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1、光照模型光照是一種利用方向光源照亮物體的技術(shù),在某些情況下,這項(xiàng)技術(shù)能使表面微妙的差異更容易看到,光照也能用來對(duì)三維的圖形增加現(xiàn)實(shí)感第一種方法:利用surf函數(shù),(surf函數(shù)的擴(kuò)展)x=-10:0.1:10;y=-10:0.1:10;X,Y=meshgrid(x,y);Z=-X.2-Y.2+200;figuresurf(X,Y,Z,FaceColor,red,EdgeColor,none); %FaceColor,red曲面涂上紅色,邊緣無色%一個(gè)發(fā)光的物體被加到了“鏡頭”的左邊(即從空間觀看時(shí)所在的表面的位置)camlight left;%設(shè)置照明方式為phong模型,lighting p

2、hong %view命令改變視角 view(-15,65)第二種方法:MATLAB中內(nèi)置了surfl函數(shù),可以畫出類似于函數(shù)surf產(chǎn)生的帶彩色的曲面,原理是基于運(yùn)用漫反射、鏡面反射光和環(huán)境照明模型。使用一個(gè)單色顏色映像(如灰色,純白,銅黃或粉紅色)和插值色彩,會(huì)畫出效果更好的曲面,語法格式如下:surfl(X,Y,Z,S):其中S以Sx,Sy,Sz或az,el的形式定義光源方向,在沒有定義的情況下,其默認(rèn)光源是逆時(shí)針45度。例:X,Y,Z=peaks(30); %峰函數(shù),peaks(30)是產(chǎn)生3030的guassian分布矩陣subplot(1,2,1);surfl(X,Y,Z) %col

3、ormap設(shè)定和獲取當(dāng)前色圖的函數(shù),colormap(copper)設(shè)定當(dāng)前色圖,copper 從黑色平滑過渡到亮銅色。colormap(copper);title(Default Lighting);shading interp%shading interp 會(huì)區(qū)分每個(gè)線形區(qū)域的顏色,并且插入與其相近的顏色。插值上色會(huì)極大地降低打印速度,%這是因?yàn)槊恳粋€(gè)像素都有一個(gè)不同的顏色值,打印機(jī)對(duì)每個(gè)點(diǎn)要分別上色subplot(1,2,2);surfl(X,Y,Z,-90 30,.55 .6 2 10); %-90 30指定光源與曲面的方位,如果沒有定義,默認(rèn)光源是逆時(shí)針45度%0.55 0.5 2 10指定反射系數(shù),分別為環(huán)境光系數(shù),漫反射系數(shù),鏡面反射系數(shù),

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