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文檔簡介

1、2022年網(wǎng)易及其產(chǎn)業(yè)鏈研究報告第一章 公司概況網(wǎng)易作為中國領(lǐng)先的綜合性互聯(lián)網(wǎng)公司,秉承著“創(chuàng)新”和“匠心”的理念樹立了獨特的品牌形象。并且網(wǎng)易的發(fā)展道路上,從最初的郵箱業(yè)務(wù)到后來核心的游戲,到在線教育業(yè)務(wù)以及其他創(chuàng)新業(yè)務(wù),每項業(yè)務(wù)跨度都非常大但也都取得較為突出成績,網(wǎng)易上市20周年CEO丁磊致股東信相信熱愛的力量中所講:“我們還沒有成功,我們還在成長。”網(wǎng)易仍在不斷探索新消費場景和業(yè)務(wù)領(lǐng)域,我們在當(dāng)前時點,再度看網(wǎng)易,跨界龍頭仍在成長。股權(quán)集中,針對四大業(yè)務(wù)板塊構(gòu)建了 VIE 架構(gòu)。在股權(quán)結(jié)構(gòu)上,截止 2021 年3 月 31 日,創(chuàng)始人丁磊通過 Shining Global Interna

2、tional Limited 間接持有 43.2%的股權(quán),此外公司無其他 5%以上持股股東,股權(quán)相對集中,創(chuàng)始人具有高度決策權(quán),為實際控制人。在公司架構(gòu)上,采用典型的 VIE 架構(gòu),分為四大主要業(yè)務(wù)板塊。表 對外投資企業(yè)資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind圖 企業(yè)圖譜資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind網(wǎng)易是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,于1997年成立,于2000年6月在納斯達克掛牌上市(股票代碼:NTES),致力于提供以內(nèi)容、社區(qū)、通信和商業(yè)為中心的在線服務(wù)。公司最早以門戶網(wǎng)站及電子郵箱業(yè)務(wù)起家,2000年左右互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在我國興起之初,網(wǎng)易與新浪、搜狐共同被稱為我國的“三大門戶網(wǎng)站”;

3、郵箱業(yè)務(wù)目前為僅次騰訊QQ郵箱的第二大龍頭,截至18年末累計注冊用戶達10.3億。2001年,網(wǎng)易收購夭夏科技,開始進軍游戲產(chǎn)業(yè),并在之后的十幾年時間中快速成長,從端游切入手游,目前已經(jīng)是僅次于騰訊的第二大游戲龍頭。2006年創(chuàng)立有道,逐漸從工具類APP擴充為在線教育平臺,目前已單獨上市。2013年進軍流媒體音樂市場,推出的網(wǎng)易云音樂截止2019年末有8億注冊用戶。圖 網(wǎng)易業(yè)務(wù)矩陣資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 1.1 網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)發(fā)展史2001-2007年:兩款“西游”類游戲奠定端游市場地位2001年,網(wǎng)易成立在線游戲事業(yè)部。在2001-2007年這一階段,網(wǎng)易依靠自研端游大話西游2(200

4、2推出)和夢幻西游(2004推出)在市場上獲得成功。夢幻西游的ACU(平均同步在線用戶)從2003年的4萬人增長至2008年的61萬人,08年其PCU(最高同步在線用戶)突破200萬人,兩項數(shù)據(jù)均屬于中國端游歷史高水平區(qū)間。大話西游的同時在線人數(shù)也從2004年的15.6萬增長至2008年的19.9萬。在2003-2005年,網(wǎng)易的游戲收入分別取得了477%、209%、119%的同比增長率。網(wǎng)易在05-08年間還分別上線了大唐豪俠、大話西游3和天下2,但無法復(fù)制前作的成功。網(wǎng)易游戲收入主要還是由夢幻西游和大話西游2貢獻。隨著大話西游2和夢幻西游營收增速的下滑,公司游戲收入增速驟降,2007年游戲

5、收入同比增速降至4%的低點。網(wǎng)易不得不開始尋找新的收入增長點。圖 網(wǎng)易云游戲收入變化 HYPERLINK /SH600999.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 招商證券2008-2013年:代理暴雪精品游戲,蓄力手游市場與暴雪達成合作:2008年,網(wǎng)易首次與暴雪結(jié)緣,代理暴雪旗下魔獸爭霸3、星際爭霸2和戰(zhàn)網(wǎng)平臺,09年Q3魔獸世界在華代理權(quán)易主,由網(wǎng)易正式代理運營。09年Q4網(wǎng)易的游戲收入在魔獸世界的帶動下環(huán)比增長40.4%,同比增長61.8%。后續(xù)合作的10年時間里,網(wǎng)易成為了暴雪在中國唯一的游戲代理商,陸續(xù)為其代理爐石傳說、暗黑破壞神3、守望先鋒等大作。2019年1月,網(wǎng)易與暴雪娛

6、樂續(xù)簽在華游戲運營權(quán),旗下產(chǎn)品魔獸世界、星際爭霸系列、暗黑破壞神系列、爐石傳說、風(fēng)暴英雄TM、守望先鋒等均將延續(xù)到2023年1月。表 網(wǎng)易代理的暴雪游戲情況 HYPERLINK /SH600999.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 招商證券2014年至今:端游優(yōu)勢順延至手游,加強出海布局2014年4月,網(wǎng)易發(fā)布了新大話西游3改編的手游西游神魔決,后續(xù)又發(fā)布了夢幻西游2和大話西游2經(jīng)典版等IP手游。憑借著端游時代爆款I(lǐng)P積累下來的深厚用戶基礎(chǔ),網(wǎng)易順利在手游市場打開了局面。時至今日,網(wǎng)易已經(jīng)形成了由超過百款游戲組成的產(chǎn)品矩陣。其中手游占絕大部分,只有約20款為客戶端游戲。從時間節(jié)點來看,

7、網(wǎng)易并沒有趕上國內(nèi)手游市場從2012年開始的發(fā)展早期。2014年是網(wǎng)易進入手游市場的第一年,2014Q4,網(wǎng)易手游收入僅有4億元,僅占整體游戲收入的14%。2015年網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)突飛猛進,手游凈收入增長超10倍,占游戲收入的比例也從上年的6.8%一舉躍升到43.8%。手游收入的增長主要源于旗下的夢幻西游手游和大話西游手游的優(yōu)異表現(xiàn)。網(wǎng)易在手游領(lǐng)域布局較晚,但是網(wǎng)易在2015年里奮起直追,憑借經(jīng)典端游IP改編的手游,迅速拉近了自己與先行者之間的差距。圖 網(wǎng)易手游收入和占比變化 HYPERLINK /SH600999.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 招商證券從2018年以來,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)

8、戰(zhàn)略重心開始向出海方向傾斜,并取得了顯著的成效,尤其是在日本市場上表現(xiàn)亮眼。2019年網(wǎng)易主要精力繼續(xù)集中在日本市場,第五人格明日之后、荒野亂斗在日本市場成績出現(xiàn)明顯上升。2019年度網(wǎng)易海外游戲年度收入占游戲收入比重比首次超過10%,且位列中國廠商出海收入第2名,這對網(wǎng)易來說意義重大,體現(xiàn)了其在過去幾年內(nèi)海外布局的成效。從毛利率的變化可以一窺網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的整個發(fā)展歷程。2008年以前網(wǎng)易主打自研端游,端游的毛利率較高,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)毛利率維持在90%左右。2009年起,代理暴雪相關(guān)游戲收入占比提升,代理游戲?qū)a(chǎn)生授權(quán)費、版稅及其他成本,游戲業(yè)務(wù)毛利率隨之下降。2014年網(wǎng)易開始向手游時代轉(zhuǎn)型,

9、手游產(chǎn)品的毛利率低于端游,隨游戲收入中手游占比增加,公司游戲業(yè)務(wù)毛利率又一次明顯下降。1.2 有道:在線教育業(yè)務(wù)彰顯韌性,重心向成人、硬件領(lǐng)域偏移有道成立于2006年,專注發(fā)展三大領(lǐng)域,包括在線課程:有道精品課;學(xué)習(xí)軟件:有道詞典、有道閱讀等;學(xué)習(xí)智能硬件:智能筆、翻譯王等其他學(xué)習(xí)設(shè)備。隨著有道詞典及其他工具的成功,公司逐步在多個市場開展業(yè)務(wù),2019年有道月均活躍用戶數(shù)超過1億人,并于同年10月25日,分拆有道業(yè)務(wù)在美國紐約證券交易所掛牌上市,股票交易代碼為DAO.N,發(fā)行定價美股17美元。表 有道業(yè)務(wù) HYPERLINK /SH600369.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 西南證

10、券1.3 網(wǎng)易云音樂:國內(nèi)領(lǐng)先在線音樂平臺,打造年輕化的原創(chuàng)云村網(wǎng)易云構(gòu)建音樂交互社區(qū),打造面向年輕一代的原創(chuàng)音樂平臺。網(wǎng)易云音樂兩大主營業(yè)務(wù)分別是在線音樂和社交娛樂。在線音樂收入主要包括會員訂閱服務(wù),社交娛樂主要包括直播業(yè)務(wù)。網(wǎng)易云音樂在2019年8月上線“云村”功能,并通過歌曲評論、心情分享等方式打造UGC社區(qū),提供給用戶交流分享音樂的平臺,鞏固用戶粘性。根據(jù)Fastdata數(shù)據(jù),截至20年11月,網(wǎng)易云音樂用戶社區(qū)參與度達26%,QQ音樂僅為5.7%;7日、14日、30日用戶留存率均高于QQ音樂和酷狗音樂。20年1月-10月音樂App日均使用時長為39分鐘,僅次于原創(chuàng)音樂平臺5Sing原

11、創(chuàng)音樂。圖 各音樂平臺留存對比 HYPERLINK /SH600369.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 西南證券圖 各音樂APP日均使用時長 HYPERLINK /SH600369.html 資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 西南證券第二章 商業(yè)模式和技術(shù)發(fā)展2.1 商業(yè)模式業(yè)務(wù)條線豐富,游戲貢獻 70%以上的收入。在收入層面,公司主要業(yè)務(wù)可以分為四大部分:游戲、有道、網(wǎng)易云音樂和創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)。2021 年,手游貢獻公司 51%的收入,端游貢獻 21%,游戲業(yè)務(wù)合計貢獻了超過 70%的收入,是第一大業(yè)務(wù)。兩大單獨上市的業(yè)務(wù),即主要開展在線教育和學(xué)習(xí)設(shè)備業(yè)務(wù)的有道,和在線音樂平臺網(wǎng)易云

12、音樂,分別貢獻 6%、8%的收入;創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)貢獻剩余14%收入,主要由 ODM模式電商品牌網(wǎng)易嚴(yán)選、直播平臺 CC 直播、廣告業(yè)務(wù)及郵箱業(yè)務(wù)構(gòu)成。圖 2021年各業(yè)務(wù)收入及占比圖 2017-2022年各業(yè)務(wù)收入及占比資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind網(wǎng)易云音樂的盈利主要來自:1)廣告投放,2)用戶付費,3)版權(quán)運營。由于平臺廣告展示形式有限,因此廣告收入近年來增長緩慢。而用戶付費主要包括數(shù)字專輯售賣、會員增值服務(wù)、精選電臺等內(nèi)容付費模式,云音樂商城音樂周邊商品售賣和票務(wù)代理等服務(wù)售賣,是網(wǎng)易云音樂目前最主要的收入來源。版權(quán)運營近年來收入有所上升。2.2 技術(shù)發(fā)展產(chǎn)品供給傾向于自研,因

13、此研發(fā)費用變化將領(lǐng)先產(chǎn)品周期。游戲行業(yè)是一個供給決定需求的行業(yè),游戲產(chǎn)品的供給,無論是自研還是代理,是一個游戲公司業(yè)績增長的根本動力。長期以來網(wǎng)易獲取游戲產(chǎn)品都主要通過自研,代理游戲收入在近 4 年都徘徊在相對較低的 9.6%-13.3%區(qū)間。自研產(chǎn)品的投入主要是雇傭游戲研發(fā)人員(具體分為策劃、算法、美術(shù)),上述雇員的工資支出反應(yīng)在公司的研發(fā)費用,進而研發(fā)費用的變化將領(lǐng)先于公司的產(chǎn)品周期變化。圖 研發(fā)費用增長資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行Wind圖 專利申請累計趨勢資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行Wind圖 專利類型分布資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind2.3 政策監(jiān)管版號發(fā)放:版號恢復(fù)發(fā)

14、放,游戲市場將再度活躍版號再次限制發(fā)放,2021年游戲市場收入增速大幅下跌。21年2021年8月以來,為配合最新出臺的防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知,游戲版號暫緩發(fā)放,同時相關(guān)部門聯(lián)合游戲企業(yè)下架了“換皮、三觀不正、套版號、無版號”等一批游戲產(chǎn)品,加強版號審查力度,綠化青少年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。2021年游戲市場由于版號限制,市場新產(chǎn)品上線數(shù)目減少,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2021年國內(nèi)游戲業(yè)整體、手游、自研游戲收入的增速從2020年的20.70%、32.61%、26.74%降到了7%上下。圖 2020-2021年游戲各個市場實際銷售收入及增長率資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 萬聯(lián)證券研究所版號再次恢復(fù)發(fā)放,游

15、戲市場將再度活躍。時隔263天,游戲版號于4月8日發(fā)放,正式逐步恢復(fù)發(fā)放,于4月11日國家新聞出版署正式公告45個過審游戲版號,較2021年7月數(shù)量有所下降。從2018年至今的版號發(fā)放數(shù)量變化趨勢來看,游戲版號審批標(biāo)準(zhǔn)會更加嚴(yán)格,在政策領(lǐng)導(dǎo)下,對于整個游戲市場實施全面凈化,促使新游往優(yōu)質(zhì)化、精品化道路邁進,有利于整個行業(yè)長期健康持續(xù)發(fā)展。圖 2018年至2022年游戲版號發(fā)放情況資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 萬聯(lián)證券研究所多政策鼓勵支持游戲出海,打造文化精品。意識到游戲產(chǎn)業(yè)對于文化建設(shè)的重要意義,在文化出海的大背景下,近年來配合“一帶一路”路線,從國家到地方出臺一系列扶持政策,為中國游戲企業(yè)

16、對標(biāo)世界領(lǐng)先水平、開拓海外市場、傳播優(yōu)秀中國文化,提供了有力保障和支持。例如,為提升首都文化軟實力、影響力,助力全國文化中心建設(shè),為將北京建設(shè)成為國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都,2019年北京市政府發(fā)布關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見,通過激勵精品創(chuàng)作、規(guī)范游戲出版、培育發(fā)行平臺、激發(fā)創(chuàng)新活力、推進園區(qū)建設(shè)等舉措打造國際游戲創(chuàng)新高地。勇?lián)幕姑?,精?zhǔn)把握國際市場動向和不同國家地區(qū)受眾偏好,彰顯中華文化魅力、展現(xiàn)當(dāng)代中國氣象、提升國家文化軟實力、體現(xiàn)人類共同價值,在政策鼓勵支持下,在愈加激烈的國際市場競爭下,中國游戲出海正迎來前所未有的機遇與挑戰(zhàn)。表 2018-2021年游戲出海相關(guān)政策資料來源:資產(chǎn)

17、信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心第三章 行業(yè)估值、定價機制和全球龍頭企業(yè)3.1 行業(yè)綜合財務(wù)分析和估值方法圖 游戲指數(shù)市場表現(xiàn)資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 wind圖 網(wǎng)易-S(9999.HK)_PE Bands資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind網(wǎng)易于收入端,游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健增長構(gòu)成基本盤,有道、云音樂維持小體量下的高增速。2021 年公司實現(xiàn)營業(yè)收入 876 億元,同比增長 18.9%,過去三年 CAGR達到 19.6%,維持穩(wěn)健增長。就收入結(jié)構(gòu)而言,游戲業(yè)務(wù)增速相對穩(wěn)定(CAGR為 16%),于公司收入占比由 79%下滑至 72%,構(gòu)成公司收入層面的基本盤。另一方面,單獨上市的有道和

18、云音樂兩大業(yè)務(wù)于過去三年擁有較快的同比增速,雖然占比于 2021 年有所提升,但仍為個位數(shù)水平(分別為 6%&8%)。圖 2018-2021 年營業(yè)收入及增速資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 德邦證券 3.2 行業(yè)發(fā)展和驅(qū)動因子出海已經(jīng)成為國內(nèi)游戲市場中期景氣度最高的子賽道之一。根據(jù) Newzoo,預(yù)計 2024 年全球游戲市場規(guī)模將達到 1.4 萬億元,2019-2024 年 5 年間 CAGR達到 8.7%。2019-2021年,中國游戲市場于全球的市占率由23%略微上升至25%。另一方面,2021 年中國自研游戲出海實現(xiàn) 1161 億元,較 2020 年同比提升 11%,增速高于國內(nèi)游戲市

19、場整體增速,甚至高于國內(nèi)手游市場增速(7.6%)。圖 2019-2024E 全球游戲市場規(guī)模、增速及中國市占率資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 3.3 行業(yè)風(fēng)險分析和風(fēng)險管理政策監(jiān)管變化帶來的風(fēng)險近年傳媒互聯(lián)網(wǎng)整體監(jiān)管在趨嚴(yán),存在給公司業(yè)務(wù)發(fā)展帶來影響的可能。以游戲版號審核為例,如果版號審核進度低于預(yù)期或者中美關(guān)系出現(xiàn)動蕩并延伸至文娛領(lǐng)域公司獲取美國IP(比如暗黑破壞神),則公司營收會受影響。游戲市場反響不及預(yù)期的風(fēng)險游戲用戶偏好的變化給游戲生命周期帶來不可預(yù)測性。如果公司不能保持現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的熱度,或者不能推出在中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中很受歡迎的新游戲(如前所述的風(fēng)險因素),游戲的業(yè)務(wù)和運營結(jié)果將受

20、到負面影響。電子商務(wù)銷售水平不及預(yù)期的風(fēng)險電子商務(wù)平臺營銷效果的高度不確定性和競爭格局的變化可能會導(dǎo)致產(chǎn)品銷售水平不及預(yù)期?;ヂ?lián)網(wǎng)廣告市場持續(xù)低迷的風(fēng)險宏觀經(jīng)濟環(huán)境的變化帶來廣告主廣告預(yù)算的降低,廣告行業(yè)能否復(fù)蘇仍具有不確定性。此外,隨著互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)玩家的增多和科技的迭代,行業(yè)競爭格局不確定性增加。音樂流媒體業(yè)務(wù)版權(quán)流失的風(fēng)險網(wǎng)易云音樂提供在線音樂流媒體服務(wù)的能力對版權(quán)依賴性較高。目前公司所擁有的大部分許可證或安排都是短期的。而競爭對手已經(jīng)就音樂在中國的發(fā)行權(quán)達成了排他性協(xié)議。爭奪獨家或非獨家音樂內(nèi)容發(fā)布許可的激勵競爭給音樂流媒體業(yè)務(wù)營收帶來不可確定性。3.4 競爭分析高基數(shù)下海外市場收入仍

21、呈現(xiàn)22%增長。面臨國內(nèi)移動游戲市場存量競爭加劇、版號審批趨嚴(yán)的困境,游戲唯有出海方可突圍已成行業(yè)共識。2021 年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入達160.9億美元,同比增長21.8%,增速同比下降約27個百分點,占全球手游收入比例攀至17.26%。2021年全球游戲市場在上年高基數(shù)基礎(chǔ)上增速大幅放緩,而中國手游在海外市場的收入仍實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長,充分凸顯了國產(chǎn)游戲全球化競爭力的增強。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年1月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為15.95億美元,環(huán)比增長5.27%。2月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為14.46 億美元,環(huán)比下降9.36%。出海游戲立

22、足成熟市場基本盤,開始尋找新興市場增長點。2021 年,中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國、日本、韓國三大海外市場合計貢獻國產(chǎn)游戲出海收入的58.31%。“基本盤”美日韓市場的合計占比呈下降趨勢,中東、南美地區(qū)占比有所提升。圖 2015年-2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入與增速及占全球收入比列資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心 HYPERLINK /SZ002555.html 騰訊、三七互娛海外收入占比持續(xù)上升,已成業(yè)績驅(qū)動增長點,祖龍娛樂海外收入連續(xù)反超國內(nèi)。騰訊在2021年第三季度財報中首次將本土游戲和海外游戲拆分披露,由于Valorant及皇

23、室戰(zhàn)爭的新內(nèi)容、在定期審核收入遞延期間后對Supercell 的收入進行調(diào)整的影響、以及合并Digital Extremes 的影響后,21Q4海外市場游戲收入按固定匯率計算增長34%至人民幣132億元,占游戲業(yè)務(wù)總收入34%。 HYPERLINK /SZ002555.html 三七互娛21H1海外業(yè)務(wù)營收20.45億元,同比增長111.03%,海外收入占總營收比例達27.12%,所代理的SLG游戲Puzzles & Survival持續(xù)占據(jù)出海游戲收入榜單前十。祖龍娛樂多品類高質(zhì)量游戲進一步提高海內(nèi)外影響力,2021年海外收入持續(xù)反超大陸市場,截止2021年底,包括MMORPG手游龍族幻想在

24、內(nèi)的3款游戲全球累計流水超過人民幣30億元,進一步提高海內(nèi)外影響力。友誼時光2021年全年業(yè)績收入同比下滑25%,但海外游戲收入仍然保持4%的增長,海外占比重回30%。另外,心動公司2021年TapTap國際版的MAU為1224.2萬人,同比增長154.3%,公司已在新加坡建立區(qū)域性運營中心,以便更好地為東南亞玩家提供本地化服務(wù),推動TapTap國際版的增長,對個別重點地區(qū)做有針對性的產(chǎn)品定制和用戶增長。圖 騰訊游戲海內(nèi)外市場收入占比及同比增速資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心 HYPERLINK /SZ002555.html 圖 三七互娛海內(nèi)外市場收入占比及同比增速資料來源:資

25、產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心高基數(shù)、強競爭下,歐美市場仍保持較高增長。2020年,日本市場貢獻了28億美元,同比增長81%,超越美國成為中國手游海外收入最高的市場,但中國手游在歐美核心市場(美、德、英、加)均保持50%左右的增速。2021年,中國手游在美國地區(qū)收入同比增長超過50%,30款手游產(chǎn)品全年在美國市場吸金超過36億美元,美國地區(qū)再次成為最大海外市場,英國、德國和港澳臺地區(qū)也取得30%左右同比增長。在騰訊PUBG Mobile、沐瞳科技無盡對決等競技游戲帶動下,Top30出海手游在土耳其收入大幅增長140%,使得土耳其成為第7大出海市場。除了發(fā)行實力進一步提升,近兩年來廠商在立

26、項階段的全球化策略是關(guān)鍵驅(qū)動因素。圖 中國手游出海市場收入同比增速資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心3.5 中國企業(yè)重要參與者騰訊、網(wǎng)易連續(xù)五年蟬聯(lián)全球52強發(fā)行商第一、第二,字節(jié)跳動、米哈游、三七互娛提升迅猛。2022年4月13日,data.ai發(fā)布了2022年度的Level Up 全球52強發(fā)行商大獎榜單,中國發(fā)行商數(shù)量為17家,首次超過美國。字節(jié)跳動由2021年的24名一躍為第7名,米哈也從去年的35名提升至第14名。得益于Puzzles & Survival叫我大掌柜云上城之歌等在全球各市場發(fā)行的游戲持續(xù)貢獻收入,原本47名的三七互娛實現(xiàn)爆發(fā)增長,躋身榜單第25名,同時,

27、三七互娛在data.ai盤點的2022年度中國游戲廠商出海收入飛躍榜30強第二,驗證了三七互娛強勁的出海發(fā)行能力以及長線運營實力。 HYPERLINK /SZ002602.html 此外,江娛互動和世紀(jì)華通首次進入52強榜單。中國游戲廠商席位、新銳力量以及收入流水的逐年增加,代表著中國游戲行業(yè)精品化探索與改革已經(jīng)進入回報期,隨著內(nèi)容品質(zhì)、技術(shù)壁壘的進一步提升,有望迎來催生新一輪的馬太效應(yīng)。圖 2022年度全球52強中國發(fā)行商資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 信達證券研發(fā)中心1、騰訊控股 0700.HK騰訊是一家世界領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)科技公司,用創(chuàng)新的產(chǎn)品和服務(wù)提升全球各地人們的生活品質(zhì)。騰訊成立于19

28、98年,總部位于中國深圳。公司一直秉承科技向善的宗旨。我們的通信和社交服務(wù)連接全球逾10億人,幫助他們與親友聯(lián)系,暢享便捷的出行、支付和娛樂生活。騰訊發(fā)行多款風(fēng)靡全球的電子游戲及其他優(yōu)質(zhì)數(shù)字內(nèi)容,為全球用戶帶來豐富的互動娛樂體驗。騰訊還提供云計算、廣告、金融科技等一系列企業(yè)服務(wù),支持合作伙伴實現(xiàn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,促進業(yè)務(wù)發(fā)展。騰訊2004 年于香港聯(lián)合交易所上市。2、米哈游米哈游成立于2011年,致力于為用戶提供美好的、超出預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容。米哈游陸續(xù)推出了多款高品質(zhì)人氣產(chǎn)品,包括崩壞學(xué)園2、崩壞3、未定事件簿、原神,動態(tài)桌面軟件人工桌面以及社區(qū)產(chǎn)品米游社,并圍繞原創(chuàng)IP打造了動畫、漫畫、音樂、小說

29、及周邊等多元產(chǎn)品。秉承著“技術(shù)宅拯救世界”的使命,米哈游始終致力于技術(shù)研發(fā)、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術(shù)等領(lǐng)域積累了領(lǐng)先的技術(shù)能力。3、三七互娛 002555.SZ三七互娛是全球TOP20上市游戲企業(yè)、A股行業(yè)龍頭企業(yè)、國家文化出口重點企業(yè)、廣東省文明單位。三七互娛憑借優(yōu)異業(yè)績被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是國內(nèi)A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè)。三七互娛總部設(shè)在廣州,并在北京、上海、安徽、湖北、海南、江蘇、四川、香港以及歐美、日韓、東南亞等多個地區(qū)設(shè)有子公司或辦事處等分支機構(gòu)。公司業(yè)務(wù)涵蓋游戲和素質(zhì)教育,同時積極布局元宇宙、影視、動漫、音樂、社

30、交、泛文娛媒體、文化健康、新消費等領(lǐng)域。 3.6 全球重要競爭者1. 動視暴雪 ATVI.O暴雪娛樂公司是美國的一家著名游戲制作和發(fā)行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校的三位畢業(yè)生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創(chuàng)立;1994年品牌正式更名“Blizzard”。 2008年7月9日,動視暴雪正式并入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權(quán),成為一個獨立的公司。暴雪娛樂現(xiàn)為美國電子游戲發(fā)行商動視暴雪的獨立部門公司,實際兩者在研發(fā)過程中都

31、是獨立操作。2022年1月19日被微軟收購。2. 藝電 EA.O美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA),是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。美國藝電創(chuàng)建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截至2009年,美國藝電在美國其它城市、加拿大、英國、澳大利亞、中國等多個國家和地區(qū)均設(shè)有分公司或子公司,世界各地的雇員總數(shù)達7320人?!癊AGames”是美國藝電最主要的品牌。該品牌旗下主要有動作類、角色扮演類、賽車類、格斗類游戲。除了傳統(tǒng)盒裝零售的單機游戲,EA Games還出品了一些大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMO)。該品牌負責(zé)人是弗蘭克吉伯(Frank Gibeau)。3.科樂美 KNM.N日本最具影響力的游戲軟件商之一,KONAMI(科樂美)。KONAMI

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