Unity學(xué)習(xí)筆記13-代碼動(dòng)態(tài)加載Prefab預(yù)設(shè)體_第1頁(yè)
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1、在進(jìn)行一些功能開發(fā)的時(shí)候,我們常常將一些能夠復(fù)用的對(duì)象制作成prefab的預(yù)設(shè)物體,然后將預(yù)設(shè)體存放到 Resources目錄之下,使用時(shí)再動(dòng)態(tài)加載到場(chǎng)景中并進(jìn)行實(shí)例化。例如:子彈、特效甚至音頻等,都能制作成預(yù)設(shè)體。一、預(yù)設(shè)動(dòng)態(tài)加載到場(chǎng)景:一個(gè)預(yù)設(shè)體要能夠通過(guò)代碼控制在場(chǎng)景中進(jìn)行顯示,需要三個(gè)步驟,這里我們以動(dòng)態(tài)加載怪物血條為例子分析一 個(gè)常見(jiàn)的誤區(qū):預(yù)設(shè)體資源加載:加載預(yù)設(shè)體資源GameObject hp_bar = (GameObject)ResourcesLoad(Prefabs/HP_Bar);通過(guò)上述操作,實(shí)現(xiàn)從資源目錄下載入HP_Bar.prefab預(yù)設(shè)體,用一個(gè)GameObjec

2、t對(duì)象來(lái)存放,此時(shí)該預(yù)設(shè)物 體并未真正載入到場(chǎng)景中,因?yàn)檫€未進(jìn)行實(shí)例化操作。預(yù)設(shè)體實(shí)例化:在第一步中我們已經(jīng)將預(yù)設(shè)體資源加載完畢,但是為實(shí)例化的資源不會(huì)出現(xiàn)在場(chǎng)景中,所以第二不我們需要對(duì)資 源進(jìn)行實(shí)例化,實(shí)例化使用的是MonoBehaviour.Instantiate函數(shù)來(lái)完成的,其實(shí)質(zhì)就是從預(yù)設(shè)體資源中克隆出一個(gè)對(duì)象, 它具有與預(yù)設(shè)體完全相同的屬性,并且被加載到當(dāng)前場(chǎng)景中:1.實(shí)例化預(yù)設(shè)體2Instantiate(hp_bar);完成以上代碼之后,在當(dāng)前場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)實(shí)例化之后的對(duì)象,可以在Hierarchy欄中查看到:三 Hierarchy 目 ConsoleCreate tHP Bar

3、CclQiie) |Diracticnal LightE ventSystem- CanvasUlCamera丈例化對(duì)象因?yàn)槲覀儧](méi)有對(duì)此實(shí)例化后的對(duì)象進(jìn)行任何的屬性設(shè)置,所以其屬性與預(yù)設(shè)體最初的屬性保持一致,并且其父節(jié) 點(diǎn)默認(rèn)為當(dāng)場(chǎng)的場(chǎng)景對(duì)外層。實(shí)例化對(duì)象屬性設(shè)置(可選):完成上述步驟之后,我們已經(jīng)可以在場(chǎng)景中看到實(shí)例化之后的對(duì)象,但是通常情況下我們喜歡我們的對(duì)象之間層 次感分明,而且這樣也方便我們進(jìn)行對(duì)象統(tǒng)一管理,而不是在Hierarchy中看到一大堆并排散亂對(duì)象,所以我們需要為 對(duì)象設(shè)置名稱已經(jīng)父節(jié)點(diǎn)等屬性。(常見(jiàn)錯(cuò)誤:對(duì)未初始化的hp_bar進(jìn)行屬性設(shè)置,設(shè)置之后的屬性在實(shí)例化之后無(wú)法生

4、效。這是因?yàn)槲覀冏詈笤趫?chǎng)景中 顯示的其實(shí)并非實(shí)例化前的資源對(duì)象,而是一個(gè)克隆對(duì)象,所以假如希望設(shè)置的屬性在最后顯示出來(lái)的對(duì)象中生效,我 們需要對(duì)實(shí)例化之后的對(duì)象進(jìn)行設(shè)置。)正確的設(shè)置代碼如下,可以看到實(shí)例化對(duì)象已成功掛在到父節(jié)點(diǎn)Canvas 上:1.Gameobject hp_bar = (GameObject)ResourcesLoad(Prefabs/HP_Bar);2 GameObject mUICanvas = GameObject Find(Canvas);3hp_bar = Instantiate(hp_bar);4hp_bartransform.parent = mUICanvastransform;其實(shí)前兩個(gè)步驟可以在一起完成,簡(jiǎn)化后的寫法如下:1 GameObject hp_bar = (GameObject)Instantiate(ResourcesLoad(Prefabs/HP_Bar);2 GameObject mUICanvas =

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