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文檔簡介
1、聯(lián)想服務器/存儲行業(yè)推廣資料網絡游戲第一頁:介紹研討主題 一/網絡游戲產業(yè)對于電信行業(yè)客戶的意義 二/網絡游戲項目的建設需求和環(huán)境要求 三/聯(lián)想能為你提供的服務第3頁: 網絡游戲對于電信行業(yè)客戶的意義-網絡游戲產業(yè)的現(xiàn)狀和巨大的市場潛力中國網絡游戲市場正處于起步階段,市場增長非常迅速. 根據IDC的研究,2000年網絡游戲的銷售額約為0.38億元,在國內整個游戲產品銷售額中所占比重僅為9.8%;2001年,網絡游戲銷售額為3.1億元人民幣,在游戲產品銷售總額中所占比例升高至50%,形成了與單機版游戲各占半壁江山的新格局。市場規(guī)模就達到了9.1億元,比2001年增長了187.6%,預計到2006
2、年,中國網絡游戲市場規(guī)模將達到83.4億元人民幣。尤其是今年的特殊時期帶動了“網絡化生存”,據新浪報告,最近一個多月的雙休日里,天堂網絡游戲的注冊用戶和在線人數均呈現(xiàn)非常顯著的增長,其中在線人數的增長幅度超出了100。新華社最近公布了一項參考數據稱,中國網絡游戲用戶正以每月10萬30萬的超高速度在增長。據IDC預測,2003年中國網絡游戲用戶將達到1495萬人。隨著網絡游戲市場的迅速增長,帶動的對服務器/網絡安全的需求量也越來越大.預計03年網絡游戲市場規(guī)模4000臺。第4頁:中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀:網絡游戲在中國的發(fā)展大體上有4年左右的時間,目前還處于發(fā)展階段目前網絡游戲運營商近90家,網絡游
3、戲產品近110種,用戶807萬人,比較火爆和運營良好的網絡游戲有傳奇、魔力寶貝、天堂、奇跡、石器時代等,當前正在測試的網絡游戲有命運、騎士、破天一劍三國策ON LINE等,這些網絡游戲無疑會給服務器銷售帶來一個高潮第5頁:中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀網絡游戲運營商的種類網絡游戲運營商根據其介入的方式不同分為以下幾種:專業(yè)的游戲公司,如聯(lián)眾世界、亞聯(lián)游戲等門戶網站游戲,如網易、新浪、263在線等網絡游戲代理公司,如盛大網絡、光通通信等電信運營商公司,如天府熱線、重慶熱線、古城熱線等海外游戲公司中國網站,如華義游戲網等第6頁:目前全國的網絡游戲市場分布情況見圖第7頁:網絡游戲產業(yè)對于電信行業(yè)用戶的意義電信
4、真正介入網絡游戲的運營其實是從天府熱線開始的,作為中國電信的全資國有企業(yè),天府熱線與專業(yè)游戲廠商之間一直保持著密切的合作關系。傳奇的成功,打開了網絡游戲之門,眾多的游戲廠家/運營商、設備提供商以及電信部門從傳奇身上看到了巨大的潛力,網絡游戲的蓬勃開展也是從這個時候開始的。在華北區(qū),北京,天府熱線與各游戲廠商展開合作的同時,中國網通與北京華義也達成了托管合作關系,后者利用網通的全國一體化服務體系以實現(xiàn)其業(yè)務拓展計劃。2002年4月,石器時代3.0上市,雙方的合作關系開始向更深層次發(fā)展,其性質類似于天府熱線與盛大之間的合作。 2002年8月,國研科技代理韓國網絡游戲科洛斯之暗黑魔影,進軍網絡游戲業(yè)
5、。國研科技的大股東之一即為中國網絡通信集團北京市通信公司(原北京電信),這是電信資本首次正面進入網絡游戲行業(yè)的核心層面。在全國其他地區(qū),2002年6月中旬,重慶電信買斷了韓國網絡游戲決戰(zhàn)在當地的獨家經營權,開放IDC供游戲商免費使用,自己負責網絡、硬件維護、技術支持和本地的市場運營,外地市場則由游戲商推廣,雙方按本地服務器平均在線人數定期分成,利潤主要來自游戲卡的銷售收入。據稱重慶電信因此而成為網絡游戲的大贏家,其數據業(yè)務突飛猛進,寬帶用戶由8000戶猛增到3萬用戶。2002年12月初,四川電信投入數千萬巨資組建專業(yè)游戲公司天虎信息技術有限公司,直接進軍網絡游戲市場。天虎信息目前已簽署命運(W
6、.Y.D)和Survival Project兩款韓國網絡游戲的代理協(xié)議。網絡游戲與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別就在于需要通過網絡實現(xiàn)玩家之間的互動,而這種在另一個世界的互動交流則正是吸引玩家的最主要原因,再加上在這個虛擬世界建立的人物往往更是讓游戲者難以舍棄。有游戲廠商統(tǒng)計過,一般來說,進入游戲后只要玩家玩了一個月(代表認同該游戲),后面6個月往往可以保證平均每個月70小時以上的上線時間。-一個月70小時的上網時間,如果乘上前面提到的3000人的底線,那么一個可以生存的網絡游戲一個月至少可以創(chuàng)造21萬小時的網絡使用時間。而有意思的是,這21萬小時往往是在網絡相對空閑的晚上和休息日。于是網絡游戲又出現(xiàn)了一個明
7、顯的受益者電信和ISP們。因為對它們來說,這些時間所帶來的收益,全拜網絡游戲所賜。 -與電信和ISP們分賬,目前已經成為了國內網絡游戲運營商們天天掛在嘴邊的話。現(xiàn)在雖然看起來幾十萬上網時間的價值,分到他們手中可能也就只有十幾萬元,但是網絡游戲以后的發(fā)展,絕對是有可能讓這個數字增加10倍的。據說,國內老牌MUD笑傲江湖就宣稱,今年從電信和ISP身上可以分到1000萬元。而去年,聯(lián)眾游戲在這方面更是已經實現(xiàn)了800萬元的收入。國內目前各地的小區(qū),城域網都建設得非???,網通、鐵通以及電信自身,還有各地的有線電視網,都在努力開拓自己的寬帶業(yè)務。但是它們有一個頭疼的問題就是只有技術,沒有內容。它們必須發(fā)
8、展在這個平臺上搭建起來給用戶增值的東西,其寬帶才能生存下去?,F(xiàn)在很多游戲軟件公司跟網通,中國電信,以及一些地方性寬帶公司,都達成了實質性的合作協(xié)議,進行內容提供或者是內容合作。 如天府熱線和盛大網絡等.合作的方式,包括合作建設基于寬帶網絡的網絡游戲,或者是授權給它們一部分內容,讓它們在寬帶網絡上來使用。初期可能是一個游戲,而最終這部分內容將不僅僅是一個游戲,而會把自己整個的運作模式和資源提供出來和寬帶網運營商們進行合作和共享。實際上,這是構筑一個網絡娛樂社區(qū)的概念。第8頁: 如何在網絡游戲產業(yè)中掘到您的第一桶金?和目前電信和ISP的三種合作方式目前,與電信和ISP的合作方式一般有三種。首先是開
9、放式的,上網賬號和游戲賬號一起銷售,然后通過一個雙方認可的程序,劃定用戶上網玩游戲的時間.其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行“深度捆綁”。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡放到一個包裝里賣,而是在賬號中內置ISP的撥號程序,讓玩家必須通過指定的ISP上網,而上網又是在玩指定的游戲。前面提到的聯(lián)眾游戲就是采用這種方式。據說現(xiàn)在的行情已經從3/7開,到了4/6開,而網絡游戲運營商們正在努力爭取實現(xiàn)平分利益的理想目標。而在此之外,還有一種授權式。也就是說,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那里設立服務器,授權他們使用自己的游戲,網絡游戲運營商們則通過授權使用費來分得利潤。隨著寬帶、專線接入分
10、成的加入,未來幾年內電信分成收入還會繼續(xù)增長。如最近廣東電信推出的“互聯(lián)星空計劃”就為電信服務商與內容服務商之間的合作打造了一個的利益共享的全新經營模式。該計劃的出發(fā)點就是要建立統(tǒng)一標準的ChinaVnet業(yè)務支撐平臺,為SP提供ChinaVnet用戶的統(tǒng)一認證和應用服務的多種計費方式,并通過廣泛的營業(yè)渠道收取ChinaVnet應用服務費,與SP進行一點結算。目標是要建立信息和應用服務的收費模式,實現(xiàn)“一點接入,全網服務;一點結算,全網收益;一點認證,全網通行”,為SP合作伙伴提供一個充分施展的空間,為中國電信互聯(lián)網用戶提供豐富多彩的信息服務。內容提供商開發(fā)適合市場需要的豐富內容,值得使用者付
11、費,電信代其收費,費用將計算在用戶的上網賬單或固話費中,電信與內容提供商進行收入分成。與原有的分帳模式不同,這個代收費平臺把電信運營商與內容運營商之間的關系放在了一個更為平等的層面上。第9頁: 網絡游戲產業(yè)鏈當然, 網絡游戲的前景只說明游戲企業(yè)有了發(fā)展的前提和可能,產業(yè)鏈條的形成才是關鍵。實際上,2002年,中國網絡游戲業(yè)蓬勃發(fā)展,已經形成了集電信運營商、服務商、網絡游戲開發(fā)商、網絡游戲運營商、IDC服務商、媒體、銷售渠道、網吧、游戲玩家一體的完整的產業(yè)鏈。整個網絡游戲產業(yè)的價值鏈條中起關鍵作用的、處于中心位置的不是游戲廠商,而是我們前面頻繁提到的網絡游戲運營商。它不但是連接客戶的唯一途徑,同
12、時也是各種利益集團通向客戶的“路由器”。下面我們不妨借助一些想象的力量,來預測一下在不遠的將來,網絡游戲產業(yè)的財富是如何流動的。一般來說,一個網絡游戲推向市場會有專門的運營商來運作,游戲廠商只需要選擇合適的對象簽訂授權協(xié)議就可以了。然后,運營商會負責游戲終端的生產、銷售、游戲服務器的構架和維護。游戲廠商與運營商的利益分成,目前國內一般在10%50%之間,視運營商承擔的義務多少來決定。不過這種比例從趨勢上說肯定是要下降的,因為運營商走過技術、經驗與客戶的積累階段以后,它將從現(xiàn)在的弱勢走向強勢。 一個網絡游戲一般的生命周期是18個月,之后,如果運營商想留住客戶就必須不斷尋找新的游戲,以便確?!胺仕?/p>
13、不流外人田”。而一個游戲廠商恐怕很難滿足運營商同時擁有4個以上網絡游戲,并且不斷更新的需求,所以運營商與游戲廠商的合作必然是開放式的。這樣的直接結果就是掌握了足夠多客戶的運營商將會對游戲廠商產生強大的影響力,而這種影響力很可能會走向資本層面的融合。最后運營商和內容提供商(游戲廠商)就變成了類似制片人和導演的角色。從上面的分析可以看出,在網絡游戲價值鏈條中,運營商處在真正的核心地位(所以,建議電信來做游戲的運營商)。網絡游戲的運營與電信業(yè)的介入是密不可分的。電信企業(yè)與網絡游戲運營商之間真正意義上的合作是從IDC開始的,電信企業(yè)與游戲商之間的合作案例,多以IDC業(yè)務為基礎或切入點。目前的IDC從構
14、成來看可分為以下幾類:從電信運營部門衍生出來的IDC,如中國電信(包括北京電信、上海電信等)、中國聯(lián)通、中國網通;從電信部門分離出來但仍帶有電信背景的IDC,如首都在線;民營性質的IDC,如世紀互聯(lián);后兩者主要通過與中國電信北京電信公司的參股合作擁有電信網絡資源。另外還有一些外資背景的IDC,如中科互聯(lián)、中關村數據等,主要通過與電信運營商簽訂協(xié)議的方式租用電信運營商的IDC機房與帶寬資源為客戶提供服務。這些不同構成的IDC本身即會在網絡游戲市場上展開競爭。我們可以看到,在整個價值鏈中,只有運營商可以出現(xiàn)壟斷的機會。壟斷代表著高額利潤,那么所有的資源,都會主動向其靠近。這也就是為什么說網絡游戲的
15、發(fā)展會不可限量的原因。第10頁: 介紹第二部分內容網絡游戲項目的建設需求和環(huán)境需求 一/網絡游戲產業(yè)對于電信行業(yè)客戶的意義 二/網絡游戲項目的建設需求和環(huán)境要求 三/聯(lián)想能為你提供的服務第11頁: 網絡游戲用戶需求分析作為網絡游戲運營商: 要求硬件合作伙伴能夠按需定制產品,網絡游戲服務器需要高處理能力、高帶寬、低存儲容量等特點。服務器采購成本降低,一般情況下一臺服務器可以支持1000位用戶,在用戶數量巨大的時候需要近千臺服務器提供游戲的在線運行。因為網絡游戲運營商必須提供服務來滿足用戶快速響應的需求,所以重要的是要求供貨及時. 供貨快,從通知采購到拿到現(xiàn)貨,要求時間不超過3天;作為電信運營商(
16、IDC機房):要求服務器U數小,最好全是IU產品;服務器采購成本降低,最重要的是服務器質量穩(wěn)定,耗電低;出現(xiàn)宕機能盡快解決(因為是提供的在線服務),最好能有備用機.第12頁: 網絡游戲網站的構建例1軒轅劍一款網絡游戲的網絡架構是千差萬別的,不同的游戲由于游戲開發(fā)商的設計思路的不同,其網絡的構建也會不同.下面列出的是一些主流游戲的網絡架構,僅供參考.第13頁: 網絡游戲網站的構建例2破天一劍第14頁: 游戲網站里的服務器應用分析 總體看來,一款網絡游戲,它的服務器構成不外以下幾類:接入類Login SV, Patch SV, FTP SV, Gate SV,游戲服務類Game SV, Game
17、DB SV, Chat SV, AI SV數據類DB SV, Backup SV, Storage, Billing SV, Account SV, Payment SV,通常,對某個火爆的網絡游戲(如傳奇,命運,天堂.),會引發(fā)IDC投資多組服務器在這個游戲上.而在IDC后臺機房內,每組服務器實際上是若干不同配置的服務器協(xié)同工作,構成支撐游戲運行的一個基本單元,形成一個區(qū)的“游戲伺伏”,為一定數量的玩家提供服務.對于每個網絡游戲的一組,基本都會有承擔下述特定功能的服務器,常規(guī)上有DB服務器,Game Server,Game Gate. 某些游戲,還會有Web Server, Ftp Serv
18、er等.從接入方式來看,可以分為兩大類:A/集中處理式。所有的帳號集中放在一臺DATACENTER上,玩家必須通過此臺服務器進行帳號確認后才能進入游戲。B/分散處理式。接入服務器分布在每一組服務器中,玩家在所屬區(qū)進行帳號認證.從數據存儲方式看,也可以分為兩大類:A/集中存儲式。所有的數據集中存儲在一臺高容量服務器(作RAID5)上,或者是一臺存儲設備上。B/分散存儲式。每一組服務器中均包含有數據服務器,區(qū)內各組服務器之間互聯(lián)互通。區(qū)間不能進行數據交換。第15頁: 網絡游戲服務器的發(fā)展趨勢關于網絡游戲服務器的發(fā)展趨勢,有以下幾點值得我們關注:1、高集成度。由于幾乎所有的游戲服務器都需要托管到電信
19、機房,而托管費是按照服務器的U數(即厚度)來收費的,所以對于能提供相同功能的服務器來說,U數越小的,越受青睞。2、低能耗。這是一個容易被一般服務器廠商所忽略的問題。因為網絡游戲提供的是365*7*24小時的不間斷服務,對電量的消耗是很大的,我們可以算一筆帳,以一個3萬人在線的游戲來說(這是一個很普通的量),大約需要100臺服務器提供后臺支撐,如果每臺服務器的電源能耗能降低50W(一般服務器的電源有300W,450W,600W,1200W等幾種),那么一年下來可以省下的電量是:50W*100臺*24*7*365=306600度,按照1元/度的商業(yè)用電計算,電費的支出就達到了30萬元!而聯(lián)想斥資近
20、千萬元與INTEL合作建立了的世界上最先進的電源實驗室,也是亞太區(qū)唯一一家具有此實驗室的服務器廠商,可以針對不同的電源環(huán)境進行優(yōu)化,這是國內其他服務器廠商所不具備的優(yōu)勢。3、品牌化。以前部分的游戲運營商出于價格因素,會采用一些所謂的“白牌”服務器,象國內的寶德、網新等分。這給游戲的正常運營埋下了很大的隱患,因為這一類“白牌”服務器廠商不具備品牌服務器廠商的先進的生產條件和檢測手段,質量方面無法得到有效的保證。更沒有完善的售后維修和服務體系。另一方面,品牌服務器和“白牌”服務器的價格差距越來越小,所以,對于一些有遠見、有實力的運營商來說,更愿意采購品牌服務器第16頁:介紹第三部分內容聯(lián)想能為你提
21、供的服務 一/網絡游戲產業(yè)對于電信行業(yè)客戶的意義二/網絡游戲項目的建設需求和環(huán)境要求 三/聯(lián)想能為你提供的服務第17頁: 聯(lián)想為網絡游戲行業(yè)客戶提供的服務聯(lián)想作為服務器供應商,一方面根據網絡游戲優(yōu)化自己的產品,使得萬全服務器性價比/安全穩(wěn)定性優(yōu)于競爭對手產品;另一方面則密切注視網絡游戲運營商的需求.提供從硬件產品層面,從解決方案和系統(tǒng)測試的層面,從技術支持和服務的層面,從市場運作和市場推廣的層面進行全方位,最全面的服務.與電信的良好合作關系也是萬全服務器和存儲的優(yōu)勢。第18頁: 從產品和方案的層面現(xiàn)有的機架式服務器卓越的特性滿足網絡游戲客戶的需求根據不同的游戲要求,提供產品柔性化定制根據不同的
22、游戲要求,提供優(yōu)化的硬件平臺與眾多游戲開發(fā)商的合作,提供經過全面測試的游戲列表與眾多電信運營商有了非常良好和成熟的合作,形成了行業(yè)積累,可提供建設性方案 事業(yè)部的售前工程師以及整理完了網絡游戲通用解決方案,近日下發(fā)。第19/20頁:從產品和方案的層面(1)現(xiàn)有的滿足應用特性的產品R510 5011第21/22: 從產品和方案的層面(2)現(xiàn)有的滿足應用特性的產品R510 5012第23頁:從產品和方案的層面(3)現(xiàn)有的滿足應用特性的產品R520 5022/8848第24頁:從產品和方案的層面(4)根據不同的游戲要求,可提供產品柔性化定制產品柔性化定制的概念由于服務器上運行的數據的重要性,要求這些
23、設備有很高的可靠性、穩(wěn)定性和安全性。要做到服務器設備與游戲軟件有高度的融合,就要求在軟件開發(fā)的早期和產品的測試階段就有量身定做的硬件平臺作支撐,這包括根據服務器的具體功用所定義的配置還有根據網絡游戲的3d運行效果進行的硬件底層驅動程序的優(yōu)化等等,并且要在后期的測試中不斷的優(yōu)化形成最終的產品方案。第25、26頁:產品的柔性化定制目前,聯(lián)想萬全服務器在網絡游戲服務器市場上占據了一席之地。眾多知名的網絡游戲都在聯(lián)想萬全服務器的支持下,為廣大網游迷們提供著高效、穩(wěn)定的服務。圖1是聯(lián)想為網絡游戲運營商提供的一個網絡游戲后臺運營解決方案的例子,此網絡游戲的架構主要包含web訪問服務器、網管服務器、計費服務
24、器和數據庫服務器。通過Internet訪問網絡的游戲玩家首先將申請?zhí)峤坏接螒蜻\營web訪問服務器上。大量的并發(fā)訪問需要web服務器群有很強的負載均衡能力。網管服務器用來管理、監(jiān)控和維護整個網絡。計費服務器則用于對游戲玩家進行身份識別,上網計費等,因此其中的數據要求有很高的安全保證,需要對數據有冗余備份能力。游戲網絡的后臺核心是數據庫服務器,游戲軟件的后臺運行和數據處理將在這里進行,因此服務器的并發(fā)數據處理能力和安全性就顯得非常重要。第27頁:網絡專用服務器的要求第28頁:網絡專用服務器的特性網絡游戲專業(yè)服務器的特性要求:與軟件的高度融合功能與應用相匹配易于規(guī)劃管理和運營高可靠性/穩(wěn)定性/安全性
25、要做到服務器設備與游戲軟件有高度的融合,就要求在軟件開發(fā)的早期和產品的測試階段就有量身定做的硬件平臺作支撐,這包括根據服務器的具體功用所定義的配置還有根據網絡游戲的3d運行效果進行的硬件底層驅動程序的優(yōu)化等等。并在后期的測試中不斷的優(yōu)化形成最終的產品方案。第29頁 功能與應用相匹配如何才能真正做到網絡游戲后臺服務器和網絡游戲的功能應用相匹配?首先,網絡環(huán)境的設計、規(guī)劃對于網絡游戲的運營和性能非常重要。工程師需要仔細的測算預計的并發(fā)訪問流量、網絡帶寬、峰值流量、后臺設備的擴展、升級、維護等等。一旦網絡方案實際完成,在開始實施之前對網絡方案效能的poc測試就非常有價值。第30頁:如WYD的POC峰
26、值測試第31頁:易于規(guī)劃管理和運營維護另外,游戲網絡的建設應該易于長期運營維護和管理。大家都知道對于IDC機房,運營的長遠規(guī)劃非常重要,而且應該做在開始推廣產品之前。從上圖中大家可以直觀的看到,一個沒有計劃的IDC機房一定會使后期的游戲運營遇到很多麻煩,直接增加您的運營成本,降低投入產出效益。這一點尤其體現(xiàn)在web訪問服務器機房的長遠規(guī)劃上。第32頁:高可靠性、安全性和穩(wěn)定性聯(lián)想服務器采用業(yè)界領先的管理控制標準,配合聯(lián)想的萬全慧眼智能監(jiān)控管理系統(tǒng),不僅可以監(jiān)控系統(tǒng)的關鍵參數:服務器cpu利用率、內存使用率、溫度、風扇轉速等等,更可以進行遠程管理和診斷。大大降低系統(tǒng)維護成本。第33頁:根據不同的
27、游戲要求,提供優(yōu)化的硬件平臺方案中心介紹聯(lián)想除了有很好的產品、方案服務能力外,還擁有遍布全國的7個應用方案中心,其中在北京的應用方案中心是目前亞洲最大的應用方案中心。 聯(lián)想應用方案中心是在Intel公司幫助下建立的標準的、功能齊全的、設施業(yè)界先進的基于聯(lián)想萬全服務器(IA架構)的解決方案開放實驗室。其主要功能是面向廣大的ISV(獨立軟件開發(fā)商)、SI(系統(tǒng)集成商)及用戶,進行基于聯(lián)想萬全服務器的各種解決方案的移植、測試、優(yōu)化、選型、培訓和咨詢服務,為客戶提供高可靠、高可用、可擴展和高性能解決方案,在國內推動IA架構服務器成為電子商務的核心構件。 這些方案中心能夠為聯(lián)想在未來和網絡游戲廠商和運營
28、商的合作中提供很好的測試環(huán)境、硬件選型和優(yōu)化移植的平臺,在測試中能夠準確的得到此方案在實施運營后的性能指標,并能夠對不足處及時調整。 聯(lián)想積累了與眾多游戲開發(fā)商的合作經驗,提供經過全面測試的游戲列表游戲列表,現(xiàn)在已經測試過的游戲軟件包括傳奇、命運、奇跡、破天一劍、軒轅劍等等事業(yè)部的售前工程師以及整理完了網絡游戲通用解決方案,近日下發(fā)。第34頁:提供整體解決方案和系統(tǒng)測試的能力第35、36頁:方案舉例已經與電信用戶有了非常良好和成熟的合作,可提供建設性方案方案的拓撲圖第37頁 從技術支持層面全面完善的售前和售中服務,專業(yè)的技術支持特色的售后服務,確保游戲網站的安全運營 聯(lián)想有遍布全國33個省市的
29、陽光服務體系,近600家售后服務機構延伸至5、6級縣市。是國內覆蓋率最高、規(guī)模最大的連鎖機制統(tǒng)一的服務機構。800電話報修的維修更是及時可靠。近3000名專業(yè)的服務工程師更是保證了全心關注的專業(yè)服務。針對游戲網站的安全運營的特殊要求,聯(lián)想提供相應的特色服務,如備機和部件的到位等,獲得了眾多合作運營商的歡迎。在應用模式大體一致、PC SERVER同級化的前提下,運營商更看重售后服務。據了解,相當一部分運營商對DELL的售后并不滿意,因為DELL將售后外包,而承擔DELL售后的公司始終無法完全掌握DELL SERVER的情況并及時維修。第38頁: 從市場推廣層面聯(lián)想有國內最大的市場運作和推廣體系,與電信用戶的聯(lián)合推廣,對市場有強大的影響。前期與四川電信、西安電信、江蘇電信等已經進行了非常成功的合作第39頁:聯(lián)想在新浪網站等相關網站的市場推廣活動。第40頁:聯(lián)想在新浪網站等相關網站的市場推廣活動。第41頁: 成功案例天府熱線:在2002年12月,中國第一屆網絡游戲產業(yè)峰會上,聯(lián)想作為金牌贊助商參會,聯(lián)想副總裁喬松吹響了聯(lián)想進軍網絡游戲產業(yè)的號角。2002年12月17日,聯(lián)想集團與天府熱線在成都簽定合作協(xié)議,雙方正式結成戰(zhàn)略合作伙伴關系。根據協(xié)議內容,聯(lián)想將根據天府熱線的應用需求提供高性
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