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文檔簡介

1、發(fā)揮電腦游戲在信息技術(shù)教學(xué)中的積極作用隨著電腦和網(wǎng)絡(luò)已普及到尋常百姓家,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了孩子的“最愛,有的孩子甚至到了“癡迷程度。對此,一些教師視游戲?yàn)楹樗瞳F、“電子海洛因,將之當(dāng)作教學(xué)大敵,明令制止,對違犯的學(xué)生動輒嚴(yán)厲批評??蛇@樣的效果并不理想,制止孩子玩游戲只會讓他們挖空心思對付你,更重要的是,這樣還極有可能扼殺他們對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。其實(shí),任何事物都具有兩面性,游戲固然有其不良影響,但它同樣有難以取代的正面的、積極的作用。一、正視游戲在教學(xué)中的積極意義兒童教育家蒙臺梭利曾經(jīng)說過,“游戲是兒童的工作。我國偉大的教育家陶行知也主張:“讓學(xué)生在玩中學(xué),學(xué)中玩,充分體驗(yàn)參與活動的樂趣。在

2、玩游戲時(shí),孩子的大腦是處于一種高度興奮狀態(tài)的,而在這種興奮狀態(tài)下,孩子學(xué)習(xí)某種東西形成某種才能就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助于培養(yǎng)孩子的學(xué)習(xí)興趣。這其實(shí)正符合“寓教于樂這個(gè)現(xiàn)代教育理論的重要內(nèi)容。單純從信息技術(shù)課根底知識的教學(xué)角度來講,理論的學(xué)習(xí)無疑是一個(gè)枯燥、乏味的機(jī)械過程。尤其對低年級的小學(xué)生,開始還可以憑借對信息技術(shù)課的新穎感來配合學(xué)習(xí),但時(shí)間長了,這種初級的興趣是不可能持續(xù)下去的,繼而就會對信息技術(shù)課產(chǎn)生厭煩之感。而游戲本身具有的互動性、競爭性、刺激性、新穎性、娛樂性等特點(diǎn),恰恰可以激發(fā)和延續(xù)學(xué)生、特別是較低年級的學(xué)生對信息技術(shù)課的興趣。二、游戲在教學(xué)活動中的作用1.增

3、強(qiáng)對知識的理解和把握。由于思維理解才能的差異,對于學(xué)生、特別是低年級的學(xué)生,單純的知識傳授,往往使他們不得要領(lǐng)、摸不著頭腦。而有些游戲本身就具有技術(shù)操作練習(xí)功能,可以在不知不覺中讓學(xué)生對所學(xué)知識有所領(lǐng)悟和掌握。如“連連看,其實(shí)是一款很好的鼠標(biāo)操作練習(xí)的游戲;很多flash小游戲,其實(shí)是集窗口操作、鍵盤操作和熱鍵操作于一體的。2.進(jìn)步邏輯思維才能。每個(gè)游戲的操作都在不同程度上訓(xùn)練著游戲者的思維,游戲在空間上、時(shí)間上和邏輯關(guān)系上刺激游戲參與者,讓他們隨著游戲的進(jìn)度不斷考慮、記憶和推理。3.鼓勵功能。在教學(xué)活動中使用游戲,可以產(chǎn)生對學(xué)習(xí)的引導(dǎo)作用,利用游戲促使學(xué)生不斷學(xué)習(xí)新的計(jì)算機(jī)知識。例如,在計(jì)算

4、機(jī)中使用游戲通常需要先安裝與調(diào)試。要想玩一些復(fù)雜的游戲,就必須掌握相應(yīng)級別的計(jì)算機(jī)知識。三、適當(dāng)將游戲引入教學(xué)之中在游戲與信息技術(shù)課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,它以富有興趣的途徑將知識、技能傳授給學(xué)生,可以將嚴(yán)肅的“講電腦和煩悶的“學(xué)電腦變?yōu)榛顫姷摹巴骐娔X和輕松的“用電腦。1.理論鍛煉法。電腦的許多根本操作完全可以通過玩游戲逐漸純熟起來,而且與傳統(tǒng)的教與學(xué)比較,這種方法效果好得多。如學(xué)習(xí)鼠標(biāo)、鍵盤的操作,讓學(xué)生玩拼圖、賽車、迷宮、打地鼠等富有童趣的游戲。這些游戲深深地吸引著他們,他們在忘情地玩的過程中不知不覺地掌握了鼠標(biāo)的單擊、雙擊和挪動、拖動等操作,而且指法也練熟了。某些游戲巧

5、妙地設(shè)置了一些障礙和關(guān)卡,這會鼓勵學(xué)生嘗試使用回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標(biāo)挪動鍵、退格鍵及es、f1等功能鍵,并大膽操作,從而使他們自然而然地理解了這些功能鍵的根本作用。2.比賽促進(jìn)法。針對小學(xué)生好勝的心理,教學(xué)中可采用比賽的形式幫助學(xué)生進(jìn)一步穩(wěn)固知識。每次比賽完畢對獲勝者予以表彰鼓勵,從而大大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。如選擇?大魚吃小魚?這款鍛煉鼠標(biāo)操作的小游戲。一開始,先由教師隨機(jī)選一位學(xué)生作為“擂主,其他學(xué)生自告奮勇向其發(fā)出挑戰(zhàn),勝了成為新“擂主,敗了其他學(xué)生繼續(xù)挑戰(zhàn)。沒有才能挑戰(zhàn)的學(xué)生,可自主練習(xí),進(jìn)步操作技能。通過這樣的設(shè)計(jì),課堂變得異常的活潑,學(xué)生的積極性被成功的調(diào)動了。3.情景營造法。在課堂教學(xué)中,教師有時(shí)候會為吸引不了學(xué)生而苦惱,而游戲的動畫場面恰恰是解決這一問題的良藥。在課堂的引入部分,教師假設(shè)能出示與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的電腦教育游戲,就能一下子吸引學(xué)生的注意力,從而對整堂課的教學(xué)起到一個(gè)很好的鋪墊作用。如在指法練習(xí)課中,教師在課前可演示?金山打字通?中的?警察抓小偷?的聯(lián)機(jī)游戲,能很好地鼓勵學(xué)生本節(jié)課的練習(xí)。4.目的獎勵法。既然學(xué)生們喜歡游戲,那么教師不妨把游戲當(dāng)作獎品,促使他們更努力地學(xué)習(xí)信息技術(shù)。教師可從網(wǎng)絡(luò)上搜集一些安康的、益智的游戲,如五子棋、推箱子、拼圖等,把它們作為獎品獎給課堂學(xué)習(xí)表現(xiàn)優(yōu)良、獲得成功的學(xué)生,或有進(jìn)步的學(xué)生。電腦游戲是一把“雙刃劍,一味地“堵行不

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