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文檔簡介
1、目錄一、XR的基本概念二、Quest 2銷量極佳,產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步成熟三、國內(nèi)代工冠絕全球,先進(jìn)技術(shù)有望快速普及四、消費(fèi)者市場前景廣闊,企業(yè)級應(yīng)用多點(diǎn)開花五、投資建議行業(yè)研究2投資邏輯Quest 2的熱銷有望催熟產(chǎn)業(yè)鏈:當(dāng)VR行業(yè)活躍用戶達(dá)到1000萬的時候,行業(yè)將會進(jìn)入內(nèi)容開 發(fā)者獲利硬件銷量增長內(nèi)容開發(fā)者更多獲利的正向反饋,Quest 2 2020年銷量為250萬臺, 預(yù)期2021年銷量為700萬臺,加上Oculus Quest超過100萬臺的銷量,Oculus Quest系列銷量將 超過1000萬臺,再加上其他品牌的VR產(chǎn)品,有望推動行業(yè)進(jìn)入正向反饋。同時,Quest 2的熱 銷帶動其他廠商
2、開發(fā)出相似性價比高的產(chǎn)品,將進(jìn)一步推動2021年VR設(shè)備銷量增加,從而促 使行業(yè)進(jìn)入正反饋。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容快速增長,開發(fā)者收入快速增加:根據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),2019 、 2020年,Steam平臺VR 內(nèi)容數(shù)量均實(shí)現(xiàn)了15%以上的增長,截至2021年7月,2021年VR內(nèi)容增長率為6.43%。2020 年 Steam平臺VR收入同比增長71%。Facebook自建的Quest平臺每月新增10個左右優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。 Quest平臺收入規(guī)模一路上漲,2020年3月份,共有20多款游戲收入達(dá)到100美元;到2020年12 月底,超過60款游戲收入達(dá)到100萬美元,并且,從2020年9月至2021年2月,Quest平
3、臺涌現(xiàn)了 6各營收過1000萬美元的游戲,而此前這一數(shù)字為0 ,涌現(xiàn)了10個營收過500萬美元的游戲, 而此前這一數(shù)字為3個。從平臺總體收入來看,到2020年5月,平臺上線一周年時累計收入規(guī) 模就超過1億美元,到2020年9月超過1.5億美元,根據(jù)VR陀螺的預(yù)測,到2021年底,平臺累計 內(nèi)容收入規(guī)模將達(dá)到5億美元規(guī)模。供應(yīng)鏈進(jìn)一步成熟,大幅改善用戶體驗(yàn):Fast-LCD的普及在提高終端性價比的同時,也提高 了屏幕分辨率。6 Dof成為標(biāo)配保障了用戶的良好體驗(yàn)。短焦透鏡技術(shù)首次應(yīng)用于6 Dof 一體 機(jī),后續(xù)有望涌現(xiàn)更多短焦一體機(jī),從而使得一體機(jī)顯示效果更好,并且更加輕便。5G基建的推進(jìn)將賦予
4、VR產(chǎn)品更好的移動性:5G網(wǎng)絡(luò)傳輸速度快,延時低,將能夠確保VR設(shè)備隨時隨地的低延時,從而解放VR設(shè)備的應(yīng)用場景束縛。行業(yè)研究3XR的基本概念行業(yè)研究41.1 VR、AR與MR的區(qū)別行業(yè)研究5VR(Vitual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí)):指虛擬場景的封閉式體驗(yàn),圖像全部由計算機(jī)繪制,需要 配置高性能的GPU;隔絕式的音視頻沉浸體驗(yàn),對顯示畫質(zhì)要求極高;側(cè)重于游戲、視頻、 直播與社交等大眾市場。AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)): 指將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界中;大部分圖像通過鏡 片透射或攝像頭拍攝,計算機(jī)繪制的圖像占比較少,對GPU要求不高;以信息性為主,對圖 像逼真度要求較
5、低;對CPU的運(yùn)算性能要求非常高;側(cè)重于工業(yè)、軍事等應(yīng)用。MR(Mix Reality,混合現(xiàn)實(shí)):MR 是將計算機(jī)生成的數(shù)字內(nèi)容與真實(shí)世界中的實(shí)景以人們 難以分辨的方式融合起來的技術(shù)。MR 和AR最大區(qū)別是,MR會掃描現(xiàn)實(shí)環(huán)境將其數(shù)字化呈 現(xiàn)在用戶面前,可用于軍事、工業(yè)、建筑等,美軍已經(jīng)向微軟下單200億美元的MR設(shè)備。 圖 1、XR的不同類型資料來源:網(wǎng)絡(luò),湘財研究所1.2 VR的種類VR 終端分為三種:VR一體機(jī)、PC VR 、 PS VR 。集成了處理器,可以獨(dú)立進(jìn)行計算的設(shè)備 叫VR一體機(jī);需要連接電腦使用,頭戴設(shè)備主要起到顯示功能的叫PC VR;需要連接游戲主 機(jī)使用,頭戴設(shè)備主要
6、起到顯示作用的叫PS VR。一體機(jī)是發(fā)展趨勢:VR一體機(jī)擺脫了依附其他計算終端的限制,做到數(shù)據(jù)無線傳輸、計算實(shí) 時處理、產(chǎn)品小型輕巧 ,從而讓VR內(nèi)容可以制作的更加極致,是VR設(shè)備的發(fā)展趨勢。圖 2、VR的不同種類資料來源:網(wǎng)絡(luò),湘財研究所行業(yè)研究6行業(yè)研究7Quest 2銷量極佳,產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步成熟2.1 VR行業(yè)發(fā)展歷程VR誕生于上世紀(jì)60年代:1968年,計算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherland開發(fā)了第一個計算機(jī)圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR技術(shù)發(fā)展史上一個重要的里程碑。2014-2018年,VR迎來了第一波熱潮:2012年,以O(shè)culus Rift為代表的頭顯
7、設(shè)備在成本、延 遲、視域和舒適度等方面上得到了顯著改善,VR因此重獲關(guān)注。在此期間,以Google為首的多家科技巨頭進(jìn)軍VR領(lǐng)域,催動了第一波VR熱潮,隨后因產(chǎn)品性能和價格歸于沉寂。圖 3、VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)研究8Ocul us R if t Google G la ss 問世微軟Hololens HTC VIVE發(fā)布歌推出開發(fā)平臺AR Co re 蘋果推出AR R i tOcu lus Rif t發(fā)布VR游戲B eat Saber紅華為推出AR Engine平臺Oculus、HT C、V a lve、華為、微軟和Go ogle密 集發(fā)布新品疫情加速眾對知VR在商VR業(yè)的認(rèn)領(lǐng)域滲透率空前加強(qiáng)
8、Iv an Suthe rla nd 制 造出VR眼鏡原型196820 12資料來源:IDC,湘財研究所20 1520 1620 1720 1820 192020市 場 表 現(xiàn)概念期熱潮期PS VR發(fā)售pok emon go靡全球速發(fā)展期2.2 VR的性能瓶頸行業(yè)研究9資料來源:網(wǎng)絡(luò)、湘財證券研究所VR的眩暈感:一是顯示畫質(zhì)的低劣導(dǎo)致用戶視覺疲勞,進(jìn)而引發(fā)眩暈反應(yīng)。例如紗窗、 邊緣分離式閃爍等問題影響了用戶的沉浸式體驗(yàn),可以通過提高分辨率和刷新率解決。二 是系統(tǒng)延遲造成顯示畫面不能實(shí)時匹配人的運(yùn)動,一般時延不能超過22ms,可以通過改 進(jìn)屏幕及。三是視覺與其他感官通道沖突,導(dǎo)致用戶整體感受紊亂
9、。例如虛擬場景中用戶 正加速奔跑,而現(xiàn)實(shí)世界中人體的位置保持不變,視覺接受的信息和身體感知的信息不對 稱,可以通過使用全向跑步機(jī)來緩解。以O(shè)culus Rift為例,總延遲=刷新延遲(11.1ms)+屏 幕響應(yīng)延時(1-5ms)+計算延時(3ms)+傳輸延時(2ms)+傳感器延時(1ms)。圖 4、 紗窗效應(yīng)圖5、延遲的構(gòu)成資料來源:VR陀螺、湘財證券研究所系統(tǒng)延遲傳感器延時傳輸延時計算延遲顯示延遲2.3 Quest 2成為現(xiàn)象級產(chǎn)品行業(yè)研究10Quest 2大賣,成為現(xiàn)象級產(chǎn)品:2020年9月17日,F(xiàn)acebook發(fā)布了Quest 2,搭載驍龍XR2, 299美元起售,產(chǎn)品發(fā)布后銷售火爆,
10、根據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù),2020年四季度,Quest2的銷量約為250萬臺,而2019 、 2020年全球VR頭顯銷量分別為390 、 670萬臺。截至2021年3月底, Quest2的銷量已經(jīng)超過了Oculus旗下其他所有Oculus頭顯銷量的總和,映維網(wǎng)預(yù)測2021年上半年Quest 2銷量為250-300萬臺左右,2021年全年銷量將達(dá)到700萬臺。圖 6、Quest 2 銷量超過以往任何產(chǎn)品資料來源:VR 陀螺,湘財研究所2.3 Quest 2成為現(xiàn)象級產(chǎn)品行業(yè)研究11產(chǎn)品性能、 價格均較上一波熱潮有了明顯改善:產(chǎn)品在分辨率、 暈眩感、 移動性上均較 上一代產(chǎn)品大幅改善,同時價格大幅降低。圖
11、7、Quest 2與歷史產(chǎn)品比較資料來源:VR 陀螺,湘財研究所Oculus Quest 2Oculus RiftHTC VivePS VRHTC FocusOculus Quest上市時間2020年9月2016年3月2016年4月2016年9月2018年1月2018年5月屏幕1832*1920(LCD)1200*1080(OLED)1200*1080(OLED)1200*960(OLED)2880*1600(AMOLED)1440*1600(FAST LCD)刷新率90Hz90Hz90Hz90-120Hz75Hz90Hz處理器高通 XR2高通835高通835定位方案6Dof6Dof頭顯,3D
12、of手柄6Dof頭顯,3Dof手柄內(nèi)存6GB4GB存儲64GB和256GB32GB重量/g503672268g價格/美元299599/高端包1499799399約6002492.3 Quest 2成為現(xiàn)象級產(chǎn)品行業(yè)研究12Quest 2樹立了行業(yè)標(biāo)桿:2021年5月發(fā)布的兩款國產(chǎn)VR一體機(jī)在配置上均與Quest 2相似, 甚至高于Quest 2,定價思路也與Quest 2相同,性價比很高;硬件走量,內(nèi)容賺錢:Quest 2 確立了Facebook硬件走量不賺錢,內(nèi)容賺錢的思路,根據(jù)VR 陀螺的分析,2021年的多款VR新品在定價上已經(jīng)接近或者僅略高于成本價格。圖 8、Quest 2與其它新機(jī)比
13、較資料來源:VR 陀螺,湘財研究所Quest 2Pico NEO 3NOLO Sonic上市時間2020年9月2021年5月2021年5月屏幕1832*1920(Fast LCD)1832 X 1920(Fast LCD)1920 X 2160(Fast LCD)刷新率90Hz90Hz72Hz處理器高通XR2高通XR2高通 845內(nèi)存6GB6GB6GB電池3640mAh5300mAh4500mAh重量503g390g490g存儲64GB和256GB128GB和256GB64GB價格299美元2499/2999元1999元2.4 供應(yīng)鏈成熟度顯著進(jìn)步處理器性能顯著改善:在VR中,搭載芯片的能力很
14、大程度上左右了一款VR一體機(jī)能夠展 示出的最好表現(xiàn)。2019年12月,高通發(fā)布了基于驍龍865衍生的XR2平臺,集成了高通的 5G、AI和XR技術(shù),相較于驍龍835,驍龍XR2的CPU和GPU性能提升2倍,視頻處理能力 提升4倍,分辨率輸出能力提升6倍,AI性能提升11倍,視覺方面最高支持單眼2880*2880 分辨率/90Hz刷新率,或2560*2560分辨率/120Hz刷新率,支持眼球追蹤及注視點(diǎn)渲染。圖 9、 高通XR2與835性能對比資料來源:高通發(fā)布會、湘財證券研究所行業(yè)研究13行業(yè)研究142.4 供應(yīng)鏈成熟度顯著進(jìn)步Fast LCD技術(shù)成熟:以前使用的LCD響應(yīng)時間約為8ms,而F
15、ast-LCD響應(yīng)時間 5ms。圖10、京東方三款XR用Fast LCD參數(shù)比較資料來源:京東方官網(wǎng),湘財研究所產(chǎn)品2.13.25.5分辨率1600 x 16002880 x 28802160 x 3840顯示技術(shù)LCDLCDLCDPPI10581283807響應(yīng)時間(G to G)5ms5ms5ms對比度700:12000:1700:1色域72%NTSC100%NTSC72%亮度100nit200nit150nit刷新率90Hz90Hz90Hz狀態(tài)MPSampleMP2.4 供應(yīng)鏈成熟度顯著進(jìn)步行業(yè)研究156 Dof定位方案普及:在Quest 1首次將全6 Dof技術(shù)應(yīng)用在一體機(jī)上后,6 D
16、of技術(shù)開始在一 體機(jī)上普及。6 Dof可以描述物體的一切運(yùn)動,6Dof的普及得益于處理器性能的提升以及成本的下降:6Dof 集成了更多的傳感器,對處 理器的性能要求更高;據(jù)聯(lián)想在2019年初披露的數(shù)據(jù),6 Dof一體機(jī)會高達(dá)1000美元或更 高價格。圖11、3Dof 與 6Dof示例資料來源:網(wǎng)絡(luò)、湘財證券研究所行業(yè)研究162.5 內(nèi)容快速豐富出現(xiàn)爆款游戲:VALVE于2020年3月底推出3A級VR游戲Half-LifeAlyx,上市后好評如 潮,刺激了VR活躍用戶大幅增長,預(yù)購人數(shù)超30萬。疫情和HALF-LIFEALYX的發(fā)布共同推動STEAM平臺VR用戶占比由1.16%增到1.91%,
17、隨后持續(xù)維持高位,2021年1月以來, STEAM平臺VR活躍用戶占比超過2%,截至2021年7月,STEAM平臺月活VR頭顯用戶占比 達(dá)到2.07%。游戲數(shù)量快速增長:根據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),2019年12月,STEAM平臺支持VR的內(nèi)容有4653款, 其中VR獨(dú)占內(nèi)容為3963款,分別增長20.36%、24.00%;2020年12月,STEAM平臺支持VR 的內(nèi)容有5582款,其中VR獨(dú)占內(nèi)容為4664款,分別增長19.97%、17.69%;2021年7月, STEAM平臺支持VR的內(nèi)容有5941款,其中VR獨(dú)占內(nèi)容為4989款,較之2020年12月分別增 長6.43%、6.97%。Faceboo
18、k自建的Quest平臺每月新增10個左右優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。開發(fā)者收入快速增長:2020 年Steam平臺VR收入同比增長71%,截至2021年7月,STEAM 平臺VR月活用戶約為250萬人。Quest平臺收入規(guī)模一路上漲,2020年3月份,共有20多款 游戲收入達(dá)到100美元;至2020年9月,有35款游戲收入達(dá)到100萬美元,到2020年12月底, 超過60款游戲收入達(dá)到100萬美元,達(dá)到100萬美元收入的游戲數(shù)量大約能占到其平臺所有 應(yīng)用的30%。從平臺總體收入來看,平臺上線一周年時累計收入規(guī)模就超過1億美元,到 2020年9月超過1.5億美元,根據(jù)VR陀螺的預(yù)測,到2021年底,平臺累計內(nèi)容收
19、入規(guī)模將達(dá) 到5億美元規(guī)模。2.5 內(nèi)容快速豐富Quest 平臺涌現(xiàn)多款高收入游戲:Quest平臺于2019年5月上線,截至2020年9月,Quest平臺 上有0款游戲收入超過1000萬,3款游戲收入超過500萬,4款游戲收入超過300萬,而截至 2021年2月,就已經(jīng)有6款游戲收入超過1000萬,10款游戲收入超過500萬,13款游戲收入超 過300萬,展現(xiàn)了Quest 2熱銷的強(qiáng)勁帶動作用。圖 12、Quest平臺高收入游戲大量涌現(xiàn)資料來源:Upload VR,湘財研究所行業(yè)研究17資料來源:映維網(wǎng),湘財研究所行業(yè)研究182.5 內(nèi)容快速豐富游戲名稱上線平臺上線時間簡介星球大戰(zhàn):銀河邊緣傳
20、說續(xù)集Quest2021年秋季星球大戰(zhàn):銀河邊緣傳說是由ILMxLab和Oculus團(tuán)隊(duì) 共同打造的VR科幻冒險大作,發(fā)布于2020年11月。8月 11日,ILMxLab官方確認(rèn)將于今年秋季發(fā)布星球大戰(zhàn): 銀河邊緣傳說續(xù)集,生化危機(jī)4Quest 2獨(dú)占2021年在早前舉行的生化危機(jī)Showcase大會中,卡普空宣 布生化危機(jī)4將以VR形式登陸Oculus Quest 2。VR游 戲以原作的核心系統(tǒng)作為基礎(chǔ),并增加了只有虛擬現(xiàn)實(shí) 能夠?qū)崿F(xiàn)的懸念。The Walking Dead: Saints & SinnersQuest2021年5月對于這款基于“行尸走肉”的VR游戲,團(tuán)隊(duì)表示全新的“Afte
21、rshocks”DLC將在5月20日登陸Quest。Hitman 3PS VR2021年1月殺手3于2021年1月20日正式發(fā)布,支持PlayStation 5、PlayStation 4等,VR方面,僅確認(rèn)支持PS VRStar Wars Pinball VRQuest2021年4月今年,Zen Studios將推出VR版星球大戰(zhàn)主題彈珠游戲Star Wars Pinball VR。Star Wars Pinball VR提供 完全沉浸式的游戲體驗(yàn),帶有星球大戰(zhàn)布景的360度迷你 游戲游戲平臺出現(xiàn)爆款VR游戲:Beat Saber是一款VR節(jié)奏游戲,于2018年5月首發(fā),53345人給 出9
22、6.2%的好評,截至2021年1月,已售出400萬份,其中2020年1月至2021年1月售出200萬 份,累計收入或超1.8億美元,Half-Life: Alyx為射擊類游戲,2020年3月首發(fā),59391人給出98.6%的好評,發(fā)售6個月,售出190萬份,實(shí)現(xiàn)收入約1.14億美元。2021年還將有生化危機(jī)、 星球大戰(zhàn)、殺手3等多款熱門IP游戲上線。圖13、2021年將會發(fā)布的熱門VR游戲2.6 5G建設(shè)為VR提供技術(shù)支撐行業(yè)研究19資料來源:VR 陀螺,湘財研究所1803753506709801800108.33%-6.67%39011.43%71.79%46.27%-20.00%0.00%
23、20.00%40.00%60.00%83.67%80.00%100.00%0200400600800100012001400160018005G傳輸速率更高:根據(jù)國際電信聯(lián)盟(ITU)的要求,針對eMBB場景,上行鏈路峰值速率為 10 Gbps,下行鏈路峰值速率為20 Gbps。5G延遲更低:4G時延10ms,5G對于eMBB(3D超高清視頻等大流量移動寬帶業(yè)務(wù))時 延目標(biāo)位4ms。圖 14、全球VR頭顯銷量/萬臺2000120.00%201620172018201920202021E2022E國內(nèi)代工環(huán)節(jié)冠絕全球,新技術(shù)有望快速普及行業(yè)研究203.1VR產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)研究21虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈包含硬
24、件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用和服務(wù)等環(huán)節(jié):關(guān)鍵器件主要包 括芯片、屏幕、傳感器、光學(xué)鏡片等,近年來產(chǎn)業(yè)大企業(yè)針對VR開發(fā)了專用器件,如京 東方的Fast LCD,高通、 海思的處理芯片等。圖15、VR產(chǎn)業(yè)鏈資料來源:VR 陀螺、湘財證券研究所3.2VR成本結(jié)構(gòu)VR前三大成本項(xiàng)分別是屏幕、存儲、處理器和光學(xué)器件:屏幕、存儲、處理器累計成本 占比達(dá)到77.52%。光學(xué)器件成本占比為5.49%。人眼與屏幕之間存在一個光學(xué)模組:光學(xué)模組核心器件為透鏡,用于輔助成像。圖 16、 VR 成本結(jié)構(gòu)資料來源:立鼎產(chǎn)業(yè)研究、湘財證券研究所圖17、VR 光學(xué)結(jié)構(gòu)資料來源:Valve、湘財證券研究所屏幕33.87
25、%存儲27.27%處理器16.38%光學(xué)器件5.49%殼料5.49%輔料5.49%散熱3.30%喇叭2.70%行業(yè)研究223.3VR盈利模式虛擬現(xiàn)實(shí)的盈利模式:硬件企業(yè)通過出售硬件賺錢,內(nèi)容企業(yè)將內(nèi)容通過分發(fā)平臺分發(fā), 收入與平臺分成,按照Steam平臺的分配方案:銷售收入少于1000萬美元的,Steam抽取 30%,多于1000萬美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000萬的部分只抽取20%。對 于線下門店來說,營收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,內(nèi)容方收取5%。 圖 18、 VR 盈利模式資料來源:艾瑞咨詢、湘財證券研究所內(nèi)容 提供商內(nèi)容 平臺游戲、視 頻 等軟 件銷量分成
26、分成硬件 廠商VR頭盔、 游 戲外設(shè) 等硬 件銷 量內(nèi)容提供商與平臺搭建 者分享軟件收入硬件廠商坐享自身產(chǎn) 品銷售額行業(yè)研究23營收3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析資料來源:IDC、湘財證券研究所終端領(lǐng)域從三足鼎立到一家獨(dú)大:為了打造VR社交,以及解決缺乏硬件入口的問題, Facebook一直大力投入VR設(shè)備,根據(jù)The Information的報道,F(xiàn)acebook參與開發(fā)VR設(shè)備的 員工總數(shù)達(dá)到1萬人,約占其員工總數(shù)5.86萬的1/5。2012年,HTC與諾基亞“爆發(fā)”了專 利戰(zhàn),在此之前,HTC已經(jīng)與蘋果“開戰(zhàn)”過一次,HTC最后都以失敗告終,一批HTC型 號手機(jī)被禁,市占率也從24%下跌到6.2
27、%。此后,HTC開始大力投入VR,在2015年推出了 HTC Vive。索尼的PS VR主要定位于適配PS游戲主機(jī)使用,得益于PS系列極高的銷量(PS4銷量1.1億臺以上),PS VR銷量躋身全球前五。但是,在Quest 2發(fā)布后,市場呈現(xiàn) Facebook一家獨(dú)大格局。圖 19、2020年Q2各品牌市場份額圖20、XR市場份額變化資料來源:Counterpoint、湘財證券研究所行業(yè)研究243.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析國內(nèi)品牌Pico一家獨(dú)大:Pico成立于2015年3月,旗下VR產(chǎn)品銷量也長期居于國內(nèi)市場首 位。其中Pico G系列產(chǎn)品主打觀影、輕交互的使用場景,Neo 系列產(chǎn)品支持 頭手 6D
28、oF交 互,在游戲和商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域等都有廣泛的應(yīng)用,Pico的出貨量在2019年底超越傳統(tǒng)VR大廠 HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陳朝陽及其團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立,2016年3月DPVR發(fā)布全球首款 量產(chǎn)VR一體機(jī)M2。華為:華為在VR/AR領(lǐng)域的布局早在2016年就已開始。2016年4月,華 為發(fā)布了其首款VR眼鏡“HUAWEI VR”;支持手機(jī)、電腦和Cloud VR三種平臺終端的華 為VR2頭顯也于2017年上市,主打觀影;2019年12月發(fā)售了VR Glass,主打觀影和輕度游 戲體驗(yàn)。2020年5月,海思正式發(fā)布XR芯片平臺。圖21、國內(nèi)各品牌市場份額資料來源:IDC、湘財證券研究所行業(yè)
29、研究25行業(yè)研究263.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析ODM領(lǐng)域歌爾股份一家獨(dú)大,處于壟斷地位:2021年8月15日,歌爾集團(tuán)董事長表示,歌 爾從2012年開始布局VR/AR產(chǎn)業(yè),目前占據(jù)全球中高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯70%的市場份額。歌 爾和索尼長期合作,曾為索尼生產(chǎn)游戲相關(guān)硬件以及智能手表等產(chǎn)品,在索尼一開始提出 VR產(chǎn)品需求后,雙方共同開發(fā),最終形成了一個VR產(chǎn)品形態(tài)。2014年歌爾通過合資成立 了歌菘光學(xué),專注于相機(jī)、手機(jī)及VR用鏡片的研發(fā)和制造。2015年收購丹麥音頻技術(shù)公 司AM3D,獲得了3D音效增強(qiáng)和3D環(huán)繞音效算法能力。2017年6月,與中科院長春光機(jī)共 同出資建立歌爾長光研究院,布局VR/AR
30、高端光學(xué)。歌爾在VR聲學(xué)設(shè)計、光學(xué)鏡片設(shè)計 等各個方面確立了領(lǐng)先的產(chǎn)業(yè)地位。公司獨(dú)家代工了PS,Oculus Rift,Quest 2,Pico等。圖22、歌爾股份可轉(zhuǎn)債募資投向資料來源:公司公告、湘財證券研究所序號項(xiàng)目名稱總投資額/億元擬以募集資金投入金額/億元1雙耳真無線智能耳機(jī)項(xiàng)目23.46222AR/VR 及相關(guān)光學(xué)模組項(xiàng)目11.15103青島研發(fā)中心項(xiàng)目8.588合計43.19403.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析行業(yè)研究27資料來源:網(wǎng)絡(luò)、湘財證券研究所處理器領(lǐng)域呈現(xiàn)高通一家獨(dú)大的格局:國產(chǎn)芯片廠商產(chǎn)品主打低端市場,目前絕大部分 VR設(shè)備采用高通芯片,僅有少數(shù)幾款產(chǎn)品采用國產(chǎn)芯片,比如2020
31、年上半年中國電信推 出的天翼小V一體機(jī)使用了全志科技VR9芯片。海思發(fā)布XR芯片平臺:2020年5月,海思正式發(fā)布XR芯片平臺,推出首款可支持8K解碼 能力,集成GPU、NPU的XR芯片,有望扛起國產(chǎn)VR/AR高性能芯片大旗,但是高通XR2 采用的是臺積電7nm工藝,而華為在代工方面受限,這也讓華為的XR芯片前景不明朗。XR2成為主力處理器:根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計,2021年上半年,高通XR 2芯片成為絕對主力, 統(tǒng)治了2000-4000元級消費(fèi)級VR一體機(jī)。中低端機(jī)型使用傳統(tǒng)手機(jī)芯片,性價比較高。 2021年上半年發(fā)布和上市的VR頭顯沒有一款使用國產(chǎn)芯片。 圖 23、 搭載海思XR芯片的Roki
32、d Vision 圖24、搭載全志科技VR9的天翼小V資料來源:公開資料、湘財證券研究所3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析行業(yè)研究28LCD領(lǐng)域呈現(xiàn)雙龍頭格局:群智咨詢預(yù)測,到2022年,面板雙雄的LCD產(chǎn)能在全球市場占 有率將達(dá)到45%。Micro OLED成為下一代VR屏幕技術(shù):MICRO-OLED具備低功耗、高亮度、高對比度、響 應(yīng)速度快、厚度薄與高可靠等VR應(yīng)用方面的優(yōu)勢, 2021年上半年發(fā)布的多款VR新品中, 有四款采用了MICRO-OLED屏幕,有望成為下一代VR顯示屏?,F(xiàn)階段由于Micro LED的 LED外延成本較高,巨量轉(zhuǎn)移的速度和良率尚未達(dá)到可量產(chǎn)的水平。圖25、Fast LCD與M
33、icro LED對比資料來源:京東方官網(wǎng)、湘財證券研究所產(chǎn)品5.50.390.71分辨率2160 x 38401920 x 10801920 x 1080顯示技術(shù)LCDMicro OLEDMicro OLEDPPI8075644 SPR3147 RGB響應(yīng)時間(G to G)5ms1ms1ms對比度700:110,000:110,000:1色域72%80%NTSC85%NTSC亮度150nit1500nit2000nit刷新率90Hz90Hz90Hz狀態(tài)MPMPMP3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析行業(yè)研究29透鏡提供合適的FOV以及清晰的畫面:透鏡起到了放大屏幕圖像以提供合適的FOV的作 用,此外,由于
34、人眼存在失焦現(xiàn)象,在VR頭顯的屏幕和眼鏡之間,需要有一個透鏡,起到類似眼鏡的作用,將屏幕發(fā)出的光線,折射進(jìn)人的眼鏡,使得人眼能看清楚屏幕的內(nèi)容。菲涅爾透鏡當(dāng)前為主流,折疊光路有望成為下一代技術(shù):目前VR透鏡方案菲涅爾透鏡是 主流,但其存在體積較大、不支持屈光度調(diào)節(jié)等問題。折疊光路,又稱短焦距光學(xué)系統(tǒng), 預(yù)計是未來VR光學(xué)方案的主要方向。因?yàn)殓R頭需要將來自顯示器的光聚焦到用戶眼中, 而光線的聚焦必須留以足夠的距離,所以VR頭顯必須保持一定的厚度。折疊光路則是將 距離”折疊到其自身,使光線可以在更窄的空間內(nèi)穿越同樣的距離。這樣就可以使得整體 VR設(shè)備變輕薄。2021年上半年arpara發(fā)布了第一款
35、6Dof 短焦VR一體機(jī),預(yù)計下半年將會 有更多的一體機(jī)采用短焦方案。目前光學(xué)鏡片供應(yīng)商主要包括玉晶光、歌爾股份、水晶光 電、舜宇光學(xué)等。 圖26、折疊光路示意資料來源:映維網(wǎng)、湘財證券研究所3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析行業(yè)研究30資料來源:TrendForce、湘財證券研究所存儲領(lǐng)域呈現(xiàn)寡頭壟斷格局:DRAM領(lǐng)域,前三大廠商市場份額占比達(dá)到94.10%,Nand Flash領(lǐng)域,前五大廠商市占率達(dá)到90.30%。國產(chǎn)廠商進(jìn)展迅速:長江存儲128層閃存已正式量產(chǎn)出貨,填補(bǔ)了這一空白。合肥長鑫公 司計劃今年完成17nm工藝DDR5 和LPDDR5芯片研發(fā)。圖 27、 2021 Q1 DRAM全球市場格
36、局圖28、2021 Q1 Nand Flash 全球市場份額資料來源:TrendForce、湘財證券研究所三星42.04%SK海力士 29.03%鎂光23.12%南亞科技3.30%華邦光電力積電0.90%0.30%其它1.30%三星33.53%鎧俠18.72%西部數(shù)據(jù)14.71%海力士12.31%鎂光11.11%英特爾7.51%其它2.10%3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析操作系統(tǒng)基本被安卓系統(tǒng)壟斷:當(dāng)前市場上VR一體機(jī)的操作系統(tǒng)基本上是在安卓系統(tǒng)的 基礎(chǔ)上優(yōu)化和定制的,包括一些品牌機(jī)型的深度定制的UI,仍然是基于安卓底層。Facebook在打造自有操作系統(tǒng):FACEBOOK已經(jīng)加大投入開發(fā)圍繞空間計算
37、和3D的 VR/AR操作系統(tǒng),以防止對安卓系統(tǒng)的依賴。圖29、Facebook XR系統(tǒng)崗位招聘啟事資料來源:Linked in、湘財證券研究所行業(yè)研究31行業(yè)研究32消費(fèi)者應(yīng)用前景廣闊,企業(yè)端應(yīng)用多點(diǎn)開花4.1 消費(fèi)者和商用市場份額各約50%行業(yè)研究33資料來源:IDC、湘財證券研究所消費(fèi)者業(yè)務(wù)市場份額約為53%:游戲是消費(fèi)者市場主要用途,根據(jù)IDC的分析,2020年, 消費(fèi)者市場占比總市場的52.95%,預(yù)計到2024年,消費(fèi)者市場占比將為47%。教育培訓(xùn)為第一大商用領(lǐng)域:VR設(shè)備的用途主要分為消費(fèi)者市場和商用市場,VR設(shè)備的 在商用領(lǐng)域有著巨大的應(yīng)用潛力,根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),教育培訓(xùn)、工業(yè)
38、應(yīng)用、零售業(yè)為商業(yè) 應(yīng)用前三大應(yīng)用。圖 30、 2019 年中國細(xì)分應(yīng)用市場份額圖31、2020年全球各類應(yīng)用市場份額資料來源:IDC、湘財證券研究所25.1%12.2%10.2% 11.0%6.1%6.4%8.1%2.2%2.7% 2.3%4.8%4.9%1.9%2.1%建筑省/當(dāng)?shù)卣逃鞒讨圃?保險零售 傳媒公共事業(yè)離散制造 交通醫(yī)療個人消費(fèi) 電信其他消費(fèi)者業(yè)務(wù)52.95%分銷和服務(wù)15.78%制造業(yè)和資源行 業(yè)13.79%公共部門12.69%基礎(chǔ)設(shè)施3.20%其他1.60%行業(yè)研究344.2 市場規(guī)模約為34億美元市場規(guī)模測算:由于Quest 2成為爆款產(chǎn)品,性價比極高,而且VR設(shè)備
39、硬件配置仍需繼續(xù) 提升,因此假設(shè)VR設(shè)備平均單價等于Quest 2的售價,為300美元。由于VR設(shè)備在消費(fèi)者 端主要應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,因此對照游戲主機(jī)銷量預(yù)測VR設(shè)備成熟期銷量,2020年受疫情 影響游戲主機(jī)銷量大幅下滑,我們認(rèn)為,隨著新款索尼PS、任天堂、微軟Xbox新一代游 戲主機(jī)的發(fā)布,2025年游戲機(jī)市場收益有望回到2018年水平,我們據(jù)此預(yù)測2025年游戲主 機(jī)銷量為4500萬臺。VR設(shè)備在商業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,包括教育培訓(xùn)、工業(yè)生產(chǎn)、零售業(yè)等, 但是商業(yè)領(lǐng)域缺乏銷量數(shù)據(jù),因此我們根據(jù)IDC分析的2020年和2024年消費(fèi)者市場占總市 場的比例來估算總市場規(guī)模。2020-2025年市場規(guī)模
40、增速約為50.54%:根據(jù)以上假設(shè)計算得到2020年市場規(guī)模為37.96億美 元,2025年市場規(guī)模為293.48億美元,2020-2025年市場復(fù)合增速為50.54%。圖32、VR設(shè)備市場規(guī)模測算資料來源:IDC 、 VR陀螺、湘財證券研究所20172018201920202025游戲主機(jī)銷量/萬臺48384522401025324500VR設(shè)備銷量/萬臺3753503906704500消費(fèi)者端市場規(guī)模/億美元20.1135IDC預(yù)測的消費(fèi)者業(yè)務(wù)占比52.95%46%總體市場規(guī)模/億美元37.96293.484.3游戲和觀影是主要消費(fèi)者用途3D游戲和觀影為VR消費(fèi)者市場主要用途。隨著優(yōu)質(zhì)3D游戲的涌現(xiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引更多 的VR用戶。圖 33、Steam平臺VR游戲排行榜資料來源:VR陀螺,湘財研究所行業(yè)研究354.4教育培訓(xùn)是商業(yè)應(yīng)用第一大用途教育培訓(xùn)是商業(yè)應(yīng)用第一大用途:VR教育可以通過VR技術(shù)來構(gòu)建虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,比如 模擬宇
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