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文檔簡介

1、常用快捷鍵*【鼠標(biāo)中鍵】平移運(yùn)動*【Alt+鼠標(biāo)中鍵】旋轉(zhuǎn)視圖*【Alt+ctrl+鼠標(biāo)中鍵】視圖的放大縮小*【Ctrl+z】恢復(fù)上一步*【Ctrl+y】重復(fù)上一步*【Ctrl+a】全選【Ctrl+I】反選*【G】網(wǎng)格切換*【F】前視圖*【T】頂視圖*【L】左視圖*【B】底視圖*【Alt+W】 最大化顯示視圖【Ctrl+C】將攝相機(jī)適配到視圖【Alt+Q】將當(dāng)前選擇的物體隔離并最大化顯示在視圖上,其它物體暫時消失顯示?!綜】 將所選的視圖轉(zhuǎn)換為攝相機(jī)視圖【w】位移【e】旋轉(zhuǎn)【r】放縮【0】顯示降級適配(開關(guān))【V】 打開視圖快捷鍵切換菜單,選擇視圖進(jìn)行切換?!?】放大坐標(biāo)軸【-】縮小坐標(biāo)軸【C

2、trl+Atl+z】在當(dāng)前視圖完全顯示所有物體【z】 在當(dāng)前視圖完全顯示所選物體*【shift+鼠標(biāo)左鍵】復(fù)制所選擇的一個或多個物體【Ctrl+鼠標(biāo)左鍵】增加選擇【Alt+鼠標(biāo)左鍵】減少選擇*【H】菜單選擇物體*【M】 顯示材質(zhì)編輯器【N】 打開動畫記錄按鈕【/?】播放動畫*【F3】 實體顯示和線框顯示的切換*【F4】線框顯示*【F9】快速渲染*【F10】 顯示渲染菜單分別放大或縮小一倍視圖顯示材質(zhì)M選擇物最大z滿屏 ctrl+AIT+z視圖模式ctrl+x 最大化ALT=W 渲染 Shift+Q = F9 視圖切換F3 顯示降級適配(開關(guān))【O】適應(yīng)透視圖格點【Shift】+【Ctrl】+【

3、A】+【Ctrl】+【B】【T】 【B】 改變到相機(jī)(Camera)視圖 【C】 改變到前(Front)視圖 【F 改變到等大的用戶(User)視圖 【U】 改變到右(Right)視圖【R】 改變到透視(Perspective )圖 【P】 循環(huán)改變選擇方式【Ctrl】+【F】默認(rèn)燈光(開關(guān))【Ctrl】+【L】 刪除物體【DEL】 當(dāng)前視圖暫時失效 是否顯示幾何體內(nèi)框 顯示第一個工具條排列【Alt】+【A】 角度捕捉(開關(guān))【A】 動畫模式(開關(guān))【N】 改變到后視圖【K】 背景鎖定(開關(guān))【Alt】 前一時間單位【.】 下一時間單位【,】 改變到上(Top)視圖 改變到底(Bottom)視

4、圖【D】(開關(guān))【Ctrl】+【E】專家模式Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight gloss in ess-關(guān)閉Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85Subdivs (細(xì)分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight gloss in ess-關(guān)閉-1 ZGlossiness (光澤度、平滑度)Subdivs (細(xì)分)-9BumP (凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)

5、-衰減1Hilight gloss in ess-0.9Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect (反射)-衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給 40左右)Hilight glossi ness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95 (反射給40只改這里為0.85)Subdivs (細(xì)分)-15最大深度-10BRDF-WARD (如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT ,輸出量為3.0 二、布料材質(zhì):

6、材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Hilight glossi ness-0.3Glossi ness (光澤度、平滑度)-1Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感, 里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸, 發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用A、VR毛發(fā)插件做法:Reflect (反射)-

7、16左右VR毛毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archin teriors 有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用 VR置換貼圖。VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當(dāng)前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Len gth -毛發(fā)的長度Thick ness -毛發(fā)的厚度Gravity -控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend -控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides -目前這參數(shù)

8、不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots -毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals -當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng) 建一個有圓柱外形的毛發(fā).任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣Direction variation -這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化 依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity v

9、ariation -在相應(yīng)參數(shù)上增加變化 .數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution -決定毛發(fā)覆 蓋源物體的密度!.Per face -指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;.Per area -所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Referenee frame -這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement -決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object -全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces -

10、僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID -僅指定材質(zhì) ID的面產(chǎn)生毛發(fā) Gen erate W-coordi nate -大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體 (base object)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel - W坐標(biāo)將被修改的通道.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù)選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象B、VR置換地毯D+7第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM注意坐標(biāo)高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角, 坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步

11、是給物體貼坐標(biāo), 圖,調(diào)節(jié)數(shù)量三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射)-17Hilight gloss in ess-0.77Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)-木紋貼圖Reflect (反射)-18-49Hilight glossi n

12、ess-0.84Glossiness (光澤度、平滑度)-12、 啞面實木(常用于木地板)1 Diffuse (漫反射)-木紋貼圖,Reflect (反射)-44Hilight gloss in ess-關(guān)閉Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)-木紋貼圖Reflect (反射)-衰減Hilight gloss in ess-0.8Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減Hilight gloss

13、 in ess-1Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3Gloss in ess (光澤度)-1.0 Refract (折射)-252Gloss in ess (光澤度)-1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置-霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-150Hilight gloss in ess-1Glossi

14、ness (光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight gloss in ess-關(guān)閉-0.8 _Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-123、磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn)B3Hilight gloss in ess-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse (漫反射)-124Reflect (反射)-86Hilig

15、ht gloss in ess-0.7Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性WARD沃德六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)-漆色Reflect (反射)-15 (只是為了有點高光)Hilight glossi ness-0.88Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)-漆色Reflect (反射)-23 (只是為了有點高光)Hilight glo

16、ss in ess-0.25-1Glossiness (光澤度、平滑度)取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)有一點反射,表面紋理很強(qiáng)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,Diffuse (漫反射)-皮革貼圖Reflect (反射)-350.4左右的)-0.75Hilight glossi ness-0.65 (也有為Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-16最大深度:3 (這樣設(shè)置反射較柔和) 凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)-塑料顏色或貼圖Reflect (反射)-衰減Hilight glossi ness-0.85Glos

17、s in ess (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8 (這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT ,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)-壁紙貼圖Reflect (反射)-30Hilight gloss in ess-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1 (這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、半透明材質(zhì)半透明材質(zhì)Diffuse (漫反射)-白色Reflect (反射)-默認(rèn)Hilight gloss in ess-默認(rèn)-默認(rèn)Glossiness (光澤度、平滑度)Refract (折射)-衰減勾選影響陰影,讓光線透過磚石

18、2.4,有色可在白色部分進(jìn)行修改)Glossiness (光澤度)-默認(rèn),IOR-1.2(窗紗 1.01,玻璃 1.5,二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)-50Reflect (反射)-150Hilight gloss in ess-關(guān)閉-0.94Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-5Refract (折射)-0Gloss in ess (光澤度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法 說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值 turbidity (混濁度)指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候 數(shù)值為3到5 下午的時

19、候為6到9)傍晚的時候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數(shù) ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個最主要.就是強(qiáng)度intensity multplier 般時候和第一個參數(shù)有關(guān)第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進(jìn)時候.為0.03到0.1要反復(fù)試.size multplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠(yuǎn)處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細(xì)分).size multplier值越

20、大shadow subdivs的值就要越大.因為 當(dāng)物體邊有陰影虛影的時候.細(xì)分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為 6到15shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了 .總結(jié)以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier(強(qiáng)度)要相互調(diào),因為它們相互影響. size mult pl ier (太陽的大?。┖蛃hadow subdivs (陰影細(xì)分)要相互調(diào) 還有一點最主要的就是上面的經(jīng)驗值和解釋只針對MAX相機(jī)對于VR相機(jī)來說就

21、不靈了 .3dmax-vray 渲 染流程 的方法一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0 , 0 , 0用直線繪制線條撚后擠出室內(nèi)高度, 將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨?,再將下部做出地坪?、關(guān)鍵的容量忽視的:做吊頂都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨A、不管怎樣開門地左右移動.否則會造成漏光。B、由于開洞會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏 光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出

22、圖流程1、測試階段二寸在漬乗厲試瞄把抗擊幕&:低.井捷離訣省燈和反、柝黑. 二.勾AQ易光博認(rèn)為光科站圈援式試整小裊樣和大 采樣 為4 也 岡男擱攝北為燈光提存榛式皤低癌龍布訂光布光時.臥丸先開te熬卮遂費(fèi)堰加燈光一霉次flic*HL 蚩行測試逹ift現(xiàn)ft.當(dāng)場罷中的燈光已調(diào)SH*后才潘加斯的 W光.序為天光-陽光一-人工Kit光*卜光. 知遺E天光I幵關(guān).測旣渲染(也可a過輔助燈更曲卜諭部亮度直5舍iS為止*七,#:開辰射、斷射.W噩主驀材凰.2、出圖階段光理輩HI*我的*小舉禪sen大華韓為5. 1戒驚3 理光,沖堀分tea*.正式小ffi.保存光7文件.丸一三、Vray渲染器的設(shè)定與參

23、數(shù)解釋1、打開渲染器 F10或I 2、調(diào)用方法。Mt L 軻 Eh.*3、公共參數(shù)設(shè)定輸岀式小I自定義寬度:fT高度:卩31光圈貫度崑米);阿廠;I64040720 x496000 x600圖像縱描比:Fo:直 燻素縱描比:fTo : 0寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區(qū)P啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū)P S染對內(nèi)存倔沖國筍出分卅率廠A iwt茯題分辨率鎳惜比:T廠割SJS 麗C640 x3010(24;(隕1600 x1200 |商JS :500 x6001230 x960如輔d5尖 |勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX 獲分辨率。5、全局開關(guān)(在設(shè)置時對場景中全部對像起作用)rl-A血

24、全開關(guān)國SJ1.awit? Kft苻AF反射噺罰P :Xi=?3t P:p bSi f/域昨哥11心5艸剔 了邇申止陽fflTOL :廠奧ii; II:I板戲*1刪離京_3元堆OKF hP UftF IWi琲 p nr廠RJt磋雋Jt聞a鬭刪置換:指置換命令是否使用。燈光:指是否使用場景是的燈光。默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個燈光,使用時必須開閉。隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。全局光:一般使用。指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。指反射/折射的次數(shù)。用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時使用。 材質(zhì)顯示的最好效果。(控制渲染后圖像的鋸齒效果)不渲染最終

25、的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。反射/折射:最大深度:覆蓋材質(zhì):(11)光滑效果:6、圖像采樣2類型:I、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。n、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對于 有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。n、Catmull-Rom :川、Mitchell-Netravali(燈光的間接光線的效果)蠡處奇-tawR rnr : is對婭nr-川、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。 抗鋸齒

26、過濾器:I、Area :7、間接照明P砂1芒護(hù)尊一nr:主局癥W 麻屈二曲礎(chǔ)鼻 二酋 吋W全巫引單I燈尢建帶首次反彈:二次反彈:全局光引擎 發(fā)光貼圖:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。 當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。計算場景中物體漫射表面發(fā)光。發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非???。噪波效果非常簡潔明快。可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。在間接照明過程中會損失一些細(xì)節(jié)。如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫果會有些閃爍。 發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的

27、選擇。如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。優(yōu)點:光子貼圖可以速度非??斓禺a(chǎn)生場量中的燈光的近似值。與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角 的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。需要占用額外的內(nèi)存。在計算過程中,運(yùn)動模糊中運(yùn)動物體的間接照明計算有時不完全正確。 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計算。準(zhǔn)蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。優(yōu)點:發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。模糊反射效果很好。對于景深和運(yùn)動模糊的運(yùn)算效果較快。缺點:在計算間接照明時會比較慢。使用了較高的設(shè)置,渲染效果會比較慢

28、。燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計算。優(yōu)點:燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見的光線。燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。對于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。缺點:僅支持Vray的材質(zhì)。和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。不能完全正確計算運(yùn)動模糊中的運(yùn)動物體。對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最

29、暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越 大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發(fā)光貼圖最小比率: 最大比率: 顏色閾值: 標(biāo)準(zhǔn)閾值: 間距閾值: 模型細(xì)分: 插補(bǔ)采樣: 好。 顯示計算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程。:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。 顯示發(fā)光貼圖的小圓點樣本。指首次傳遞的分辨率。指最終分辨率。確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。 確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。 確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。 決定單獨的GI樣本質(zhì)量。值小會產(chǎn)生黑斑。定義被用于插值計算的GI樣本數(shù)量。值大細(xì)節(jié)韭I翊.? / 1= jrJS*卜采律73”選頊 5示計K狀E廠:m廠S示

30、Sit廠廠幵I - J 土杳芮廠:|f蚯利制1阿科題麗藺3 ”多過程r廠:岸俺機(jī)來捽|瑟恵硼)3 r性査來捽可見nn;; lafisrf; Jua否Si采ff顯示直接光顯示采樣: 細(xì)節(jié)增加: 模式:單幀:瞰w對I為毎嵌寅的發(fā)光JtteE 式適音EWJuajB.默認(rèn)模式對整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖。Kt: prku-丟PT5 ttfljPB JS示i十Jilt專廠 曰適加廠-rr-廠ilHEK.: p:r IKta廠b破燈痕掙Mt荷硏rW 味 It rn jw孔1魅創(chuàng)便廿硝ft:J- -j-iaJKIn 1両吊IH鼻廠自功厲存g也K廠茴1*疔7 1itlKPlE卜 2 顏色:顏色。反射:指環(huán)

31、境光的顏色。不是背景指環(huán)境中含有反射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。折射:指環(huán)境中含有折射效果。會 受到環(huán)境光的顏色影響。rpV-Ray:環(huán)境無;S全廚光環(huán)境氐光)弟盤廠開I倍増羅戸n匚治折射環(huán)境覆蓋 廠開倍堆壽:1廠二為隼哥(Th :IF多幀增加: 在渲染攝像機(jī)移動的幀序 列時很 有用。增加到當(dāng)前貼圖:將 計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細(xì)節(jié)對其進(jìn)行優(yōu)化。用 于多視角渲染。從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件。塊模式:一個分散的發(fā)光貼圖被運(yùn)用在每一個渲染區(qū)域。 自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光

32、緩沖細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度。測試200 最終1000-2000 采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細(xì)膩。正式出圖設(shè)為0.01以下。比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世 界:用于動畫。進(jìn)程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1。 保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關(guān)信息。 模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。(對于全封閉的空間不起作用須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)10、環(huán)境11、 rQMC采樣器(控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。是對整個品質(zhì)控制。)數(shù)量:控制雜點和噪波大小。測試0.9最終0.6控制與模糊有關(guān)的

33、。越大雜點越多噪波:測試0.01 最終0.005適應(yīng)數(shù)量:fo85 :攝小采樣值:J8噪波國值:顧L劃全忌田分倍増器:ITT-T獨立時間17路徑采樣器:僵罠FEay: : rQIT 采拝謂全局細(xì)分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值。最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度12、顏色映射線性倍增:明暗對比強(qiáng)烈.容易暴光 卜V-R時葩色!期指 數(shù):明暗對比不強(qiáng)烈.類也1融3HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平變豊倍増器: 1如果想得到明暗對比,比較明顯的.變驚器需二:更加鮮艷的效果可以用線性暴光方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,

34、對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對比比較平,通常1.52.5 伽瑪:對圖像進(jìn)行亮度整體提升.13、系統(tǒng)子象素點圖廠 直虞輸出廠 影H背是臣T-g: ?國1、全局天關(guān)測試1、默認(rèn)燈光2、反射/折射 出圖1、反射/折射-柵十a(chǎn)寺Sft斕躋ff匣一 星出冇點良寸:crrS;甑別帛數(shù)FT 述6內(nèi)#鉞pcc- 1訶血:陌X兩:|亍區(qū)處更皿創(chuàng)L自應(yīng)酥序廠上知衆(zhòng):麗i廠Jj frthiI I/f -.L .-nl iLLJ. .Lilw,7 工上 IF - 口* 7Z*5旳目古評M m pg才8翻: :;(I |c哪申tw忖_Jr井布式ifi&SEW7 HU -sdt設(shè)ar sa丟安丈fl

35、r iRttffittjfeEV-ray渲染器的調(diào)節(jié)測試階段要求的是速度,出圖要求質(zhì)量幾何體燈光二廠默認(rèn)燈光R陰影r只顯示全局毬閭a照明廠不渲粢攝終的圖象-材備-F反射所射r量大禪JSr:臣點閣 R?過濾貼星大透明級別同:透明中止閥值;廠覆蓋材質(zhì):麗tuF光滑Si果,光役跟諒-一_二級光偏移師:2、圖像采樣測試1、類型2、t過濾器11、類型2、過濾器出圖自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛rEay: :雷橡采桂醫(yī)需齒)類型:(ISgSW=3 5齒述68斥 開 |Bi大小:|1 U :,劉環(huán)化:). 333 :;模糊:|0i. 333 n出圖:最小細(xì)分最大細(xì)分ft小蹈分n*大細(xì)分:n最大細(xì)分測試:最小細(xì)分間接照明測

36、試一次倍增:全局引擎:發(fā)光貼圖 出圖一次倍增:全局引擎:燈光緩沖發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)方法測試最小比率:-6模型細(xì)分15顯示計算狀態(tài): 出圖最小比率:模型細(xì)分顯示計算狀態(tài):最大比率:插補(bǔ)采樣:最大比率:插補(bǔ)采樣:6、燈光緩沖測試細(xì)分: 顯示計算:出圖細(xì)分:顯示計算:7、環(huán)境采樣大?。罕V苯庸?采樣大?。罕V苯庸?耳翳謡觀翩號桃:目逵室蒙捋卡密圖!K邑闖值:戸L: 1 r是示采禪【便用淮姦界洛采樣署禹值.匝V-Eay后處理O- ;ir保薦鎖貼 対 tte: fr曠:基本對比度:吋二當(dāng)BuHfi |g衛(wèi)-520ft半Hi聿劭 丈1:陸:F總 執(zhí)塑fffl分:向* 抽補(bǔ)采徉:|S3 曹Iwens TL ; 向

37、距冏值.;a農(nóng)fiffi光廠S示采牌r舷不逓駆皿磯我也晝嘲孟的很,效at甘:疔開餾齣O -磁昭Ifi自適應(yīng)阪晾r妝仙:丁冏1=融S2強(qiáng)刪簧型:麗看i議麗鬧2 F呑找磔存5昨m 7咯專爲(wèi)見度計宜苗迢插來Bgi J JI采祥?。簗U云土比例q餚首 進(jìn)程數(shù)量:4 M測試全局光:出圖全局光:8、rQMC采樣器1測試數(shù)量:出圖數(shù)量:9、顏色映射噪波:噪波:適應(yīng)數(shù)量(or-自0 /矣護(hù)佩 彊小采稈值: 勺噪渡閾直麗JL 軋匹加2 1 呈局細(xì)分倍礴器:|獨立時間P路徑采祥器:阿3測試類型:出圖類型:變暗:變亮:10、系統(tǒng)變暗:變亮:彊型:孌暗倍増器:砸 亮倍増器:肩 伽瑪值:To子象素貼E 17 亮度輸出廠

38、 影響背* rVr燈光參數(shù)開:燈光是否使用排除:顏色:燈光發(fā)出光的顏色。倍增器:燈光的強(qiáng)度。匝:21ffife:!樂EB pry-尺計一長/寬:燈光的大小。雙面:是否是雙面發(fā)光,vr燈光默認(rèn)時只有箭頭方向發(fā)光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。斷廠r 瑋BTft廠耳樣廠天naI存11如細(xì)PP綁I而Sfl 町P忽略燈光法線:當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項打開時,渲染的結(jié)果更加平滑不衰減:VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。天光入口: 全局照

39、明設(shè)定為Irradiance map時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 存儲發(fā)光貼圖:全局照明設(shè)定為Irradiance map時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的 細(xì)分:用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時間越長。Vr陽光參數(shù)激活:陽光的開關(guān)#活P:F聞見 廠總度 “k去倍換.fnr- 1丸如.ns-L.L:“吋阿-土工I不可見:濁度:設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖

40、。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午 混濁度較低。有效值為220強(qiáng)度:設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.002 0.005 大小倍增:設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊陰影細(xì)分:設(shè)置陰影的細(xì)致程度排除:Vr陰影參數(shù)VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用 VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。 光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影:打開或關(guān)閉

41、面陰影 立方體:假定光線是由一個立方體發(fā)出的 球體:假定光線是由一個球體發(fā)出的泛光燈、聚光燈、平行光參數(shù)卩讓光燈歩數(shù)疔光類型-廠光覚 處用耳廠靳癥廠泛光化17目標(biāo)124. 353聚船/光束::-衰極愜蛾聞1廠胃用r便用全局設(shè)豐挿凰廣矩老I陰影關(guān)圖三蝕橫比;r 口 -J雄豳倉a除I陰方式:選擇窮地?zé)粢话闶侵嘎涞嘏_燈燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143倍增器:8不可見:勾上影響鏡面:不勾細(xì)分:15 VRy陰兗斑 ! R遺娜影廠面陰影偏移:|5飛:1廠區(qū)翩至廣立才性:TO:Tdd:rrn;?11才寸寸尺尺尺sds題顒色原減倍曾ITo *:J-熹退発型:3開始:poTc-1 r顯示

42、不晅鬲減一-一 廠使用幵妬.阿 廠顯番菇束麗方遠(yuǎn)距直減P使ffl開始:陽0 廠顯禾結(jié)束:岡77廠三V-Ray超級明酪器謖射謾射反射反肘r. ; ;I日申 III I光融rrs細(xì)分 便用曲值廠JJ:j(r罪捏耳反肘廠1菲S耳祈肘宼JT嚴(yán):J IS犬課度,jj折射iJf射光融fT廠:_細(xì)分陋 一 便用插1B r 影響陰克廠 影響Alpha廠半遴明類型u豈帝系數(shù)廠L ;背B碩色廠I I前;臺駆示翹;flUTk豈光融|!方折射車?飛自I彊犬深度國一 7托霧扱芭ja垂瘩増戸霧傭移jliToII-,郵】A血匸富 rf 斤;嚴(yán)一 i=3 IS:、訊袖TS#廠二P*F?:時 ft I. IIU : I r;o

43、fl41F MtfnM rr S3t*n r ibwawrwi141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255B2n :$器Muw扈氓總些I三葉i sa _ T*xJ4ft 阿天光燈光燈型:VR燈光(平面) 顏色:倍增器:2-10不可見:勾上 影響鏡面:不勾細(xì)分:15* II -一般使用自由點光源加光域網(wǎng)_峙H立 izuRtcir 射44B F*R I顯EC啟用VRay陰影強(qiáng)度:1500左右EgTBSiata- WHiia臺燈燈光類型:VR顏色:255、209、倍增器:8-10半徑:67不可見:勾上影響鏡面:不勾細(xì)分:15燈光143(球體)ai3-m1

44、耳iT-町PJUH.ISCTtwITMJII =- :cI-曲環(huán)丁皆LITP ES !”N! wi r-耐” J+1 1II I - : E射燈一般使用自由點光源加光域網(wǎng)強(qiáng)度:200左右1、IES太陽光,調(diào)節(jié)日光2、VRay日光調(diào)節(jié); 4 縣問國 T.-I3? z -fl 幣 4 沖 tP -P II I -1 E. .75:卜 MW I:cm HRVray室內(nèi)材質(zhì)調(diào)整方法拋光大理石:射:表面加大理石貼圖;射:34, 34, 34;分:10;2、亞面石材:表面加石材貼圖;漫射:反射:光澤度:細(xì)分:34, 34, 34;0.85;10;3、光亮清漆木材漫射:射:加木材貼圖;50,50, 50;光

45、:分:0.85104、亞光實木漫 射:表面加木材貼圖;反射:44, 44, 44;光澤度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料貼圖;凹凸:添加布紋貼圖;6、不銹鋼漫射:反射: 高光:黑色;2200.8二 bl折射:白色; 菲涅爾:打開; 影響陰影:打開;10、有色玻璃反射:86, 86, 86;折射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;煙霧色:加比較淺的顏色;11、磨沙玻璃漫射:209, 255, 203反射:光澤度:折射:86, 86, 86;0.85;白色;打開;菲涅爾:影響陰影:打開;12、瓷器漫射:白色;反射:133, 133, 133;菲涅爾:打開;13、鏡子漫射:黑色;反射:1

46、63, 163, 163;14、紙漫射:白色;可調(diào)解曲線為“弓“字形,如太亮?xí)r可 右擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減 低。17、花紋窗紗漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并將衰減參數(shù)中的 黑白色交換。白色可設(shè)定為其它色 混合曲線中:反轉(zhuǎn)勾選透明度不好時可 調(diào)解曲線為“弓“字形,如太亮?xí)r可右 擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減低。 在當(dāng)前結(jié)果添加混合貼圖在混合量中加 花紋圖片,然后在將顏色1貼圖復(fù)制到顏色2上,并將2中的黑白色交換,不 勾反轉(zhuǎn)。18、有色液體飲料漫射:灰色;反射:折射:菲涅爾:折射率:煙霧色:75, 75, 75;白色;打開;1.33;加比較淺的顏色HSV:葡萄色223, 251, 11 橙色 34,8,255影響陰影:打開7、砂漫射:反射:光澤度:鋼

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