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1、2022年游戲行業(yè)開展現(xiàn)狀及增長趨勢分析一、游戲行業(yè):政策逐步落地,監(jiān)管政策常態(tài)化趨勢明朗版號發(fā)放按下啟動鍵,發(fā)放節(jié)奏正逐步呈現(xiàn)常態(tài)化趨勢。 自2018年開始,為了整治游戲行業(yè)內(nèi)部亂象叢生的業(yè)態(tài),進(jìn) 一步提高游戲出品質(zhì)量,國家相關(guān)部門就開始了限制版號發(fā) 放,引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)步入正軌的政策組合拳。2017年獲批版號數(shù)量9369款,達(dá)批準(zhǔn)版號數(shù)量的峰值, 2018年由于版號審批暫停審批數(shù)量急速回落,僅審核2064款, 同比下降78%。2019/2020/2021年審批數(shù)量再度縮減,分別為 1365/1308/679個。隨著版號數(shù)量的下降,各大游戲廠商進(jìn)一 步貫徹管控思想,實現(xiàn)提質(zhì)減量,沉淀了許多不僅在
2、玩法上, 同時也在文化內(nèi)容上充滿活力的精品游戲,游戲產(chǎn)業(yè)正在持 續(xù)性的步入正軌。2021年下旬游戲行業(yè)在面臨新法規(guī)政策的改革下版號發(fā) 放再一次暫停,2022年4月11日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布 “2022年4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?,授?5款游戲以版 號權(quán)限,宣告時隔263天的游戲版號停發(fā)再次告一段落,6月 7日,國家新聞出版署再度發(fā)放游戲版號60個。從數(shù)量上看,我們認(rèn)為成熟市場仍有較大的開展?jié)摿Γ环矫?,成?市場更加穩(wěn)定,擁有新興市場所不可比較的規(guī)模優(yōu)勢,盡管 中國游戲已經(jīng)積累了一定的市場,主要市場地位仍由本土游 戲廠商把握,中國游戲在這些地區(qū)的市場份額仍有一定的增長 空間。另一方面,
3、在買量本錢不斷上漲的大環(huán)境之下,成熟 地區(qū)以較高的ROI凸顯其在買量上的高性價比。而以印度、 俄羅斯為代表的新興市場進(jìn)入門檻低,競爭尚未形成穩(wěn)定格局, 具有廣闊的開展前景。我國游戲憑借卓越的自研能力和獨(dú)樹一幟的內(nèi)容供給, 在兩種類型的市場上都有不俗的表現(xiàn)。在成熟市場上,雖然 在占有率方面不敵本土游戲廠商,但增長勢頭強(qiáng)勁。在新興 市場上,我國手游的市場占有率始終位于前列。在競爭優(yōu)勢方 面,國內(nèi)游戲行業(yè)獨(dú)特的競爭環(huán)境賦予了國內(nèi)游戲廠商相較 于海外廠商更加敏銳的買量趨勢嗅覺以及更有市場開拓能力 的付費(fèi)模式。在游戲產(chǎn)品日益多樣化的時代背景下,擁有成熟 買量技巧的企業(yè)更能以較低的運(yùn)營本錢將游戲精準(zhǔn)推廣至
4、受 眾,實現(xiàn)高性價比的宣發(fā)過程。此外,“先玩后買”的付費(fèi)模 式更迎合游戲消費(fèi)者的喜好,在與“先買后玩”游戲的競爭中更 易脫穎而出。中國產(chǎn)游戲流水同比增長率資料來源:伽馬數(shù)據(jù),中國銀河證券研究院11:11:2019-2021年全球重要移動游戲市場流水TOP100三、產(chǎn)業(yè)投融資火熱,新業(yè)態(tài)催生新增長趨勢投融資規(guī)模呈現(xiàn)攀升趨勢。近些年來,游戲工程是企業(yè) 風(fēng)險投資領(lǐng)域炙手可熱的目標(biāo)對象,根據(jù)IT桔子的統(tǒng)計, 2021年有194個國內(nèi)外游戲工程被國內(nèi)CVC收購,收購金額 到達(dá)3661億元。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的2021年中國游戲市場 投融資調(diào)查報告,2021年游戲行業(yè)的投資事件數(shù)到達(dá)209 件,而這一數(shù)據(jù)在
5、2020年為117件,在2019年僅為57件, 游戲行業(yè)內(nèi)部并購活動較為活躍。從投資標(biāo)的上看,具有研發(fā) 能力的游戲公司在市場 上更具吸引力,更受大型廠商的青睞。2020-2021年研發(fā)型游戲企業(yè)占據(jù)總?cè)谫Y企業(yè)的77%o此外, 隨著成熟品類游戲市場競爭日趨激烈,探索細(xì)分市場,滿足用 戶多樣化娛樂需求,逐漸成為各大游戲廠商目前嘗試的新領(lǐng) 域。通過投資細(xì)分市場的游戲研發(fā)公司,以較低本錢豐富產(chǎn) 品矩陣,在降低風(fēng)險的同時為企業(yè)帶來新的增長點(diǎn)。例如,2021年1-6月在二次元移動游戲市場上的實際銷 售收入環(huán)比增加了 50.15%0在參與游戲產(chǎn)業(yè)的投融資活動的 廠商中,騰訊不管是在規(guī)模上還是在數(shù)量上都占據(jù)排
6、行榜前 列,在2016年-2021年已披露的投資金額toplO的投資事件 中,僅騰訊一家公司就占據(jù)六成比例,在金額上也占據(jù)了 44.3%o在2020-2021年投資數(shù)量上,騰訊在游戲行業(yè)的投資 次數(shù)為129次,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于同期投資數(shù)量排名第二的嘩哩啤哩 的30次。今年上半年,游戲行業(yè)資本運(yùn)作狀況更加火爆,根 據(jù)Drake Star Partners的研究數(shù)據(jù),第一季度共發(fā)生387筆交 易,總價值達(dá)987億美元,已超過2021年全年的并購交易額, 創(chuàng)下歷史新高。其中比較重磅的收購案例包括1月發(fā)生的微軟 收購以687億美金收購動視暴雪事件,春節(jié)假期的索尼以36 億美金收購命運(yùn)光環(huán)系列開發(fā)商Bungie
7、等。1 13: 2016年2021年游戲市場投資事件數(shù)量變化資料來源:伽馬數(shù)據(jù),中國銀河證券研究院新興游戲概念熱度漸漲。從投資力度上看,區(qū)塊鏈游戲 成為新寵,根據(jù) Digital Development Management (DDM )在 5月17日的報告中顯示,2022Q1交易額最高的10起游戲產(chǎn) 業(yè)私人投資交易中,有三起與區(qū)塊鏈和NFT公司相關(guān),其中 中國香港NFT游戲廠商Anomica Brands完成了 3.59億美元 融資。此外,根據(jù)steam游戲平臺的數(shù)據(jù),去年新的VR用戶 增長了 11%,不重復(fù)VR會話增長了 22%。或許正是瞄準(zhǔn)了 VR/AR領(lǐng)域的增長潛能,上半年VR/AR投
8、融資同樣是動作 不斷。例如,國內(nèi)基于提供AR市場化的底層技術(shù)公司“靈犀 微光”和“Rokid”宣布完成超億元的B輪C輪融資,VR數(shù)字李 生云服務(wù)商眾趣科技也獲得了億元B輪融資。將視角轉(zhuǎn)向國 際市場,3月21日高通宣布與Square Enix合作,利用彼此優(yōu) 勢打造AR游戲。三星也被曝正在開發(fā)基于安卓系統(tǒng)的采用Exynos芯片的 AR頭顯。元宇宙概念也是近期被資本熱捧的核心之一,目前, 元宇宙游戲主要有兩種開展方向,一種是以基于內(nèi)容的元宇 宙游戲開發(fā),另一種是基于技術(shù)革新的元宇宙游戲開發(fā),相 對于前者,后者被寄予更大的期望。由此,我們判斷未來基于 新概念的游戲領(lǐng)域?qū)⑹俏磥黹_展趨勢。這兩批通過審批
9、的游戲數(shù)量較2020年期間版號發(fā)放平均數(shù)量 有所下降,游戲?qū)徟恼w趨勢仍有逐漸收緊的態(tài)勢,游戲 行業(yè)向精品化趨勢轉(zhuǎn)型明顯。游戲版號的審批權(quán)力有望將進(jìn)一步下放。國務(wù)院于2021年9月3日發(fā)布的關(guān)于推進(jìn)自由貿(mào)易試驗區(qū)貿(mào)易投資便利 化改革創(chuàng)新的假設(shè)干措施中第十六條:在符合條件的自貿(mào)試 驗區(qū)所在地推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn)工作,未來在試點(diǎn)地區(qū),游 戲版號的審批權(quán)力有望將進(jìn)一步下放。在2022年6月網(wǎng)絡(luò)游 戲?qū)徟畔⒅?,共?6款游戲版號標(biāo)注“試點(diǎn)”字樣,其運(yùn)營 或出版單位以北京、上海等地為主。)1: 2015-2022.6年獲批版號的游戲數(shù)量資料來源:國家新聞出版廣電總局,中國銀河證券研究院多項監(jiān)管政策基
10、本落地,版號下發(fā)未伴隨管控升級。隨著 新未成年人保護(hù)法的公布,從中央到地方,從自律組織 到商業(yè)企業(yè)開展了新一輪的游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部整治活動?;顒泳?焦的核心主要有三個方面:一是確保未成年人被納入實名認(rèn)證 系統(tǒng),堅決落實防沉迷的戰(zhàn)略目標(biāo);第二,加強(qiáng)游戲內(nèi)容把 控,嚴(yán)厲打擊涉嫌“黃賭毒”的游戲產(chǎn)品入市;三是維護(hù)市場 秩序,懲治未經(jīng)審核審批的游戲廠商。2021年版號停發(fā)發(fā)生 在未成年人保護(hù)政策實施之后,行業(yè)各頭部廠商在管控期內(nèi) 嚴(yán)格執(zhí)行了國家關(guān)于防沉迷和未成年人游戲管控的監(jiān)管策略, 行業(yè)秩序較2018年版號停發(fā)時有明顯改善。同時,本次版號 恢復(fù)并未伴隨著監(jiān)管政策的進(jìn)一步加碼,目前國家針對游戲行 業(yè)的相關(guān)監(jiān)
11、管政策已初步到達(dá)成效,未來政策或以引導(dǎo)為主。產(chǎn)權(quán)保護(hù)維護(hù)良好業(yè)態(tài),精品化導(dǎo)向助力內(nèi)容升級。我 國經(jīng)濟(jì)正從高速開展階段向高質(zhì)量開展階段邁進(jìn),而轉(zhuǎn)型過 程中最重要就是如何設(shè)法提高科技和文化在經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)中的比 重。游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要載體之一,近些年來也受到了國 家的高度重視。知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)是一切文化產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的基石, 只有嚴(yán)厲打擊抄襲、復(fù)制的市場亂象,才能切實保護(hù)創(chuàng)作者 的積極性,提高作品質(zhì)量。目前,國家愈來愈重視對版權(quán)的保護(hù),行業(yè)協(xié)會也在探 索版權(quán)保護(hù)的良方,未來有望進(jìn)一步完善市場秩序,形成游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部良性循環(huán)。另一方面,游戲?qū)彶樵u分細(xì)那么的 公布使得精品化游戲的標(biāo)準(zhǔn)得以量化,為各大游戲廠商明確了
12、 精品化前進(jìn)道路。監(jiān)管層也在多種渠道強(qiáng)調(diào)了精品化的開展 方向,提出游戲廠商需要統(tǒng)籌利用新興底層技術(shù)和優(yōu)秀文化, 將二者有機(jī)的融入游戲研發(fā)和運(yùn)營之中,助推構(gòu)建“內(nèi)容為王” 的游戲新業(yè)態(tài)。政策助力進(jìn)軍海外游戲市場。近十年來,全國上下相繼 出臺了各項文件和意見,鼓勵中國游戲廠商積極開拓海外市 場,讓富含中華元素的游戲“走出去”,在政策高度上予以支 持。此外,中國積極的對外開放政策也為游戲行業(yè)進(jìn)軍海外創(chuàng) 造了良好的營商環(huán)境?!耙粠б宦贰焙献鹘ㄗh的提出以及RCEP 的簽訂有助于促進(jìn)與相關(guān)國家以文化為代表的意識形態(tài)的流, 通過更加緊密的經(jīng)貿(mào)合作,賦能海外游戲市場的布局。二、版號助力國內(nèi)游戲市場修復(fù),海外勢
13、頭不斷加強(qiáng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩,版號重啟迎接行業(yè)回暖。根據(jù) 游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的2021年中國游 戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入為 2965.13億元,比2020年增加178.26億元,由于受版號暫發(fā) 影響,國內(nèi)游戲廠商在研產(chǎn)品上線節(jié)奏遭到打斷,我國游戲 行業(yè)增速同比增長僅有6.4%,較上年增幅同比縮減近15個百 分點(diǎn)。其中移動游戲市場實際銷售收入為2255.38億元,占市場總額的76.06%。隨著版號審批步入常態(tài)化監(jiān)管,在行業(yè)運(yùn) 行逐漸步入正軌背景下,局部廠商已經(jīng)基本完成研發(fā)的游戲 產(chǎn)品,有待版號審批落地后上線,廠商業(yè)績將得到修復(fù),帶動 行業(yè)恢復(fù)增長。眾
14、多高質(zhì)量游戲陸續(xù)重磅上線。暑期歷來是游戲廠商上 線游戲的黃金時期,今年也不例外,多款飽受矚目的重磅游 戲整裝待發(fā),有望成為下半年游戲產(chǎn)業(yè)回暖的動力引擎。其 中包括網(wǎng)易攜手暴雪的重量級經(jīng)典IP暗黑破壞神:不朽, 還有由銀漢游戲研發(fā),曄哩嘩哩游戲發(fā)行的橫版格斗游戲 時空獵人3等。1 3: 2015.2022Q1年中國游戲市場實際銷售收入中國游戲市場實際銷售收人(億元)同比增長資料來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國銀河證券研究院海外市場空間廣闊,出海處于爆發(fā)階段。經(jīng)過前期局部 廠商游戲出海的實踐檢驗,我國國產(chǎn)游戲具有很強(qiáng)的海外拓 展能力。在內(nèi)容、質(zhì)量、玩法上都有著成熟的體系、獨(dú)到的 特色,所以在海外游戲市
15、場表現(xiàn)出較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,迅速征服 了當(dāng)?shù)赝婕遥〉昧肆己玫氖找?。根?jù)游戲工委的數(shù)據(jù), 2021年中國自研游戲海外市場實際銷售收入為169.9億美元, 同比增速達(dá)21.7%,高于同期國內(nèi)自研游戲市場增速。目前, 游戲出口已經(jīng)成為我國文化服務(wù)貿(mào)易的急先鋒。無論是文化 產(chǎn)品還是文化的出海都要把握開展趨勢,順勢而為??梢灶A(yù) 見,隨著全球數(shù)字化技術(shù)的不斷開展,游戲?qū)蔀槲磥砦幕?產(chǎn)品中的核心,并且在中國文化產(chǎn)業(yè)走向世界的過程中發(fā)揮 “領(lǐng)頭羊”的作用。5: 2015-2021全球移動游戲市場規(guī)模及增速資料來源:伽馬數(shù)據(jù),中國銀河證券研究院2020年疫情席卷全球,在一定程度上改變了居民的生活 方式,重塑了
16、居民娛樂結(jié)構(gòu),全球線上娛樂需求持續(xù)旺盛, 海外市場的強(qiáng)勢增長,更是加速了游戲廠商向海外的重心轉(zhuǎn) 移。例如,以“連接一切”為終極目標(biāo)的騰訊,也將游戲作為連 接器,布局海外市場。另外,作為出海業(yè)務(wù)占比較高的三七 互娛,它在海外擴(kuò)張的戰(zhàn)略定位于“研運(yùn)一體和”國內(nèi)國外 雙引擎”,采用因地制宜的方式滲透入當(dāng)?shù)厥袌鰢鴥?nèi)廠商愈加重視自主研發(fā)能力的培養(yǎng),海外市場份額 不斷攀升。各大游戲廠商愈加重視對核心競爭力的培養(yǎng),筑 起競爭壁壘,形成競爭優(yōu)勢,這在對自主研發(fā)游戲的的大力 投入上可見一斑。2021年A股游戲公司研發(fā)投入toplO公司 的研發(fā)投入平均為9.57億元,同比增長50.25%?,F(xiàn)如今游戲 行業(yè)內(nèi)部正加
17、緊對自研能力的投入與培養(yǎng),以確保自研產(chǎn)品 質(zhì)量。由于我國游戲廠商競爭力不斷增強(qiáng),中國出海移動游戲 發(fā)行商在海外市場份額持續(xù)上升,據(jù)App annie2021年移動 游戲出海洞察報告顯示,2021H1中國移動游戲海外市場份 額已到達(dá)23.4%,相比于2020H1提高了 3.6pp,與美日韓共 同形成第一梯隊并占據(jù)領(lǐng)先地位。從用戶支出來看,中國出海的移動游戲用戶支出占海外 移動游戲市場的份額以平均2.3pp的年同比速度穩(wěn)健增長,自 2018年以來增長率7pp。2021已到達(dá)21%。與此同時,國內(nèi) 廠商的海外市場收入也在不斷提高,例如三七互娛已連續(xù)兩年 的海外收入同比增長超過100%,吉比特近兩年的海外收入平 均同比增長率超150%,我們認(rèn)為國內(nèi)游戲產(chǎn)品未來能繼續(xù)在 海外市場一展宏圖,進(jìn)一步提高市場占有
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