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1、2020年中國電競行業(yè)用戶規(guī)模及市場規(guī)模分析圖 我國電子競技游戲普及開始于20世紀(jì)90年代,至今已經(jīng)30年,2015NBA年以來移動電子競技爆發(fā)又進(jìn)一步擴(kuò)大了用戶規(guī)模。2018年中國電競用戶達(dá)3.5億,同比增長25%,預(yù)計在2020年達(dá)4.3億。與中國趨勢類似,預(yù)計全球電子競技用戶規(guī)模從2018年3.95億上漲到2022年6.44億,其中亞太地區(qū)增量將占主體,2022年占比57%。拳頭游戲公布,2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽觀看獨立觀眾突破9960萬,其中在線峰值4400萬,相比于騰訊體育2019NBA總決賽在線峰值約為5600萬。我國電競行業(yè)發(fā)展歷史數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2016-2020年中
2、國電競用戶規(guī)模(單位:億/%)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2017-2022E預(yù)計全球電子競技觀眾規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2018年LPL與NBA決賽觀眾對比(單位:萬)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 海量觀眾基礎(chǔ)背后是商業(yè)價值仍待顯現(xiàn)。,雖然頂級賽事人氣不輸頂級體育賽事,但商業(yè)價值仍然差距較大,相比北美四大體育聯(lián)盟NFL、MBL、NBA、NHL年收入綜合約300億美元,2019年全球電競產(chǎn)業(yè)總收入僅為11億美元,同比增長26.7%。另一方面,隨著頂級賽事運營水平不斷提升,電競賽事的影響力正在不斷得到主流品牌承認(rèn),2019年耐克宣布入局電競,以每年約5000萬人民幣價格成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL官方服裝合
3、作伙伴。全球知名電子競技賽事信息簡介數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2019年預(yù)測全球電子競技收入分布及增速數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 HYPERLINK /research/202001/829820.html 智研咨詢發(fā)布的2020-2026年中國移動電子競技游戲產(chǎn)業(yè)運營現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析報告數(shù)據(jù)顯示:中國電子競技游戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。隨著國際電子競技市場的逐漸發(fā)展,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關(guān)部門的規(guī)范引導(dǎo),電子競技產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了快速發(fā)展。中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點,但仍保持較高增長速度。中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 受客戶端游戲市場影響,中國客戶端電子競技市場也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實際收入同比增長高達(dá)15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下
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