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1、設(shè)計角色姿態(tài)設(shè)計角色姿態(tài)1,重心重心的穩(wěn)定盡管maya中角色并不會真的因為重心而跌到,但是它給觀眾的視覺 影響卻是真實的。角色的身體由多個部位構(gòu)成,每個部位都可能有各自不同的位移、 旋 轉(zhuǎn)、以擺出特定的姿態(tài)。但是無論如何,所有部件最終呈現(xiàn)的集體重心應(yīng)該在角色的雙足之間,既角色的重心不應(yīng)超出與地面之間的受力范圍。 一但違反這個規(guī)律給觀眾的感覺就是角色失去了平衡,將要跌到。在調(diào)節(jié)重心時,要注意從多個視圖進行綜合調(diào)節(jié)。無論從正、側(cè)、透任何一個角度來觀察調(diào)節(jié)控制器,都要保證角色的重心絕對落在兩足 的受力范圍內(nèi)。重心的傾斜對于一些穩(wěn)定性的姿勢,需要讓重心保持在受力的范圍內(nèi),但是同樣 可以利用重心的偏移來
2、表達角色運動瞬間姿態(tài)的動感, 當(dāng)角色在某一 劇烈動作的瞬間,其重心實際上是嚴(yán)重偏離的。偏離后的重心后而帶給觀眾一種動勢感。 雖然角色 在當(dāng)前幀是靜止的,但是并不平衡,暗示出運動慣性。因此,與角色 靜止站力或者坐姿時要保持重心平衡不同,在運動當(dāng)中,我們發(fā)而要善于利用重心的偏移,讓動作更加具有動態(tài)感覺。2,對稱性學(xué)會正確的處理角色重心后,要開始注意在設(shè)計動作時的細(xì)節(jié)。 人的 身體結(jié)構(gòu)是非常對稱的,但是在為角色建立姿勢時,卻要盡量打破這 種不平衡。身體的各個對稱部位在旋轉(zhuǎn)姿態(tài)時,盡量不要保持動作的對稱性。因為一旦身體左右兩邊 的動作完全鏡像相同,角色的姿態(tài)看起來就會非常僵硬模式化, 對于觀眾而言則顯
3、得乏味。如果我們 試著打破這種平衡就會發(fā)現(xiàn)角色的姿態(tài)會立刻生動了許多。3,重量感重量和重心不同,重心在于保持角色姿態(tài)的平衡,而重量則重在表現(xiàn) 角色動作的力度大小。體積大的角色它的重量就要大些,動作自然就 顯得笨重緩慢一些,而體積小巧的角色,重量就會相對輕盈些,動作就應(yīng)該快速靈活。同樣的道理也 實用道具,在maya中道具本身無法體現(xiàn)出重量。例如一個箱子,如 果是里面裝滿東西,它可能會很重,但也不能是空箱子,那么它就會很輕,對于觀眾而言判斷箱子的輕與 重,很大程度上依賴于對角色動作的判斷。如果重,那么角色的動作 應(yīng)該顯得吃力,緩慢,身體的各個關(guān)節(jié)被壓縮。反之,角色動作則會顯得很輕松隨意。如果給箱子
4、添加了鐵制品的采制, 但是角色卻輕松的舉起奔跑,那么 對于觀眾來說,就會產(chǎn)生視覺上的迷惑,所以要想制作出真實可信的 動畫非常重要的一點就是要時刻考慮到重量感。4,剪影剪影讓我們想起了皮影戲。在皮影戲中所有角色都得貼著一層并不完全透明的戲幕來表演,所以如果要讓觀眾看清晰角色在干什么, 表演 者就必須要清晰的表達出角色的動作側(cè)影,側(cè)影中、身體各部分的關(guān)節(jié)分支結(jié)構(gòu)越清晰、那么所表 達出的動作意圖就越明顯,觀眾也就能更加容易快速理解。在三維動畫中,盡管角色的細(xì)節(jié)可以看的很清楚, 但是剪影的重要性 同樣不可缺少。這是因為,盡管在 maya中制作出的動畫是有三維空 間的,但是觀眾最終在電視上看到的仍然是二
5、維影象,所以如果屏幕上的角色剪影越分明,那么動 作所表達出的藝術(shù)效果就越強烈,觀眾也更容易理解。一個好的動作姿態(tài),無須觀察角色的面部表情,衣服褶皺等細(xì)節(jié),僅 從其剪影就能看出來當(dāng)前動作的含義。剪影的質(zhì)量不光與角色的動作姿態(tài)有關(guān),它同樣與攝象機的角度有關(guān)。理解了動作剪影的原理和重要性就可以在對角色設(shè)計關(guān)鍵動作時,從攝象機角度反復(fù)檢驗其剪影,以確保當(dāng)前的動作姿態(tài)能夠給于觀眾最直接準(zhǔn)確的動作信息5,動勢線動勢線實際就是指從角色足部達到頭部關(guān)節(jié)之間的動作曲線。曲線的作用和剪影同樣重要,好的動作姿態(tài),具動作曲線就會有很好的弧度和流暢感??梢宰寗幼黠@得更加有力,在視覺上的動勢效果更加突出。動畫規(guī)律動畫的時
6、間性1,動畫的制作速率不同的動畫播放平臺會有不同的播放速率, 相應(yīng)的在制作過程中也需要調(diào)整制作速率。如果是為電影做短片,那么應(yīng)該將速率設(shè)置為24幀/s。如果是為電視做短片那么還應(yīng)該分國內(nèi)和國外的電視標(biāo)準(zhǔn),比如中國的pal制式只要25幀,而美國的ntsc則要求30幀2,動畫的時間控制在相同的幀數(shù)內(nèi),不同的空間位移導(dǎo)致不同的動作快慢效果。 在相同 的空間位移中,所用不同的幀數(shù)也會導(dǎo)致不同的動作快慢。這個原理很簡單,但是如何實際運用在自己的動畫片中呢? 一個動作 時間太長,則角色看起來像是打太極拳,影片枯燥無味。而如果太快, 則根本表現(xiàn)不出動作的意圖,同樣難以讓觀眾接受。解決這個問題沒有什么簡潔的途
7、徑,只 有認(rèn)真的去觀察生活中所有生命體的運動規(guī)律。例如,以搬箱子為例,當(dāng)角色剛要抬起箱子時,由于有一個出力的過程,這里就需要多添加一些幀,讓動作有一定的緩沖度,這樣也能恰 好的體現(xiàn)出箱子重量感。而在箱子被搬起,角色站立起來的時候,這段過程中的幀數(shù)就要少一 些,動作幅度相對大一些。讓觀眾感覺到箱子已經(jīng)被成功的搬起來。3,慢入慢出這一要素也是源自于迪斯尼十二條動畫規(guī)律中的Slow In-Slow Out,我們直譯為慢入慢出。它的主要含義是指物體或者角色的動作開始加 速時,首先會有一個從從靜止到快的緩沖的階段,這段稱作慢出。想對的,當(dāng)一個角色要從 快速運動中靜止,那么它也同樣需要有一個緩沖減速的過程
8、。4,動作弧線動作弧線不同于前面講過的動勢線,它主要是指某一關(guān)節(jié)的運動軌跡 能夠呈現(xiàn)出流暢的弧線,因為人的視覺始終對弧線敏感,一段擁有良 好弧線的運動軌跡,是高質(zhì)量動畫中不可或缺的要素。觀眾的眼球更容易被擁有完美弧度的動作所吸引。這一點無論是在動畫制作當(dāng)中,還是和現(xiàn)實生活中的芭蕾舞劇一樣。 角色們都要遵從同樣的原則一盡可能的讓自己動作優(yōu)美圓滑。理解了這個原理,就能更加深刻的理解為什么動畫師更喜歡用操作相對煩瑣的FK模式來控制骨骼動作。在動畫制作過程中,我們所追求的不單單是某一個關(guān)節(jié)具有完美運動 弧度,而是期望所有與運動有關(guān)的關(guān)節(jié)都有完美的曲線弧度。5,動作跟隨角色動畫制作當(dāng)中,還有一個很重要的概念就是動作跟隨。 其含
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