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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)開展報(bào)告XXXXX網(wǎng)絡(luò)科技2021年3月目錄 TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc289337429 1網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開展現(xiàn)狀和主要特點(diǎn) PAGEREF _Toc289337429 h 3 HYPERLINK l _Toc289337430 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的開展現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc289337430 h 3 HYPERLINK l _Toc289337431 SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站 PAGEREF _Toc289337431 h 3 HYPERLINK l _Toc289337432 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的開展現(xiàn)狀 PAGEREF _T
2、oc289337432 h 4 HYPERLINK l _Toc289337433 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場 PAGEREF _Toc289337433 h 5 HYPERLINK l _Toc289337434 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)人群分析 PAGEREF _Toc289337434 h 5 HYPERLINK l _Toc289337435 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)能力分析 PAGEREF _Toc289337435 h 8 HYPERLINK l _Toc289337436 網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場分析 PAGEREF _Toc289337436 h 10 HYPERLINK l _Toc28933
3、7437 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品開展分析 PAGEREF _Toc289337437 h 11 HYPERLINK l _Toc289337438 網(wǎng)絡(luò)社交游戲開展行情 PAGEREF _Toc289337438 h 11 HYPERLINK l _Toc289337439 網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性 PAGEREF _Toc289337439 h 11 HYPERLINK l _Toc289337440 網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化 PAGEREF _Toc289337440 h 11 HYPERLINK l _Toc289337441 網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況 PAGEREF _Toc289337441
4、 h 12 HYPERLINK l _Toc289337442 2網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析 PAGEREF _Toc289337442 h 13 HYPERLINK l _Toc289337443 網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析 PAGEREF _Toc289337443 h 13 HYPERLINK l _Toc289337444 對網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么 PAGEREF _Toc289337444 h 14 HYPERLINK l _Toc289337445 3網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營銷模式 PAGEREF _Toc289337445 h 14 HYPERLINK l _To
5、c289337446 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類 PAGEREF _Toc289337446 h 14 HYPERLINK l _Toc289337447 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式 PAGEREF _Toc289337447 h 15 HYPERLINK l _Toc289337448 4市場分析及市場規(guī)劃 PAGEREF _Toc289337448 h 17 HYPERLINK l _Toc289337449 市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律 PAGEREF _Toc289337449 h 17 HYPERLINK l _Toc289337450 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處 PAGEREF _Toc28933745
6、0 h 17 HYPERLINK l _Toc289337451 市場收入模式 PAGEREF _Toc289337451 h 18 HYPERLINK l _Toc289337452 互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng) PAGEREF _Toc289337452 h 18 HYPERLINK l _Toc289337453 網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端 PAGEREF _Toc289337453 h 18 HYPERLINK l _Toc289337454 網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺 PAGEREF _Toc289337454 h 18 HYPERLINK l _Toc289337455 網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺 PAGERE
7、F _Toc289337455 h 18 HYPERLINK l _Toc289337456 市場需求分析 PAGEREF _Toc289337456 h 18 HYPERLINK l _Toc289337457 網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程定位 PAGEREF _Toc289337457 h 18 HYPERLINK l _Toc289337458 客戶選擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由 PAGEREF _Toc289337458 h 19 HYPERLINK l _Toc289337459 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的開展趨勢 PAGEREF _Toc289337459 h 19 HYPERLINK l _Toc28933
8、7460 網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析 PAGEREF _Toc289337460 h 19 HYPERLINK l _Toc289337461 市場進(jìn)入策略和方案 PAGEREF _Toc289337461 h 20 HYPERLINK l _Toc289337462 SWTO分析 PAGEREF _Toc289337462 h 20 HYPERLINK l _Toc289337463 營銷方案 PAGEREF _Toc289337463 h 21 HYPERLINK l _Toc289337464 市場推廣 PAGEREF _Toc289337464 h 22 HYPERLINK l _Toc2
9、89337465 5系統(tǒng)建設(shè)方案 PAGEREF _Toc289337465 h 26 HYPERLINK l _Toc289337466 系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D PAGEREF _Toc289337466 h 26 HYPERLINK l _Toc289337467 設(shè)備選型 PAGEREF _Toc289337467 h 27 HYPERLINK l _Toc289337468 設(shè)備選型原那么 PAGEREF _Toc289337468 h 27 HYPERLINK l _Toc289337469 主機(jī)及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備 PAGEREF _Toc289337469 h 28 HYPERLINK l _To
10、c289337470 應(yīng)用軟件部署方案 PAGEREF _Toc289337470 h 29 HYPERLINK l _Toc289337471 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與備份 PAGEREF _Toc289337471 h 29 HYPERLINK l _Toc289337472 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與平安 PAGEREF _Toc289337472 h 30 HYPERLINK l _Toc289337473 操作系統(tǒng)的平安 PAGEREF _Toc289337473 h 31 HYPERLINK l _Toc289337474 網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平安 PAGEREF _Toc289337474 h 32 HYPERLINK
11、l _Toc289337475 防病毒 PAGEREF _Toc289337475 h 35 HYPERLINK l _Toc289337476 應(yīng)用平安 PAGEREF _Toc289337476 h 35 HYPERLINK l _Toc289337477 6投資估算 PAGEREF _Toc289337477 h 36 HYPERLINK l _Toc289337478 投資估算范圍及依據(jù) PAGEREF _Toc289337478 h 36 HYPERLINK l _Toc289337479 投資估算 PAGEREF _Toc289337479 h 36 HYPERLINK l _To
12、c289337480 資金籌措 PAGEREF _Toc289337480 h 37 HYPERLINK l _Toc289337481 7經(jīng)濟(jì)與社會(huì)效益分析 PAGEREF _Toc289337481 h 37 HYPERLINK l _Toc289337482 7.1經(jīng)濟(jì)效益分析 PAGEREF _Toc289337482 h 37 HYPERLINK l _Toc289337483 社會(huì)效益分析 PAGEREF _Toc289337483 h 38 HYPERLINK l _Toc289337484 8關(guān)于我們 PAGEREF _Toc289337484 h 39網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開展現(xiàn)狀
13、和主要特點(diǎn)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的開展現(xiàn)狀SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站:全稱Social Networking Services,即社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)效勞,專指旨在幫助人們建立社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用效勞網(wǎng)站。全球最有名的SNS網(wǎng)站是facebook,Myspace,Tiwtter(微博),以及其他國家的sns平臺如俄羅斯的VK平臺,德國的minvz,日本Mixi和Gree平臺,以及還有其他國家大大小小的SNS 平臺。中國SNS平臺很多,根本上是照搬國外的facebook模式,同時(shí)也有一些明確的目標(biāo)定位。人人網(wǎng)校內(nèi)網(wǎng)定位于學(xué)生群體,開心網(wǎng)定位白階層等,同時(shí)出現(xiàn)一些門戶網(wǎng)站以及其他大型網(wǎng):新浪,百度
14、空間,4399,ChinaRen,51 ,盛大的起點(diǎn)/糖果,淘寶的淘江湖,以及綜合性的QQ。SNS平臺有自身龐大的用戶群,這些用戶群根本是熟悉電腦操作白領(lǐng)和學(xué)生,SNS依托這些用戶資源實(shí)現(xiàn)盈利,早期的SNS主要收入來自廣告和增值效勞,如人人網(wǎng)的人人幣等,以及自身團(tuán)隊(duì)開發(fā)的業(yè)務(wù)增值應(yīng)用。但是,自身力量有限,開發(fā)的應(yīng)用程序難以滿足用戶群體的需求。為了增加用戶的粘貼度,創(chuàng)造收入,facebook首先開放自己的平臺API(也就是提供第三方應(yīng)用的接入,國內(nèi)的SNS平臺紛紛效仿facebook開發(fā)了自己平臺的API。因?yàn)锳PI的開放,SNS平臺的部份收入來自第三方應(yīng)用程序APP。正因?yàn)槠脚_的開發(fā),為第三方
15、的應(yīng)用開發(fā)者提供了創(chuàng)業(yè)的時(shí)機(jī),風(fēng)行全國的網(wǎng)絡(luò)社交游戲偷菜游戲農(nóng)場就是在這樣的環(huán)境下產(chǎn)生的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲SNS游戲是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交互的游戲產(chǎn)品。又名插件游戲,英文全稱為Social Game,是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)軟件。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括圖形休閑游戲如?開心農(nóng)場?、?模擬農(nóng)場大亨?、趣味性休閑互動(dòng)如?禮物?、?投票?等對抗與協(xié)作性內(nèi)容。現(xiàn)實(shí)生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類
16、游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對較強(qiáng),例如“過家家是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)SNS中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)開展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)SNS的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)SNS上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進(jìn)入高速開展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社
17、交游戲市場的開展現(xiàn)狀SNS游戲的盈利模式在于SNS平臺的用戶對游戲的充值,作為游戲的提供商,不需要考慮充值平臺,只需要與平臺提供商的充值系統(tǒng)對接。對充值到游戲中的錢,根據(jù)一個(gè)的分成比例進(jìn)行分成。一款得到市場認(rèn)可的游戲,可以在入駐到國內(nèi)外任何的SNS平臺,它的前景是非常廣闊的,雖然單款游戲在單個(gè)平臺的收入不多,但是如果一款游戲投入國內(nèi)到國外10幾個(gè)乃至幾十個(gè)平臺,收入就相當(dāng)可觀了。單單在美國市場,2021年網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶就到達(dá)了5300萬,占到整體上網(wǎng)用戶的24%。2021年用戶數(shù)上升為6190萬,所占比例為27%。而到2021年社交游戲用戶更是將達(dá)6870萬,比例也提高到29%。前所未有地開
18、拓了非游戲玩家的市場。市場咨詢公司Econsultancy最近公布的一份報(bào)告也說明,在他們接洽的2000名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交游戲。我們可以分析下一個(gè)直接的比照,據(jù)尼爾森的研究顯示1991年,白天電視劇的觀眾到達(dá)了650萬,而在2021年,該數(shù)字僅為130萬。換句話說,80%的肥皂觀眾找到了更好的消磨時(shí)間的方式。根據(jù)分析機(jī)構(gòu)Flurry的分析認(rèn)為網(wǎng)頁游戲和社交游戲直接地對肥皂劇觀眾造成了截流。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)人群分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶以男性為主,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的65.3%。女性用戶占比為34.7%。 網(wǎng)絡(luò)
19、社交游戲用戶的女性比例略高于整體網(wǎng)頁游戲用戶中的女性用戶比例,主要因?yàn)樯缃活惥W(wǎng)頁游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡單、互動(dòng)性強(qiáng)獲得女性用戶青睞。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 在整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,19-22歲、23-25歲、26-30歲,這三個(gè)年齡段的用戶比例較為接近,比例分別為24.5%、21.7%和20.3%; 15歲以下年齡段和40歲以上年齡段的用戶占比擬少,分別占整體用戶的4.8%和5.3%; 從網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢,這與社交網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。對于青年人群而言,具有付費(fèi)能力強(qiáng)、接受新事物能力強(qiáng)等特點(diǎn),而這有助
20、于網(wǎng)絡(luò)社交游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務(wù)的開展等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 學(xué)生構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的最大群體,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的27.4%; 企業(yè)/公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分別為19.7%和11.3%; 在網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,黨政機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均低于1%。分別為0.2%、0.3%和0.7%。 企業(yè)、事業(yè)單位一般員工的用戶群在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的比例均高于在大型網(wǎng)頁游戲和單機(jī)網(wǎng)頁游戲中的比例,這和社交網(wǎng)站近兩年來在該群體中的迅速普及有很大關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,月收入在1001-2000元的用戶比例最高,占整體用戶
21、的24.6%; 無收入人群排名第二,用戶比例為23.6%。 受年齡和職業(yè)的影響,社交類網(wǎng)頁游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機(jī)類游戲,所以1001-5000元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)能力分析社交游戲用戶花費(fèi)比例 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,在游戲里有過花費(fèi)的用戶比例為19.2%,付費(fèi)用戶比例不高。 由于中國的社交網(wǎng)站正處于成長期,大局部網(wǎng)站的社交游戲都采用免費(fèi)模式,培養(yǎng)了用戶免費(fèi)使用的習(xí)慣;此外,由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競爭優(yōu)勢來吸引用戶付費(fèi),導(dǎo)致整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶比例較低;最后,網(wǎng)絡(luò)社交游戲并不是社交網(wǎng)站唯一的主營效勞,因此,對于大多數(shù)社交網(wǎng)
22、站而言并沒有建立完整的付費(fèi)渠道,極大限制了盈利能力。社交游戲用戶花費(fèi)狀況 在網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶中,平均每月花費(fèi)在11-50元的用戶比例最大,所占比例達(dá)43.9%; 平均每月花費(fèi)在10元以下的用戶比例為36.4%; 平均每月花費(fèi)在501元以上的高消費(fèi)用戶占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的比例最低,僅占0.5%; 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的高花費(fèi)用戶比例低于大型網(wǎng)頁游戲,這和網(wǎng)絡(luò)社交游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)有關(guān)。目前的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要以搶車位、偷菜之類的休閑游戲?yàn)橹?,和策略、角色扮演類的游戲相比,成長性較弱,可用于收費(fèi)的點(diǎn)較少,用戶ARPU值也相對較小。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶花費(fèi)意愿 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,未來有付費(fèi)意愿的用戶比例為
23、39.1%,其中表示肯定會(huì)付費(fèi)的用戶比例為4.6%; 40.1%的社交游戲用戶完全沒有付費(fèi)意愿。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的付費(fèi)意愿較弱,和目前網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲形式相關(guān)?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要表現(xiàn)為社交網(wǎng)站上的一項(xiàng)附加應(yīng)用,雖然能吸引作者保持較高的登錄頻率,但游戲內(nèi)容還缺乏以吸引用戶付費(fèi)使用。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為主要內(nèi)容,游戲內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費(fèi)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場分析隨著網(wǎng)絡(luò)社交平臺及網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群的急劇膨脹,游戲研究公司Newzoo發(fā)布了2021年度玩家消費(fèi)報(bào)告(The Total Consumer Spend 2021)更是稱社交游戲已經(jīng)成為整個(gè)行業(yè)里
24、最吸金的一個(gè)產(chǎn)業(yè)。而在具體數(shù)值方面(以美國市場為例),Scrren Digest研究機(jī)構(gòu)給出的分析是社交游戲2021年產(chǎn)值為7600萬美元,2021年為6億3900萬美元,再到2021年的8億2600萬美元,而2021年的市場總值更為預(yù)估為超過10億美元。eMarket的統(tǒng)計(jì)那么顯示美國社交游戲去年?duì)I收為8.56億美元,預(yù)計(jì)2021年有望突破13億美元。相近的還包括市場咨詢公司Econsultancy的數(shù)據(jù),他們認(rèn)為目前的社交游戲市場規(guī)模已接近10億英磅。亞洲社交游戲市場,特別是中國、日本和韓國市場被一致認(rèn)為是未來的潛力市場。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品開展分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲開展行情GDC Online關(guān)
25、于社交游戲未來五大趨勢的測評方向是:1)社交游戲商業(yè)不會(huì)迅速衰退(傳統(tǒng)PC游戲及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲MAU持續(xù)衰退);2)社交游戲在畫面和原創(chuàng)性上進(jìn)一步提高;3)社交游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)頁平臺(正在進(jìn)行嘗試);4)FarmVille(社交游戲代表性作品)“邪惡或“有趣的論戰(zhàn)繼續(xù)上演;5)傳統(tǒng)游戲大品牌紛紛登陸Facebook等社交平臺網(wǎng)站。Gamasutra那么認(rèn)為社交游戲有三大趨勢:1)網(wǎng)頁社交游戲迅速崛起(英國一年時(shí)間智能網(wǎng)頁增長161%);2)基于位置信息效勞繼續(xù)盛行(Playdom創(chuàng)始人Rich Thompson已經(jīng)搶灘推出Wild Needle);3)社交廣告游戲開始大行其道(品牌廣告開始大力搶灘社
26、交游戲市場,2021年為2.71億美元)。國內(nèi)知名社交游戲開發(fā)商奇矩互動(dòng)公司那么認(rèn)為社交游戲的未來趨勢是出現(xiàn)更多精品化的游戲,領(lǐng)域的開展突飛猛進(jìn)以及品牌廣告與社交游戲的結(jié)合更加緊密。網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性Zynga公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁Mark Skaggs認(rèn)為未來的社交游戲?qū)⒃诟腥さ挠螒蝮w驗(yàn),更精致的游戲畫面和更深刻的社交互動(dòng)上做進(jìn)一步的努力。除了玩家之間的互動(dòng),比方Facebook平臺上的玩家禮品互贈(zèng),比方My Vineyard游戲中的店鋪功能(類似綠色征途,玩家可以通過這個(gè)店鋪進(jìn)行商品販?zhǔn)?,還滲透到了玩家和開發(fā)者之間的互動(dòng),在這個(gè)方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVil
27、le向玩家開放征集動(dòng)物類型,以及他們在推出CityVille之前向玩家所作的城建類(比方Social City)游戲的玩家喜好調(diào)查。網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,長期游戲任務(wù)的事情關(guān)系到社交游戲延續(xù)性。社交游戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是??怂蛊煜翧merican Idol(美國偶像)能夠讓相當(dāng)多的擁躉用戶追著一直往前跑(Business Insider曾經(jīng)為此認(rèn)為社交游戲是美國肥皂劇萎縮的最大原因)。在劇情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相當(dāng)血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥倫比亞播送公司旗下相當(dāng)強(qiáng)勢的電
28、視劇CSI:Crime Scene Investigation)看起來相當(dāng)扣人心弦。而Brian Reynolds更是將Frontier Ville用戶帶進(jìn)了具有傳奇歷史的美國西部狂野素材。此外Starz Digital公司電視連續(xù)劇?斯巴達(dá)克斯?(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況過去十幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)始終跟在美國后面亦步亦趨雅虎“創(chuàng)造了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,F(xiàn)acebook點(diǎn)燃了校內(nèi),Twitter讓新浪微博成為新媒體焦點(diǎn),F(xiàn)ourSquare和GroupOn更引來成百上千的模仿者。唯一的例外就是眼下炙手可熱的社交游戲。Zyn
29、ga是其中的霸主。一兩年前,它還只是名不經(jīng)轉(zhuǎn)的小團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)在其2.5億活潑用戶占Facebook總用戶的一半,今年收入可能到達(dá)4.5億美元。當(dāng)美國人在Facebook上Zynga開發(fā)的Farmville“種菜時(shí),中國的“偷菜熱潮掀起已久。上海社交游戲公司五分鐘堪稱農(nóng)場類游戲鼻祖,它的“開心農(nóng)場引發(fā)了國內(nèi)第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐350萬美元投資。此后,五分鐘在Facebook上先后發(fā)布了“開心農(nóng)場的英文版和繁體中文版。在最新投資者CA-JAIC中國互聯(lián)網(wǎng)基金的幫助下,它還希望在日本市場有所斬獲。五分鐘最大的成績不是賺到多少錢,而是證明了一款社交游戲只要在中國能火起來而又不涉及獨(dú)特的文化背
30、景,在國外也能成功。這意味著中國社交游戲公司無需刻意模仿Zynga也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場。其中,熱酷的“陽關(guān)牧場曾在Facebook排名前十,目前是日本第一大社交網(wǎng)站Mixi上最受歡送的游戲,500萬的用戶意味著一半PC平臺的Mixi用戶都玩過這款游戲。智明星通用戶已突破1500萬,成為了Facebook平臺之外的Zynga。多數(shù)社交游戲開發(fā)者、運(yùn)營者和投資者都給了社交游戲肯定的答復(fù)。熱酷認(rèn)為社交游戲是中國互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)能做到全球化的行業(yè),將來領(lǐng)頭公司的市值會(huì)比巨人和完美時(shí)空這樣的網(wǎng)游公司更高。社交游戲不同于針對垂直市場的網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于群眾消費(fèi)品,而中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)活潑在美國市場、中
31、日韓等東亞市場和歐洲、拉美等其他非英語市場,從中誕生一家Zynga級別的公司只是時(shí)間問題。至少在目前,這些希望成為下一個(gè)Zynga的國內(nèi)游戲公司選擇避開前者鋒芒。Zynga在以Facebook和美國為代表的歐美英語市場占有巨大優(yōu)勢,因此,熱酷和智明星通分別選取中日韓等東亞市場和非英語的歐洲市場為自己的根基。智明星通戰(zhàn)略聚焦在東亞市場,F(xiàn)acebook競爭太劇烈,與其在其中爭第七八名,不如在同等大小的日本市場爭第一。智明星通在波蘭、土耳其等Zynga做不好的小市場很有優(yōu)勢。中國很多成功的外鄉(xiāng)企業(yè)在與跨國公司較量,對方做大城市,中國公司就做二三線城市。雖然錢一開始不多,但做起來以后就慢慢反攻。Zy
32、nga只有一個(gè),最終能被稱為“中國Zynga的也只有一個(gè),但社交游戲市場能容納的玩家絕不止一兩個(gè)巨頭。過去3年,社交游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,調(diào)研公司Screen Digest數(shù)據(jù)說明,2021至2021年產(chǎn)值分別為7600萬美元、6.4億美元和8.3億美元。與此同時(shí),玩家和新游戲的數(shù)量也一路攀升。不過,這個(gè)方興未艾的市場也正在上演“大魚吃小魚的戲碼英國社交游戲開發(fā)公司Playfish被電子藝界(EA)以3億美元(最終可追加至4億)收購,美國的Playdom被迪士尼以5.63億美元(最終可追加至7.63億)收購,思來得(Slide )那么被谷歌以1.8億美元收購。網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析
33、網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析對一項(xiàng)重要的新興產(chǎn)業(yè)進(jìn)行管理和政策支持是開展該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但說明該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了合法身份,更說明政府對該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的重視,為業(yè)界指明了投資、開展的方向。當(dāng)前,我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)的開展是首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而在這很大程度上依賴于政府的管理和國家政策的支持。我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè),目前已根本上形成了文化系統(tǒng)歸口主管的局面;國家實(shí)行由文化部頭,教育部、科技部、財(cái)政部、工信部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署參與的“大文化管理體制。省級以下,實(shí)行文化廳局牽頭,新聞出版廳局、播送電視廳局、科技廳局。版權(quán)局等參與的,文化系統(tǒng)主管的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)政府
34、管理部門體系。這種相對集中的管理機(jī)構(gòu),政策比擬統(tǒng)一,辦公效率提高,在一定程度上保障了網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的順暢運(yùn)轉(zhuǎn)。這從管理部門的組織上保證了政策的制定和實(shí)施。但是,由于網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身存在于一般網(wǎng)絡(luò)社交游戲不同的特殊性。從內(nèi)容上,它應(yīng)該歸文化部門管理;從技術(shù)上,它應(yīng)該科技部門管理:從平臺上,它又應(yīng)該歸工信部門管理。事實(shí)上,文化部門、科技部門和工信部門等都在對網(wǎng)絡(luò)社交游戲進(jìn)行多部門共同管理。這種管理局面一方面為網(wǎng)絡(luò)社交游戲提供了更多的政策資源,但又會(huì)造成管理混亂、政策執(zhí)行和歸口不明確等問題。對網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么以數(shù)字化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的網(wǎng)絡(luò)社交游戲改變了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交
35、游戲生產(chǎn)和傳播模式,推進(jìn)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)升級,是我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開展新的增長點(diǎn)。但如何認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)社交游戲,目前還缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么。網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身的特殊性要求制定科學(xué)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么,才能從政策上使符合條件的網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容制作企業(yè)、平臺提供企業(yè)、軟件設(shè)計(jì)企業(yè)等享受到財(cái)政、稅收等方面的優(yōu)惠,使符合要求的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品得到必要的獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)貼專項(xiàng)資金等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營銷模式關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游
36、戲的年齡層次感相對較強(qiáng),例如“過家家是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。 隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)SNS中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)開展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)SNS的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)SNS上得到快速的普及。 目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進(jìn)入高速開展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。社交游戲的分類:Action&Arcade
37、Puz/Board Card Role Playing Sim(SLG,Virtual World) Education MUG RAC網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式社交游戲的營銷模式,有以下四種:A對外營銷;B內(nèi)向營銷;C交叉營銷;D混合收費(fèi)。A向外營銷:向外營銷主要是指社交游戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內(nèi)廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網(wǎng)站的協(xié)作推廣,比方Zynga和早先的MSN、YaHoo等平臺的合作;和傳統(tǒng)渠道的協(xié)作,比方Zynga和7-11的廣告展示合作、Facebook Credit在百思買、沃爾瑪、特易購等平臺的販?zhǔn)?;和團(tuán)購網(wǎng)站的協(xié)作,比方Playfish(E
38、A)和Groupon在全美團(tuán)購GAP服飾的附屬推廣等等。B向內(nèi)營銷:向內(nèi)營銷主要是指社交游戲向自有的用戶推介相關(guān)的廣告產(chǎn)品。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比方麥當(dāng)勞、電影超級大壞蛋Megamind在Farmville的廣告都是拼接式的,用戶可以很明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定制的。另外一種是道具化無縫對接式的,比方Car Town的游戲任務(wù)具有時(shí)效性而電影?回到未來?恰恰可以幫助用戶找回這些任務(wù)并獲得積分。C交叉營銷:交叉營銷對于開發(fā)者而言是一種直接面向現(xiàn)有玩家的展示方式,目的引導(dǎo)性更強(qiáng)。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用于中小發(fā)行者的Applifier、AppStrip、G
39、ame-Prom(Myspace)等跨游戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現(xiàn)有玩家推介相關(guān)的游戲;另外一種主要是針對大公司而言的內(nèi)部交叉營銷,有兩個(gè)很經(jīng)典的案例,一個(gè)是迪士尼新發(fā)行的電影同名游戲?Tron:Legacy?和迪士尼收購的Tapulous最熱門游戲Tap Tap Revenge的互相推介,另外一個(gè)是Zynga旗下游戲內(nèi)部的互相引導(dǎo),比方Cityville莊稼收獲的時(shí)候就會(huì)獲得一份來自體驗(yàn)FrontierVille的邀請。D混合收費(fèi):混合收費(fèi)更多針對的是網(wǎng)頁社交游戲而言的,一般來講網(wǎng)頁社交游戲?qū)I收模式區(qū)分得很清楚,更多分為三種:1)付費(fèi)下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。一般情況下,各
40、種營收模式各司其職,但是也有特殊的案例,盡管特殊但可能將引領(lǐng)趨勢,比方Epic Games 3D巨制iphone網(wǎng)頁游戲Infinity Blade除了需要5.99美元的下載付費(fèi)之外,在他們的升級版還提供了用戶虛擬交易的請求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系統(tǒng)中實(shí)行了不同的營收區(qū)別,比方在IOS環(huán)境以付費(fèi)下載為主,在Android環(huán)境以廣告展示為主(據(jù)稱月收入可能到達(dá)100萬美元的水準(zhǔn))??v觀整個(gè)社交游戲營銷市場,品牌植入是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。Cie Games的Car Town,它和現(xiàn)實(shí)生活中的汽車品牌真的實(shí)現(xiàn)了無縫對接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰(zhàn)賽(World C
41、hallenge)、本田CR-Z等等都在該游戲中進(jìn)行過系列營銷。除了常規(guī)的品牌,電影工業(yè)和音樂領(lǐng)域也是和社交游戲走得相當(dāng)近的兩個(gè)產(chǎn)業(yè)。電影?超級大壞蛋?、Inception盜夢空間、Salt特工紹特、The Expendables敢死隊(duì)、Aragorns-Quest等等都借助社交游戲進(jìn)行電影上映前奏預(yù)熱,籠絡(luò)更多的社交游戲玩家成為他們的電影粉絲。市場分析及市場規(guī)劃市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律市場需求: 用戶首先對產(chǎn)品的預(yù)期是瀏覽網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品,尤其是關(guān)注熱門作品,其次是熱門作者新品,最后是新人原創(chuàng) 只有對網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品達(dá)成認(rèn)同、產(chǎn)生偏好后,才會(huì)購置衍生產(chǎn)品 以網(wǎng)頁作為傳播工具,要最大限度降低用戶的使
42、用門檻,最大限度提升用戶體驗(yàn) 產(chǎn)業(yè)規(guī)律: 漫畫是根底、動(dòng)畫是補(bǔ)充 直接產(chǎn)品造人氣、衍生產(chǎn)品增收入 不需要內(nèi)容提供者對通信技術(shù)的理解,合理分工 產(chǎn)生收入分配才能引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈投入,吸引優(yōu)秀作品,形成正向的循環(huán) 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處網(wǎng)絡(luò)社交游戲以內(nèi)容為核心:制作、提交、存儲(chǔ)、傳遞、展示 ,由CP、出版社、個(gè)人作者需提供完善的內(nèi)容計(jì)費(fèi)和商業(yè)模式支持、并提供內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)提供給網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容源通常為紙質(zhì)和媒體出品,必須要轉(zhuǎn)換成適合網(wǎng)頁觀看的格式,需要有高效的轉(zhuǎn)換工具,保證轉(zhuǎn)換效果,轉(zhuǎn)換形式,以及多種平臺之間的切換。 市場收入模式互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)為客戶提供免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺及
43、收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲收費(fèi)內(nèi)容時(shí),需要經(jīng)過注冊,充值,確認(rèn)扣費(fèi),三個(gè)流程。這是目前互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)頁應(yīng)用相結(jié)合的收費(fèi)形式,形成一定的主流市場。網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端客戶端具有支持下載、雜志漫畫、支持各快捷鍵操作、界面膚色更換、后續(xù)內(nèi)容緩存等特色功能,滿足客戶多樣的體驗(yàn)需求,界面內(nèi)有15萬個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品供客戶選擇。具備點(diǎn)播、包月的計(jì)費(fèi)模式,具有非常大的市場開展空間。網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺將漫畫作品轉(zhuǎn)變成文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等各種多媒體格式的信息以連載網(wǎng)絡(luò)社交游戲電子書及網(wǎng)絡(luò)社交游戲報(bào)刊的形式推送到客戶網(wǎng)頁上。Flash相對進(jìn)入門檻更低,對網(wǎng)頁終端要求也不高。Flash平臺做為一種溝通手段
44、,是補(bǔ)充形式。網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺WAP作為一種協(xié)議,可以適用于各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,用WAP網(wǎng)頁上網(wǎng)登錄進(jìn)入網(wǎng)站即可享受到客戶感興趣的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品。WAP普及率高、易推廣,容易形成客戶規(guī)模。市場需求分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程定位利用網(wǎng)頁的客戶規(guī)模、隨身攜帶、支付便捷、營銷推廣等優(yōu)勢,打造全新的網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)行渠道,讓客戶享受網(wǎng)絡(luò)社交游戲帶來的樂趣??蛻暨x擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由隨身攜帶:網(wǎng)頁輕巧美觀,現(xiàn)已成為人們必不可少的通迅工具,用網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容及時(shí)下載,一健入網(wǎng),快捷方便。內(nèi)容的豐富:網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺可存儲(chǔ)大量的產(chǎn)品,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,海量內(nèi)容任選,形式豐富。資費(fèi)廉價(jià):通過網(wǎng)絡(luò)社交
45、游戲平臺,流量費(fèi)全免,降低中間環(huán)節(jié)本錢,收費(fèi)便捷可靠。追逐新奇、流行 :作為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)開展的新型產(chǎn)品,客戶有一定的好奇感,想深入了解體驗(yàn),引領(lǐng)流行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的開展趨勢到目前為止以網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)各類功能性效勞的普及率很高,但是隨著用戶對效勞的需求越來越趨向重視快速便捷和多樣的功能,網(wǎng)絡(luò)社交游戲圍繞用戶需求,拓展四層面戰(zhàn)略領(lǐng)域,以打造網(wǎng)絡(luò)社交游戲嶄新形態(tài)為主的開展趨勢。 淺度閱讀:利用網(wǎng)頁,實(shí)現(xiàn)在碎片時(shí)間、無聊時(shí)間的淺度閱讀深度閱讀:下載網(wǎng)頁客戶端,結(jié)合無線下載,實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地深度閱讀個(gè)人原創(chuàng)發(fā)行:加強(qiáng)客戶和作者交流互動(dòng),創(chuàng)新網(wǎng)頁形態(tài)內(nèi)容,并探索按需打印行業(yè)定制:結(jié)合教育、政府、傳媒等行業(yè)需求,推動(dòng)無紙
46、化演進(jìn)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析隨著網(wǎng)頁用戶基數(shù)的擴(kuò)大,人們生活條件的改善,網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)功能的成熟,各種網(wǎng)頁娛樂將有更廣闊的市場??蛻魧W(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)的功能要求和對于網(wǎng)頁交流的需求幾乎是無限的,網(wǎng)絡(luò)社交游戲的深度應(yīng)用仍然有很大的空間。隨著網(wǎng)絡(luò)社交游戲程度的提高,內(nèi)容的豐富,人們在各種情況下都有娛樂的需求,經(jīng)過一段開展后,很可能將該工程開展成網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)之首。市場進(jìn)入策略和方案SWTO分析 內(nèi)部能力外部因素優(yōu)勢Strength劣勢Weakness擁有官方權(quán)威信息來源;省委省作協(xié)、省、知名作家在公眾心目中的公信力高;擁有較大的潛在客戶基數(shù);工程需建立平臺資金壓力大,實(shí)現(xiàn)起來較慢目標(biāo)客戶暫無法快速到網(wǎng)絡(luò)社交
47、游戲方式的轉(zhuǎn)變;從免費(fèi)體驗(yàn)到收費(fèi)客戶的接受程度;時(shí)機(jī)OpportunitiesS OW O增值效勞普及,市場成熟;出版社資源可大量提供所需;政策等各方面限制較低;專業(yè)媒體影響力不斷擴(kuò)大;目標(biāo)客戶群體日益增加,市場需求大。以增值效勞技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為根底,積極進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲效勞領(lǐng)域;成為運(yùn)營商重點(diǎn)推廣的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù);差異化營銷,重點(diǎn)推廣動(dòng)感地帶年輕客戶。開發(fā)實(shí)用性強(qiáng)的一站式、全面一體娛樂效勞;積極促成網(wǎng)頁支付,點(diǎn)播、包月費(fèi)用平臺的建設(shè)并投入運(yùn)營;通過欣之凱技術(shù)平臺實(shí)現(xiàn)和的數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng);風(fēng)險(xiǎn)ThreatsS TW T對高資費(fèi)包月效勞敏感;市州級對網(wǎng)絡(luò)社交游戲宣傳的到達(dá)率沒有省會(huì)城市大;繳費(fèi)前不愿意注冊包月;對閱
48、讀漫畫書籍內(nèi)容的把握與控制;客戶短期內(nèi)無法到達(dá)一定的業(yè)務(wù)粘貼性。采取免費(fèi)試用策略;采取先免費(fèi)試用三個(gè)月,供用戶體驗(yàn)形成一定的慣性,三個(gè)月后再實(shí)行收費(fèi)策略;先推廣包月效勞,在包月客戶基數(shù)增加后,再交叉營銷其他數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),以包月帶動(dòng)全業(yè)務(wù)營銷;防止各類媒體負(fù)面報(bào)道。確保技術(shù)平臺的穩(wěn)定性,加強(qiáng)對接平臺及中轉(zhuǎn)平臺的平安監(jiān)管,做好一系列平安防范措施;開展用戶規(guī)模開展,掌握用戶對產(chǎn)品和資費(fèi)的認(rèn)可與接受程度制定客戶預(yù)警處理方案,做好客戶效勞工作,7*24小時(shí)被叫付費(fèi)熱線效勞。營銷方案結(jié)合目前我們將推出一系列實(shí)而可行的營銷方案。一個(gè)中心:以客戶為中心,深入理解客戶需求,形成可操作的市場細(xì)分,建立客戶細(xì)分模型,逐
49、步完善并指導(dǎo)營銷活動(dòng)開展二種形式:網(wǎng)頁端:以群眾市場特別是年輕人為主,通過多種產(chǎn)品和組合促銷方式吸引客戶使用,鼓勵(lì)客戶購置 ?;ヂ?lián)網(wǎng):建立網(wǎng)絡(luò)社交游戲門戶網(wǎng)站,將多種原創(chuàng)作者的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品展示給廣闊群眾下載使用,為作者與客戶提供較好的溝通平臺。三大手段:整合營銷:創(chuàng)新嵌入式營銷手段,建立自驅(qū)動(dòng)的增長平臺。精準(zhǔn)營銷:通過差異化推送和多樣化促銷提升客戶活潑度。事件營銷:借勢“cosplay和“網(wǎng)絡(luò)社交游戲嘉年華等熱點(diǎn)活動(dòng)展開營銷推廣。四類活動(dòng):新品首發(fā):借助名家名作平臺首發(fā)優(yōu)勢,打造內(nèi)容差異性,聚焦目標(biāo)客戶。原創(chuàng)大賽:挖掘客戶創(chuàng)作意愿,搭建作者與用戶間互動(dòng)平臺。年度盛事:年初組織全網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)布會(huì)
50、,年末舉辦年度盛典。常態(tài)營銷:抓住節(jié)日時(shí)機(jī)、構(gòu)建熱點(diǎn)專題,加強(qiáng)平臺互動(dòng),提升客戶粘性。市場推廣產(chǎn)品的導(dǎo)入及開通期第1個(gè)月-第3個(gè)月:在本階段,根據(jù)市場的反響不斷地調(diào)整、完善產(chǎn)品本身的情況,力求使產(chǎn)品能夠滿足用戶的需要,并盡可能多地告知潛在用戶。造成轟動(dòng)效應(yīng),明確品牌形象,給用戶第一印象。利用業(yè)務(wù)本身優(yōu)勢爭取用戶、占領(lǐng)市場,利用先進(jìn)營銷手段擴(kuò)大業(yè)務(wù)、劇烈競爭,利用公司雄厚實(shí)力培養(yǎng)市場、開掘市場。以高投入開發(fā)產(chǎn)品、培養(yǎng)市場、完善渠道、強(qiáng)化品牌。產(chǎn)品的市場開展和全面推廣期第4個(gè)月-第6個(gè)月:這階段是公司業(yè)務(wù)成長的關(guān)鍵時(shí)期,適宜集中力量進(jìn)行推廣。進(jìn)行系列宣傳,充分利用市場空白和用戶的消費(fèi)真空,保證業(yè)務(wù)
51、穩(wěn)定增長,正式樹立品牌形象。期間收益將迅速增長??紤]到產(chǎn)品推出市場的情況,將采用多種立體的宣傳方式,給用戶以生活豐富多彩的印象其中局部宣傳方式需要公司進(jìn)行支持。產(chǎn)品的市場維護(hù)期第7個(gè)月-第9個(gè)月:在這一階段,積極改良業(yè)務(wù)功能,以提高用戶的使用黏性,充分利用產(chǎn)品功能拓展業(yè)務(wù)優(yōu)勢,業(yè)務(wù)正式進(jìn)入收益期,每月收益趨于穩(wěn)定。媒介策略媒介選擇標(biāo)準(zhǔn):選擇覆蓋面最廣、到達(dá)率最高的媒介選擇消費(fèi)者接觸頻次最多的媒介所選媒介:報(bào)紙:報(bào)紙具有穩(wěn)定的發(fā)行量,讀者廣泛、穩(wěn)定,覆蓋率高;傳播迅速、反映及時(shí),投遞迅速準(zhǔn)確,廣告內(nèi)容的信任度高,便于保存和查閱;報(bào)紙是定時(shí)發(fā)行的,廣告既可選擇單項(xiàng)發(fā)布,又可選擇系列發(fā)布;報(bào)紙主要由
52、文字構(gòu)成,表現(xiàn)力強(qiáng)。流動(dòng)廣告:交通廣告的最大優(yōu)勢在于能使廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次都能到達(dá)較高印象深刻,刺激購置欲望。交通廣告還有極好的地理選擇性,同時(shí)費(fèi)用相對經(jīng)濟(jì)。DM廣告:直郵廣告(簡稱DM):它以其有效的針對性和可量度的準(zhǔn)確性等長處,成為國際經(jīng)濟(jì)舞臺上比擬常見的廣告形式之一;DM廣告不僅適宜于消費(fèi)者的廣告,也適宜于工業(yè)用戶廣告、商業(yè)批發(fā)廣告及媒介性廣告;既適宜于群眾消費(fèi)品廣告,又適宜于有針對性的專業(yè)性科技廣告;既適合于商品生命周期的開拓期,也適宜于商品生命周期的成長竟?fàn)幤诤统墒炀S持期。DM廣告定將憑借它排除新聞文字干擾、針對性強(qiáng)、投遞準(zhǔn)確、信息攻勢猛烈的優(yōu)勢,在我國迅速開展。 與眾多的其
53、他營銷方法相比,直郵廣告始終保持其四大優(yōu)越性,靈活的執(zhí)行周期與選擇,精確的定向依賴于郵寄數(shù)據(jù)庫,能獲得最大注目率的單獨(dú)呈現(xiàn)方法,以及足夠的產(chǎn)品效勞說明空間。POP售點(diǎn)廣告:POP售點(diǎn)廣告。是一種將商品信息在恰當(dāng)場合、恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間,傳達(dá)給恰當(dāng)?shù)南M(fèi)者的最經(jīng)濟(jì)、最直接、最有效的廣告手段。 其發(fā)揮著吸引顧客,激發(fā)其購置欲望,引導(dǎo)其完成購置行為的特點(diǎn),這是最接近消費(fèi)者的廣告,因而促進(jìn)消費(fèi)者完成購置活動(dòng)的作用最明顯、最有效。網(wǎng)站:直接 網(wǎng)絡(luò)廣告吸引年輕、教育程度高且相對富裕的人群;利用多媒體技術(shù)帶來視聽震撼效果,還可鎖定目標(biāo)用戶進(jìn)行廣告投放;可交互性是網(wǎng)絡(luò)廣告不可替代的優(yōu)勢;網(wǎng)絡(luò)提供更廉價(jià)的市場解決方案,
54、所付即所得;網(wǎng)絡(luò)廣告的可跟蹤性使客戶獲得完備可靠的數(shù)據(jù)報(bào)告。電臺、電視臺:(省內(nèi)各電臺、電視臺)與其他媒體相比,電臺、電視臺廣告具有快速、靈活、高效的傳播能力,擁有忠實(shí)的消費(fèi)群,能夠即時(shí)引起他們的消費(fèi)欲望和沖動(dòng)。播送、電視廣告都是群眾傳播媒體中經(jīng)濟(jì)、方便、高效的選擇。 媒介規(guī)格:報(bào)紙:時(shí)尚版或版通欄/半通欄、軟文、報(bào)花雜志:整版、軟文電臺:20、30,電視臺:10s、20s網(wǎng)站:banner、Button、Moving icon、鏈接M流動(dòng)廣告:15DM廣告:待定POP:待定具體推廣方案業(yè)務(wù)的傳播,為了廣泛傳達(dá)產(chǎn)品信息、在短時(shí)間內(nèi)迅速翻開市場,運(yùn)用最少的投入到達(dá)最大的傳播效果,宣傳推廣方案采用
55、整合傳播策略。線上推廣主動(dòng)式營銷:在所有上線增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品中以及自有網(wǎng)站和合作網(wǎng)站的頁面中進(jìn)行自鏈接,使用戶能夠防止在眾多MMS欄目中煩瑣的尋找,同時(shí)也最直接的向用戶推銷自己的產(chǎn)品。有獎(jiǎng)銷售:在產(chǎn)品中設(shè)置多種有獎(jiǎng)環(huán)節(jié),當(dāng)包月的用戶進(jìn)入到該環(huán)節(jié)后,采取對該用戶贈(zèng)送其他欄目或下月免費(fèi)繼續(xù)使用該欄目的方法。通過有獎(jiǎng)銷售將大大增加用戶對該產(chǎn)品的興趣,挖掘潛在用戶,加大產(chǎn)品的影響力,增加定制人數(shù)。免費(fèi)試用:在每個(gè)產(chǎn)品中都向用戶提供免費(fèi)試用環(huán)節(jié),并且對該環(huán)節(jié)進(jìn)行更新,使用戶能充分了解該產(chǎn)品的特點(diǎn),使產(chǎn)品更加具備人性化,推動(dòng)用戶使用的興趣。利用生動(dòng)逼真的語言向用戶介紹產(chǎn)品:防止枯燥的功能性概述,從用戶的心理出
56、發(fā),每個(gè)產(chǎn)品在用戶使用前都進(jìn)行生動(dòng)有趣的介紹。線下推廣進(jìn)行前期的準(zhǔn)備工作,落實(shí)業(yè)務(wù)的宣傳、推廣策略具體描述:確定營業(yè)廳活動(dòng)、DM、海報(bào)推廣、與相關(guān)網(wǎng)站確定活動(dòng)宣傳專頁與各媒體確定廣告宣傳費(fèi)用與廣告公司確定DM、海報(bào)制作費(fèi)用組織客服人員的培訓(xùn)確定、執(zhí)行宣傳方案具體描述: 落實(shí)媒體投放報(bào)紙、電視、電臺媒介聯(lián)辦進(jìn)行短信、郵件群發(fā)組織、發(fā)布軟文組織地面宣傳活動(dòng)具體描述: 營業(yè)廳、娛樂場所宣傳品到位組織地面推廣活動(dòng)擴(kuò)大媒體的宣傳力度具體描述: 開展研討會(huì)落實(shí)媒體互動(dòng)繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織發(fā)布宣傳軟文通過媒體宣傳和獎(jiǎng)品刺激激活潛在用戶并在各地區(qū)監(jiān)督推廣具體描述: 落實(shí)媒體投放繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織
57、有獎(jiǎng)宣傳活動(dòng),并配合活動(dòng)派發(fā)DM單或張貼海報(bào)確定獎(jiǎng)品種類、等級及兌獎(jiǎng)方式系統(tǒng)建設(shè)方案系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D華為Eudemon100:專業(yè)電信級硬件高速狀態(tài)防火墻,具備強(qiáng)大的攻擊防范能力。華為LS-3928:智能彈性以太網(wǎng)交換機(jī)。Flash應(yīng)用效勞器:負(fù)責(zé)Flash應(yīng)用管理及Flash發(fā)送控制。數(shù)據(jù)庫效勞器:數(shù)據(jù)庫效勞器負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)及計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)。業(yè)務(wù)應(yīng)用效勞器:網(wǎng)絡(luò)社交游戲系統(tǒng)核心控制,F(xiàn)lash發(fā)送控制,計(jì)費(fèi)業(yè)務(wù)控制。 WEB/WAP應(yīng)用效勞器:負(fù)責(zé)VIP網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)站、WEB平臺管理,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)管理,網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP門戶。設(shè)備選型設(shè)備選型原那么本系統(tǒng)的核心效勞器主要指支持?jǐn)?shù)據(jù)存儲(chǔ)和
58、業(yè)務(wù)運(yùn)行的計(jì)算機(jī)主機(jī),包括數(shù)據(jù)庫效勞器、業(yè)務(wù)應(yīng)用效勞器和WEB/WAP效勞器。在本工程中擬采用LINUX操作系統(tǒng)的PC效勞器。核心效勞器是網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程工程的核心計(jì)算資源,因而在系統(tǒng)的先進(jìn)性、開放性、平安性、可擴(kuò)展能力、高可用性和售后效勞支持等方面進(jìn)行綜合考慮。其選型原那么如下:先進(jìn)性原那么根據(jù)計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的現(xiàn)狀和開展趨勢,選擇目前穩(wěn)定成熟的產(chǎn)品。要求產(chǎn)品具有技術(shù)領(lǐng)先性,符合未來的開展方向。網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)要獲得快速的系統(tǒng)響應(yīng),除了需要高速的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接外,主機(jī)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)和I/O處理處理能力也是至關(guān)重要的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)投入運(yùn)行之后,透過網(wǎng)絡(luò)對主機(jī)數(shù)據(jù)庫的查詢和修改等操作將非常頻繁。根據(jù)對
59、該系統(tǒng)開展預(yù)測,未來的數(shù)據(jù)量更大,訪問更頻繁。本次擴(kuò)容必需選用先進(jìn)的效勞器產(chǎn)品,使系統(tǒng)能進(jìn)行快速、高效的數(shù)據(jù)處理。滿足目前及將來實(shí)際應(yīng)用的需要。開放性原那么考慮到今后計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)和多媒體技術(shù)的不斷開展,硬件設(shè)備的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)也隨著信息技術(shù)的開展和用戶需求的不斷挖掘,而不斷開展和完善。所以在系統(tǒng)平臺和硬件設(shè)備的選擇上,必須考慮主機(jī)和應(yīng)用等方面具有開放性,并且這種開放性對企業(yè)信息系統(tǒng)的開展是至關(guān)重要的。平安性原那么一個(gè)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)的平安與否,關(guān)系到企業(yè)生產(chǎn)和管理的正常運(yùn)作。除了加強(qiáng)平安管理等“軟性的平安措施外,主機(jī)操作系統(tǒng)、主機(jī)資源和網(wǎng)絡(luò)資源的訪問控制等“硬性
60、的平安指標(biāo)是系統(tǒng)平安的最根本保證。因此,主機(jī)操作系統(tǒng)的平安性就成為了系統(tǒng)平安保證的重要局部,必須到達(dá)C-2級的平安標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)連接的平安方面也必須采取相應(yīng)措施。具備擴(kuò)展能力原那么網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)必須保證在用戶數(shù)增加、數(shù)據(jù)庫信息系統(tǒng)不斷擴(kuò)展的情況下,有靈活的擴(kuò)展能力和措施,保證系統(tǒng)在開展的過程中,系統(tǒng)的連續(xù)高效運(yùn)行。高可用性原那么電腦科技一日千里,用戶在享受先進(jìn)系統(tǒng)所帶來的效益時(shí),其實(shí)也在冒著很大的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橄到y(tǒng)一旦出現(xiàn)故障,其后果將是災(zāi)難性的。高可用性和良好的容錯(cuò)能力是該系統(tǒng)必不可少的。所以主機(jī)系統(tǒng)必須具備高度的可靠性,適于長時(shí)間連續(xù)運(yùn)行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)的主機(jī)系統(tǒng),必須保證系統(tǒng)能長時(shí)間
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