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文檔簡介
1、 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。 聚焦“輕薄易攜”,吸引年輕人群:對比華為 2017 年 10 月發(fā)布的 VR 2,以及競爭對手的 VR 旗艦機型,此次VR Glass 在美觀度、分辨率、產(chǎn)品體積和重量等方面都有顯著升級:(2)折疊式鏡腿,更美觀易攜;(3)兩塊獨立 LCD 顯示屏,3200*1600 分辨率,足夠清晰;(4)超短焦光學(xué)系統(tǒng)和三段式折疊光路,機身厚度只有 26.6mm;(5)僅支持 3DOF,但是將產(chǎn)品重量下降到 166g,僅為 Oculus Quest 的 30%。 主攻視頻應(yīng)用,看好健身和直播等場景:從發(fā)展趨勢看,無屏頭
2、顯憑借 價格優(yōu)勢將只作為過渡型產(chǎn)品,分體機和一體機有望成為未來細(xì)分場景 的主流。華為 VR Glass 為分體機,內(nèi)臵 3DOF(6DOF 通過 Nolo 交互套件升級實現(xiàn)),雖然市場擔(dān)心 3DOF 僅支持 IMAX 觀影和基本 VR 游戲的功能,應(yīng)用場景受限;但我們認(rèn)為,一方面 VR Glass 可配合交互套件升級至 6DOF,與 PC 連接,滿足更高級的 VR 游戲需求,另一方面輕薄化和便攜化的設(shè)計有望在游戲之外拓展更廣闊的視頻用戶群,因而有望成為爆款。艾瑞咨詢調(diào)查顯示,VR 視頻已經(jīng)超過游戲成為最受歡迎的應(yīng)用。投資建議:VR 產(chǎn)業(yè)鏈上游我們看好傳感器、AMOLD 和代工三大領(lǐng)域。傳感器進(jìn)
3、口依賴度大,國內(nèi)廠商已有布局,重點推薦韋爾股份; AMOLED 顯示屏應(yīng)用空間大,國內(nèi)產(chǎn)能穩(wěn)步擴張,建議關(guān)注京東方; 代工商規(guī)模優(yōu)勢顯著,產(chǎn)業(yè)鏈準(zhǔn)備度高,建議關(guān)注歌爾股份和欣旺達(dá)。風(fēng)險提示:VR 市場需求不及預(yù)期;應(yīng)用開發(fā)不及預(yù)期 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。內(nèi)容目錄 HYPERLINK l _bookmark0 前言:5G 風(fēng)起 VR 飛揚,華為發(fā)新品,韓國 5G 流量 VR 貢獻(xiàn)近 20%5 HYPERLINK l _bookmark1 5G 商用正式開啟,VR 迎來行業(yè)拐點的重要時刻5 HYPERLINK l _bookmark3
4、視頻和游戲,5G VR 消費級市場的兩大支柱6 HYPERLINK l _bookmark14 工業(yè)、培訓(xùn)和醫(yī)療,5G VR 企業(yè)級應(yīng)用多點開花9 HYPERLINK l _bookmark17 華為發(fā)布 VR Glass,一匹行業(yè)黑馬誕生10 HYPERLINK l _bookmark18 智慧互聯(lián),VR 行業(yè)格局或?qū)⒅貙?0 HYPERLINK l _bookmark25 不走尋常路,華為 VR Glass 以功能換體驗13 HYPERLINK l _bookmark26 以功能換體驗:聚焦“輕薄易攜” ,吸引年輕人群13 HYPERLINK l _bookmark31 以功能換體驗:主攻
5、視頻應(yīng)用,看好健身和直播等場景14 HYPERLINK l _bookmark42 產(chǎn)業(yè)鏈參與者眾多,核心元器件龍頭效應(yīng)顯著17 HYPERLINK l _bookmark44 傳感器:進(jìn)口依賴度大,國內(nèi)廠商有布局17 HYPERLINK l _bookmark46 AMOLED 顯示屏:三星穩(wěn)居龍頭,國產(chǎn)替代空間巨大18 HYPERLINK l _bookmark50 CPU 芯片:高通穩(wěn)坐頭把交椅,國產(chǎn)替代未來可期19 HYPERLINK l _bookmark53 投資建議及重點公司推薦20 HYPERLINK l _bookmark54 京東方:國內(nèi)顯示屏龍頭,成長可期20 HYPER
6、LINK l _bookmark61 韋爾股份:卡位 CIS,國內(nèi) IC 設(shè)計領(lǐng)先企業(yè)22 HYPERLINK l _bookmark65 歌爾股份:業(yè)務(wù)持續(xù)穩(wěn)增長,VR/AR 縱深發(fā)展23 HYPERLINK l _bookmark69 欣旺達(dá):手機電池 PACK 龍頭,布局 VR 代工24圖表目錄 HYPERLINK l _bookmark2 圖 1:我國移動互聯(lián)網(wǎng)流量、移動基站數(shù)量和主流廠商手機出貨量6 HYPERLINK l _bookmark4 圖 2:VR 發(fā)展脈絡(luò)6 HYPERLINK l _bookmark5 圖 3:VR 行業(yè)應(yīng)用演進(jìn)圖譜6 HYPERLINK l _book
7、mark6 圖 4:2013-2016 Steam VR 游戲數(shù)量7 HYPERLINK l _bookmark7 圖 5:全球 VR/AR 出貨量及增速(按季度)7 HYPERLINK l _bookmark9 圖 6:5G 應(yīng)用場景8 HYPERLINK l _bookmark10 圖 7:5G 關(guān)鍵指標(biāo)8 HYPERLINK l _bookmark11 圖 8:5G 云化虛擬現(xiàn)實技術(shù)樹9 HYPERLINK l _bookmark12 圖 9:5G+VR 性能比較9 HYPERLINK l _bookmark13 圖 10:5G+VR/AR 云游戲網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)9 HYPERLINK l _b
8、ookmark15 圖 11:2016 年中國 VR 市場各細(xì)分市場占比10 HYPERLINK l _bookmark16 圖 12:2021 年中國 VR 市場各細(xì)分市場占比預(yù)測10 HYPERLINK l _bookmark19 圖 13:2018 年全球 VR 設(shè)備出貨量品牌占比10 HYPERLINK l _bookmark20 圖 14:2017-2018 年各品牌 VR 設(shè)備出貨量(單位:萬臺)10 HYPERLINK l _bookmark23 圖 15:華為終端產(chǎn)品類型12 HYPERLINK l _bookmark27 圖 16:傳統(tǒng)綁帶式 VR13 HYPERLINK l
9、 _bookmark28 圖 17:華為 VR Glass 采用折疊式鏡腿13 HYPERLINK l _bookmark29 圖 18:華為 VR Glass 厚度僅為 26.6mm14 HYPERLINK l _bookmark30 圖 19:華為 VR Glass 重量僅為 166g14 HYPERLINK l _bookmark33 圖 20:2019 年和 2018 年 Q1 中國市場不同類型 VR 的產(chǎn)品銷量(千臺)15 HYPERLINK l _bookmark34 圖 21:華為 VR Glass 現(xiàn)場體驗健身15 HYPERLINK l _bookmark35 圖 22:華為
10、 VR Glass 現(xiàn)場體驗電腦游戲15 HYPERLINK l _bookmark36 圖 23:消費者最期待的 VR 用途16 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。 HYPERLINK l _bookmark37 圖 24:全球 VR 視頻用戶預(yù)估數(shù)(萬人)16 HYPERLINK l _bookmark43 圖 25:VR 產(chǎn)業(yè)鏈拆解17 HYPERLINK l _bookmark45 圖 26:InvenSense 九軸傳感器18 HYPERLINK l _bookmark47 圖 27:LCD 與 AMOLED 屏幕原理示意圖18 HY
11、PERLINK l _bookmark48 圖 28:Oculus 產(chǎn)品延時情況18 HYPERLINK l _bookmark49 圖 29:2017-2018 年全球 AMOLED 屏幕出貨量(單位:千萬)19 HYPERLINK l _bookmark55 圖 30:京東方 2014-2018 年主營業(yè)務(wù)構(gòu)成情況21 HYPERLINK l _bookmark56 圖 31:京東方 2018 年主營業(yè)務(wù)構(gòu)成情況21 HYPERLINK l _bookmark57 圖 32:京東方 2014-2019H1 營業(yè)收入及增速21 HYPERLINK l _bookmark58 圖 33:京東方
12、 2014-2019H1 歸母凈利潤及增速21 HYPERLINK l _bookmark59 圖 34:京東方 2014-2018 年毛利率和凈利率22 HYPERLINK l _bookmark62 圖 35:2018 年韋爾股份主營業(yè)務(wù)收入占比23 HYPERLINK l _bookmark63 圖 36:韋爾股份 2014-2019H1 營業(yè)收入及增速23 HYPERLINK l _bookmark64 圖 37:韋爾股份 2014-2019H1 歸母凈利潤及增速23 HYPERLINK l _bookmark66 圖 38:2018 年歌爾股份主營業(yè)務(wù)收入占比24 HYPERLINK
13、 l _bookmark67 圖 39:歌爾股份 2014-2018 年營業(yè)收入及增速24 HYPERLINK l _bookmark68 圖 40:歌爾股份 2014-2018 年歸母凈利潤及增速24 HYPERLINK l _bookmark70 圖 41:2015-2018 年欣旺達(dá)主營業(yè)務(wù)收入占比25 HYPERLINK l _bookmark71 圖 42:2018 年欣旺達(dá)主營業(yè)務(wù)收入占比25 HYPERLINK l _bookmark72 圖 43:欣旺達(dá) 2014-2018 年營業(yè)收入及增速25 HYPERLINK l _bookmark73 圖 44:欣旺達(dá) 2014-201
14、8 年歸母凈利潤及增速25 HYPERLINK l _bookmark8 表 1:VR 視頻演進(jìn)路線8 HYPERLINK l _bookmark21 表 2:代表廠商主要 VR 頭顯設(shè)備一覽11 HYPERLINK l _bookmark22 表 3:國內(nèi) VR 頭顯代表性產(chǎn)品型號11 HYPERLINK l _bookmark24 表 4:全球主流手機品牌商銷量12 HYPERLINK l _bookmark32 表 5:VR 頭顯分類與特點14 HYPERLINK l _bookmark38 表 6:華為 VR 產(chǎn)品系列16 HYPERLINK l _bookmark39 表 7:索尼
15、PS VR 產(chǎn)品系列16 HYPERLINK l _bookmark40 表 8:Oculus VR 產(chǎn)品系列16 HYPERLINK l _bookmark41 表 9:HTC Vive VR 產(chǎn)品系列17 HYPERLINK l _bookmark51 表 10:主要 VR 一體機 CPU 處理器20 HYPERLINK l _bookmark52 表 11:國內(nèi)廠商主要 VR 芯片特點20 HYPERLINK l _bookmark60 表 12:京東方 AM OLED 生產(chǎn)線22 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。前言:5G 風(fēng)起 VR
16、 飛揚,華為發(fā)新品,韓國 5G 流量 VR 貢獻(xiàn)近 20%全球 5G 網(wǎng)絡(luò)步入商用,制約 VR 推廣的帶寬和時延問題得到解決;行業(yè)巨頭(Oculus 和HTC 等)不斷推出新品,在重量、厚度和便攜度等方面加速產(chǎn)品迭代。VR 出貨量經(jīng)歷了 2018 年的低迷,目前已經(jīng)迎來拐點。5G 風(fēng)起,VR 飛揚。 韓國于 2019 年 4 月正式商用 5G,是全球 5G 商用最早的國家之一。愛立信表示,在韓國 5G 網(wǎng)絡(luò)上的 VR 終端用戶持續(xù)增加。Strategy Analytics 也發(fā)報告稱,2019 年 Q2 韓 國 5G 用戶流量使用水平為 24GB/月(4G 為 9.5GB/月,3G 僅 0.5
17、GB/月),其中接近 20%來自 VR。2019 年 9 月中國聯(lián)通采購和招標(biāo)網(wǎng)發(fā)布 5G+VR/AR 采購需求,要求供應(yīng)商提供 VR/AR應(yīng)用,能夠與 5G 模塊或 5G CPE 對接并實現(xiàn)云端部署。2019 年 9 月 26 日,華為在上海舉辦了以“重構(gòu)想象”為主題的 2019 年度旗艦新品發(fā)布會。除了備受期待的 Mate 30 系列國行版及周邊產(chǎn)品外,還壓軸推出全新 VR 頭顯 VR Glass, 分體機產(chǎn)品形態(tài)(區(qū)別于一體機,需通過線纜與終端連接),支持 type-C 連接華為旗艦手機,售價 2999 元,預(yù)計 12 月正式開售。5G 商用正式開啟,VR 迎來行業(yè)拐點的重要時刻從市場需
18、求的角度,當(dāng)前時點華為發(fā)布體驗感更強的 VR Glass,有望助力行業(yè)參與者開創(chuàng)更廣泛的 5G 應(yīng)用,推動 5G 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)的成熟。增強型移動寬帶是從 4G 延續(xù)至 5G 的關(guān)鍵應(yīng)用場景,催生流量的兩大核心要素在于爆款終端和應(yīng)用。4G 時代智能手機和視頻、游戲、直播等應(yīng)用成為激發(fā)流量增長的重要驅(qū)動力, 5G 時代流量的持續(xù)大幅增長將依賴新的終端和應(yīng)用。我們認(rèn)為在消費級領(lǐng)域,VR(頭顯) 和車聯(lián)網(wǎng)(汽車)有望成為刺激流量上行的新機遇。事實上,全球各地運營商已經(jīng)開展 5G VR 業(yè)務(wù)的相關(guān)工作。2018 年 7 月福建移動攜手華為、Pico、大朋等合作伙伴發(fā)布首個云 VR 試商用業(yè)務(wù)。2019 年
19、9 月中國聯(lián)通采購和招標(biāo)網(wǎng)發(fā)布5G+VR/AR 采購需求,要求供應(yīng)商提供 VR/AR 應(yīng)用,能夠與 5G 模塊或 5GCPE 對接并實現(xiàn)云端部署。愛立信表示,在已經(jīng)商用 5G 的韓國市場, VR 終端用戶持續(xù)增加。第三方機構(gòu) Strategy Analytics 也發(fā)報告稱,2019 年 Q2 韓國 5G 用戶流量使用水平為 24GB/月(4G 為 9.5GB/月,3G 僅 0.5GB/月),其中 20%來自 VR/AR。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。圖 1:我國移動互聯(lián)網(wǎng)流量、移動基站數(shù)量和主流廠商手機出貨量移動互聯(lián)網(wǎng)接入流量:累計值(
20、萬GB)20000000180000001600000014000000120000001000000080000006000000400000020000000資料來源:Wind,IDC, 視頻和游戲,5G VR 消費級市場的兩大支柱VR 起源于上世紀(jì),最早用于軍用仿真器的研發(fā),于本世紀(jì)初拓展到民用的游戲場景,此后又延伸到視頻、社交和教學(xué)等領(lǐng)域。2016 年是 VR 元年,一方面公司數(shù)量猛增 40%以上(硅谷風(fēng)投基金 The Venture Reality Fund 報告稱),另一方面,VR 游戲數(shù)量大幅增加,Steam游戲平臺上超過 1000 個,同比增長約 1600%。圖 2:VR 發(fā)展
21、脈絡(luò)圖 3:VR 行業(yè)應(yīng)用演進(jìn)圖譜資料來源:艾瑞咨詢, 資料來源:艾瑞咨詢,安 圖 4:2013-2016 Steam VR 游戲數(shù)量1200100080060040020002013VR游戲數(shù)量(個,左軸)同比(%,右軸)2014201520161800%1600%1400%1200%1000%800%600%400%200%0%資料來源:Steam, 受限于 4G 網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢以及產(chǎn)品本身迭代放緩等問題,近兩年 VR/AR 出貨量不及預(yù)期。2017 年受主流品牌商降價策略的影響,VR/AR 全年出貨量達(dá)到 839 萬臺;此后受新產(chǎn)品迭代速度放緩的影響,VR/AR 出貨量持續(xù)低迷,2018
22、 年全年僅 608 萬臺,同比下降 28%。2019 年 Q1 出貨量達(dá) 130 萬臺,同比增長 8%,我們判斷恢復(fù)增長的主要原因是作為 VR 三巨頭之一的 HTC(市場份額 13%,僅次于索尼和 Oculus)于今年 Q1 分別針對消費級和企業(yè)級發(fā)布兩款新產(chǎn)品 Vive Cosmos 和 Vive Focus Plus。圖 5:全球 VR/AR 出貨量及增速(按季度)300250200VR/AR頭顯出貨量(萬臺,左軸)增速(%,右軸)Oculus于2018年5月發(fā)布新產(chǎn)品GoHTC月2019年1月發(fā)布Cosmos和Focus Plus20%0%150-20%10050-40%017Q117Q
23、217Q317Q418Q118Q218Q318Q419Q1-60% HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。資料來源:IDC, 隨著 5G 商用的到來,VR 視頻和游戲?qū)⒆呦虺墒?,VR 頭顯出貨量有望迅速迎來拐點。華為研究顯示,極致的 VR 視頻體驗需要網(wǎng)絡(luò)帶寬達(dá)到 1Gbps,網(wǎng)絡(luò)時延小于 10ms,否則將強烈眩暈感。據(jù) ITU 數(shù)據(jù),5G 網(wǎng)絡(luò)峰值數(shù)據(jù)傳輸速率可達(dá) 20Gbps,延時不超過 1ms。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。標(biāo)準(zhǔn)入門 VR進(jìn)階 VR極致 VR連續(xù)體驗時間60 分 鐘預(yù)計時
24、間2 年35 年510 年視頻分辨率全視角 8K 2D 視頻全畫面分辨率 7680*3840全視角 12K 2D 視頻全畫面分辨率 11520*5760全視角 24K 3D 視頻全畫面分辨率 23040*11520單眼分辨率1920*1920通過眼鏡觀看,視場角 90 度3840*3840通過專業(yè)頭顯觀看,視場角 120 度7680*7680通過專業(yè)頭顯觀看,視場角 120 度PPD213264等效傳統(tǒng) TV 屏分辨率480P2K4K色深 bit810(HDR)12壓縮率165:1215:1350:1(3D)幀率3060120典型視頻碼率64M279M3.29G典型網(wǎng)絡(luò)帶寬需求100Mbps4
25、18Mbps1 Gbps(FOV)典型網(wǎng)絡(luò) RTT 需求30ms20ms10ms典型網(wǎng)絡(luò)丟包需求1.5E-51.9E-65.5E-8表 1:VR 視頻演進(jìn)路線資料來源:華為, 圖 6:5G 應(yīng)用場景圖 7:5G 關(guān)鍵指標(biāo)資料來源:ITU資料來源:ITU隨著 5G 商用的落地,5G 云化虛擬現(xiàn)實技術(shù)有望在 25 年內(nèi)成熟,屆時可實現(xiàn) VR 內(nèi)容上云、渲染上云、制作上云,即使用云端 GPU 進(jìn)行計算,VR 游戲的渲染在云端完成。根據(jù)5G 云化虛擬現(xiàn)實白皮書,通過采用 5G+GPU 云端集群的方式,可將 MTP(Media Transfer Protocol,媒體傳輸協(xié)議,允許用戶在移動設(shè)備上線性訪
26、問媒體文件)控制在 10ms 之內(nèi); 渲染能力提升至 8K 分辨率、120fps 效果;進(jìn)一步改善近眼顯示效果,支持廣視場角顯示(FOV 140及以上)、高刷新率顯示(120Hz 及以上)、高分辨率顯示(30PPD 及以上)。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。圖 8:5G 云化虛擬現(xiàn)實技術(shù)樹圖 9:5G+VR 性能比較資料來源:5G 云化虛擬現(xiàn)實白皮書資料來源:5G 云化虛擬現(xiàn)實白皮書圖 10:5G+VR/AR 云游戲網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)資料來源:5G 云化虛擬現(xiàn)實白皮書工業(yè)、培訓(xùn)和醫(yī)療,5G VR 企業(yè)級應(yīng)用多點開花VR 技術(shù)的引入可以促進(jìn)工程、教育、
27、培訓(xùn)、醫(yī)療等行業(yè)效率的大幅提升。(1)工業(yè):法國客車于今年 6 月宣布其為微軟 MR 設(shè)備 HoloLens 開發(fā)的軟件正式對外提供??湛捅硎綡oloLens 推動設(shè)計工程的作業(yè)時間降低了 80%。(2)培訓(xùn):法國 Colas(世界最大的公路承包商)購入 HTC Vive 設(shè)備對員工進(jìn)行安全培訓(xùn);奔馳將 HoloLens 用于汽車修理和產(chǎn)品知識培訓(xùn)。(3)醫(yī)療:VR 醫(yī)療的應(yīng)用主要集中在教育培訓(xùn)、個性化健身、心理障礙、康復(fù)訓(xùn)練、視力障礙、臨床輔助等六大方面。目前,VR 輔助手術(shù)治療已經(jīng)在臨床上收獲成功。三星、微軟和戴爾等巨頭也都紛紛布局。根據(jù) Greenlight Insight 估算,到 2
28、021 年,企業(yè)級內(nèi)容在 VR 市場的占比有望從 2016 年的0.1%提升至 11%。內(nèi)容的豐富有望驅(qū)動設(shè)備需求量的提升。我們看好多點開花的企業(yè)級應(yīng)用市場。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。圖 11:2016 年中國 VR 市場各細(xì)分市場占比圖 12:2021 年中國 VR 市場各細(xì)分市場占比預(yù)測消費級內(nèi)VR營銷企業(yè)級內(nèi)容1.0%容7.7%0.1%VR攝像機9.8%VR體驗館10.4%VR頭戴設(shè)備59.2%其他硬件11.8%VR營銷企業(yè)級內(nèi)容2%11%VR頭戴設(shè)備38%消費級內(nèi)容35% 其他硬件5%VR攝像機VR體驗館2%7%資料來源:Gr
29、eenlight Insight, 資料來源:Greenlight Insight, 華為發(fā)布VRGlass,一匹行業(yè)黑馬誕生智慧互聯(lián),VR 行業(yè)格局或?qū)⒅貙?索尼、Oculus 和 HTC 可謂當(dāng)前 VR 市場鐵三角,合計市場份額達(dá)到 75%。目前全球市場VR 頭顯有近 300 種產(chǎn)品型號,從 131 元的谷歌 Cardboard 到售價過萬的微軟 HoloLens, 涵蓋低端入門級產(chǎn)品和高端專業(yè)級產(chǎn)品,參與廠商眾多,包括索尼、Oculus、HTC、三星、微軟、谷歌、大朋、華為、Pico、3Glasses、小米和愛奇藝等。根據(jù) Statista 數(shù)據(jù),2018 年索尼、Oculus(被 Fa
30、cebook 于 2014 年以 20 億美元收購)、HTC VR 出貨量分別為 200 萬臺、90 萬臺和 60 萬臺,對應(yīng)市場份額為 43%、19.4%和 12.9%,位列行業(yè)前三。 索尼 VR銷量全球第一,截至目前已經(jīng)推出兩代產(chǎn)品,分別是PlayStation VR CUH-ZVR1 和 CUH-ZVR2,均為需連接 PS 游戲機使用的分體機。自 2016 年 10 月推出第一代至2019 年3 月,PS VR 全球總銷量已突破 420 萬臺,在 PS 游戲機的滲透率已經(jīng)達(dá)到 5%。豐富的游戲應(yīng)用內(nèi)容和高性能的 PS 游戲機是索尼 VR 的關(guān)鍵優(yōu)勢。Oculus VR 銷量全球第二,產(chǎn)品
31、主要有 4 款,其中 Go 和 Quest 為一體機,Rift 和 Rift S 為 PC 端分體機。Quest 和 Rift S 均為 2019 年五月發(fā)布的新產(chǎn)品, Quest 被譽為目前為止最好的 VR 一體機,有 4 個廣角鏡頭;Rift S 有 5 個廣角攝像頭。HTC VR 銷量全球第三,隨著手機銷量的持續(xù)下滑,HTC 已經(jīng)將產(chǎn)品重心逐步轉(zhuǎn)移到VR。自 2016 年推出首款產(chǎn)品 Vive 以來,HTC VR 持續(xù)針對企業(yè)級和消費級用戶迭代。2019 年針對消費級用戶的分體機Vive Cosmos 和針對企業(yè)級用戶的一體機Vive Focus Plus。圖 13:2018 年全球 V
32、R 設(shè)備出貨量品牌占比圖 14:2017-2018 年各品牌 VR 設(shè)備出貨量(單位:萬臺索尼21.50%索尼OculusHTC微軟其他250Oculus(facebook)20043%3.20%HTC15010012.90%微軟5019.40%其他0201720182019E資料來源:Statista, 資料來源:Statista, HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。表 2:代表廠商主要 VR 頭顯設(shè)備一覽品牌型號報價品牌型號報價OculusOculus Rift349 美元華為華 為 VR599Oculus Go199 美元華 為 VR21
33、,999Oculus Quest399 美元G2 4K 版2,399Oculus Rift S399 美元PicoNeo 一體機基礎(chǔ)版3,999索尼PlayStation VR CUH-ZVR12999Neo 一體機商用版5,299PlayStation VR CUH-ZVR22660Neo1,799HTCHTC Vive4,888G21,999HTC Vive Pro 專業(yè)版6,488U159HTC Vive Pro EYE13,900Tracking Kit2,499HTC Vive Focus3,999Pico 1399HTC Vive Pre7,687小米小米 VR 眼鏡289Gear
34、 VR 5 代1,099小米 VR 一體機1,599三星Gear VR 4 代373小 米 PLAY2118Gear VR 3 代799小米 VR 眼鏡玩具版89Gear VR6993Glasses藍(lán)珀 S12,499微軟微軟 VR 頭盔2,000藍(lán)珀 S1 消費者版2,999HoloLens30,000藍(lán)珀 S2 消費者版3,998谷歌Cardboard131D1 開發(fā)者版1,999Daydream View699D2 開拓者版2,099Daydream View 二 代998D32,199大朋M2 VR 一體機2,299愛奇藝iQUT 奇遇二代一體機3,999VR 頭盔 E21,499I7
35、1 定制 VR 眼鏡1,299M2 pro3,499小閱悅 S VR 眼鏡69VR 頭盔 E1798奇遇 4K VR 眼鏡2,999E3 360定位套裝3,999暴風(fēng)魔鏡白日夢 VR 眼鏡139E3 巨幕影院1,599小 D79p1 全景聲巨幕影院1,4991 代66E3 基礎(chǔ)版2,099Matrix2,599VR 青春版99資料來源:京東和天貓等商城,公司官網(wǎng), 表 3:國內(nèi) VR 頭顯代表性產(chǎn)品型號產(chǎn)品3Glasses X1Pico NeoPico G2愛奇藝 4K VR奇遇 2發(fā)布時間2019.42017.1220182018.5售價(元) 2998399924992999形態(tài)PC 端頭
36、顯一體機一體機一體機顯示面板LCDLCD3LCDLCD分辨率單眼 1200 x1200單眼 1440 x1600單眼 1440 x1600單眼 1920 x2160刷新率( HZ)90909090追蹤九軸傳感器九軸傳感器FOV() 105101101110鏡片類型菲涅爾鏡片菲涅爾鏡片雙非球面重量150g597g268g280g資料來源:公司官網(wǎng), 我們認(rèn)為,VR 自 2016 年開啟發(fā)展元年至今,行業(yè)生態(tài)尚未成熟,格局遠(yuǎn)未落定,在智慧互 聯(lián)背景下,具備多元化消費終端的廠商或?qū)?gòu)筑差異化優(yōu)勢。目前,前三大 VR 主流品牌商, 除索尼在游戲機市場占主要份額外,Oculus 和 HTC 均主攻 VR
37、/AR/MR 設(shè)備。相較之下,從 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。打造智慧互聯(lián)場景的角度考慮,具有多元化終端的廠商或?qū)⒏呤袌鰞?yōu)勢。華為致力于實現(xiàn)產(chǎn)品 All in One,即打造“1+8+N 五大場景”的全場景智慧生活,1 代表手機,8 代表 PC、平板、耳機、手表、眼鏡、音箱、智慧屏和車機,N 代表移動辦公、智能家居、運動健康、影音娛樂和智慧出行五大場景下的各類電子產(chǎn)品。華為在手機方面持續(xù)引領(lǐng),Mate 10 系列引領(lǐng) AI,Mate 20X 引領(lǐng) 5G,Mate X 引領(lǐng)折疊屏創(chuàng)新。市場銷量上,華為手機出貨量已經(jīng)從 2018 年 Q2
38、開始連續(xù) 5 個季度超越蘋果,成為僅次于三星的全球第二大手機品牌商。我們認(rèn)為,在 All in One 閉環(huán)的生態(tài)體系下,華為 VR Glass 有望借助手機市場的份額優(yōu)勢, 逐漸突破當(dāng)前 VR 的市場格局。圖 15:華為終端產(chǎn)品類型資料來源:華為, 注:持續(xù)的創(chuàng)新、強大的產(chǎn)品和完整的布局,推動華為終端銷量持續(xù)快速增長。即便在部分供應(yīng)商斷供( 5 月 16 日美國商務(wù)部將華為列入”實體名單“)的背景下,根據(jù)華為消費者業(yè)務(wù) CEO 余承東的介紹,2019 年 18 月華為終端出貨量仍實現(xiàn)高增長(智能手機+26%,筆記本電腦+249%,智能音頻產(chǎn)品+256%,智能穿戴設(shè)備+278%), Mate
39、20 和 P30 系列手機出貨量分別超過 1600 萬和 1700 萬。至于最新發(fā)布的 Mate 30 系列,雖然海外市場由于華為尚無法使用谷歌 GMS 服務(wù)會受一定影響,但是國內(nèi)市場需求強勁。根據(jù)華為商城銷售數(shù)據(jù),華為 mate 30 系列銷售額在 9 月 26 日開售當(dāng)日的 1 分鐘內(nèi)突破 5 億。華為消費者業(yè)務(wù) CEO 余承東表示 Mate 30 系列銷量爭取超過 2000 萬臺。表 4:全球主流手機品牌商銷量公司2019 年 Q1 銷量( 百萬部)2019 年 Q1 市占率2018 年 Q1 銷量( 百萬部)2018 年 Q1 市占率同比1.三星71.923.10%78.223.50%
40、-8.10%2. 華為59.119.00%39.311.80%50.30%3. 蘋果36.411.70%52.215.70%-30.20%4. 小米258.00%27.88.40%-10.20%5. VIVO23.27.50%18.75.60%24.00%5. OPPO23.17.40%24.67.40%-6.00%其他72.123.20%91.927.60%-21.50%合計310.8100.00%332.7100.00%-6.60%公司2019 年 Q2 銷量( 百萬部)2019 年 Q2 市占率2018 年 Q2 銷量( 百萬部)2018 年 Q2 市占率同比1.三星75.522.70%
41、71.521.00%5.50%2. 華為58.717.60%54.215.90%8.30%3. 蘋果33.810.10%41.312.10%-18.20%4. 小米32.39.70%32.49.50%-0.20%5. OPPO29.58.90%29.48.60%0.30%其他103.431.00%112.432.90%-8.00%合計333.2100.00%341.2100.00%-2.30%資料來源:IDC HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。不走尋常路,華為 VR Glass 以功能換體驗以功能換體驗:聚焦“輕薄易攜” ,吸引年輕人群對比華為
42、 2017 年 10 月發(fā)布的 Huawei VR 2,以及行業(yè)主流競爭對手(索尼、Oculus 和 HTC 三巨頭合計市占率接近 80%,根據(jù) Statista 數(shù)據(jù))的 VR 旗艦機型,此次的 VR Glass 在美觀度、分辨率、產(chǎn)品體積和重量等方面,都有顯著升級。 (1)折疊式鏡腿,更美觀易攜目前市場主流的 VR 頭顯均為綁帶式,顯得笨重且影響美觀度。華為新款 VR Glass 讓 VR 頭顯有了傳統(tǒng)“眼鏡”的形態(tài)(折疊式鏡腿),符合大眾審美潮流,且更易攜帶,或?qū)⒂兄凇癡R 眼鏡”在年輕人群的進(jìn)一步推廣。圖 16:傳統(tǒng)綁帶式 VR圖 17:華為 VR Glass 采用折疊式鏡腿資料來源
43、:華為, 資料來源:華為, (2)兩塊獨立LCD 顯示屏,分辨率足夠清晰相比于主流 VR 頭顯廠家如 Oculus、HTC 和 Valve 等的旗艦產(chǎn)品,華為新款 VR Glass 采用左右兩塊獨立的 Fast LCD 顯示屏,3200*1600 分辨率,PPI(Pixels Per Inch,像素密度) 高達(dá) 1058,足夠清晰。 (3)超短焦光學(xué)系統(tǒng),形態(tài)夠薄體積夠小Oculus Quest 和HTC Vive Pro 頭顯的機身厚度分別為 80.1mm 和 73.5mm,華為 VR Glass采用超短焦光學(xué)系統(tǒng)和三段式折疊光路,機身厚度只有 26.6mm。 (4)僅支持 3DOF,但重量
44、足夠輕VR 眼鏡通過慣性測量單元(IMU)進(jìn)行頭部和身體動作的追蹤。DOF(自由度)就是描述動作/方向數(shù)量的具體單位。3DOF 僅支持用戶通過上下、左右和前后回轉(zhuǎn)頭部實現(xiàn)沉浸式體驗,6DOF 則在 3DOF 的基礎(chǔ)上增加了身體的上下、左右和前后動作,例如可以進(jìn)一步彎腰探下頭來觀察地板上的物體。由于眾多 PC VR 應(yīng)用體驗要求較高,均支持 6DOF;而手機VR 應(yīng)用需求有限,3DOF 是主流配臵。華為 VR Glass 內(nèi)臵 3DOF,主要與手機連接,滿足IMAX(巨幕)觀影需求和輕度 VR 游戲應(yīng)用(如飛行模擬和賽車模擬),同時也可以通過 Nolo(國產(chǎn) VR 廠商)交互套件升級為 6DOF
45、,與 PC 連接,滿足更豐富的游戲應(yīng)用需求。雖然僅內(nèi)臵 3DOF,但是將產(chǎn)品重量下降到 166g,僅為 Oculus Quest 的 30%。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。圖 18:華為 VR Glass 厚度僅為 26.6mm圖 19:華為 VR Glass 重量僅為 166g資料來源:華為, 資料來源:華為, 以功能換體驗:主攻視頻應(yīng)用,看好健身和直播等場景按照硬件形態(tài)劃分,VR 頭顯有無屏、分體機和一體機 3 種類型。無屏頭顯又稱“VR 眼鏡盒子”,放入手機即可使用;分體機頭顯,需外接手機、電腦和游戲機等設(shè)備進(jìn)行使用;一體機頭顯,具
46、有獨立 CPU,可擺脫外臵設(shè)備獨立使用。三類 VR 頭顯的共同點是均可觀看 VR 視頻、參與 VR 游戲,差別則在于內(nèi)容豐富程度和交互手段等。按照內(nèi)容豐富度和產(chǎn)品交互性,三大頭顯由優(yōu)到劣的排序依次為一體機、分體機和移動端頭顯。從發(fā)展趨勢看,無屏頭 顯憑借價格優(yōu)勢將只作為過渡型產(chǎn)品,分體機和一體機將成為未來細(xì)分場景下的主流。當(dāng)前, 由于一體機的重量普遍較高,在 400g 以上,嚴(yán)重影響佩戴舒適度,而分體機重量最低不超 過 200g(華為 VR Glass166g),短期內(nèi)受限于產(chǎn)品技術(shù)和集成度,分體機更有望成為市場 主流,在 5G 商用初期打造行業(yè)爆款。類別CPU/GPU透鏡傳感器屏幕特點缺點代
47、表產(chǎn)品產(chǎn)品形態(tài)無屏無有無無放入手機內(nèi)容豐富度低Google Cardboard、三星 Gear VR 等分體機無有有有外接 PC等對外接設(shè)備配臵要求高,受數(shù)據(jù)線限制HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR、華為等一體機有有有有獨立 CPU價格貴,技術(shù)門檻高Oculus Quest、HTC Focus 等表 5:VR 頭顯分類與特點資料來源:Oculus、索尼、HTC 和華為等, 圖 20:2019 年和 2018 年 Q1 中國市場不同類型 VR 的產(chǎn)品銷量(千臺)無屏頭顯一體機分體機18015012090603002018Q12019Q1 HYPERLINK / 本報告
48、版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。資料來源:IDC, 此次華為發(fā)布的 VR Glass 即為分體機,同時由于僅內(nèi)臵 3DOF(6DOF 通過 Nolo 交互套件升級實現(xiàn)),重量大幅降低至 166g,較同類型產(chǎn)品(索尼 PS VR 和 Oculus Rift 等)的 30%左右,極大地解決了行業(yè)痛點問題。雖然市場擔(dān)心 3DOF 僅支持 IMAX 觀影和基本 VR 游戲的功能,應(yīng)用場景受限;但我們認(rèn)為,一方面 VR Glass 可配合交互套件升級至 6DOF,與PC 連接,滿足更高級的 VR 游戲需求,另一方面輕薄化和便攜化的設(shè)計有望在游戲之外拓展更廣闊的視頻用戶人群(健身、直
49、播等),因而有望成為爆款。圖 21:華為 VR Glass 現(xiàn)場體驗健身圖 22:華為 VR Glass 現(xiàn)場體驗電腦游戲資料來源: 資料來源: 據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,VR 視頻和游戲是目前需求最旺盛的兩大領(lǐng)域,消費者對其期待指數(shù)分別高達(dá) 51%和 41%。其中,VR 視頻的受歡迎程度最高。據(jù)高盛預(yù)測,到 2020 年 VR 視頻將在全球擁有 5200 萬用戶,其中事件直播 2800 萬,視頻娛樂 2400 萬;到 2025 年,VR視頻全球用戶數(shù)將達(dá)到 1.74 億,其中時間直播 9500 萬,視頻娛樂 7900 萬。Oculus 和 HTC合計占據(jù)Steam 游戲平臺 90%以上份額(根據(jù)
50、Valve 發(fā)布的 Steam 硬件和軟件調(diào)查報告)。圖 23:消費者最期待的 VR 用途圖 24:全球 VR 視頻用戶預(yù)估數(shù)(萬人)28.70%33.20%39.20%40.90%51.10%10000 事件直播視頻娛樂7500500025000%10%20%30%40%50%60%020202025 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。資料來源:艾瑞咨詢, 資料來源:高盛, 表 6:華為 VR 產(chǎn)品系列華為 VR 2華為 VR Glass發(fā)布時間2017.102019.9售價(元) 19992999產(chǎn)品形態(tài)分體機手機 VR分體機手機 VR顯示
51、屏雙 LCD雙 LCD分辨率( ppi)雙眼 3200*1440,單眼 1600*1440雙眼 3200*1600,單眼 1600*1600刷新率( HZ)9090追蹤3DOF3DOF重量( g)/166FOV( ) 100100資料來源:華為, PlayStation VR CUH-ZVR1PlayStation VR CUH-ZVR2發(fā)布時間2016 年 10 月2017 年 10 月售價(元)29992660產(chǎn)品形態(tài)分體機 PS 游戲機 VR分體機 PS 游戲機 VR顯示屏AMOLEDAMOLED分辨率雙眼 19201080,單眼 9601080雙眼 19201080,單眼 960108
52、0刷新率(HZ)120,90120,90追蹤6DOF6DOF重量610g600gFOV100100表 7:索尼 PS VR 產(chǎn)品系列資料來源:Sony, RiftGoQuestRift S發(fā)布時間2016.32018.52019.52019.5售價(美元)349199399(64GB)/499(128GB)399產(chǎn)品形態(tài)分體機 PC VR一體機一體機分體機 PC VR顯示屏雙 AMOLED單 LCD雙 OLED單 LCD分辨率(ppi)雙眼 2160*1200單眼 1200*10802560*14401440*1600 單眼雙眼 2560*1440單眼 1280*1440刷新率(HZ)9072
53、7280追蹤外臵定位器支持 3DOF四個攝像頭,6DOF5 個攝像頭 Inside-out重量(g)380470570/FOV( ) 1109095115表 8:Oculus VR 產(chǎn)品系列資料來源:VR 陀螺, HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。ViveFocusProCosmosFocus Plus(面向企業(yè)級)發(fā)布時間2016.22017.112018.12019.12019.2售價(美元)499599799799形態(tài)分體機 PC VR一體機分體機 PC VR分體機 PC VR一體機顯示屏AMOLEDAMOLEDAMOLEDpixel-p
54、ackedAMOLED分辨率(ppi)單眼 1080*1200雙眼 2160*12001440*1600*2單眼 1440*1600雙眼 2880*1600單眼 1440*1600雙眼 2880*1600單眼 1440*1600雙眼 2880*1600刷新率(Hz)90759075追蹤6DOFInside-Out,6DOF6DOFInside-Out 四攝追蹤6DOF重量(g)485412754651/FOV( ) 110110110110表 9:HTC Vive VR 產(chǎn)品系列資料來源:VR 陀螺, 產(chǎn)業(yè)鏈參與者眾多,核心元器件龍頭效應(yīng)顯著VR 產(chǎn)業(yè)鏈中的參與者和廠商主要可分為三類:硬件制造
55、商、軟件服務(wù)商(系統(tǒng)開發(fā)和平臺搭建)和內(nèi)容提供商,其中硬件制造商和內(nèi)容提供商數(shù)量最多。硬件制造商,既包括 VR 頭顯終端生產(chǎn)商,還包括上游核心器件(傳感器、光學(xué)、顯示屏和芯片等)供應(yīng)商。圖 25:VR 產(chǎn)業(yè)鏈拆解資料來源:新材料在線, 傳感器:進(jìn)口依賴度大,國內(nèi)廠商有布局VR 設(shè)備中的傳感器主要有慣性傳感器、動作捕捉傳感器和其它類型傳感器。慣性傳感器包括加速度傳感器、陀螺儀和地磁傳感器,主要用于捕捉頭部運動,目前 VR 設(shè)備中常采用的九軸傳感器即為慣性傳感器。動作捕捉傳感器目前的方案有紅外攝像頭和紅外感應(yīng)傳感器等, 主要實現(xiàn)動作捕捉,特別是身體的移動。其他類型傳感器包括佩戴檢測用的接近傳感器、
56、觸 控板用的電容感應(yīng)傳感器和用于眼球追蹤的紅外攝像頭等。 HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。圖 26:InvenSense 九軸傳感器資料來源:InvenSense, 目前,VR 傳感器行業(yè)的國際巨頭有微軟 Invensense、Kinect、三星、索尼、蘋果、和碩等, 國內(nèi)參與公司有豪威科技(被韋爾股份收購)、歌爾股份等。由于交互性是 VR 的關(guān)鍵屬性之一,VR 頭顯設(shè)備內(nèi)臵傳感器的精度、靈敏度要求一般都高于智能手機,目前,即使是國產(chǎn)VR 頭顯設(shè)備,其傳感器零件也基本依賴進(jìn)口。歌爾股份在 2016 年獨家代工索尼的 PS VR 和 Oculu
57、s 的 VR 頭顯產(chǎn)品,出貨量占全球 PC 端 VR 產(chǎn)品的 70%。近年來公司也積極開展 VR 相關(guān)的傳感器、聲學(xué)設(shè)備、光學(xué)設(shè)備等零部件和關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā)。公司在 2018 年于青島建設(shè)傳感器、智能傳感器等產(chǎn)品的生產(chǎn)線,有望實現(xiàn) VR 傳感器的量產(chǎn)。AMOLED 顯示屏:三星穩(wěn)居龍頭,國產(chǎn)替代空間巨大AMOLED(AcTIve Matrix/Organic Light EmitTIng Diode)即主動矩陣有機發(fā)光二極管,是VR 頭顯中的關(guān)鍵元器件,目前主流 VR 頭顯大多采用 AMOLED 屏幕。AMOLED 屏幕具有自發(fā)光性、廣視角、高對比、反應(yīng)速度快等優(yōu)點,相比 OLED,AMOLED
58、 具有更高的刷新率,耗能也更低。業(yè)界認(rèn)為,VR 頭顯的頭動響應(yīng)回時須低于 20ms,否則將產(chǎn)生強烈眩暈感。以 Oculus 產(chǎn)品為例,總延時為 19.3ms,其中占比最高的是顯示延時,達(dá) 13.3ms。AMOLED 屏幕是降低延時的關(guān)鍵元器件之一,它的刷新率可達(dá) 90Hz 以上,響應(yīng)時間僅為 LCD 的千分之一,且 AMOLED 屏幕中每個 LED 部件都是主動發(fā)光的,可顯著減少余暉,進(jìn)一步降低眩暈感。圖 27:LCD 與 AMOLED 屏幕原理示意圖圖28:Oculus 產(chǎn)品延時情況傳感器延時,1傳輸延時, 2計算延時, 3計算延時顯示延時,13.3顯示延時資料來源:三星, 資料來源:Ocu
59、lus, HYPERLINK / 本報告版權(quán)屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。三星對 AMOLED 布局時間早且掌握大量先進(jìn)技術(shù),2018 年出貨量達(dá) 4.1 億臺,占市場總出貨量的 92.6%。據(jù) CINNO Research 數(shù)據(jù),2019 年 Q1 三星仍為全球第一,但市場份額下降至 85.7%,京東方則由全球第五升級為第二,市場份額提升至 5.9%。根據(jù)公司公告及在投資者互動平臺的披露,2018 年以來京東方宣布建設(shè) 4 條第 6 代柔性 AMOLED 生產(chǎn)線,其中,成都生產(chǎn)線已為一線品牌客戶供貨,設(shè)計產(chǎn)能 48K/月,產(chǎn)能爬坡進(jìn)展順利;綿陽生產(chǎn)線預(yù)計于今年下半年量產(chǎn)出
60、貨。維信諾也正積極擴大 AMOLED 產(chǎn)能,其在昆山的 G5.5 AMOLED 生產(chǎn)線,設(shè)計產(chǎn)能 15K/月,目前已在批量供貨;固安 G6 AMOLED 生產(chǎn)線,設(shè)計產(chǎn)能 30K/月,目前處于產(chǎn)能爬坡狀態(tài);合肥 G6 AMOLED 生產(chǎn)線,設(shè)計產(chǎn)能 30K/月,已于2018 年 12 月啟動建設(shè)。圖 29:2017-2018 年全球 AMOLED 屏幕出貨量(單位:千萬)2018201741 41.51.10.3170.880.50.60.380.410.050.2740.0950403020100三星維信諾樂金顯示和輝電子京東方深天馬資料來源:CINNO, CPU 芯片:高通穩(wěn)坐頭把交椅,國
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