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1、 中國電子競技行業(yè)分析報告 電競行業(yè)丨分析報告全文字?jǐn)?shù):6945字精讀時間:19分鐘核心摘要:市場:2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競整體市場的增長,預(yù)計在2021年將突破1600億元。商業(yè):頭部的電競賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點,英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)版權(quán)拍出3年8億的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,版權(quán)之爭將愈發(fā)激烈。資本:電競俱樂部的整體估值快速上升,丹麥出現(xiàn)世界范圍內(nèi)首家上市電競俱樂部。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內(nèi)電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。游戲:自走棋類游戲在2019年出現(xiàn)并不斷衍生拓展,構(gòu)建游戲IP生態(tài)成頭部電競游戲發(fā)展

2、趨勢。賽事:電競賽事及電競內(nèi)容的出圈能有效帶動電競影響力提升。女性電競用戶的占比在2020年預(yù)計提升至36%,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場之上。中國電競行業(yè)概況中國電競行業(yè)發(fā)展概況電競成體育競賽項目,電子競技員成新職業(yè)中國電競市場規(guī)模2019年整體市場規(guī)模突破1000億元2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。中國電競細分市場規(guī)模電競商業(yè)化發(fā)展推動生態(tài)市場占比提升自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)

3、整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。中國電競用戶規(guī)模電競出圈帶動用戶進一步增長世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習(xí)慣仍需一段時間培養(yǎng)。中國電競產(chǎn)業(yè)鏈中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜中國電競行業(yè)發(fā)展特點中國電競行業(yè)整體發(fā)展特點中國電競游戲發(fā)展特點知名游戲IP推出衍生產(chǎn)品,構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲

4、世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造游戲IP生態(tài),多款游戲同步發(fā)力,結(jié)合各游戲電競賽事,讓游戲IP的價值再一步擴大,在未來的市場上做更進一步拓展。自走棋類游戲的出現(xiàn)與拓展2019年初,刀塔自走棋(后改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為游戲與電競領(lǐng)域的熱門關(guān)鍵詞。自走棋類游戲是將集換式卡牌和戰(zhàn)旗結(jié)合的策略游戲,通過多人割據(jù)對戰(zhàn)淘汰對手后獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競技體驗,吸引了大量游戲用戶的關(guān)注。同時自走棋機制有強大的包容性,適合各類游戲創(chuàng)新開發(fā),給傳統(tǒng)游戲帶來全新的體驗,市場上也不斷有新的自走棋類游戲,并演進出多樣的玩法。但目

5、前自走棋游戲變現(xiàn)困難、賽事觀賞性較弱,發(fā)展模式仍需探索。中國電競賽事發(fā)展特點聯(lián)賽體系推動電競生態(tài)與商業(yè)化發(fā)展2020年2月,Valve官方宣布推出全新的地區(qū)聯(lián)賽體系,這意味著,持續(xù)了近10年杯賽體系的DOTA2正式開始往聯(lián)賽體系轉(zhuǎn)型。聯(lián)賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點及優(yōu)勢,并無高低之分,但從電競發(fā)展的歷程來看,聯(lián)賽制更有利于電競賽事的發(fā)展。頭部的電競項目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機制,并依托聯(lián)盟化、主場化,推動電競生態(tài)和商業(yè)化發(fā)展。與以往商業(yè)化薄弱,賽事獎金靠眾籌不同,聯(lián)賽轉(zhuǎn)型后的Dota2賽事,商業(yè)化前景未來可期。主場化步伐持續(xù)邁進電競賽事主場化是參照傳統(tǒng)體育主客場制度,將原本集中在一所

6、城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成的主客場賽事聯(lián)盟分散到多個主場城市中去。2018年是國內(nèi)電競賽事主場化元年,騰訊率先推動旗下LPL和KPL賽事進行主場化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化進度不斷加速。在2020年,守望先鋒聯(lián)賽更將主場化戰(zhàn)場拓展到全球范圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出“線上主場”新概念,為體育內(nèi)容制作和轉(zhuǎn)播帶來新的思路。中國電競俱樂部發(fā)展特點傳統(tǒng)體育持續(xù)進入電競領(lǐng)域隨著電競行業(yè)影響力不斷提升,在傳統(tǒng)體育行業(yè)中獲得成功的體育聯(lián)盟和體育組織,也開始關(guān)注電競這塊全新的數(shù)字體育市場。從2017年開始,中超、

7、CBA等國內(nèi)頂級的體育賽事聯(lián)盟,開始與頭部游戲公司合作,授權(quán)舉辦并參與相關(guān)電競賽事,但并未有正式的職業(yè)電競俱樂部誕生。2018年以來,海外體育俱樂部開始進入中國電競市場,而國內(nèi)的山東魯能足球俱樂部也在19年成立了中超首支職業(yè)電競戰(zhàn)隊,成為電競俱樂部的新生力量。中國電競內(nèi)容制作公司發(fā)展特點電競直轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)數(shù)字化升級電競賽事直轉(zhuǎn)播和制作技術(shù)在近年來迅速發(fā)展。在電競行業(yè)發(fā)展初期,電競將體育、電視的直轉(zhuǎn)播技術(shù)復(fù)制到電競賽事中;2015年以來,越來越多的新興技術(shù)與電競本身的數(shù)字化特性結(jié)合,創(chuàng)造出更適合電競的直轉(zhuǎn)播、制作技術(shù),如遠程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)。數(shù)字化技術(shù)在電競賽事中的應(yīng)用,不僅提升了賽

8、事制作的效率,節(jié)約成本,也通過呈現(xiàn)更全面、更沉浸式的比賽內(nèi)容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。中國電競內(nèi)容傳播平臺發(fā)展特點電競賽事版權(quán)成未來主要競爭點2019年末,隨著賽事版權(quán)合約的陸續(xù)到期,新一輪的版權(quán)爭奪戰(zhàn)拉開帷幕。國外YouTube平臺以3年1.6億美元從Twitch(2年9000萬美元)手中奪得動視暴雪旗下賽事版權(quán)。而國內(nèi)直播平臺也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權(quán),如虎牙直播擁有英雄聯(lián)盟四大賽區(qū)直播版權(quán)、企鵝電競以6000萬價格購買LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億價格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨家版權(quán);王者榮耀賽事也與多家直播平臺合作共享版權(quán)。賽事版權(quán)的爭奪已成為電競業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點,如何最大程度

9、發(fā)揮賽事版權(quán)價值是直播平臺的發(fā)展重心。中國電競社會認(rèn)知發(fā)展特點電競紀(jì)錄片登上央視,展現(xiàn)電競文化魅力2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片電子競技在中國在央視播出,這是繼2003年電子競技世界后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀(jì)錄片第一集標(biāo)題“不只是游戲 是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,在17年中電競的內(nèi)容形式、相關(guān)政策、大眾認(rèn)知等都發(fā)生了巨大的變化。經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競,從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”,電競原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認(rèn)可電競這一新興運動的魅力。中國電競用戶發(fā)展特點女性選手嶄露頭角,女性用戶占比持續(xù)上升隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競

10、的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。可以預(yù)測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。中國電競用戶屬性分析中國電競用戶性別及年齡分布男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。中國電競用戶經(jīng)濟水平分布用戶收入和消費

11、水平持續(xù)提升調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電競用戶(除學(xué)生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到43.5%。中國電競用戶興趣愛好及品牌喜好用戶興趣集中度高,更偏好創(chuàng)意性品牌電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競相關(guān)興趣愛好的占比均超過80%,而影視內(nèi)容是用戶除電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創(chuàng)意性和個性化的同時,也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。中國電競用戶俱樂部關(guān)注情況賽事活動為主要關(guān)注內(nèi)容,用戶俱樂部關(guān)注頻次高賽事活動及選

12、手游戲直播是電競用戶關(guān)注俱樂部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過50%。同時,電競用戶關(guān)注俱樂部頻次較高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關(guān)注的比例高達31.4%。中國電競用戶品牌贊助態(tài)度賽事贊助認(rèn)可度高,對用戶消費有良好影響從電競用戶的品牌賽事贊助態(tài)度來看,93.1%的用戶認(rèn)可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對用戶后續(xù)的消費有良好影響,53.1%的用戶會把賽事贊助品牌納入考慮范圍,25.6%的用戶會優(yōu)先選擇賽事贊助品牌。中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢疫情下的中國電競賽事發(fā)展趨勢電競賽事線上開賽,深入挖掘數(shù)字體育優(yōu)勢受疫情影響,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展

13、不同,主流電競賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對電競行業(yè)的影響。線上辦賽對電競是挑戰(zhàn)也是機遇,如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰(zhàn);利用線上賽維持賽事整體商業(yè)營收,在布局線下主場化、體育化的同時,重新挖掘電競數(shù)字化的線上娛樂化優(yōu)勢,是疫情下電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇。中國電競俱樂部發(fā)展趨勢選手關(guān)注度提升,俱樂部更注重品牌營銷隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國戰(zhàn)隊接連獲得世界冠軍,電競的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。如在2019年微博之夜“年度人物”票選中,英雄聯(lián)盟電競選手簡自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得第一。盡管電競選手及俱樂部目前已擁有很高的流量曝光,但整體的商業(yè)價值與傳統(tǒng)體育選手及娛樂圈明星仍有差距。頭部電競俱樂部如EDG、RNG、FPX已開始通過自制內(nèi)容等形式來形成自身的品牌形象,將流量資源轉(zhuǎn)化為品牌營銷資源。中國電競技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢新興技術(shù)助力電競產(chǎn)業(yè)升級相較于傳統(tǒng)體育,電競對新興技術(shù)有更強的包容性與適應(yīng)性。5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競帶來全新的發(fā)展機遇,助力電競產(chǎn)業(yè)完成全方位升級。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗帶來極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過5G技術(shù)實現(xiàn)4K畫質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。未來,5G基礎(chǔ)設(shè)施的全面鋪開,將帶動移動電競的多面開花;而

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