兒童編程scratch《打地鼠》教學(xué)設(shè)計(jì)_第1頁
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1、少兒編程教學(xué)資料,需要可下載并修改后使用!打地鼠教學(xué)設(shè)計(jì)教材來源:華南理工大學(xué)出版社Scratch創(chuàng)意動(dòng)畫設(shè)計(jì)第七章課時(shí)安排:2課時(shí)(90分鐘)教材分析:本課打地鼠是一個(gè)很有名的游戲,學(xué)生非常熟悉,是Scratch創(chuàng)意編程語言 學(xué)習(xí)中第二模塊一一游戲作品制作的內(nèi)容,在整個(gè)課程中起著前移后續(xù)的作用, 既在前一課“猜數(shù)字”的基礎(chǔ)上,幫助學(xué)生進(jìn)一步熟悉舞臺(tái)、角色及動(dòng)畫三元素 的分析,又在指令積木的使用上有了難度的提高,同時(shí)本課的重點(diǎn)主要是幫助學(xué) 生樹立程序的結(jié)構(gòu)意識(shí),讓學(xué)生了解程序中流程圖的重要性,為學(xué)生今后更好地 學(xué)習(xí)Scratch語言打下一個(gè)比擬好的基礎(chǔ)。學(xué)情分析:教學(xué)對(duì)象為小學(xué)四、五、六年級(jí)學(xué)

2、生,共有學(xué)生12人,學(xué)生沒有任何計(jì)算 機(jī)語言基礎(chǔ),經(jīng)過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)Scratch語言中的一些基本操作已 經(jīng)有了一定的了解,絕大多數(shù)學(xué)生能夠自主進(jìn)行舞臺(tái)和角色的創(chuàng)立,能編寫簡(jiǎn)單 程序,但是學(xué)生對(duì)程序的思維還存在一定的困難,對(duì)制作的流程還不是很熟悉。 立足學(xué)生的學(xué)情,本課將以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,培養(yǎng)學(xué)生的程序思維和設(shè)計(jì)能 力為主,讓學(xué)生意識(shí)到流程圖在程序設(shè)計(jì)中的重要性。設(shè)計(jì)理念:在Scratch課堂中,學(xué)生通過使用圖形化的編程模塊讓學(xué)生的思維從具體形 象思維逐步向抽象邏輯思維過渡。對(duì)于模塊化的編程學(xué)生比擬容易入門,一接觸 到此軟件就興奮不已,尤其是看到自己通過搭積木一樣地就完成了一個(gè)作

3、品,他 們的興趣度和專注度都超過其他信息技術(shù)模塊的學(xué)習(xí),能全身心地投入到自己感 興趣的編程創(chuàng)作中。學(xué)生在設(shè)計(jì)程序前,首先要做的是思考所設(shè)計(jì)的程序是以怎 樣的流程來完成的,借助流程圖將學(xué)生的自然語言向程序設(shè)計(jì)語言過渡,運(yùn)用流 程圖讓學(xué)生理清其中的邏輯關(guān)系。學(xué)生在編程的過程中能夠利用程序模塊去設(shè)計(jì) 和創(chuàng)造屬于他們自己的故事、動(dòng)畫、游戲等數(shù)字文化作品,在這一過程中會(huì)讓學(xué) 生經(jīng)歷提出問題、分析問題、搭建、調(diào)試、改進(jìn)、最終解決問題的過程。教學(xué)目標(biāo):1、知識(shí)與技能:(1)學(xué)會(huì)使用“廣播”,“接收”指令;(2)學(xué)會(huì)運(yùn)用條件語句與變量;(3)學(xué)會(huì)結(jié)合流程圖分析、編寫程序。2、過程與方法:引導(dǎo)學(xué)生掌握完成一個(gè)作

4、品創(chuàng)作的全過程的方法,引導(dǎo)學(xué)生用 自然語言寫出設(shè)計(jì)游戲的過程并能將它轉(zhuǎn)換成scratch語言。3、情感、態(tài)度與價(jià)值觀:培養(yǎng)學(xué)生敢于實(shí)踐,勇于發(fā)現(xiàn),合作交流的能力;通 過自由創(chuàng)作,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)并發(fā)揮學(xué)生的想象力;提高學(xué)生解決問題的能 力。教學(xué)重點(diǎn):游戲的設(shè)計(jì)過程,流程圖的規(guī)劃。教學(xué)難點(diǎn):幫助學(xué)生將設(shè)計(jì)游戲的自然語言轉(zhuǎn)化成scratch語言。教學(xué)準(zhǔn)備:范例設(shè)計(jì)教學(xué)過程:教學(xué)環(huán)節(jié)師生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖隨機(jī)廣播一個(gè)數(shù)字1、玩一玩:游戲?qū)?,激發(fā)興趣(10 分)首先出示范例一一打地鼠游戲,請(qǐng)一位學(xué)生 上臺(tái)玩一玩,并讓學(xué)生說一說是怎么玩的。 總結(jié)規(guī)那么:“打地鼠”是地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在舞 臺(tái)的幾個(gè)地洞處,玩游戲

5、的人移動(dòng)準(zhǔn)星瞄 準(zhǔn),快速按下鼠標(biāo)左鍵,“咔”干掉一只,“咔”又干掉一只,打中后累加,直到到達(dá) 20只為止,舞臺(tái)自動(dòng)記錄得分。利用Scratch制作的游戲 動(dòng)畫色彩鮮明、有趣新奇, 容易激發(fā)學(xué)生對(duì)程序設(shè)計(jì) 學(xué)習(xí)的興趣,降低學(xué)習(xí)的 畏難情緒,該游戲因其設(shè) 計(jì)編寫的過程蘊(yùn)含了條件 判斷思想,所以先向?qū)W生 展示怎么玩,也可以請(qǐng)學(xué) 生上臺(tái)玩一玩,通過玩游 戲,吸引學(xué)生的注意力, 并會(huì)有自己想動(dòng)手編寫的 沖動(dòng),從而調(diào)動(dòng)他們的積 極性。2、想一想:提煉思想,繪制流程(20 分)(1)分析三要素:舞臺(tái):樹樁外景圖角色:瞄準(zhǔn)器、小地鼠1動(dòng)畫:瞄準(zhǔn)器(隨鼠標(biāo)指 鼠(在舞臺(tái)上時(shí)隱時(shí)現(xiàn)并重 后自動(dòng)加分)(2)分析“地

6、鼠”的腳本通過實(shí)例的演示,讓學(xué)生J 述游戲的過程,也就是編程 學(xué)生用流程圖的形式展示出只、地洞7個(gè) 針移動(dòng)),小地 復(fù)出現(xiàn)、被擊中書自己的語言表 思想,老師引導(dǎo) 來。學(xué)生在設(shè)計(jì)游戲前,首 先要做的是思考所設(shè)計(jì)的 游戲是怎么玩的,是以怎 樣的流程來完成的,借助 流程圖將學(xué)生的自然語言 向程序設(shè)計(jì)語言過渡,運(yùn) 用流程圖讓學(xué)生理清其中 的邏輯關(guān)系。在這一過程 中學(xué)生首先要了解計(jì)算機(jī) 解決問題的步驟:分析問 題一一確定算法和數(shù)據(jù)結(jié) 構(gòu)一一算法描述一一編程 調(diào)試。1開始1隱藏1f每隔一段時(shí)間13、做一做:動(dòng)手制作,掌握新知(30 分)4、創(chuàng)一創(chuàng):游戲拓展,自由創(chuàng)作分析“瞄準(zhǔn)器”的腳本與“游戲勝利”的腳本

7、同樣先讓學(xué)生用自己的語言表述,再用流程圖來描述,這局部的流程圖讓學(xué)生自己動(dòng)手完成。根據(jù)上面的分析,帶著學(xué)生完成以下任務(wù): 設(shè)置舞臺(tái)(2)繪制角色:瞄準(zhǔn)器、小地鼠、地洞(3)根據(jù)流程圖,編寫“地鼠”的腳本,掌握條件語句:(4)根據(jù)流程圖,編寫“瞄準(zhǔn)器”與“游戲 勝利”的腳本,掌握變量的應(yīng)用以及“廣 播”,“接收”指令的使用?;诹鞒虉D,學(xué)生會(huì)比擬容易編寫好腳本。 完成了最基本的腳本后,讓學(xué)生接著試試設(shè) 計(jì)第二關(guān)、第三關(guān)、第四關(guān)。老師給出以下 修改建議:設(shè)置關(guān)卡,在第二關(guān)中地鼠移動(dòng)速度加直到一前都等待著讓學(xué)生根據(jù)流程圖來編寫 腳本,從而掌握流程圖是 程序設(shè)計(jì)的思想,規(guī)劃好 了流程圖,編程就變得輕

8、松了。這一環(huán)節(jié)通過編程 讓學(xué)生掌握條件語句、變 量的應(yīng)用,“廣播”、“接 收”指令的使用。在作品完成后,學(xué)生對(duì)游 戲的設(shè)計(jì)與理解有自己獨(dú) 特的想法,他們渴望能將 自己的想法融入到作品中(20 分)去,創(chuàng)造出充滿個(gè)性的作 品,因此教師在考慮班級(jí) 教學(xué)一致性的基礎(chǔ)上,更 要注重發(fā)揮學(xué)生的主體 性。在游戲制作過程中多 設(shè)置幾個(gè)開放環(huán)節(jié),讓學(xué) 生的聰明才智充分地發(fā)揮 出來。這樣的設(shè)計(jì)使他們 的個(gè)性情感得到了充分體 驗(yàn)??欤辉O(shè)置打中地鼠加分,沒打中要減分;在一定時(shí)間內(nèi)連續(xù)打中幾個(gè)地鼠可獎(jiǎng)勵(lì) 時(shí)間;設(shè)置在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成,過了時(shí)間就游 戲結(jié)束學(xué)生根據(jù)上面的建議進(jìn)行選做,當(dāng)然也可以 有自己的想法。5、樂一樂:

9、互動(dòng)試玩,提供成果(10 分)與同伴一起提供自己的游戲,交流各自的優(yōu) 點(diǎn)與可改進(jìn)的地方。并在這一環(huán)節(jié)中讓學(xué)生評(píng)選出“最好玩的游戲”。在與同伴互“玩”的過程 中提供彼此成果,感受學(xué) 習(xí)的快樂和成功的喜悅。板書設(shè)計(jì):(附上程序圖)“地鼠”的腳本:-129在。到Q間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)從1到7分別代表舞臺(tái) 上不同的7個(gè)地洞位 置。每次會(huì)隨機(jī)廣播。移到算顯示確定舞臺(tái)上某個(gè)地洞的具體位置-164到顏色,且卷下鼠標(biāo)?確定瞄準(zhǔn)器 中心的顏色“且”前后兩個(gè)條件都 必須滿足“瞄準(zhǔn)器”的腳本:“游戲勝利”的腳本:教學(xué)反思:課堂教學(xué)中如何進(jìn)行scratch教學(xué)呢?從這個(gè)學(xué)期的教學(xué)體會(huì)來看我認(rèn)為 需要做到以下幾方面:1、首先

10、要有生動(dòng)鮮活的實(shí)例。編程不能僅僅為編程而編 程,應(yīng)該把知識(shí)點(diǎn)滲透到各個(gè)實(shí)例中,因此,保持實(shí)例與實(shí)例之間的知識(shí)聯(lián)系及 遞進(jìn)關(guān)系,是我們?cè)诮虒W(xué)設(shè)計(jì)時(shí)需要精心預(yù)設(shè)的。2、課堂上要有學(xué)生探究和創(chuàng) 新的空間。編程的學(xué)習(xí)一個(gè)重要目標(biāo)就是培養(yǎng)學(xué)生自主探究和創(chuàng)新的能力,而 scratch編程學(xué)習(xí)很好的滿足了教學(xué)的需求,因此在教學(xué)中一定要給學(xué)生創(chuàng)造機(jī) 會(huì),提升學(xué)生的學(xué)習(xí)能力。3、不同學(xué)習(xí)階段采取不同教學(xué)策略。scratch學(xué)習(xí) 的初始階段,講解課和邊講邊練式和先講后練式運(yùn)用的比擬多,教師的指導(dǎo)不光 光是知識(shí)的傳授,更有方法的學(xué)習(xí)和能力的培養(yǎng)。隨著對(duì)scratch的熟悉,教學(xué) 中任務(wù)驅(qū)動(dòng)式學(xué)習(xí)和研究學(xué)習(xí)逐步增加。

11、為最終學(xué)生能創(chuàng)作獨(dú)立的作品而打下基 礎(chǔ)。打地鼠這一課是學(xué)生嘗試先規(guī)劃流程圖后編程的又一次體驗(yàn):1、從實(shí) 施過程看,在老師的指導(dǎo)下,學(xué)生能積極的進(jìn)行著有意思的嘗試探究學(xué)習(xí)活動(dòng), 通過學(xué)生用自己的語言表述游戲過程,老師幫助學(xué)生將設(shè)計(jì)游戲的自然語言轉(zhuǎn)化 成scratch語言,也就是用流程圖的形式表現(xiàn)出來,非常直觀,這也是本節(jié)課重 難點(diǎn)所在,通過任務(wù)驅(qū)動(dòng)法讓學(xué)生自己設(shè)計(jì)規(guī)那么流程圖,大局部學(xué)生已經(jīng)掌握了 流程圖的畫法。2、從實(shí)施效果看,學(xué)生初步形成了編程創(chuàng)作中搭建腳本反復(fù)嘗 試探究獲得自己想要的結(jié)果的意識(shí),掌握了一些嘗試的方法,使學(xué)生形成科學(xué)發(fā) 現(xiàn)的思維方式。課后跟學(xué)生進(jìn)行了交流,學(xué)生們對(duì)這樣的嘗試探究活動(dòng)很感興趣, 特別希望老師給予更多的自由時(shí)間。本課從

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