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文檔簡介
1、火星時代專稿,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載 HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html t _blank HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html t _blank 編者按:隨著網(wǎng)絡(luò)時代的來臨,很多上世紀(jì)90年代開發(fā)出優(yōu)秀原創(chuàng)單
2、機(jī)游戲的制作團(tuán)隊(duì)開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游。金山西山居游戲工作室的劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3正是基于單機(jī)版劍俠情緣系列制作而成,其近期發(fā)布的首部資料片也受到人們的極大關(guān)注,那么它背后都經(jīng)歷了怎樣的創(chuàng)作歷程呢?請隨火星時代一起揭秘劍網(wǎng)3的幕后制作。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031J53534E.jpg t _blank 西山居制作團(tuán)隊(duì)(點(diǎn)擊查看大圖)西山居游戲工作室(以下簡稱“西山居”)開發(fā)的單機(jī)游戲劍俠情緣系列開創(chuàng)了國產(chǎn)ARPG的先河并大獲成功。隨著網(wǎng)游時代的來臨,西山居也加入了網(wǎng)游開發(fā)的行列,在單機(jī)版的基礎(chǔ)上制作了劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版(以下簡稱“劍網(wǎng)”)系列,他們的最新產(chǎn)品就是2009年
3、開始運(yùn)營的劍網(wǎng)3。一. 游戲制作之背景篇:創(chuàng)新伴隨挑戰(zhàn)劍網(wǎng)3的制作可以說是順應(yīng)和滿足了國內(nèi)游戲行業(yè)的技術(shù)突破和市場需求。2003年,劍網(wǎng)1已經(jīng)在市場上取得了一定的成功,劍網(wǎng)2的開發(fā)也進(jìn)展順利。從單機(jī)版劍俠情緣到劍網(wǎng)2,我們在制作過程中積累了豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),游戲開發(fā)技術(shù)水平也日益提升。再加上隨著時代的發(fā)展,3D游戲帶來的用戶體驗(yàn)優(yōu)勢日趨明顯,因此為了滿足國內(nèi)游戲市場的需求,給玩家更加震撼的全新體驗(yàn),我們決心向世界級的制作水平看齊,開始嘗試做一款新一代的3D網(wǎng)絡(luò)游戲。劍網(wǎng)3項(xiàng)目就是在這種背景下應(yīng)運(yùn)而生。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K1223138.jpg t
4、_blank 03年年底,劍網(wǎng)3開始立項(xiàng),而那時國內(nèi)3D網(wǎng)游也剛剛興起,自主開發(fā)3D游戲引擎的公司并不多,因此開發(fā)制作方面我們也是邊摸索邊進(jìn)行。這是創(chuàng)新更是一種挑戰(zhàn),因?yàn)橄啾戎暗?D游戲引擎,3D游戲引擎要復(fù)雜得多。此外,開發(fā)過程中最大的突破就是玩家視角方面:在游戲中,玩家可以任意角度觀察劍網(wǎng)3所營造的世界。這大大增強(qiáng)了工作的復(fù)雜性首先需要全方位注意畫面構(gòu)圖,其次實(shí)現(xiàn)地圖時要最大限度引進(jìn)空間感的概念,玩家能去到的任何一個角落都需要精心設(shè)計(jì)。最終目的是要為玩家營造身臨其境般富有感染力的場景。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K150bA.jpg t _blank
5、 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K1223138.jpg t _blank 具體地說,拿一個單一建筑來舉例,我們所花費(fèi)的材質(zhì)貼圖面積更大,數(shù)量更多,需要投入的設(shè)計(jì)精力也更多。又如,在2D游戲中肯定不需要設(shè)計(jì)的天花板,在劍網(wǎng)3中則需要精美的設(shè)計(jì)。此外,劍網(wǎng)3還嘗試使用動力學(xué)計(jì)算柔體,使裝備設(shè)計(jì)不再受預(yù)設(shè)骨骼的限制,同時也讓裝備表現(xiàn)出更強(qiáng)的古裝武俠感。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K21bL4.jpg t _blank 除了滿足游戲資源圖量以外,我們另一項(xiàng)主要工作是配合劍網(wǎng)3引擎的開發(fā),在此過程中需要不斷嘗試,提出表現(xiàn)上的功能需
6、求,從而找出最適合這款引擎的制作方案,這些都非常具有挑戰(zhàn)性。 二. 制作解析之風(fēng)格篇:華美的盛唐江湖在游戲的整體風(fēng)格方面,我們最終是要為玩家構(gòu)筑大唐盛世。為了遵循歷史,我們參考了很多古代史料,但是涉及到民間草莽卻并沒有太多詳實(shí)的資料,這部分,正是需要通過設(shè)計(jì)來飽滿唐代的江湖世界。一方面,唐朝是一個盛世,我們就努力去做到華美大氣來再現(xiàn)當(dāng)時的世界;另一方面,唐朝又是個開放的時代,所以我們會不拘一格,大膽采用各種風(fēng)格的設(shè)計(jì)融合在一起。所以最后呈現(xiàn)在玩家眼中的是一個具有濃郁中國風(fēng)格,并帶有華美歷史氣息的盛世江湖。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K235K63.jpg
7、t _blank 三.制作解析之場景篇:建筑和地形1.建筑表現(xiàn)中國古代建筑追求“天人合一”的境界。它們非常豐富,有的色調(diào)鮮明,對比強(qiáng)烈,有的色調(diào)和諧,純樸淡雅;既有氣勢磅礴的,也有小橋流水的。和西方建筑相比,中國古代建筑偏含蓄美、柔美,所以我們在制作中著重強(qiáng)調(diào)古樸、含蓄這兩個重點(diǎn),場景制作中的模型物件貼圖也以中灰調(diào)為主。但是在氣氛需要的情況下我們也會用比較強(qiáng)的色彩對比來表現(xiàn)。在原畫設(shè)定之外,我們也參考了很多現(xiàn)實(shí)遺留的古代建筑照片,來幫助完善我們的作品。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K30413B.jpg t _blank 建筑模型圖 HYPERLINK /u
8、pimg/userup/1008/031K31T156.jpg t _blank 建筑模型圖 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K3341G7.jpg t _blank 藏劍山莊大門 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K345E27.jpg t _blank 藏劍山莊劍爐 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K35934V.jpg t _blank 游戲中的建筑效果圖-藏劍山莊 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K4153S3.jpg t _blank 藏劍山莊場景截圖 HYP
9、ERLINK /upimg/userup/1008/031K431FI.jpg t _blank 藏劍山莊場景截圖 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K4494R3.jpg t _blank 藏劍山莊場景截圖 2.地形表現(xiàn)關(guān)于場景中的地形表現(xiàn),這里主要介紹引擎中的地形網(wǎng)格。初期地形塑造都是在引擎內(nèi)部用手工制作,方法類似ZBrush雕刻,只是簡單很多。然后再使用灰度圖置換法,引用一些其他軟件的地形制作通過灰度圖,以更高精度保證的方式導(dǎo)入引擎。使用灰度圖控制地形是因?yàn)樗谒俣壬媳仁止ぶ谱饕旌芏?,效果也要好些?HYPERLINK /upimg/userup/1008
10、/031K5105045.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031T35aB4.jpg t _blank 做的地形練習(xí)制作過程中使用的軟件及混搭方式比較多,如Photoshop、3dsMax、Vue等,只要是能在地形表現(xiàn)上做處理的軟件都有用到,在此之外還嘗試了一些很偏門的軟件作為補(bǔ)充。以上軟件和方法都是視具體地形需求靈活運(yùn)用,目標(biāo)就是為了質(zhì)量和速度上能有提升。四.制作解析之人物篇:蘿莉造型 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K55L1P.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/10
11、08/031RJA1J.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031T2301M5.jpg t _blank 人物原畫-藏劍小蘿莉1.設(shè)計(jì)理念在劍網(wǎng)3的規(guī)劃時期,五大門派中都設(shè)有蘿莉角色,只是一直沒有成型。設(shè)計(jì)這些小女孩角色的初衷是希望給劍網(wǎng)3的世界增加一些更有生氣和活力的元素,減弱江湖的血腥感和緊張感,給玩家的隊(duì)伍中增加一些可愛的人物。小蘿莉設(shè)計(jì)一開始的定位是真實(shí)的12到14歲的小女孩,跟現(xiàn)在所設(shè)計(jì)出來的最終效果有比較大的出入??紤]到跟標(biāo)女進(jìn)行區(qū)分,后來我們一步步把小蘿莉定位到可愛、純真的感覺,包括裝備設(shè)計(jì)都是圍繞著“可愛”這個詞來走,體型也變化
12、夸張了很多,所以現(xiàn)在會看到這么可愛的小蘿莉闖江湖。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K62342c.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031KUBN7.jpg t _blank 蘿莉的體型經(jīng)過了很多測試選擇后才確定。為了使角色在視覺上更加豐滿,考慮到攝像機(jī)的距離和操作等因素,我們舍棄了體型纖細(xì)的設(shè)計(jì),選擇了略顯嬰兒肥、活潑可愛的造型,充分滿足了蘿莉的三大要素:身嬌、體柔、易推倒。蘿莉造型設(shè)計(jì)過程中最大的爭議在于胸部,經(jīng)過反復(fù)的討論,我們最后選擇了貧乳。不采用巨乳的原因主要還是為了拉開和標(biāo)準(zhǔn)女體型的差距,我們希望能
13、夠弱化一些很性感的元素,強(qiáng)調(diào)萌和天真可愛活潑的軟妹仔形象,事實(shí)證明我們做得還不錯。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K94b2H.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P1059439.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P15BJ6.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031SH15159.jpg t _blank 動作設(shè)計(jì)也是完全向著萌的目標(biāo)在努力。在劍網(wǎng)3的武俠游戲背景下,武俠處于主導(dǎo)地位,蘿莉的表情和動
14、作設(shè)計(jì)就是將嫵媚和可愛融入到武功動作中。嫵媚,可愛和武俠三者間并不矛盾,這三點(diǎn)在每個動作的實(shí)際制作過程中,都是全面均衡考慮的??紤]到蘿莉角色造型的特殊性,蘿莉的武功動作設(shè)計(jì)傾向輕盈、敏捷、利落,既帶有武俠的風(fēng)范,又不失蘿莉的嫵媚和可愛。在與之相配動作的基礎(chǔ)上,表情的表達(dá)也著重展現(xiàn)了蘿莉的天真無邪、開朗活潑、嬌憨可愛。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P33b229.jpg t _blank 表情與動作的搭配一 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P4024200.jpg t _blank 表情與動作的搭配二蘿莉的設(shè)計(jì)都來自制作者對蘿莉
15、感覺的長年積累,這種感覺很難把握,好在我們內(nèi)部有對這方面頗有研究的人士存在。閉門造車不是很現(xiàn)實(shí),因此也參考了不少真人蘿莉的照片,比如臺灣雙胞胎Sandy和Mandy、日本的梨沙子,另外也參考了一些經(jīng)典的動漫形象。但是在整體風(fēng)格上我們沒有參照任何一個現(xiàn)成的游戲或者動漫,可以說完全是自己創(chuàng)造和把握的。市面上有大量千篇一律的日韓風(fēng)格蘿莉角色,我們不希望走他們的路。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q12V5G.jpg t _blank 天策小蘿莉 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q451FB.jpg t _blank 萬花小蘿莉 HYP
16、ERLINK /upimg/userup/1008/031Q20911T.jpg t _blank 純陽小蘿莉 2.制作中的難點(diǎn)制作過程中最難把握的是怎么讓蘿莉從外觀和感覺上,融入已有的游戲世界。為此我們要放棄很多可以參照的東西,設(shè)計(jì)出既不能偏韓日卡通風(fēng)格、也不能太寫實(shí)、但又惹人喜愛的蘿莉造型。服裝設(shè)計(jì)上需集合中國古典的元素,搭配以各種可愛的物件和花式,既不能太穿越,又要融入一些現(xiàn)代人追求的萌元素。顏色搭配上盡量走清新柔和的路線,拉開和其他體型的差別。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q50b222.jpg t _blank 其次萌的感覺的把握也是一個難點(diǎn),這個
17、基本沒特別的辦法,就是不停地找感覺,咨詢意見,在此基礎(chǔ)上不斷改進(jìn)。3.制作過程解析第一步:打開一個新的角色模型,首先檢查下模型,因換裝的需要,游戲中主角一般都會分成好幾個部分,如圖主要分為6個部分(或者更多)(圖1): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QH15359.jpg t _blank 圖1第二步:骨骼設(shè)置:A、創(chuàng)建CS骨骼(圖2): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QQ42396.jpg t _blank (圖2)B、在FIG模式下進(jìn)行骨骼對位,需要注意的是關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置一定要準(zhǔn)確到位(圖3): HYPERLINK /upi
18、mg/userup/1008/031QS42421.jpg t _blank (圖3)C、裙子附骨設(shè)置,先創(chuàng)建左右其中一邊bone骨骼并對好位置(圖4): HYPERLINK /upimg/userup/1008/04161I5NM.jpg t _blank (圖4)接著打開BoneTools面板使用Mirror鏡像工具復(fù)制出另一半對稱骨骼Bone的父物體是Bip01(圖5): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QUD3L.jpg t _blank (圖5)第三步:蒙皮A、我們用的是skin蒙皮方式,一個點(diǎn)最多受兩根骨骼約束(圖6): HYPERLINK /upi
19、mg/userup/1008/031QZR220.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/04161K41010.jpg t _blank (圖6)B、接著是刷權(quán)重,選中要刷的點(diǎn)后,一般用WeightTool操作(圖7): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q95AU6.jpg t _blank (圖7)C、調(diào)好點(diǎn)的權(quán)重的方法一般是邊測試極限動作邊調(diào)權(quán)重值,多測試些盡可能出現(xiàn)的極限動作,直到未出現(xiàn)穿插為止即OK(圖8): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031R012U03.jpg t _blank (圖8)測試OK,綁定完成。 4.更多人物設(shè)計(jì)欣賞:
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