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文檔簡(jiǎn)介
1、畢業(yè)設(shè)計(jì)主題虛擬駕駛系統(tǒng)-場(chǎng)景設(shè)計(jì)模塊1前言1.1虛擬駕駛系統(tǒng)的背景近年來,我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅速,汽車的普及造就了大量的駕駛員。汽車作為一種重要的工具已經(jīng)進(jìn)入大眾社會(huì),汽車駕駛培訓(xùn)的工作量大大提高。相關(guān)部門需要購買更多的車輛提供駕駛培訓(xùn),并增加教師的配置以滿足不斷擴(kuò)大的市場(chǎng)需求,這與資金的投入相沖突;存在污染、高成本、高風(fēng)險(xiǎn)、空間不足等諸多限制。使用真正的車輛進(jìn)行駕駛訓(xùn)練。市場(chǎng)需求與供給之間的矛盾促使人們尋求新的駕駛培訓(xùn)方法。隨著計(jì)算機(jī)性能的提高和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,在計(jì)算機(jī)上模擬汽車駕駛環(huán)境,進(jìn)行駕駛訓(xùn)練成為可能。計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)和實(shí)時(shí)圖形圖像處理技術(shù)的快速發(fā)展為汽車仿真的研究提供了強(qiáng)有力的工具和
2、幫助。虛擬技術(shù)可以開發(fā)不同的虛擬環(huán)境,設(shè)計(jì)各種車輛模型,為汽車駕駛培訓(xùn)開辟了新的方向。利用虛擬車輛駕駛系統(tǒng)進(jìn)行訓(xùn)練,不受時(shí)間、氣候、地點(diǎn)的限制,在達(dá)到訓(xùn)練質(zhì)量的前提下,具有經(jīng)濟(jì)、環(huán)保的優(yōu)勢(shì)。因此,利用計(jì)算機(jī)開發(fā)虛擬車輛駕駛系統(tǒng)是一種非常有效的手段。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和提出為汽車虛擬駕駛系統(tǒng)的開發(fā)和研究提供了新的方法。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也稱為靈界技術(shù),是一種先進(jìn)的計(jì)算機(jī)接口技術(shù),為用戶提供視覺和觸覺。聽覺,交互手段,讓用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,具有交互實(shí)時(shí)功能的操作,可以減輕用戶的壓力,提高系統(tǒng)的效率1-3。自19世紀(jì)國外科學(xué)家首次提出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)4以來,發(fā)展迅速,廣泛應(yīng)用于軍事、自動(dòng)控制、航空航天、娛
3、樂、醫(yī)療和教育等領(lǐng)域。將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于車輛訓(xùn)練,即利用計(jì)算機(jī)構(gòu)建車輛駕駛訓(xùn)練的虛擬環(huán)境和訓(xùn)練用車輛,生成一個(gè)“人-車-環(huán)境”的連續(xù)系統(tǒng)。在這個(gè)閉環(huán)系統(tǒng)中駕駛汽車時(shí),駕駛員可以根據(jù)虛擬場(chǎng)景、場(chǎng)景的音效和車輛的模擬運(yùn)動(dòng)進(jìn)入這個(gè)環(huán)境,并根據(jù)虛擬環(huán)境中產(chǎn)生的觸覺、聽覺和視覺改變相應(yīng)的駕駛動(dòng)作,從而實(shí)現(xiàn)虛擬駕駛。這種能正確模擬汽車駕駛動(dòng)作,獲得實(shí)車駕駛感受的仿真系統(tǒng),就是汽車虛擬駕駛系統(tǒng)。是汽車的訓(xùn)練設(shè)備,既能提高駕駛員水平,訓(xùn)練汽車,又能減少各種費(fèi)用。使用這種設(shè)備進(jìn)行汽車駕駛訓(xùn)練,可以減少實(shí)車訓(xùn)練造成的交通事故,節(jié)能經(jīng)濟(jì),不受時(shí)間、氣候、場(chǎng)地的限制?,F(xiàn)在駕校成本在增加,利潤卻逐年減少,培訓(xùn)效率低,
4、滿意度不好。必須通過提高效率、爭(zhēng)取生源、擴(kuò)大經(jīng)營、降低成本來改變現(xiàn)狀。模擬駕駛訓(xùn)練加真實(shí)駕駛訓(xùn)練是現(xiàn)代汽車駕駛員的有效訓(xùn)練模式。在各種限制條件下,先用不易損壞、無危險(xiǎn)的虛擬駕駛系統(tǒng)模擬訓(xùn)練容量,待學(xué)員熟練操作訓(xùn)練容量后再進(jìn)行實(shí)車訓(xùn)練,避免了實(shí)車的巨大損失,提高了訓(xùn)練效率,降低了駕駛訓(xùn)練的危險(xiǎn)性。新的汽車駕駛培訓(xùn)計(jì)劃中加入了汽車駕駛模擬培訓(xùn),證明了虛擬汽車駕駛系統(tǒng)在生活中的重要性。1.2國外研究現(xiàn)狀早在20世紀(jì)70年代,美國等一些發(fā)達(dá)國家就開始了汽車虛擬駕駛系統(tǒng)的研究。20世紀(jì)80年代后,德國、瑞士和日本的主要汽車制造商都建立了自己的虛擬駕駛實(shí)驗(yàn)室和開發(fā)系統(tǒng)。1985年,德國奔馳公司建立了6自由
5、度虛擬駕駛系統(tǒng),1989年,德國大眾公司更新了原有虛擬駕駛系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和場(chǎng)景制作系統(tǒng)。20世紀(jì)80年代,一家瑞典公司也投資建立了一個(gè)汽車和交通系統(tǒng)的虛擬駕駛系統(tǒng)。1989年,美國通用汽車公司開始認(rèn)真開發(fā)虛擬駕駛系統(tǒng),1993年,美國福特汽車公司也開始了相關(guān)系統(tǒng)的研究。1993年,美國AIWA車輛中心斥資1300萬美元開始開發(fā)汽車虛擬駕駛系統(tǒng),1996年又追加投資3000萬美元,由TRW公司負(fù)責(zé)改進(jìn)。我國在這方面的研究比這些發(fā)達(dá)國家要晚,在19世紀(jì)初。國內(nèi)許多高校開始了虛擬駕駛系統(tǒng)的研究。1996年,虛擬駕駛系統(tǒng)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室成立。國內(nèi)也有很多公司在這方面做了研究和投入,比如中國電視數(shù)字技術(shù)
6、,取得了不錯(cuò)的成績(jī)。1.3研究的意義隨著現(xiàn)代社會(huì)的進(jìn)步,科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,計(jì)算機(jī)等技術(shù)的不斷成熟,利用各種技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為現(xiàn)代科學(xué)發(fā)展的方向之一。虛擬駕駛技術(shù)有著巨大的市場(chǎng)需求,并得到了很好的發(fā)展。虛擬駕駛不受時(shí)間地點(diǎn)影響,速度快,方便;虛擬駕駛還具有很高的安全性,不會(huì)造成交通事故和傷害;而且節(jié)約資源,環(huán)境污染?。凰泻艽蟮氖袌?chǎng),這項(xiàng)技術(shù)還有很大的發(fā)展空間和前景。1.4論文的主要內(nèi)容(1)本課題是虛擬駕駛系統(tǒng)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),虛擬駕駛系統(tǒng)是由個(gè)人計(jì)算機(jī)開發(fā)的用于虛擬駕駛訓(xùn)練的虛擬駕駛系統(tǒng)軟件。采用可視化。Stdiao2010作為編輯工具,3D MAX作為3D建模工具,VC+作為開發(fā)語言,Di
7、rectX作為圖形、音效等多媒體引擎。(2)根據(jù)虛擬駕駛的需求,我們有幾個(gè)項(xiàng)目需要解決,找出需要解決的技術(shù)需求,選擇合理的開發(fā)工具;虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)和可視化系統(tǒng)開發(fā);場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)車輛和行人、車輛控制系統(tǒng)和聲音的設(shè)計(jì)。2虛擬駕駛系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)2.1虛擬駕駛系統(tǒng)中使用的技術(shù)運(yùn)行在個(gè)人PC上的虛擬駕駛系統(tǒng),各方面都要高度仿真,各方面都要逼真,比如視覺、聽覺。在滿足培訓(xùn)需求的同時(shí),盡量做到系統(tǒng)逼真,降低成本,提高性價(jià)比。因此,我們需要解決以下問題。(1)大量數(shù)據(jù)的提取。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用有著海量的數(shù)據(jù)。因此,我們需要設(shè)計(jì)一種特殊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,使系統(tǒng)最大限度地節(jié)省時(shí)間,從大量的數(shù)據(jù)中提取場(chǎng)景的所有“可見”
8、元素,從而保證系統(tǒng)以一定的交互速率(每秒幀數(shù),簡(jiǎn)稱FPS)運(yùn)行。(2)三維圖形生成技術(shù)實(shí)時(shí)顯示的刷新頻率不能低于15幀/秒,但復(fù)雜場(chǎng)景的顯示計(jì)算量大。在不降低所需圖形質(zhì)量和復(fù)雜度的情況下,提高刷新頻率是該技術(shù)的關(guān)鍵之一,否則系統(tǒng)會(huì)出現(xiàn)畫面停頓和不連續(xù)的現(xiàn)象。(3)場(chǎng)景-人融合虛擬現(xiàn)實(shí)的身份和交互特性依賴于人與場(chǎng)景的融合技術(shù),主要體現(xiàn)在立體顯示和傳感器技術(shù)上。(4)立體圖像的產(chǎn)生和顯示根據(jù)雙目立體視覺原理,計(jì)算機(jī)屏幕顯示的視覺系統(tǒng)要分別渲染左右眼圖像,配合立體眼鏡使左眼觀察左眼圖像,右眼觀察右眼圖像,交替顯示。(5)虛擬場(chǎng)景中主動(dòng)駕駛車輛的控制和車輛運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的表現(xiàn)。虛擬駕駛系統(tǒng)中的主動(dòng)駕駛車輛受
9、相關(guān)人員的輸入控制,可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的轉(zhuǎn)向;向前和向后等驅(qū)動(dòng)運(yùn)動(dòng)。車輛的運(yùn)動(dòng)規(guī)律要符合車輛的實(shí)際運(yùn)動(dòng)規(guī)律。(6)后視鏡的實(shí)現(xiàn)。主動(dòng)駕駛車輛時(shí),可以控制車輛后視鏡顯示與否,可以通過后視觀察車輛后方情況。(7)各種天氣條件的模擬,場(chǎng)景霧的實(shí)現(xiàn)等。將虛擬場(chǎng)景原子化,增加場(chǎng)景的沉浸感和真實(shí)感,產(chǎn)生真實(shí)的感覺。2.2系統(tǒng)的各種功能(1)視覺子系統(tǒng)是車輛行駛過程中相關(guān)人員看到的道路、交通標(biāo)志、建筑物、行人、車輛、寵物等虛擬場(chǎng)景,由計(jì)算機(jī)利用計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)圖像生成。這是這項(xiàng)研究最重要的部分之一。(2)控制和操縱子系統(tǒng)。在虛擬駕駛過程中,我們需要通過計(jì)算機(jī)輸入設(shè)備控制車輛的各種速度運(yùn)動(dòng),如前進(jìn)、后退、轉(zhuǎn)彎、加速等。這
10、是本系統(tǒng)的主要功能。(3)音頻子系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)負(fù)責(zé)模擬車輛在勻速行駛過程中發(fā)出的各種聲音,比如啟動(dòng)剎車的摩擦聲,車輛的喇叭聲等。有了聲音,系統(tǒng)才能更真實(shí),達(dá)到更好的仿真效果。(4)車輛運(yùn)動(dòng)學(xué)子系統(tǒng)使計(jì)算機(jī)軟件更真實(shí)地模擬車輛的運(yùn)動(dòng),相關(guān)人員輸入的操作信息傳輸?shù)杰囕v動(dòng)力學(xué)模塊,該模塊根據(jù)輸入的相關(guān)信號(hào)計(jì)算出主動(dòng)駕駛車輛的運(yùn)動(dòng)。2.3虛擬系統(tǒng)流程圖本文采用Microsoft Visual C+。NET和DirectX開發(fā)系統(tǒng)。三維圖形處理是本課題的核心部分,其基本結(jié)構(gòu)包括圖形設(shè)備的初始化、系統(tǒng)消息處理圖形的繪制和渲染、設(shè)備資源的釋放四個(gè)部分。在編程過程中,這四個(gè)部分是通過以下回調(diào)函數(shù)實(shí)現(xiàn)的:IsD
11、eviceAcceptable用于判斷圖形設(shè)備的支持模式。修改設(shè)備設(shè)置用于修改圖形設(shè)備的設(shè)置。OnCreateDevice圖形創(chuàng)建和初始化OnResetDevice圖形重置OnFrameMove當(dāng)前幀改變的操作OnFrameRender渲染當(dāng)前幀的圖像。MsgProc系統(tǒng)消息處理鍵盤程序鍵盤信息處理OnGUIEvent用戶界面消息的處理OnLostDevice設(shè)備損失處理災(zāi)難設(shè)備圖形發(fā)布處理下面是幾個(gè)回調(diào)函數(shù)的調(diào)用順序:啟動(dòng)程序:init appmsgprocis device acceptablemodifydevicesettingson create deviceon reset dev
12、ice渲染主循環(huán)主渲染周期:OnFrameMove OnFrameRender設(shè)備變更:修改設(shè)備設(shè)置 onlostdevice 調(diào)用OnDestroyDevice OnResetDevice根據(jù)需要渲染主循環(huán)。生成虛擬駕駛系統(tǒng)虛擬駕駛系統(tǒng)建模世界坐標(biāo)系下的虛擬駕駛系統(tǒng)模型視圖坐標(biāo)系下的虛擬駕駛系統(tǒng)模型虛擬駕駛系統(tǒng)可視區(qū)域的確定可視區(qū)域顯示在屏幕上。光照處理圖解結(jié)構(gòu)世界坐標(biāo)變換視圖轉(zhuǎn)換投影變換視覺區(qū)域轉(zhuǎn)換紋理映射和光柵處理圖2.8虛擬駕駛系統(tǒng)的可視化顯示過程3視覺子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)3.1虛擬場(chǎng)景的建立過程虛擬駕駛場(chǎng)景的建立是本課題的主要內(nèi)容。虛擬駕駛需要虛擬場(chǎng)景,而虛擬場(chǎng)景的建立需要相關(guān)的計(jì)算機(jī)技術(shù)的
13、幫助。Microsoft DirectX是一組技術(shù),旨在使基于Windows的計(jì)算機(jī)成為運(yùn)行和顯示具有豐富多媒體元素(如全色圖形、視頻、3D動(dòng)畫和豐富音頻)的應(yīng)用程序的理想平臺(tái)。虛擬駕駛需要不斷更新場(chǎng)景,生成連續(xù)的駕駛場(chǎng)景。虛擬現(xiàn)實(shí)一般包括以下幾個(gè)部分。(1).行駛道路,包括直道、彎道、坡道、橋梁等。(2)交通標(biāo)線、標(biāo)志,即設(shè)置在道路上的各種交通標(biāo)線、標(biāo)志。(3)交通場(chǎng)景基礎(chǔ)設(shè)施,包括:道路兩側(cè)的障礙物、景物(樹木、草地、建筑物等。)、天空、遠(yuǎn)景等。(4).其他車輛和行人,按照一定的交通模式設(shè)置在由于場(chǎng)景非常復(fù)雜,數(shù)據(jù)量巨大,因此需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行合理的規(guī)劃和設(shè)計(jì),以滿足仿真程序的實(shí)時(shí)性要求。場(chǎng)景
14、設(shè)計(jì)遵循以下原則:(1)視景系統(tǒng)中的模型根據(jù)系統(tǒng)的需求進(jìn)行劃分,在效率和精細(xì)度之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。不會(huì)因?yàn)樘《黾酉到y(tǒng)的工作量,也不會(huì)因?yàn)樘穸档统两小?2)在場(chǎng)景中合理應(yīng)用紋理,減輕系統(tǒng)負(fù)擔(dān),增加或減少虛擬場(chǎng)景的逼真度。(3)分別建立了場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)模型和靜態(tài)模型。操縱動(dòng)態(tài)模型不會(huì)影響靜態(tài)模型,靜態(tài)模型也不會(huì)相互干擾。根據(jù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的相關(guān)原則,需要一步一步的搭建場(chǎng)景。以下是構(gòu)建場(chǎng)景的步驟。1.場(chǎng)景規(guī)劃。首先,我們要規(guī)劃建立什么樣的虛擬場(chǎng)景,包括什么樣的道路、建筑,以及場(chǎng)景中汽車、行人的各種情況。合理的場(chǎng)景規(guī)劃可以讓人們更容易沉浸在虛擬場(chǎng)景中。這個(gè)系統(tǒng)的場(chǎng)景主要是城市場(chǎng)景,各種建筑,草地,路
15、口的道路,湖泊等。是被設(shè)計(jì)出來的。2.紋理材料的準(zhǔn)備。紋理的質(zhì)量對(duì)虛擬環(huán)境的真實(shí)感有很大的影響。建模前要考慮需要的紋理材質(zhì),建筑物、道路等材質(zhì)是否可以用數(shù)碼相機(jī)采集相關(guān)物體的表面紋理照片。數(shù)碼相機(jī)的圖片一般以DirectX支持的JPG格式存儲(chǔ)。對(duì)于不符合要求的紋理圖片,我們可以使用圖像處理工具進(jìn)行處理,處理過程一般可以通過Photoshop的相關(guān)軟件來完成。場(chǎng)景使用紋理,建筑物的圖像,建筑物之間的差異都是用紋理來描述的,路面,草地,路面標(biāo)志等。都采用紋理映射。3.建立三維模型。三維物體是實(shí)現(xiàn)空間立體感和真實(shí)感的重要組成部分,但計(jì)算機(jī)硬件的圖像處理能力有限。為了減少系統(tǒng)的內(nèi)存,環(huán)境中的物體采用了
16、簡(jiǎn)化的結(jié)構(gòu),并加入了紋理貼圖,增加了真實(shí)感。3.2 3D場(chǎng)景的導(dǎo)入和渲染在3DS MAX 3D圖形處理軟件中建立模型后,可以直接將模型導(dǎo)出到。通過DirectX的接口插件在3DS MAX中運(yùn)行x文件。但是插件會(huì)以三角柱的形式導(dǎo)出模型,模型文件的數(shù)據(jù)量巨大,所以我們選擇了圖形轉(zhuǎn)換軟件3D Exploration作為3D模型的導(dǎo)出工具。3D探索可以將模型作為一個(gè)三角形或三個(gè)三角形。以角扇的形式導(dǎo)出,數(shù)據(jù)量會(huì)減少很多,便于讀取和在程序中實(shí)時(shí)顯示。出口后圖3.2場(chǎng)景的平面效果圖3.3場(chǎng)景透視效果圖場(chǎng)景效果如圖3.4所示。使用程序函數(shù)LoadMeshData讀取場(chǎng)景模型文件,使用優(yōu)化函數(shù)Optimize
17、MeshData和變換函數(shù)UpdateLocalMeshes對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化和變換,達(dá)到實(shí)時(shí)真實(shí)感。場(chǎng)景3d文件的名字是Scene.x,程序的全局變量g_MeshScene用來保存場(chǎng)景模型的數(shù)據(jù)。將3D模型導(dǎo)入系統(tǒng)的程序代碼如下:/加載場(chǎng)景網(wǎng)格lpd 3 dx mesh pMeshSysMem = NULL;lpd 3 dx buffer padjacency buffer = NULL;hr = LoadMeshData( pd3dDevice,LScene.x ,&pMeshSysMem,& pAdjacencyBuffer);如果(成功(小時(shí)) )HR = OptimizeMeshData
18、(pMeshSysMem,pAdjacencyBuffer,D3DXMESHOPT_ATTRSORT,& g _ mesh scene);SAFE _ RELEASE(pMeshSysMem);SAFE _ RELEASE(pAdjacencyBuffer);UpdateLocalMeshes( pd3dDevice,& g _ mesh scene);圖3.4轉(zhuǎn)換為X型文件的場(chǎng)景該三維場(chǎng)景在程序運(yùn)行時(shí)生成一個(gè)汽車駕駛模擬的可視化系統(tǒng)。圖3.5、圖3.6、圖3.7列出了三種視覺系統(tǒng)的運(yùn)行效果圖。在場(chǎng)景中設(shè)置虛擬攝像頭來代表人的眼睛,攝像頭觀察到的場(chǎng)景被渲染在二維屏幕上,來代表人眼在駕駛過程中看
19、到的場(chǎng)景。在2D屏幕上渲染落在可見體上的場(chǎng)景,在IDirect3DDevice9:BeginScene()和IDirect3DDevice9:EndScene()之間調(diào)用渲染函數(shù)DrawMeshData。為了提高系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性,在渲染之前對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行了優(yōu)化。在場(chǎng)景繪制過程中,利用效果函數(shù)設(shè)置渲染技術(shù)和變換矩陣,然后在繪制網(wǎng)格材質(zhì)時(shí)設(shè)置紋理、光照等,繪制場(chǎng)景的子集,最后將結(jié)果顯示在2D屏幕上。圖3.5視覺系統(tǒng)的操作效果圖13.3場(chǎng)景中的行人運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)參與虛擬駕駛場(chǎng)景的人員在應(yīng)用骨骼動(dòng)畫技術(shù)時(shí)要設(shè)置四個(gè)方面的數(shù)據(jù):模型數(shù)據(jù)、骨骼數(shù)據(jù)(幀)、頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)(權(quán)重)和關(guān)鍵幀的坐標(biāo)變換數(shù)據(jù)。指系統(tǒng)行人的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
20、,存儲(chǔ)在頂點(diǎn)緩沖區(qū)或索引緩沖區(qū)中;骨架中的相關(guān)數(shù)據(jù)包括骨架的對(duì)應(yīng)模型和當(dāng)前骨架相對(duì)于骨架的坐標(biāo)變換矩陣;的頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)包含與骨骼關(guān)聯(lián)的頂點(diǎn)和頂點(diǎn)上坐標(biāo)變換的權(quán)重。涉及的人有各種不動(dòng)的動(dòng)作,這些動(dòng)作組成一個(gè)動(dòng)畫集,動(dòng)畫集中的每個(gè)動(dòng)畫都包含該動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的骨骼的名稱和一組動(dòng)畫幀,動(dòng)畫幀包含一組時(shí)間戳來匹配在相應(yīng)時(shí)間應(yīng)用于骨骼的平移、縮放、旋轉(zhuǎn)或復(fù)合的坐標(biāo)變換矩陣37-38。在虛擬駕駛場(chǎng)景中,設(shè)置行人動(dòng)畫和動(dòng)畫之間平滑過渡的過程分為以下五個(gè)步驟3940:1.建立標(biāo)準(zhǔn)的三維行人模型。這個(gè)模型有基本的動(dòng)作。場(chǎng)景中行人雙手向肩膀方向向前伸展,雙腳張開,而所有的背部動(dòng)作都是通過這個(gè)動(dòng)作變換獲得的。2.建立骨架結(jié)
21、構(gòu),將骨架結(jié)構(gòu)中一系列相互關(guān)聯(lián)的頂點(diǎn)與行人人體模型的相關(guān)部位進(jìn)行匹配。每個(gè)關(guān)節(jié)都有一定數(shù)量的頂點(diǎn)與之相關(guān)聯(lián)。3.相關(guān)人員的動(dòng)作包括行走、徘徊等動(dòng)畫序列,在動(dòng)畫序列中選取關(guān)鍵幀,將骨骼的位置與關(guān)鍵幀進(jìn)行匹配。4.保存關(guān)鍵幀骨骼的位置和變換矩陣。變換矩陣是從基本動(dòng)作的位置變換到當(dāng)前關(guān)鍵幀的旋轉(zhuǎn)、平移和縮放矩陣的組合。5.最后,我們?nèi)诤蟿?dòng)畫,以時(shí)間為參數(shù),找出相關(guān)人物當(dāng)前所處的哪兩個(gè)關(guān)鍵幀,并以時(shí)間為參數(shù)在坐標(biāo)變換矩陣之間進(jìn)行插值,利用插值結(jié)果確定骨骼的當(dāng)前位置。根據(jù)骨骼的位置,可以獲得與骨骼相關(guān)聯(lián)的頂點(diǎn)的坐標(biāo)。4虛擬車輛的設(shè)計(jì)4.1車輛型號(hào)在我們的系統(tǒng)中有許多類型的車輛,包括轎車,面包車,公交車和
22、其他道路上常見的車輛。通常我們先通過3DS MAX或者其他3D建模軟件建立汽車模型和相關(guān)動(dòng)畫信息,然后將準(zhǔn)備好的模型導(dǎo)出到。x文件通過DirectX接口插件。一些模型的框架和渲染效果如下圖4.1所示。圖4.1汽車模型框架和渲染效果制作一個(gè)精細(xì)的汽車模型包含太多的三角形,會(huì)增加系統(tǒng)的計(jì)算負(fù)擔(dān)。因此,我們簡(jiǎn)化汽車模型,這將減少系統(tǒng)的計(jì)算負(fù)荷,提高渲染規(guī)模。該系統(tǒng)采用多動(dòng)畫合成的方式,將各種對(duì)象的動(dòng)畫合成在一個(gè)模型文件中,同時(shí)導(dǎo)入到程序中,實(shí)現(xiàn)了多個(gè)動(dòng)畫之間的快速切換。4.2車輛和車輛運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)學(xué)模型車輛運(yùn)動(dòng)模型的設(shè)計(jì)是虛擬駕駛系統(tǒng)的主要問題之一。為了更真實(shí)地模擬汽車的運(yùn)動(dòng),需要建立符合汽車運(yùn)動(dòng)規(guī)律
23、的數(shù)學(xué)模型,即建立汽車的運(yùn)動(dòng)模型。運(yùn)動(dòng)建模是虛擬環(huán)境中最難處理的問題之一36?;谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬駕駛系統(tǒng)采用簡(jiǎn)化的數(shù)學(xué)模型來表示復(fù)雜的車輛運(yùn)動(dòng)。汽車的一般運(yùn)動(dòng)包括加速、剎車、轉(zhuǎn)向倒車等。,這就需要控制車的速度和方向。假設(shè)在時(shí)刻,汽車的速度為,在坐標(biāo)系中,汽車的行駛方向與軸的夾角為正,汽車的位移為。那么在矩,的計(jì)算公式是4243:(1)根據(jù)公式(1),建立相應(yīng)的線性函數(shù)。根據(jù)駕駛員的信號(hào),控制虛擬三維車輛的速度、方向和位置,使其呈現(xiàn)不同的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。在面向?qū)ο蟮能囕v設(shè)計(jì)中,已經(jīng)設(shè)置了變量來表示車輛的運(yùn)動(dòng)屬性,全局變量m_fAcc用于表示加速度的大小。加速度是一個(gè)變量。踩油門時(shí),加速度m_fAc
24、c逐漸增大,每秒增加一個(gè)小增量,設(shè)置為0.01。那么,行駛過程中m_fAcc+=0.01,這個(gè)量加到速度上就成了車輛的速度。減速時(shí),加速度越來越小,每秒減少一個(gè)量,將這個(gè)量應(yīng)用到幾度。倒車的原理和前進(jìn)是一樣的,不同的是速度方向和車輛朝向的關(guān)系。前進(jìn)時(shí),車輛行駛方向與車輛朝向相同,倒車時(shí),車輛行駛方向與車輛朝向相反。只要改變速度的方向就可以實(shí)現(xiàn)倒車。車速的變化反映了車輛直線行駛時(shí)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的變化。當(dāng)車輛轉(zhuǎn)向時(shí),方向也會(huì)改變,改變角決定了車輛如何轉(zhuǎn)向。以左轉(zhuǎn)為例,用變量m _ facturnleft來表示方向變化的,也是一個(gè)常數(shù)的變化。加速左轉(zhuǎn)時(shí):m _ m_fAccTurnLeft+=0.02f,
25、減速左轉(zhuǎn)時(shí),m _ m_fAccTurnLeft-=0.05f車輛的運(yùn)動(dòng)模型決定了車輛的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,車輛運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn)是通過變換來實(shí)現(xiàn)的。在虛擬駕駛系統(tǒng)中,動(dòng)畫設(shè)計(jì)和動(dòng)畫顯示都是通過變換來實(shí)現(xiàn)的。通過在Direct3D中應(yīng)用各種變換矩陣,可以將車輛在不同的坐標(biāo)系中進(jìn)行變換,最終顯示在二維屏幕上。通過平移變換可以改變車輛位置,連續(xù)變換矩陣可以生成車輛位置的連續(xù)變換,表示車輛在場(chǎng)景中的連續(xù)運(yùn)動(dòng)。車輛的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)是指車身和輪胎相對(duì)于地面的運(yùn)動(dòng)。如果只是在場(chǎng)景中改變車輛位置來實(shí)現(xiàn)車輛運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)感不真實(shí),比較生硬。當(dāng)車輛位置發(fā)生變化時(shí),可以更好的表現(xiàn)出車輛行駛的真實(shí)感,比如車輛轉(zhuǎn)彎時(shí)方向盤的動(dòng)畫,車輛行駛時(shí)車輪
26、的轉(zhuǎn)動(dòng)等。車輛動(dòng)畫有很多種。當(dāng)車輛從一個(gè)動(dòng)畫切換到另一個(gè)動(dòng)畫時(shí),突變會(huì)使駕駛場(chǎng)景變得僵硬,降低場(chǎng)景的真實(shí)性。為了防止這種情況5結(jié)論(1)分析了汽車駕駛仿真系統(tǒng)的發(fā)展和存在的問題,提出了課題的研究背景和意義,國外虛擬駕駛系統(tǒng)的研究現(xiàn)狀和常用方法,設(shè)計(jì)了基于桌面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬駕駛系統(tǒng)。與實(shí)車訓(xùn)練相比,虛擬駕駛系統(tǒng)可以緩解學(xué)員剛上車時(shí)的緊張感,節(jié)約經(jīng)濟(jì),訓(xùn)練時(shí)間靈活,消除污染。硬件配置成本低,有利于系統(tǒng)的推廣。主要工作如下:1.視覺子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與生成視覺子系統(tǒng)是汽車行駛時(shí),我們利用計(jì)算機(jī)實(shí)用圖像生成子系統(tǒng)生成的虛擬場(chǎng)景,如道路、交通標(biāo)志、建筑物、車輛、行人等。利用三維建模軟件工具3DS MAX,
27、建立虛擬駕駛的三維場(chǎng)景和運(yùn)動(dòng)物體,并將場(chǎng)景導(dǎo)入程序,進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。通過設(shè)置虛擬攝像機(jī),生成視覺子系統(tǒng)。2.聲音子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。聲音子系統(tǒng)可以制作更真實(shí)的模擬場(chǎng)景。通過提供各種聲音素材,配合車輛進(jìn)程根據(jù)行駛情況進(jìn)行調(diào)用,成功制作出了行駛過程中的各種聲音。3.控制子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。相關(guān)人員可以操作方向盤、腳制動(dòng)踏板、離合器踏板、油門踏板、手制動(dòng)、檔位和點(diǎn)火開關(guān)等。,并成功實(shí)現(xiàn)了方向盤控制車輛在虛擬環(huán)境中按照汽車運(yùn)動(dòng)規(guī)律行駛。4.雙目立體成像技術(shù)的應(yīng)用及立體成像程序的實(shí)現(xiàn)。為了在汽車駕駛中形成真實(shí)的三維場(chǎng)景,利用雙目視覺原理,計(jì)算立體視覺變換算法,編寫立體雙目立體成像程序,分別生成雙目圖像,渲染立體
28、圖像。5.主動(dòng)駕駛車輛后視鏡的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了后視鏡的渲染窗口。行駛過程中,可根據(jù)駕駛需要開啟和關(guān)閉左右后視鏡。6.移動(dòng)物體的設(shè)計(jì)。將場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)物體分為沿預(yù)定路線行駛的汽車和行人,從而模擬汽車的主動(dòng)駕駛。利用該控制裝置,實(shí)現(xiàn)了虛擬場(chǎng)景中的虛擬駕駛訓(xùn)練。我們開發(fā)的虛擬駕駛系統(tǒng)用于車輛駕駛訓(xùn)練,其中典型的行駛效果如圖5.1(虛擬駕駛開始時(shí))、圖5.2(駕駛過程中后視鏡開啟時(shí))、圖5.3(虛擬場(chǎng)景線性霧化時(shí))、圖5.4(虛擬場(chǎng)景指數(shù)霧化時(shí))、圖5.5(主動(dòng)駕駛車輛被替換時(shí))、圖5.6(霧化場(chǎng)景后視鏡開啟時(shí))。圖5.1汽車駛離現(xiàn)場(chǎng)的位置圖5.2車輛行駛時(shí)后視鏡打開。圖5.3場(chǎng)景線性原子化。圖5.4場(chǎng)景的指
29、數(shù)霧化。圖5.5主動(dòng)駕駛車輛的更換圖5.6霧化場(chǎng)景中打開后視鏡前景這個(gè)系統(tǒng)還需要制作更專業(yè)的場(chǎng)景模型。在程序中,我們需要制作更多種類的智能物體,構(gòu)建更復(fù)雜、更逼真的虛擬場(chǎng)景。模擬更真實(shí)的場(chǎng)景。同時(shí),需要建立一個(gè)代理管理器,可以對(duì)這類智能對(duì)象進(jìn)行整體管理,從而實(shí)現(xiàn)資源優(yōu)化的功能。通過實(shí)驗(yàn)獲取實(shí)際數(shù)據(jù),利用數(shù)學(xué)建模等手段改進(jìn)仿真算法,使駕駛過程仿真更接近真實(shí)環(huán)境。雖然我們開發(fā)的這套系統(tǒng)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了虛擬駕駛的一些基本功能,與一套成熟的系統(tǒng)相比還有很大的差距,但是我們要相信,通過不斷的努力和經(jīng)驗(yàn)的積累,我們的系統(tǒng)會(huì)更加成熟和完善,最終進(jìn)入社會(huì),得到真正的應(yīng)用??甲C1念東,基于OpenGL的桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系
30、統(tǒng)設(shè)計(jì),高校學(xué)報(bào),2002,18 (4): 5-72菲利普科菲特格里戈雷布爾迪亞。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),紐約:威利-IEEE出版社,2003年3胡曉強(qiáng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。:郵電大學(xué),2005年4媽咪波利昆。阿蘭伯納德。虛擬手與虛擬現(xiàn)實(shí)多模態(tài)平臺(tái)設(shè)計(jì)更安全的工業(yè)系統(tǒng)計(jì)算機(jī)工業(yè),2006,(58):46-565安定片研究,虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù)及其在汽車虛擬駕駛系統(tǒng)中的應(yīng)用:碩士論文。:技術(shù)大學(xué),2006年6徐璟,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的汽車駕駛仿真系統(tǒng)的研究與開發(fā)。【碩士論文】。:技術(shù)大學(xué),2007年7 J.Freeman、G.Watson、Y. Papelis、T. Lin、A. Tayyab、R. Rimano和J
31、. Kuhl,愛荷華州駕駛模擬器:實(shí)施和應(yīng)用綜述,美國汽車工程師學(xué)會(huì)論文,1995年,9501748程景平,方鼎,基于分布式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的汽車虛擬駕駛系統(tǒng)研究,工學(xué)院學(xué)報(bào),2005,21: 15-179威弗斯I,庫伊佩斯J,布魯格曼A,等,虛擬駕駛教練:基于多智能體的駕駛指導(dǎo)系統(tǒng)。荷蘭,CTIT特溫特大學(xué),技術(shù)報(bào)告系列號(hào)03-17,200310曾,嚴(yán),詹守義.一種基于PC機(jī)的低成本主被動(dòng)駕駛模擬器的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2005,17 (5): 1092-1096 .11蔡,大建,張安源.基于虛擬現(xiàn)實(shí)的汽車駕駛模擬訓(xùn)練系統(tǒng)方案研究.系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2002,14 (6): 771-774 .
32、12杜菲,魏偉,鐘延炯,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在汽車虛擬駕駛系統(tǒng)中的應(yīng)用,微機(jī)信息,2006,22 (10-2): 292-295 .13程,尹念東,陳.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的汽車模擬器研究。第九屆國際計(jì)算機(jī)支持設(shè)計(jì)合作會(huì)議論文集,2005年5月24-26日,英國考文垂,62362614念東,汽車虛擬駕駛系統(tǒng)的研究現(xiàn)狀及關(guān)鍵技術(shù),汽車工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2002,16 (4): 7-10。15查,虛擬駕駛仿真系統(tǒng)研究,現(xiàn)代電子技術(shù),2007,21: 141-143 .16蔡,張安源.汽車駕駛模擬器及仿真研究.高校學(xué)報(bào),2002,36 (3): 327-330 .17吳敏,基于HLA和VR的汽車駕駛虛擬訓(xùn)練系統(tǒng),科
33、技學(xué)報(bào),2007,36 (2): 60-6118肖永亮,Visual C+游戲編程基礎(chǔ),電子工業(yè),200519許曉剛,高兆發(fā),Visual C+6.0的介紹與改進(jìn),:清華大學(xué),200020 Frank D. Luna,用DirectX 9進(jìn)行3D游戲編程的介紹。德克薩斯州普萊諾:Wordware出版公司,2003年6月21周,徐玲,Direct3D游戲編程導(dǎo)論(第2版):人民郵電,200522卡,DirectX 9三維圖形編程,:科技,200323韓健,DirectX實(shí)用技巧,:中國鐵道,200024廣佳,胡世民,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程,:清華大學(xué),200525安定,方鼎.汽車虛擬駕駛系統(tǒng)視覺系
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