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文檔簡(jiǎn)介

2022年游戲行業(yè)之米哈游深度研究1、米哈游——技術(shù)宅拯救世界1.1、米哈游簡(jiǎn)介米哈游成立于2011年,致力于為用戶提供美好的、超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容。米哈游陸續(xù)推出了多款高品質(zhì)人氣產(chǎn)品,包括《崩壞2》、《崩壞3》、《未定事件簿》、《原神》,動(dòng)態(tài)桌面軟件《人工桌面》以及社區(qū)產(chǎn)品《米游社》,并圍繞原創(chuàng)IP打造了動(dòng)畫、漫畫、音樂、小說及周邊等多元產(chǎn)品。在2021十大年度國(guó)家IP評(píng)選活動(dòng)中,《原神》與《崩壞3》分別獲得游戲賽道IP的金獎(jiǎng)與銅獎(jiǎng)。秉承著“技術(shù)宅拯救世界”的使命,米哈游始終致力于技術(shù)研發(fā)、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術(shù)等領(lǐng)域積累了領(lǐng)先的技術(shù)能力。米哈游總部位于中國(guó)上海,并在新加坡、美國(guó)、加拿大、日本、韓國(guó)等國(guó)家和地區(qū)進(jìn)行全球化布局。米哈游的愿景是“2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”。目前公司員工達(dá)4000人,來自世界頂尖高校和知名科技公司。米哈游三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓為上海交通大學(xué)同學(xué),三人的持股比例分別為41%、22.595%和21.405%,杭州米藝投資有限公司持有15%股份,公司的實(shí)際控制人為蔡浩宇。米哈游的三位創(chuàng)始人均為ACG文化的愛好者,因?yàn)楣餐膼酆茫詣?chuàng)業(yè)方向選擇了動(dòng)漫游戲。2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三人,獲得上海市科技創(chuàng)業(yè)中心大學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金會(huì)“雛鷹計(jì)劃”10萬元資助,以及可免費(fèi)使用期半年的50平方米辦公場(chǎng)地,創(chuàng)辦米哈游工作室,2017年3月,米哈游提交A股上市申請(qǐng),2020年9月,米哈游主動(dòng)撤回上市申請(qǐng)材料,終止其在A股的IPO申請(qǐng)。目前,米哈游已成為全球知名的二次元文化企業(yè),入圍2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè),榮獲中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)百強(qiáng)企業(yè)、中國(guó)游戲企業(yè)十強(qiáng)等榮譽(yù),旗下產(chǎn)品《原神》入圍2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目。2011年,米哈游創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)推出豎屏噴射飛行闖關(guān)獨(dú)立游戲《FlyMe2theMoon》,以他們熱愛的動(dòng)畫《EVA》片尾曲命名,開啟創(chuàng)業(yè)旅程,《FlyMe2theMoon》主角琪亞娜也在后續(xù)的《崩壞》系列中保留部分人物設(shè)定、擴(kuò)充故事設(shè)定。2012年,米哈游公司正式注冊(cè)成立,同時(shí)上線單機(jī)游戲《崩壞學(xué)園》。相較《FIyMe2theMoon》,《崩壞學(xué)園》在玩法及題材上有較大的改變?!侗缐膶W(xué)園》是一款末日喪尸題材的萌系橫版射擊游戲,核心玩法創(chuàng)意來自很多受歡迎的游戲和動(dòng)漫,包括僵尸小鎮(zhèn)、女神異聞錄、學(xué)園默示錄、鏈鋸甜心Lollipop等,米哈游創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)想做一款將“賣萌”做到極致的游戲,于是《崩壞學(xué)園》誕生,而主美等核心成員也都是因?yàn)殚_發(fā)《崩壞學(xué)園》而熟識(shí)。由于《崩壞學(xué)園》缺少推廣資源,以及當(dāng)時(shí)市場(chǎng)不看好ACG類型手游等因素,《崩壞學(xué)園》在AppStore上線后,并沒有取得較好的收益。不過在當(dāng)時(shí)缺乏優(yōu)秀二次元游戲的大環(huán)境下,《崩壞學(xué)園》的玩法及風(fēng)格還是贏得了一部分玩家的青睞,為后續(xù)的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2014年3月,米哈游推出Q版射擊手游《崩壞學(xué)園2》。2013年11月,崩壞學(xué)園官方微博首次披露《崩壞學(xué)園2》的信息,2013年12月11日,《崩壞學(xué)園2》iOS端內(nèi)測(cè)開始,米哈游選擇了與國(guó)內(nèi)火熱的手游平臺(tái)91平臺(tái)合作,然而《崩壞學(xué)園2》在91平臺(tái)的內(nèi)測(cè)關(guān)注熱度一般,沒有達(dá)到米哈游的期望值,而當(dāng)時(shí)iOS平臺(tái)《崩壞學(xué)園2》的口碑與熱度也已基本定型,機(jī)會(huì)僅剩安卓平臺(tái)的內(nèi)測(cè),為了能得到更好的預(yù)熱度和游戲曝光度,米哈游在安卓端內(nèi)測(cè)的合作對(duì)象上選擇了當(dāng)時(shí)在游戲發(fā)行上剛剛起步的B站。2014年1月6日,米哈游宣布在B站開啟安卓?jī)?nèi)測(cè),因?yàn)楹献麟p方當(dāng)時(shí)都是“稚嫩”和“年輕”的,B站作為免費(fèi)彈幕視頻網(wǎng)站努力尋求改變,而米哈游也不想讓心血與努力付之東流,雙方在當(dāng)時(shí)都存在經(jīng)驗(yàn)不足的劣勢(shì)。2014年1月末,《崩壞學(xué)園2》在B站的安卓?jī)?nèi)測(cè)進(jìn)入尾聲,這次游戲內(nèi)測(cè)因B站龐大的ACG受眾群體而獲得了遠(yuǎn)高于91測(cè)試平臺(tái)的熱度,也超出了米哈游的預(yù)期效果,于是米哈游順勢(shì)而為,決定盡快開放游戲公測(cè)。在原計(jì)劃里《崩壞學(xué)園2》iOS端原計(jì)劃是與安卓端同時(shí)上線,但因蘋果審核進(jìn)程影響而延期上架蘋果AppStore。2014年1月26日,《崩壞學(xué)園2》B站安卓客戶端正式公測(cè),與B站的合作讓該游戲的熱度快速提升,而米哈游再次加快了iOS端的審核進(jìn)度,并選擇直接發(fā)布在蘋果iOS的應(yīng)用商店,2014年3月,《崩壞學(xué)園2》通過蘋果審核,上線當(dāng)日即位列項(xiàng)目中下載量第一名,崩壞2成為米哈游的轉(zhuǎn)折點(diǎn),從此崩壞系列與米哈游開啟了新篇章。2016年,米哈游推出3D全視角卡通渲染、次世代動(dòng)作游戲《崩壞3》。《崩壞3》憑借高畫質(zhì)、沉浸式的劇情、高水平的美術(shù),以及出色的打擊感、音效、音樂,迅速在當(dāng)時(shí)的二次元手游市場(chǎng)突圍,米哈游更注重的是給予游戲內(nèi)角色更加人性化的設(shè)定,給予每個(gè)角色生命、性格,通過劇情的代入,讓玩家喜歡角色,進(jìn)而有欲望購買角色。2020年,米哈游先后推出女性向手游《未定事件簿》、鹿鳴相關(guān)項(xiàng)目《人工桌面》以及開放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》。2021年10月,米哈游公布銀河冒險(xiǎn)策略類游戲《崩壞:星穹鐵道》,2022年5月,米哈游公布全新動(dòng)作游戲《絕區(qū)零》PV。目前,米哈游穩(wěn)居中國(guó)手游發(fā)行商全球收入三甲,2022年8月中國(guó)手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名中,米哈游位居第三位。1.2、米哈游財(cái)務(wù)數(shù)據(jù):2021年?duì)I收突破200億元據(jù)米哈游招股書數(shù)據(jù)顯示,2017年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入5.88億元,凈利潤(rùn)4.47億元,凈利潤(rùn)率達(dá)76.04%,盈利能力強(qiáng),公司的營(yíng)業(yè)收入分為游戲運(yùn)營(yíng)收入、周邊商品銷售收入和其他業(yè)務(wù)收入。2020年《原神》全球上線后,米哈游的收入迎來爆發(fā)式增長(zhǎng),據(jù)上海企聯(lián)數(shù)據(jù)顯示,米哈游2020年?duì)I業(yè)收入為101.28億元,據(jù)臨港集團(tuán)官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,米哈游2021年?duì)I收突破200億元。在“崩壞”系列、“原神”等原創(chuàng)IP游戲產(chǎn)品的助推下,米哈游的業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),其產(chǎn)品受到全球用戶追捧。從收入構(gòu)成來看,2014年至2017年上半年公司收入主要來源于移動(dòng)游戲,移動(dòng)游戲收入占公司總收入的比例均保持在90%以上,漫畫及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品收入、其他業(yè)務(wù)收入對(duì)公司總收入的貢獻(xiàn)相對(duì)較小,公司的動(dòng)畫、漫畫和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品主要以免費(fèi)模式向用戶提供,公司其他業(yè)務(wù)主要包括推廣業(yè)務(wù)和軟件開發(fā)業(yè)務(wù)。2、游戲行業(yè)端:2022年上半年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、用戶同比雙降2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,中國(guó)游戲用戶6.66億人,同比下降0.13%,其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74%。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,增長(zhǎng)率有所放緩。整體來看,2022年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具備以下特點(diǎn):(1)未成年人保護(hù)工作成效凸顯,并持續(xù)深化落實(shí),未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、月活躍用戶數(shù)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù),同比都有較大幅度減少;(2)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入下降,生產(chǎn)、消費(fèi)與投融資均受到影響;(3)自研游戲積極拓展海外市場(chǎng),海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸加??;(4)游戲科技創(chuàng)新促進(jìn)出版融合,功能游戲和游戲化實(shí)踐廣泛社會(huì)價(jià)值;(5)抗擊共克時(shí)堅(jiān),游戲企業(yè)積極踐行社會(huì)責(zé)任。受影響,我國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)增速整體放緩,大眾消費(fèi)意愿走低,據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局公布的數(shù)據(jù),2022年1-5月份,我國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額同比下降1.5%。大眾的娛樂消費(fèi)乃至游戲支出也隨之降低,盡管玩家游戲時(shí)長(zhǎng)未明顯縮短,但率和ARPU均有減少。此外,上半年缺少有影響力的游戲新品上線,未能帶來消費(fèi)增量。市場(chǎng)份額層面,縱觀2017-2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)格局,騰訊、網(wǎng)易占有優(yōu)勢(shì),兩者占中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)(國(guó)內(nèi)+海外)市場(chǎng)規(guī)模的合計(jì)比例,由2017年的51.70%提升至2021年的57.45%,騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)地位雖較為穩(wěn)定,但很難進(jìn)一步搶占更多的市場(chǎng)份額,2017-2021年騰訊的市場(chǎng)份額分別為37.72%、37.43%、36.90%、40.52%、42.23%,其中,2019年Q4,騰訊實(shí)現(xiàn)并表全球知名游戲公司Supercell,Supercell的合并也成為助推騰訊2020年網(wǎng)絡(luò)游戲收入高增長(zhǎng)的因素之一(Supercell2020年?duì)I收為14.8億美元,約合人民幣102億元),而網(wǎng)易在2017-2021年的市場(chǎng)份額分別為13.98%、14.46%、14.93%、14.17%、15.22%。近年來,米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲、庫洛游戲等游戲新勢(shì)力公司崛起,行業(yè)影響力日趨強(qiáng)勁,其中,據(jù)臨港集團(tuán)官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,米哈游2021年?duì)I收超過200億元,假設(shè)以200億元保守估計(jì),則米哈游2021年市場(chǎng)份額為4.85%,若以250億元中性估計(jì),則米哈游2021年市場(chǎng)份額為6.06%,若以300億元樂觀估計(jì),則米哈游2021年市場(chǎng)份額為7.27%,米哈游憑借《崩壞3》《原神》等爆款游戲從中小廠商規(guī)模迅速崛起為游戲大廠,目前,米哈游穩(wěn)居中國(guó)手游發(fā)行商全球收入Top3。我們認(rèn)為,未來傳統(tǒng)游戲大廠與中小游戲廠商機(jī)遇平等,傳統(tǒng)大廠在傳統(tǒng)品類占優(yōu),但需根據(jù)用戶年齡迭代、需求轉(zhuǎn)變而轉(zhuǎn)型,小廠敢于嘗試顛覆性創(chuàng)新產(chǎn)品,單品爆發(fā)空間大,未來核心看游戲公司的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。中國(guó)手游用戶年齡方面,據(jù)極光《2021年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,手游玩家的年齡分布中,“25歲及以下”用戶規(guī)模占比超過半數(shù),Z世代是手機(jī)游戲的核心用戶群體。25歲及以下用戶里,有安裝手機(jī)游戲的比例約為八成,近年來手機(jī)游戲在年輕群體中的覆蓋程度保持平穩(wěn)。游戲行業(yè)是供給帶動(dòng)需求的行業(yè),面對(duì)存量市場(chǎng)且用戶年齡層更迭的背景下,研發(fā)符合新生代年輕人需求的創(chuàng)新產(chǎn)品成破局關(guān)鍵。Z世代具有以下特點(diǎn),(1)良好的教育背景、文化自信;(2)意識(shí)強(qiáng),愿意為興趣愛好與新事物付出時(shí)間和金錢;(3)熱衷內(nèi)容創(chuàng)作和樂于評(píng)論分享,在線上虛擬空間中異?;钴S,并且習(xí)慣于通過互聯(lián)網(wǎng)來分享生活與工作(4)興趣圈更加垂直、多元且有個(gè)性,對(duì)興趣圈有強(qiáng)歸屬感和高參與度;(5)重視精神體驗(yàn),喜歡挖掘好的價(jià)值與服務(wù)。據(jù)灼識(shí)咨詢數(shù)據(jù),中國(guó)Z世代(1995年-2009年出生的一代人)群體規(guī)模有2.6億人,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并成為“泛Z世代”,中國(guó)泛Z世代人群規(guī)模有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例28.1%。另據(jù)調(diào)查超7成受訪Z世代月可支配收入超過3000元,人均月可支配收入4193元,據(jù)此推算Z世代總?cè)巳旱哪昕芍涫杖胍?guī)??蛇_(dá)13萬億元,蘊(yùn)藏消費(fèi)潛力。年輕用戶對(duì)游戲品質(zhì)的高要求,加速了游戲行業(yè)進(jìn)入產(chǎn)品為王時(shí)代,以及內(nèi)容型游戲的興起。在年輕用戶聚集的TapTap平臺(tái),據(jù)《TapTap2021年度報(bào)告》顯示,2021年,二次元、模擬、休閑、Roguelike、射擊、科幻、獨(dú)立游戲、像素風(fēng)等游戲內(nèi)容更受用戶青睞,在產(chǎn)品端,游戲也呈現(xiàn)出馬太效應(yīng),用戶向頭部的精品化內(nèi)容聚攏。據(jù)灼識(shí)咨詢數(shù)據(jù),Z世代人群深受二次元文化影響,其中核心二次元用戶(持續(xù)重度消費(fèi)二次元內(nèi)容、廣泛參與相關(guān)活動(dòng)、向周圍人傳播相關(guān)內(nèi)容)占比為30%,泛二次元用戶(對(duì)二次元文化有一定理解、有二次元消費(fèi)行為)占比可達(dá)95%,助推中國(guó)二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,例如游戲、動(dòng)漫等。從移動(dòng)網(wǎng)民app每日使用時(shí)長(zhǎng)來看,2022年第二季度,短視頻行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)占比為32%,雖回落至去年第三季度水平,但仍位居第一位。而手機(jī)游戲行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)占比為5%,短視頻使用時(shí)長(zhǎng)是手游的6.4倍,除短視頻外,手游使用時(shí)長(zhǎng)還低于即時(shí)通訊、在線視頻與綜合新聞,移動(dòng)游戲面臨其他移動(dòng)app對(duì)用戶時(shí)長(zhǎng)的激烈爭(zhēng)奪,游戲爆款的重要性與日俱增。從游戲版號(hào)的數(shù)量看,自今年4月游戲版號(hào)恢復(fù)以來,截至2022年9月,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)已發(fā)放五批,共計(jì)314個(gè),4月、6月、7月、8月、9月分別發(fā)放45個(gè)、60個(gè)、67個(gè)、69個(gè)、73個(gè)版號(hào),呈現(xiàn)小幅增長(zhǎng)趨勢(shì),版號(hào)已常態(tài)化發(fā)放,但發(fā)放數(shù)量、審核要求仍處于嚴(yán)控狀態(tài),每批版號(hào)發(fā)放數(shù)量少于2021年版號(hào)暫停前的發(fā)放水平。獲得版號(hào)的產(chǎn)品以小體量產(chǎn)品、休閑產(chǎn)品居多,多數(shù)獲得版號(hào)產(chǎn)品以小廠為主,騰訊、網(wǎng)易已于今年9月收獲游戲版號(hào),題材中包括容易過審的武俠、國(guó)風(fēng)、體育、模擬生活等,也包括二次元、仙俠、以及中西方歷史文化題材等。游戲公司每年獲得版號(hào)的數(shù)量受到限制,需在產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架與產(chǎn)品制作規(guī)格層面提升。鑒于此前行業(yè)內(nèi)存在公司倒閉、裁員,以及上海、成都、深圳等地的背景,今年陸續(xù)發(fā)放五批網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)均以小廠為主,利于幫助小廠渡過難關(guān)以及穩(wěn)就業(yè)。今年已經(jīng)獲得版號(hào)的產(chǎn)品中,具有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品仍是稀缺資源,市場(chǎng)產(chǎn)品供給與當(dāng)前游戲行業(yè)核心用戶群體需求存在部分匹配度差異,但版號(hào)常態(tài)化發(fā)放的長(zhǎng)期意義更大,政策端壓力逐漸趨穩(wěn)。我們認(rèn)為,目前游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到精品化、多元化、全球化、年輕化的新時(shí)代。政策端,版號(hào)總量嚴(yán)控,審核趨嚴(yán),企業(yè)從游戲的立項(xiàng)、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行端均受到影響,倒逼游戲精品化和出海的同時(shí),抬高了游戲的研發(fā)投入門檻與風(fēng)險(xiǎn),國(guó)內(nèi)外大廠加碼疊加買量成本攀升也使得海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇。產(chǎn)品端,目前行業(yè)強(qiáng)調(diào)爆款邏輯,馬太效應(yīng)加劇,用戶向頭部產(chǎn)品聚攏,且頭部產(chǎn)品形成較強(qiáng)的壁壘,格局穩(wěn)定,上半年缺少有競(jìng)爭(zhēng)力的爆款新品,大部分新游產(chǎn)品表現(xiàn)不佳的原因,是從立項(xiàng)開始,缺少能夠滿足用戶多元需求的產(chǎn)品框架和較高的產(chǎn)品制作規(guī)格;用戶端,用戶年齡層更迭,呈現(xiàn)年輕化,玩家的時(shí)間、金錢、精力有限,對(duì)游戲品質(zhì)以及時(shí)間碎片化要求高,且游戲面臨其他娛樂產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)搶奪用戶時(shí)長(zhǎng),如短視頻,而中國(guó)游戲行業(yè)用戶年齡層更迭,年輕用戶對(duì)產(chǎn)品品類、品質(zhì)都提出新要求,存在市場(chǎng)存量產(chǎn)品與年輕用戶需求不匹配的情況,此外,我們也看到內(nèi)容型游戲、年輕向品類在崛起;立項(xiàng)端,參照多年前的模板開發(fā)游戲難以吸引當(dāng)下的核心玩家,版號(hào)嚴(yán)控之下,游戲研發(fā)周期拉長(zhǎng),需要游戲廠商在立項(xiàng)端做到足夠超前,否則將面臨未來游戲產(chǎn)品上線時(shí)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力下降的風(fēng)險(xiǎn)。長(zhǎng)期來看,國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)均強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品力,粗放式買量增長(zhǎng)路徑難以持續(xù),國(guó)內(nèi)游戲廠商需將更多精力放在打磨產(chǎn)品、提升自身工業(yè)化研發(fā)實(shí)力上,能夠做出符合主流用戶群體需求的產(chǎn)品力將在未來的競(jìng)爭(zhēng)中至關(guān)重要。2021年全球二次元手游市場(chǎng)規(guī)模為169.7億美元,中國(guó)大陸iOS端市場(chǎng)份額14.7%2021年,全球二次元手游市場(chǎng)用戶支出為169.7億美元,全球下載量同比增長(zhǎng)15%,較2018年增長(zhǎng)50%。二次元手游玩家具有強(qiáng)大的參與性和高消費(fèi)傾向,2021年,二次元手游玩家的用戶支出占到應(yīng)用商店移動(dòng)游戲總支出的20%,但全球用戶使用滲透率小于3%,仍有較大的潛力提升空間。日本依然是全球最大的二次元手游市場(chǎng)(占到全球下載量的15%;全球用戶支出的55%),但市場(chǎng)份額比2018年減少了9個(gè)百分點(diǎn)。其他市場(chǎng)的需求顯著增長(zhǎng),例如韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的下載量和用戶支出從2018年開始出現(xiàn)大幅增長(zhǎng),韓國(guó)的下載量增加了170%,英國(guó)增加了30%,美國(guó)增加了40%。與2018年相比,韓國(guó)的用戶支出增長(zhǎng)85%,英國(guó)增長(zhǎng)75%,美國(guó)增長(zhǎng)70%。2021年,中國(guó)大陸二次元手游市場(chǎng)(僅限iOS數(shù)據(jù))用戶支出為25億美元,市場(chǎng)份額為14.7%。2.1、中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng):2022年上半年市場(chǎng)規(guī)模為134.97億元,同比下降14.63%從中國(guó)二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)???,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模整體增速放緩,同比增長(zhǎng)7.57%。與之相對(duì),二次元游戲的表現(xiàn)尤為亮眼,2021年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%,“Z世代”的崛起促使企業(yè)加大對(duì)二次元題材的開發(fā)和推廣投入,帶動(dòng)二次元游戲市場(chǎng)的發(fā)展,二次元品類也成為了2021年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),主要的增長(zhǎng)極之一,其中,頭部二次元產(chǎn)品的優(yōu)秀表現(xiàn)是二次元手游市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng)的重要因素。2022年上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為134.97億元,同比下降14.63%,而去年同期的增速為50.15%,由于《原神》等二次元頭部產(chǎn)品具有較強(qiáng)的壁壘,馬太效應(yīng)的加劇使得二次元用戶向頭部產(chǎn)品聚攏,疊加今年上半年市場(chǎng)缺少有競(jìng)爭(zhēng)力的二次元游戲產(chǎn)品以及等因素的影響,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模增速出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。二次元品類等內(nèi)容型游戲是游戲行業(yè)過去流量為王時(shí)代走向終結(jié)的見證者,也是國(guó)產(chǎn)游戲未來發(fā)展的重要貢獻(xiàn)者,中國(guó)玩家在經(jīng)歷同質(zhì)化嚴(yán)重的、以數(shù)值為主的流量游戲后,逐漸傾向選擇以內(nèi)容服務(wù)為主、注重內(nèi)容質(zhì)量的二次元等年輕向品類,而內(nèi)容質(zhì)量也是二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵,二次元游戲更注重劇情與角色等,該品類也得到了游戲行業(yè)精品化大趨勢(shì)的滋養(yǎng)。近年來,二次元游戲的研發(fā)門檻逐漸提升,在內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元賽道,垂類公司的統(tǒng)治力甚至大于上市游戲公司,目前仍然是米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等少數(shù)公司占主導(dǎo)。對(duì)于后入局者,二次元品類既是機(jī)會(huì)更是挑戰(zhàn),一旦布局二次元賽道,難以回避與多個(gè)頭部產(chǎn)品,以及與二次元頭部廠商的正面競(jìng)爭(zhēng)。二次元手游是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī)。二次元風(fēng)格是中國(guó)游戲廠商出海日本的主要突破口,據(jù)SensorTower發(fā)布的2022年H1中國(guó)手游在日本收入Top20榜單,共有7款手游采用二次元風(fēng)格,其中,《原神》與《放置少女》更是躋身2022年上半年日本市場(chǎng)手游收入榜單Top10,中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。從頭部國(guó)產(chǎn)二次元產(chǎn)品的全球表現(xiàn)看,2022年上半年,米哈游的《原神》與《崩壞3》的全球流水表現(xiàn)均有較高的漲幅,兩款產(chǎn)品間形成互相導(dǎo)流的效應(yīng),騰訊《火影忍者》全球流水表現(xiàn)較去年同期基本持平,其余頭部二次元產(chǎn)品的全球流水表現(xiàn)均有不同程度的下滑,二次元賽道的馬太效應(yīng)加劇,用戶向頭部產(chǎn)品聚攏,米哈游旗下主力產(chǎn)品對(duì)泛二次元用戶具有強(qiáng)吸引力,未來游戲廠商的小投入新項(xiàng)目將很難獲得二次元人群紅利,產(chǎn)品的保底回本線將比以往更難達(dá)到。二次元賽道先手優(yōu)勢(shì)明顯,當(dāng)一款破圈的爆款產(chǎn)品出現(xiàn)后,該產(chǎn)品將擁有定價(jià)權(quán)和定義權(quán),玩家會(huì)自發(fā)進(jìn)行產(chǎn)品間的對(duì)比,在當(dāng)今產(chǎn)品研發(fā)投入的高門檻之下,未來二次元游戲的類型與數(shù)量或?qū)p少,結(jié)束“野蠻生長(zhǎng)”時(shí)代,二次元游戲產(chǎn)品的趨勢(shì)將從產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架與產(chǎn)品制作規(guī)格層面更加精品化,以期滿足玩家日益增長(zhǎng)的品質(zhì)需求。從中國(guó)二次元游戲品類的機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)來看,機(jī)會(huì)主要有(1)貼合年輕玩家群體對(duì)高品質(zhì)內(nèi)容游戲的深層需求;(2)更易于結(jié)合IP,或?qū)a(chǎn)品IP化來打造原創(chuàng)游戲IP,進(jìn)而探索IP衍生內(nèi)容;(3)高效應(yīng),二次元游戲用戶對(duì)喜愛的內(nèi)容具有高意愿;(4)口碑傳播效應(yīng)強(qiáng),高品質(zhì)產(chǎn)品通過口碑效應(yīng)可以獲得高粘性用戶。風(fēng)險(xiǎn)主要有(1)高昂的研發(fā)成本,具有較高的研發(fā)投入風(fēng)險(xiǎn);(2)玩家口味挑剔,心理閾值高。目前,中國(guó)游戲廠商在研的產(chǎn)品中,仍不乏二次元游戲潛力佳作,部分游戲在測(cè)試階段就已引起玩家的較大關(guān)注,例如米哈游《絕區(qū)零》《崩壞:星穹鐵道》、庫洛游戲《鳴潮》、鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》、貍花貓工作室《塵白禁區(qū)》、深藍(lán)互動(dòng)《重返未來:1999》等,初步建立口碑與核心粉絲群體。二次元游戲賽道競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,用戶對(duì)產(chǎn)品的高品質(zhì)需求,是頭部產(chǎn)品對(duì)用戶進(jìn)行教育后導(dǎo)致的必然結(jié)果,在擁擠的賽道中突圍,需要游戲廠商做出更大的創(chuàng)新與差異化,以及對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更好的表達(dá),二次元賽道風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存。3、米哈游的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)與戰(zhàn)略布局米哈游的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)包括(1)圍繞知名IP為中心多產(chǎn)品線經(jīng)營(yíng)的行業(yè)領(lǐng)先商業(yè)模式,公司是目前國(guó)內(nèi)為數(shù)不多擁有原創(chuàng)二次元IP的企業(yè),自主創(chuàng)作了多個(gè)知名二次元IP,例如“崩壞”、“原神”等。公司產(chǎn)品涵蓋移動(dòng)游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品等多種類型,其各類型產(chǎn)品的人物角色、故事主線和世界觀體系均圍繞原創(chuàng)游戲IP呈現(xiàn),產(chǎn)品間相互促進(jìn)、相互影響,逐步形成一個(gè)良性的IP產(chǎn)品生態(tài)圈,經(jīng)營(yíng)模式在國(guó)內(nèi)處于領(lǐng)先地位;(2)原創(chuàng)IP下的龐大用戶群體和大量的核心粉絲,成功IP的受眾聚集效應(yīng)能夠?yàn)樾庐a(chǎn)品提供用戶基礎(chǔ),例如2016年9月公司推出移動(dòng)游戲《崩壞3》,產(chǎn)品公測(cè)首月新增賬戶數(shù)量即超過500萬,游戲流水超過1億元,可見“崩壞”IP下龐大的用戶群體和大量的核心粉絲已成為公司未來其他產(chǎn)品成功的有力保障;(3)貼近市場(chǎng)的企業(yè)文化和充滿創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì)。公司的核心企業(yè)文化為二次元文化,從基層員工到高管團(tuán)隊(duì),公司大部分員工既是二次元文化的創(chuàng)作者也是二次元文化的消費(fèi)者。公司重視員工對(duì)二次元文化的認(rèn)同感,原因?yàn)椋阂皇菃T工會(huì)愿意為自己所熱愛的文化傾注更大的熱情和精力,在工作中發(fā)揮更大的創(chuàng)造力;二是對(duì)二次元文化的熱愛有助于員工深層次理解用戶的感受,創(chuàng)作出更符合二次元用戶需求的優(yōu)秀作品。公司團(tuán)隊(duì)年輕且富有活力、創(chuàng)造力,更易接納新鮮事物,公司三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓,對(duì)二次元文化充滿熱情,專業(yè)能力強(qiáng)且具有遠(yuǎn)見,并親自參與到游戲項(xiàng)目的相關(guān)工作;(4)成功的產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。公司旗下“崩壞”系列、《原神》等產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)外均取得良好表現(xiàn)。產(chǎn)品研發(fā)層面,公司擁有領(lǐng)先市場(chǎng)的游戲設(shè)計(jì)理念,新產(chǎn)品立項(xiàng)前需要廣泛地進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,深入了解市場(chǎng)最新的研發(fā)動(dòng)態(tài)和目標(biāo)用戶的心理需求,公司在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中在技術(shù)水平、玩法設(shè)計(jì)等方面均力求做到領(lǐng)先市場(chǎng)現(xiàn)有的產(chǎn)品,確保產(chǎn)品上線時(shí)能在同類產(chǎn)品中保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì);公司采用致力于創(chuàng)作精品游戲的研發(fā)策略,公司秉持精細(xì)打磨的研發(fā)理念,力求實(shí)現(xiàn)每一款游戲均成為精品,努力為用戶提供更好的游戲體驗(yàn)。產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)層面,公司采用研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的游戲經(jīng)營(yíng)策略。研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化是公司一直堅(jiān)持的游戲產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)策略,具有以下優(yōu)勢(shì):A.相比于不從事運(yùn)營(yíng)的游戲開發(fā)商,公司可以第一時(shí)間掌握游戲玩家的需求動(dòng)向,開發(fā)適應(yīng)市場(chǎng)變化的游戲產(chǎn)品;相比于不從事游戲開發(fā)的運(yùn)營(yíng)商,公司掌握著網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),不存在代理權(quán)喪失的風(fēng)險(xiǎn)。B.研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的經(jīng)營(yíng)模式能在網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)的過程中降低開發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)間的溝通成本和配合失誤的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)有效地解決游戲開發(fā)商與游戲運(yùn)營(yíng)商間的利益分配矛盾。C.在盈利能力方面,與以代理產(chǎn)品為主的游戲運(yùn)營(yíng)商相比,研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的凈利潤(rùn)率通常較高,盈利能力更強(qiáng);公司旗下產(chǎn)品聚集核心粉絲群,形成口碑傳播。新產(chǎn)品上線之初公司主要在核心二次元用戶聚集度較高的平臺(tái)或社區(qū)進(jìn)行小范圍宣傳推廣,以吸引核心二次元用戶體驗(yàn)公司游戲。核心二次元用戶特點(diǎn)鮮明,樂于與興趣愛好相近的朋友交流,當(dāng)該部分用戶認(rèn)同公司產(chǎn)品后,也會(huì)極力向自己的朋友推薦公司產(chǎn)品,形成有效的口碑傳播;公司采取特有內(nèi)容營(yíng)銷策略。公司十分注重推廣的內(nèi)容性,相比普通的廣告推廣,包含優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的推廣能夠帶來更好的宣傳效果。例如公司會(huì)結(jié)合“崩壞”IP中的人物形象、故事情節(jié)制作一些精美的音樂和動(dòng)畫,上傳至嗶哩嗶哩等社區(qū),讓玩家因?yàn)橄矚g這些音樂或動(dòng)畫進(jìn)而對(duì)公司的游戲產(chǎn)生興趣;或者與其他熱點(diǎn)進(jìn)行影游聯(lián)動(dòng),增加品牌間的互動(dòng),吸引更多受眾群體;此外,公司也會(huì)定制一些游戲形象的抱枕、鼠標(biāo)墊、雨傘等精美禮品贈(zèng)予核心用戶,不僅較大地提升核心用戶的體驗(yàn),同時(shí)也能夠在其朋友圈中形成一定的廣告效應(yīng)。(5)強(qiáng)大研發(fā)團(tuán)隊(duì)及大量技術(shù)積累。團(tuán)隊(duì)人才層面,公司十分注重研發(fā)人才的篩選、培養(yǎng)和積累,已形成個(gè)人素質(zhì)高、專業(yè)能力強(qiáng)和業(yè)務(wù)范圍廣的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)除傳統(tǒng)程序、美術(shù)等研發(fā)人才外,還包括IP創(chuàng)作人員,主要負(fù)責(zé)為現(xiàn)有IP創(chuàng)作內(nèi)容,增強(qiáng)現(xiàn)有IP的生命力。公司人才門檻較高,看重人才可塑性,研發(fā)人員中,擁有碩士研究生以上學(xué)歷的人數(shù)占比較高,公司同時(shí)注重研發(fā)人員實(shí)踐經(jīng)歷,公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的骨干力量,大部分具有知名的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)。公司持續(xù)不斷進(jìn)行研發(fā)投入和先進(jìn)的技術(shù)積累,先進(jìn)的技術(shù)實(shí)力是互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)發(fā)展的根本動(dòng)力,而技術(shù)的發(fā)展依托于企業(yè)持續(xù)的研發(fā)投入。公司自成立以來一直重視研發(fā)投入,經(jīng)過多年的發(fā)展,公司研發(fā)出大量的移動(dòng)游戲技術(shù),積累了“PostFX”,“AnimeFX”,“3D動(dòng)畫分層上色技術(shù)”,以及“基于s-expr的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)邏輯技術(shù)”等一系列核心技術(shù),核心技術(shù)使得公司產(chǎn)品在畫面渲染、數(shù)據(jù)處理速度、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)上處于行業(yè)領(lǐng)先地位。4、從“崩壞”IP生態(tài)圈的塑造看米哈游的IP運(yùn)營(yíng)能力米哈游基于“崩壞”IP創(chuàng)作出游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品。公司圍繞原創(chuàng)的“崩壞”IP,研發(fā)和創(chuàng)作出移動(dòng)游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說及相應(yīng)的動(dòng)漫周邊產(chǎn)品等崩壞系列產(chǎn)品,產(chǎn)品類型覆蓋了二次元文化產(chǎn)業(yè)的主要品類?!氨缐摹盜P是各產(chǎn)品之間核心的連接點(diǎn),基于同一個(gè)IP,公司各產(chǎn)品展現(xiàn)了統(tǒng)一的人物角色、故事主線、世界觀和價(jià)值觀,形成了較強(qiáng)的產(chǎn)品聯(lián)動(dòng),促進(jìn)了不同產(chǎn)品間的用戶轉(zhuǎn)化,從而實(shí)現(xiàn)了各產(chǎn)品的相互推動(dòng)發(fā)展。“崩壞”IP游戲產(chǎn)品的系列化目前已推出的“崩壞”IP的游戲產(chǎn)品包括《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》,三款游戲中的故事主線、世界觀體系和人物角色基本保持一致,但游戲玩法和風(fēng)格上略有不同,其中《崩壞學(xué)園》為單機(jī)游戲,而《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》為網(wǎng)絡(luò)游戲;玩法和風(fēng)格方面,《崩壞學(xué)園》和《崩壞學(xué)園2》均為2D射擊類游戲,兩款游戲的整體風(fēng)格偏萌系,而《崩壞3》為一款3D動(dòng)作類游戲,整體風(fēng)格比較偏向于寫實(shí)。此外,“崩壞”IP新作《崩壞:星穹鐵道》已完成二測(cè),《崩壞:星穹鐵道》并沒有采用“崩壞”以往世界的設(shè)定,而是將目光放在一個(gè)存在諸多星神的平行世界之中,同時(shí),也采用了從未嘗試過的回合制玩法。米哈游通過打造“崩壞”IP的系列化爆款游戲產(chǎn)品,不斷擴(kuò)大IP的影響力與生命力,但每款新作又與前作存在玩法等層面的差異化,以及在技術(shù)、整體品質(zhì)上的升級(jí),這正是米哈游強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力的體現(xiàn),也將“崩壞”IP的世界觀不斷擴(kuò)大,進(jìn)而打造出一個(gè)宏大的IP世界。2012年上線的《崩壞學(xué)園》是米哈游“崩壞”IP的起點(diǎn),依托此款產(chǎn)品,公司的技術(shù)基礎(chǔ)初步形成,并在游戲運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)推廣過程中積累了市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)和客戶數(shù)據(jù);《崩壞學(xué)園2》是公司在《崩壞學(xué)園》的基礎(chǔ)上開發(fā)的產(chǎn)品,共用了《崩壞學(xué)園》的底層數(shù)據(jù)、美術(shù)素材等,同時(shí),崩壞學(xué)園2》也沿用了前期的核心玩法,減少了原型迭代的時(shí)間,縮短了《崩壞學(xué)園2》的研發(fā)周期,《崩壞學(xué)園2》自2014年初上線以來得到了市場(chǎng)和玩家的高度認(rèn)可,曾獲“2014年度最佳二次元網(wǎng)絡(luò)游戲金鵬獎(jiǎng)”、“最具人氣網(wǎng)絡(luò)手游獎(jiǎng)”等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),該游戲?yàn)楣痉e累了豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),截至2017年6月30日,《崩壞學(xué)園2》充值流水金額累計(jì)超過10億元。米哈游于2016年推出《崩壞3》,該游戲延續(xù)了“崩壞”IP的世界觀設(shè)定,并在此基礎(chǔ)上對(duì)故事劇情進(jìn)行了豐富和延伸,與前兩作不同,《崩壞3》是一款3D動(dòng)作類游戲,游戲中的3D模型偏寫實(shí),人物形象更加具有立體感,游戲的操作性和可玩性更強(qiáng),通過3D的戰(zhàn)斗場(chǎng)面配合第三人稱尾隨視角,帶給玩家更強(qiáng)的視覺沖擊感和游戲打擊感,《崩壞3》整體品質(zhì)優(yōu)秀,一經(jīng)推出便在當(dāng)時(shí)的二次元手游市場(chǎng)脫穎而出,即使是在如今的游戲市場(chǎng),《崩壞3》因其自身的高品質(zhì)仍然具有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,保持在頭部國(guó)產(chǎn)二次元手游梯隊(duì)?!侗缐?》在AppStore上線次日獲得蘋果首頁推薦,獲硬核聯(lián)盟推薦并取得了硬核聯(lián)盟頒發(fā)的“十大人氣游戲”、華為游戲“2016年度十佳網(wǎng)游”、“2016年度最佳二次元網(wǎng)絡(luò)游戲金鵬獎(jiǎng)”等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。截至2017年6月30日,《崩壞3》游戲賬戶數(shù)量數(shù)超過2200萬個(gè),累計(jì)充值流水金額超過11億元。成功IP的受眾聚集效應(yīng)能夠?yàn)樾庐a(chǎn)品提供用戶基礎(chǔ),《崩壞3》公測(cè)首月新增賬戶數(shù)量即超過500萬,游戲流水超過1億元,可見“崩壞”IP下龐大的用戶群體和大量的核心粉絲將成為公司未來其他產(chǎn)品成功的有力保障。2021年10月米哈游公布銀河冒險(xiǎn)題材的“崩壞系列”新作《崩壞:星穹鐵道》,其首曝PV在B站已突破400萬播放量。2022年5月,《崩壞:星穹鐵道》進(jìn)行二測(cè),整體呈現(xiàn)出來的完成度較高,在《原神》的探索與試錯(cuò)之后,米哈游的高水準(zhǔn)工業(yè)化研發(fā)實(shí)力在《崩壞:星穹鐵道》中顯現(xiàn)。如果未來《崩壞:星穹鐵道》在市場(chǎng)中得到了成功驗(yàn)證,將不僅意味著游戲產(chǎn)品的勝利,也標(biāo)志著米哈游工業(yè)化生產(chǎn)管線的勝利,《崩壞:星穹鐵道》未來將會(huì)登陸PC和移動(dòng)平臺(tái)。在結(jié)束二測(cè)后,《崩壞:星穹鐵道》官方正式宣布開啟一場(chǎng)名為「SRWorldTour2022」的全球巡展,除了提供游戲試玩外,「SRWorldTour2022」也將提供包括舞臺(tái)競(jìng)賽、舞臺(tái)表演、Cosplay、集點(diǎn)活動(dòng)、周邊售賣以及官方合影在內(nèi)等服務(wù),內(nèi)容上對(duì)標(biāo)大型的綜合游戲動(dòng)漫展?!侗缐模盒邱疯F道》是少數(shù)在游戲尚未正式上線時(shí),就開啟全球巡展的游戲IP,這也是米哈游對(duì)自身研發(fā)實(shí)力、IP影響力、游戲品質(zhì)具備信心的體現(xiàn)。2022年8月,上海徐匯區(qū)文化和旅游局發(fā)布了“關(guān)于2022年度徐匯區(qū)文化發(fā)展專項(xiàng)資金扶持項(xiàng)目評(píng)審結(jié)果的公示”,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》位列其中,凸顯政府相關(guān)部門對(duì)米哈游產(chǎn)品力的認(rèn)可度。構(gòu)建原創(chuàng)游戲IP生態(tài)圈,“崩壞IP”不斷拓展IP衍生邊界情感溢價(jià)和圈層文化共同推動(dòng)Z世代消費(fèi)者關(guān)注移動(dòng)游戲IP內(nèi)容生態(tài)圈。在物質(zhì)生活獲得滿足后,Z世代追求豐富的精神內(nèi)容需求,已不滿足于單純游戲玩法上的更新迭代,對(duì)喜歡的游戲有情感溢價(jià),認(rèn)同其形成的世界觀,愿意購買IP衍生品與游戲形成價(jià)值和情感上的鏈接。此外,Z世代有較強(qiáng)的圈層認(rèn)同感,其消費(fèi)能力較高,愿意為喜歡的事物支付高溢價(jià),并通過購買相關(guān)產(chǎn)品、觀看相關(guān)內(nèi)容,表達(dá)自身價(jià)值觀念,完成圈層文化的群體身份認(rèn)同。未來,隨著更多Z世代步入職場(chǎng),消費(fèi)能力進(jìn)一步提高,有望帶動(dòng)移動(dòng)游戲IP文化內(nèi)容拓展。Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類人群在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺(tái)帶來更多的Z世代流量。泛二次元用戶在時(shí)間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對(duì)于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實(shí)現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場(chǎng)發(fā)展。相較于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為迅猛,潮流玩具、虛擬偶像、二次元服飾從小眾一躍成為新型的潮流市場(chǎng),據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2022年中國(guó)二次元周邊衍生市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到744億元,二次元周邊衍生市場(chǎng)主要包括二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂和二次元服裝,IP商業(yè)價(jià)值將有望通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大。從IP生態(tài)圈的價(jià)值角度看,(1)商業(yè)價(jià)值,圍繞原創(chuàng)游戲IP為中心的多產(chǎn)品線經(jīng)營(yíng)的商業(yè)模式,可以擴(kuò)大收入來源,均衡營(yíng)收結(jié)構(gòu),降低單一商業(yè)模式帶來的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。(2)用戶價(jià)值,以更豐富的IP衍生形式觸達(dá)更多人群,吸引不同用戶群體關(guān)注游戲IP,實(shí)現(xiàn)游戲用戶人群破圈。此外,可針對(duì)游戲粉絲定制開發(fā)IP衍生品及內(nèi)容,在游戲之外,將IP融入用戶日常生活,增加原有粉絲粘性和活躍度,從而對(duì)游戲IP本身形成反哺。(3)游戲運(yùn)營(yíng)價(jià)值,游戲IP通過創(chuàng)新的產(chǎn)品和內(nèi)容,引發(fā)傳播效應(yīng),高頻觸達(dá)用戶,擴(kuò)大IP影響力,延長(zhǎng)游戲生命周期的同時(shí),實(shí)現(xiàn)游戲IP價(jià)值的躍升。原創(chuàng)游戲IP的文化內(nèi)容拓展需要高度專業(yè)化的文化產(chǎn)業(yè)支持,拓展形式包括3D動(dòng)畫、2D動(dòng)畫、綜藝演出、音樂、藝人經(jīng)紀(jì)、漫畫、小說、設(shè)定集、服裝、玩具、音樂會(huì)、舞劇等。在“崩壞”IP生態(tài)圈的構(gòu)建上,米哈游在游戲產(chǎn)品之外的拓展內(nèi)容包括:①漫畫作品,如《崩壞學(xué)園》四格漫畫、《崩壞學(xué)園EX》短篇漫畫、《崩壞3rd》長(zhǎng)篇漫畫等;②動(dòng)畫作品,如“崩壞學(xué)園四格手書動(dòng)畫”、“崩壞PV”、“崩壞”系列動(dòng)畫、番劇《女武神的餐桌》等;③輕小說作品,如《吼姆救援作戰(zhàn)》、《崩壞的料理教室》、《里世界小說》等;④動(dòng)漫周邊產(chǎn)品:如印有“崩壞”IP角色的抱枕、手辦等。截至2017年上半年,米哈游移動(dòng)游戲賬戶數(shù)量超過6600萬個(gè)、漫畫《崩壞3rd》累計(jì)點(diǎn)擊量超過1.8億次、《崩壞學(xué)園四格漫畫》累計(jì)點(diǎn)擊量超過5500萬次、動(dòng)畫視頻點(diǎn)擊量超過1400萬次、《崩壞學(xué)園2》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過95萬,帖子總數(shù)累計(jì)超過4700萬、《崩壞3rd》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過49萬,帖子總數(shù)累計(jì)超過1900萬。米哈游持續(xù)推出“崩壞”IP精品衍生內(nèi)容。2022年1月,《崩壞3》動(dòng)畫短片「阿波卡利斯如是說」正式發(fā)布,本片由miHoYoAnime出品,片中印象曲《Regression》由米哈游旗下純?cè)瓌?chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX制作,知名歌手阿云嘎演唱,完整版上架網(wǎng)易云音樂;2022年7月,《崩壞3》項(xiàng)目推出首本原畫集《崩壞3原畫集Vol.1流星的旅途》,作為實(shí)物補(bǔ)給禮品投放,此次原畫集以章節(jié)為線索,回顧過去一年內(nèi)經(jīng)歷過的冒險(xiǎn)故事,其中將包含角色設(shè)計(jì)草稿、角色設(shè)定圖、場(chǎng)景概念圖、動(dòng)畫短片分鏡圖等精彩內(nèi)容;2022年8月,由米哈游旗下純?cè)瓌?chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX出品的原聲音樂專輯《崩壞3-ElysiumOriginalSoundtrack》正式上架網(wǎng)易云音樂,共收錄36首崩壞系列原聲音樂;2022年8月,《崩壞3》動(dòng)畫短片「因你而在的故事」印象曲《TruE》正式登陸網(wǎng)易云音樂,由知名歌手黃齡演唱;2022年8月24日,《崩壞3》聯(lián)合「周末一小時(shí)」線下特別活動(dòng)第一階段正式開啟,本次活動(dòng)在全國(guó)700多家Apple授權(quán)專營(yíng)店展開;2022年8月27日,崩壞3「純真夢(mèng)歌」線上音樂會(huì)舉辦;2022年9月,《崩壞3》官方宣布由眾多優(yōu)秀UP主聯(lián)合創(chuàng)作的六周年同人大電影「德計(jì)劃·rE:警報(bào)」正在籌備中,并發(fā)布預(yù)告片,正片將于2022年10月2日上映。今年《崩壞3》迎來六周年,經(jīng)歷6年時(shí)間,《崩壞3》仍是二次元游戲品類的頭部產(chǎn)品,得益于米哈游對(duì)“崩壞”IP的精細(xì)運(yùn)營(yíng),“崩壞”IP已成為米哈游旗下孵化的最成功的原創(chuàng)游戲IP之一,持續(xù)展現(xiàn)強(qiáng)大的生命力與影響力,優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品品質(zhì)與IP衍生內(nèi)容相輔相成,未來在《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品助推下,有望將“崩壞”IP從內(nèi)容擴(kuò)展量與影響力維度提升至新的高度?!侗缐?》在2020年開始探索IP聯(lián)動(dòng),2020年《崩壞3》官宣與《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的聯(lián)動(dòng),精致的3D角色建模讓明日香以游戲角色的方式呈現(xiàn)。米哈游也在嘗試旗下各游戲IP間的聯(lián)動(dòng),打通產(chǎn)品間的次元壁。2021年6月,《崩壞3》與《原神》聯(lián)動(dòng),《崩壞3》在4.9版本中,推出來自《原神》的角色菲謝爾,以及圍繞聯(lián)動(dòng)角色展開特定活動(dòng)?!对瘛放c《崩壞3》新老產(chǎn)品聯(lián)動(dòng),一方面可以促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化的內(nèi)循環(huán),有利于促活、拉新,另一方面也有利于打開內(nèi)容制作的思路,產(chǎn)生多樣化內(nèi)容,例如《崩壞3》中加入的弓系角色的戰(zhàn)斗模式是基于《崩壞3》與《原神》項(xiàng)目自進(jìn)行大量實(shí)驗(yàn)后,對(duì)游戲現(xiàn)有的功能邏輯、玩法設(shè)計(jì)和美術(shù)效果進(jìn)行不斷調(diào)整而來的結(jié)果。米哈游旗下各游戲IP間打通次元壁或許只是開始。5、從《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》看米哈游高水準(zhǔn)工業(yè)化研發(fā)體系米哈游注重研發(fā)能力的投入與提升,公司slogan是“技術(shù)宅拯救世界”,戰(zhàn)略是做超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品,表現(xiàn)在米哈游的研發(fā)理念“SomethingNew”,“SomethingExciting”,“SomethingOutofImagination”上,這也是創(chuàng)始人蔡浩宇認(rèn)為《崩壞3》、《原神》一上市就能在手機(jī)端做到頂尖標(biāo)準(zhǔn)的原因,而技術(shù)力的提升,也讓自身擁有更多的內(nèi)容表達(dá)渠道。米哈游致力于創(chuàng)作精品游戲的研發(fā)策略,秉持精細(xì)打磨的研發(fā)理念,力求實(shí)現(xiàn)每一款游戲均成為精品,用頂尖的技術(shù)做出符合用戶需求的內(nèi)容,努力為用戶提供更好的游戲體驗(yàn)。米哈游從ACG產(chǎn)業(yè)視角立項(xiàng),憑借深度洞察新世代用戶需求,通過高水準(zhǔn)的工業(yè)化研發(fā)實(shí)力,創(chuàng)新性的開發(fā)支持多平臺(tái)的系列化具有文化內(nèi)核的內(nèi)容型游戲,用強(qiáng)大的內(nèi)容包裝表達(dá)能力,打造原創(chuàng)游戲IP,去撬動(dòng)全球泛二次元用戶中最大的用戶圈層,建立高粘性、高活躍度的IP文化生態(tài)圈。對(duì)于合格的商業(yè)游戲,米哈游的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)有兩個(gè):一是好玩、二是有合理的商業(yè)模式。因此從《崩壞學(xué)園2》開始,米哈游逐漸結(jié)合卡牌游戲的商業(yè)機(jī)制(例如創(chuàng)始人蔡浩宇曾提到的《智龍迷城》),成就了米哈游“第一款真正成功的產(chǎn)品”。米哈游注重游戲產(chǎn)品的商業(yè)化,且認(rèn)為做成功的商業(yè)產(chǎn)品需要理想與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,具體表現(xiàn)為米哈游在技術(shù)層面有理想主義成分,同時(shí),也持續(xù)地追求商業(yè)化的成功,而在對(duì)商業(yè)游戲的理解上,米哈游認(rèn)為商業(yè)游戲不同于獨(dú)立游戲,做商業(yè)游戲最重要的是“知道目標(biāo)用戶是誰”、“用戶需求是什么”、以及“能否真的滿足用戶的需求”。米哈游每款產(chǎn)品都有更好的迭代與進(jìn)步,得益于米哈游對(duì)產(chǎn)品堅(jiān)持“提供超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容”的戰(zhàn)略,同時(shí),米哈游也在思考單個(gè)產(chǎn)品的上限,即米哈游的“第二曲線”,可以視為是米哈游未來的進(jìn)化方向與新的增長(zhǎng)點(diǎn),而在版號(hào)收緊的背景下,挖掘單款產(chǎn)品上限的思路將在行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中凸顯優(yōu)勢(shì)。米哈游注重以IP構(gòu)建為核心的游戲研發(fā)方式,2019年,米哈游提出游戲產(chǎn)品工業(yè)化,并設(shè)定了標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、自動(dòng)化、平臺(tái)化、智能化五個(gè)階段目標(biāo),工業(yè)化的最終結(jié)果是能夠大批量,穩(wěn)定生產(chǎn),高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。游戲不僅是產(chǎn)品,更要兼具文化底蘊(yùn),包括價(jià)值觀、世界觀、IP、風(fēng)俗、地理、歷史等多方面。在游戲精品化的時(shí)代,高水平的工業(yè)化游戲生產(chǎn)能力有利于快人一步構(gòu)建原創(chuàng)IP產(chǎn)品矩陣,并搶先占據(jù)下一個(gè)階段的賽道用戶。米哈游的游戲產(chǎn)品研發(fā)流程包括(1)立項(xiàng)階段,項(xiàng)目立項(xiàng)前,公司通過市場(chǎng)調(diào)研了解目標(biāo)客戶的需求及市場(chǎng)熱點(diǎn),針對(duì)性提出游戲概念,包括核心玩法、IP架構(gòu)和商業(yè)模式等。由公司主要的核心研發(fā)人員討論分析該游戲概念可行性,并在討論分析的過程中對(duì)游戲概念進(jìn)行修改及完善,最后由公司管理層決定是否立項(xiàng),若決定不立項(xiàng),將從市場(chǎng)調(diào)研重新開始流程。(2)研發(fā)階段,項(xiàng)目立項(xiàng)后,公司組建項(xiàng)目小組,包括IP設(shè)計(jì)、游戲策劃、程序開發(fā)、美術(shù)制作等團(tuán)隊(duì)成員,同時(shí)組織編寫產(chǎn)品企劃書,并制定項(xiàng)目實(shí)施計(jì)劃。產(chǎn)品研發(fā)階段主要包括:原型開發(fā)期和Alpha版本開發(fā)期。原型開發(fā)期是游戲開發(fā)的最重要環(huán)節(jié),當(dāng)初始原型開發(fā)完成后,項(xiàng)目小組將會(huì)對(duì)該原型測(cè)試,以判斷是否符合游戲設(shè)計(jì)的要求,若不符合,則進(jìn)行原型迭代開發(fā),直至項(xiàng)目小組認(rèn)為符合要求,逐步實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí)各種設(shè)計(jì)和想法。原型開發(fā)期項(xiàng)目小組主要任務(wù)包括:①通過設(shè)計(jì)相似的人物和故事情節(jié),在游戲中構(gòu)建與“崩壞”IP一致的世界觀和價(jià)值觀;②打磨并完善游戲的核心玩法,確定游戲的商業(yè)模式,同時(shí)設(shè)計(jì)游戲中人物和道具的相關(guān)數(shù)值;③編寫游戲引擎架構(gòu)代碼以及服務(wù)器底層代碼,確定數(shù)據(jù)庫及后臺(tái)結(jié)構(gòu)以及優(yōu)化游戲代碼,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)各項(xiàng)功能;④繪制游戲概念圖、CG圖、場(chǎng)景原畫、人物立繪等美術(shù)資源,并完善游戲中的動(dòng)作特效。項(xiàng)目小組在確認(rèn)的原型版本上開發(fā)Alpha版本,Alpha版本開發(fā)期間,項(xiàng)目小組對(duì)游戲角色、游戲劇情、游戲道具進(jìn)行豐富。(3)測(cè)試階段,測(cè)試階段主要包括產(chǎn)品驗(yàn)收、內(nèi)部測(cè)試、封閉測(cè)試、公開測(cè)試四個(gè)階段。項(xiàng)目小組及測(cè)試團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品Alpha版本進(jìn)行驗(yàn)收,確保產(chǎn)品符合設(shè)計(jì)要求和游戲內(nèi)各項(xiàng)功能正常實(shí)現(xiàn)。通過驗(yàn)收后,公司將組織內(nèi)部人員進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試,以便于盡早發(fā)現(xiàn)并解決游戲內(nèi)各項(xiàng)錯(cuò)誤以及系統(tǒng)問題,并為游戲后續(xù)測(cè)試及上線累積數(shù)據(jù)。在封閉測(cè)試中,公司將組織多次封閉測(cè)試,并逐次增加測(cè)試人數(shù)。邀請(qǐng)玩家進(jìn)行游戲內(nèi)體驗(yàn)測(cè)試,驗(yàn)證核心玩法的可玩性及測(cè)試游戲的平衡性。經(jīng)過多次封閉測(cè)試,不斷完善修改測(cè)試過程中發(fā)現(xiàn)的相應(yīng)問題,最后進(jìn)行公開測(cè)試,公開測(cè)試即游戲正式上線運(yùn)營(yíng)。(4)持續(xù)研發(fā)階段,游戲正式上線之后,公司會(huì)不斷完善游戲,推出新的版本提高游戲的可玩性。游戲策劃團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲玩家的反饋并結(jié)合自己的想法進(jìn)行新版本的策劃。在策劃過程中,策劃團(tuán)隊(duì)將與開發(fā)團(tuán)隊(duì)以及IP團(tuán)隊(duì)進(jìn)行多次溝通,對(duì)IP架構(gòu)、技術(shù)以及時(shí)間可行性進(jìn)行討論分析并不斷對(duì)自己的策劃方案進(jìn)行完善。開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)策劃團(tuán)隊(duì)提供的策劃方案進(jìn)行游戲開發(fā),在功能測(cè)試、驗(yàn)收及內(nèi)部測(cè)試通過后,新版本將對(duì)外發(fā)布。6、米哈游的內(nèi)容營(yíng)銷之道游戲推廣層面,米哈游的游戲營(yíng)銷特性在于通過展現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,吸引龐大的流量進(jìn)入,再依靠產(chǎn)品本身高質(zhì)量的內(nèi)容留下核心目標(biāo)群體,同時(shí)進(jìn)一步轉(zhuǎn)化非核心目標(biāo)群體,最終使得這群用戶成為品牌和游戲穩(wěn)定的流量,該特點(diǎn)在針對(duì)泛二次元用戶的《原神》中表現(xiàn)尤為明顯。從米哈游的產(chǎn)品創(chuàng)意投放素材來看,據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì),米哈游廣告投放創(chuàng)意包括(1)劇情向素材,簡(jiǎn)短劇情剪輯,引起泛二次元玩家群體興趣。二次元手游的劇情是吸引泛二次元群體興趣、奠定粉絲基礎(chǔ)的開始。以米哈游的《崩壞3》和《原神》為例,兩款游戲作為劇情向二次元手游,且得益于本身的3D建模風(fēng),便于剪出投放用的動(dòng)畫創(chuàng)意,同時(shí),在劇情設(shè)定上都是主角一邊冒險(xiǎn),一邊遇見不同的伙伴的冒險(xiǎn)故事,簡(jiǎn)單的故事框架,讓觀眾可以通過劇情迅速感知到游戲內(nèi)容。在二次元角色演出劇情中,角色展現(xiàn)出來的強(qiáng)烈感情波動(dòng),或者是趣味的劇情留白,都能讓用戶有繼續(xù)觀看、了解的欲望。(2)角色向素材,角色在二次元游戲中是重要的組成部分,尤其是以角色為核心點(diǎn)的抽卡類游戲,通常當(dāng)卡池中有新角色出現(xiàn)時(shí),游戲的當(dāng)月流水會(huì)明顯增加,《原神》人氣角色在微博會(huì)有單獨(dú)話題,每個(gè)話題閱讀量均破百萬。在角色素材上,米哈游抓住二次元類用戶的訴求點(diǎn)——“強(qiáng)力”、“好看”的角色,用高超的美術(shù)質(zhì)量和實(shí)機(jī)操作中打擊感強(qiáng)的素材內(nèi)容,給用戶帶來強(qiáng)烈沖擊力。投放的角色素材會(huì)有服飾、裝扮等全方位細(xì)節(jié)展示,配合實(shí)機(jī)操作時(shí)酷炫的3D視覺效果和強(qiáng)效打擊感,突出游戲在視覺(美術(shù))、聽覺(音效)、體驗(yàn)(玩法)三方面所能帶來的表現(xiàn)力,加深用戶對(duì)游戲的印象。米哈游并不簡(jiǎn)單推出“美型角色”,而是在創(chuàng)意中融入角色的故事設(shè)定,通過簡(jiǎn)短幾秒鐘的人物塑造,增強(qiáng)角色的立體感,讓觀眾更易對(duì)角色產(chǎn)生感情。(3)真人向素材,充滿趣味性但不低俗的真人素材。米哈游在宣傳中運(yùn)用的真人素材,大多利用口碑較好的PGC內(nèi)容,再去進(jìn)行二次剪輯創(chuàng)作。真人素材以正劇向?yàn)橹?,?huì)有少量米哈游自產(chǎn)的梗來增強(qiáng)素材的趣味性,真人COS還原了角色的精致裝扮和內(nèi)在性格,使得玩家有較高的認(rèn)同感。玩家對(duì)于自己喜愛的角色的感情是真實(shí)的,因此面對(duì)官方推出的COSER內(nèi)容會(huì)更加苛刻,如果沒有把握好二次元和三次元之間的平衡,易造成玩家流失。米哈游鼓勵(lì)與肯定用戶的二創(chuàng)內(nèi)容B站是二次元玩家的重要社交平臺(tái),《原神》官方重視玩家的創(chuàng)作熱情,不僅對(duì)優(yōu)質(zhì)二創(chuàng)內(nèi)容積極轉(zhuǎn)發(fā)、互動(dòng),還會(huì)鼓勵(lì)與肯定玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作。目前,“原神UP主激勵(lì)計(jì)劃”已成功舉辦多期,通常會(huì)搭配游戲的新版本同步上線,在B站的瀏覽量已達(dá)30.6億,討論量超過4974萬。例如2022年8月,《原神》項(xiàng)目組配合游戲的3.0版本,啟動(dòng)嗶哩嗶哩“百萬創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃”,自2022年8月24日起,登錄嗶哩嗶哩平臺(tái),選擇#原神UP主激勵(lì)計(jì)劃#活動(dòng)標(biāo)簽投稿,或在#原神#分區(qū)下進(jìn)行直播,滿足相應(yīng)條件即可參與瓜分原神創(chuàng)作激勵(lì)基金,百萬獎(jiǎng)金與游戲道具,助力投稿、開播。玩家們的投稿質(zhì)量也受到其他玩家的認(rèn)可,在“原神UP主激勵(lì)計(jì)劃”關(guān)鍵詞下搜索的二創(chuàng)視頻中,播放量最高的已經(jīng)超過1700萬次,超過1000萬播放量的視頻高達(dá)9個(gè)。除了拜年紀(jì),原神玩家還自發(fā)聯(lián)合制作了2021年原神生日會(huì),該視頻累計(jì)播放量已超過590萬,累計(jì)彈幕數(shù)超過15萬,“原神生日會(huì)”作為非官方團(tuán)隊(duì)制作的二創(chuàng)作品,本身既包含了玩家們對(duì)于游戲傾注的熱情和喜愛,同時(shí)玩家與原神團(tuán)隊(duì)也為《原神》本身能夠吸引到這些優(yōu)秀創(chuàng)作者感到自豪。這場(chǎng)“原神生日會(huì)”的意義也不僅限于《原神》上線一周年的紀(jì)念,也是游戲玩家們的一場(chǎng)狂歡盛典,一個(gè)可以自由表達(dá)喜愛的聚集地。此外,一些核心玩家、重度二次元用戶通過Pixiv、Lofter等平臺(tái),也輸出了優(yōu)質(zhì)插畫、同人文等優(yōu)質(zhì)二創(chuàng)內(nèi)容,在這些平臺(tái)上,《原神》也有可觀的熱度。未來米哈游也表示,將更加關(guān)注社區(qū)創(chuàng)作者的成長(zhǎng),提供更豐富的創(chuàng)作激勵(lì),為熱愛與分享保駕護(hù)航。《原神》官方也會(huì)制作豐富的游戲外內(nèi)容,為玩家的二創(chuàng)內(nèi)容提供素材,例如拍攝《原來你也玩原神》第二季,成功讓一句貫穿短片的臺(tái)詞“原來你也玩原神”成為玩家之間互認(rèn)身份的“暗語”,不僅給予了玩家游戲以外更加歡樂的氛圍,也讓玩家對(duì)于《原神》抱有更多的認(rèn)同感和自豪感。目前,《原來你也玩原神》第二季的累計(jì)播放量超過388萬。此外,《原神》也在基于玩家的創(chuàng)意內(nèi)容,嘗試電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,由原神授權(quán)、嗶哩嗶哩直播主辦的首個(gè)原神電競(jìng)賽事活動(dòng)《嗶哩嗶哩原神UP主邀請(qǐng)賽》在2021年11月開啟,16位UP主每周末進(jìn)行創(chuàng)意賽事PK,共同爭(zhēng)奪線下決賽資格與最終100萬賽事總獎(jiǎng)金,在比賽項(xiàng)目方面,部分創(chuàng)意來自于玩家在B站投稿的創(chuàng)意玩法,例如“迷宮”、“留聲機(jī)+躲貓貓”、“臥底挑戰(zhàn)”等,都是在原神玩家群體中頗受歡迎的創(chuàng)意玩法。以“迷宮”玩法為例,原視頻在B站收獲92萬播放量與9.6萬點(diǎn)贊量,引發(fā)玩家的喜愛與熱議,也掀起了一波效仿迷宮的作品投稿熱潮,玩家自創(chuàng)內(nèi)容已成為游戲生態(tài)發(fā)展中重要部分,此次嗶哩嗶哩原神UP主邀請(qǐng)賽由專業(yè)電競(jìng)賽事團(tuán)隊(duì)進(jìn)行制作,也邀請(qǐng)了專業(yè)電競(jìng)賽事解說加盟參與,在各方面都達(dá)到專業(yè)賽事水準(zhǔn)。2022年8月,由網(wǎng)映文化NEOTV制作播出的2022原神UP主邀請(qǐng)賽成功舉辦,在本次的UP主邀請(qǐng)賽中,有「神工天巧」挑戰(zhàn)賽、「風(fēng)行迷蹤」追逐賽、「塵歌壺」趣味賽、提瓦特知識(shí)競(jìng)賽等眾多有趣的單人和團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽,為玩家?guī)砹素S富有趣的娛樂賽事內(nèi)容。《原神》官方鼓勵(lì)、肯定用戶二創(chuàng)內(nèi)容的行為,能夠做到讓玩家自發(fā)進(jìn)行二次創(chuàng)作、傳播,反饋到游戲里,形成良性循環(huán),不僅有利于維持游戲的高熱度,也有利于促進(jìn)游戲IP文化的構(gòu)建。米哈游重視線下與線上的聯(lián)動(dòng),二次元融入現(xiàn)實(shí)生活以《原神》為例,《原神》基于自身產(chǎn)品品質(zhì),通過契合年輕群體的營(yíng)銷方式以及特有的二次元文化屬性融入玩家群體,并以此帶動(dòng)玩家熱情。米哈游曾在成都太古里為《原神》投放富有科技感的裸眼3D廣告,呈現(xiàn)出強(qiáng)力的視覺沖擊,不僅可以吸引潛在用戶,也可以在大眾群體中提升品牌知名度,而成都太古里的流動(dòng)人群多為年輕群體且具有較好的消費(fèi)能力,對(duì)二次元文化也有了解,與《原神》的用戶群體在用戶屬性上有共同點(diǎn)。此外,《原神》的線下廣告遍布全國(guó)一二線城市,在北京、上海、廣州、南京、深圳、重慶、無錫、溫州、西安、昆明、杭州、天津、成都、武漢等地的地鐵、商業(yè)區(qū)均有《原神》的身影。這些城市發(fā)展較好,年輕群體對(duì)于游戲的認(rèn)知更廣,同時(shí)對(duì)于游戲的口味也更加挑剔。而在投放地點(diǎn)的選擇上,則是人流量較大、較為繁華的商業(yè)區(qū)域,且地點(diǎn)周邊適齡的年輕用戶較多,游戲群體與步行街、商圈的核心人群在用戶屬性上也有部分重合,商貿(mào)中心通常聚集網(wǎng)紅打卡點(diǎn)、購物中心等年輕人常去的地點(diǎn),在這里投放廣告能夠最大限度地涵蓋到大眾用戶,以此來篩選出目標(biāo)用戶。2022年8月-9月期間,米哈游為《原神》3.0須彌版本與周年慶預(yù)熱,進(jìn)行了高頻次聯(lián)動(dòng)。國(guó)內(nèi)方面,《原神》先后與必勝客、喜茶品牌聯(lián)動(dòng),活動(dòng)相關(guān)的話題不僅頻登微博、抖音、B站等APP熱門榜單的前列,更是在線下活動(dòng)的人氣和銷量上體現(xiàn)了玩家參與的熱情。在《原神》與必勝客的聯(lián)動(dòng)中,活動(dòng)首日上線的10萬張餐券瞬間被搶空。在《原神》和喜茶的聯(lián)動(dòng)中,也出現(xiàn)飲品上線十分鐘即售罄的現(xiàn)象,個(gè)別門店甚至在活動(dòng)僅上線三分鐘后,周邊便被領(lǐng)完。2022年9月14日,《原神》公布了與得物的聯(lián)動(dòng),玩家可以通過得物APP領(lǐng)取游戲內(nèi)的道具抽取限定禮盒,在聯(lián)動(dòng)公布后的24小時(shí)內(nèi),得物在iOS端的下載量由免費(fèi)應(yīng)用榜的第40名上升至第18名,短時(shí)間內(nèi)排名迅速上升22位次,凸顯本次聯(lián)動(dòng)的高熱度。海外方面,首先是沿襲了《原神》在上線初期的“傳送點(diǎn)打卡”活動(dòng),該活動(dòng)立足于游戲“旅行者”設(shè)定,在歐美亞各地區(qū)的游戲玩家主要聚集地舉行活動(dòng),玩家可以與現(xiàn)實(shí)中的道具錨點(diǎn)打卡拍照,以三次元的第一人稱視角體驗(yàn)游戲中的場(chǎng)景,建立線上和線下的聯(lián)系。其次,2022年9月24日,《原神》開啟了在新馬泰地區(qū)和達(dá)美樂的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),在當(dāng)?shù)匾参瞬簧偻婕覅⑴c。而在9月底的周年慶時(shí),《原神》還將與日本知名刊物《週刊ファミ通》展開聯(lián)動(dòng)。作為一款現(xiàn)象級(jí)的游戲,《原神》不僅通過頻繁的與不同領(lǐng)域品牌聯(lián)動(dòng),更好的破圈拉新,還有效的聯(lián)結(jié)了玩家情感。官方舉辦線下聯(lián)動(dòng)活動(dòng)有助于建立游戲社區(qū),在游戲之外開展粉絲向的活動(dòng),使具有共同話題的玩家群體從線上走到線下,建立更強(qiáng)的玩家與玩家、玩家與游戲的情感聯(lián)結(jié)。既可以加強(qiáng)與玩家的情感聯(lián)結(jié)、助力創(chuàng)建游戲社區(qū)、提升知名度,又可以使IP商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),將在未來的游戲營(yíng)銷中扮演越來越重要的角色?!对瘛吩谂c各品牌的聯(lián)動(dòng)當(dāng)中,首先,米哈游作為內(nèi)容方提供IP形象,可以獲得一定比例的銷售分成,性價(jià)比相對(duì)較高。其次,聯(lián)動(dòng)雙方在合作過程中,利用雙方勢(shì)能夠獲得更可觀的品牌曝光與討論度,擴(kuò)大品牌的影響力。最后,由于米哈游擁有較為成熟的周邊電商,聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中的產(chǎn)品在豐富米哈游周邊產(chǎn)品庫的同時(shí),也為店鋪帶來了更多的泛用戶,從而帶動(dòng)店鋪中其他周邊產(chǎn)品的銷量。從官方天貓旗艦店到官方抖音旗艦店、再到米游社里的“米游鋪”等,米哈游積極布局IP周邊產(chǎn)品的銷售,其中,原神官方天貓旗艦店擁有107萬粉絲,商品分類包括新品好物、人氣爆品、禮盒福袋、模玩手辦、數(shù)碼百貨、服飾等,據(jù)Gamelook數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前原神官方天貓旗艦店的商品數(shù)已經(jīng)接近150種,總成交數(shù)量接近250萬筆,而總流水保守估計(jì)已超過了1.5億元。除了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),由于米哈游旗下多款游戲在海外市場(chǎng)發(fā)行,擁有大量用戶粉絲基礎(chǔ),因此米哈游旗下多個(gè)IP的周邊產(chǎn)品也銷售到海外市場(chǎng),例如在亞馬遜《原神》店鋪,銷售產(chǎn)品包括手辦、掛飾、角色的Cos服等。米哈游在IP運(yùn)營(yíng)上愈發(fā)成熟,這種IP運(yùn)營(yíng)能力,對(duì)于游戲廠商而言也是一筆不亞于研發(fā)技術(shù)沉淀的財(cái)富。7、米哈游的技術(shù)探索——?jiǎng)討B(tài)桌面軟件《人工桌面》、社區(qū)產(chǎn)品《米游社》以及游戲《未定事件簿》《云·原神》7.1、米哈游的《人工桌面》與虛擬偶像“yoyo鹿鳴”《人工桌面》是米哈游旗下動(dòng)態(tài)桌面軟件,PC版于2020年8月4日公開發(fā)布。Android版本于2020年12月1日發(fā)布。該軟件包含多款動(dòng)畫壁紙,可供用戶按需下載使用,初期主要包含鹿鳴(米哈游打造的3D虛擬角色)的待機(jī)和舞蹈動(dòng)畫視頻,隨后加入了多款米哈游旗下游戲的動(dòng)畫視頻。頻道是對(duì)軟件中動(dòng)態(tài)壁紙的分類?!皔oyo鹿鳴”包含鹿鳴的待機(jī)動(dòng)畫,主體為鹿鳴坐在一個(gè)搖籃吊椅上,背景是純色。目前有“麥冬”、“黑鳶”、“向陽”、“半夏”、“鳶尾”、“木槿”、“風(fēng)信”等服裝,背景顏色可自由調(diào)整,除服裝不同外,待機(jī)動(dòng)畫的動(dòng)作并沒有區(qū)別,會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)戴耳機(jī)聽歌、蕩秋千、睡覺、整理頭發(fā)等多種動(dòng)作;“鹿鳴練習(xí)室”包含鹿鳴的舞蹈動(dòng)畫,該類動(dòng)畫通常會(huì)先在B站、抖音等視頻平臺(tái)上發(fā)布,隨后加入到軟件中;“精選壁紙”包含《崩壞學(xué)園2》、《崩壞3》、《原神》、《未定事件簿》等多款游戲的動(dòng)態(tài)和靜態(tài)壁紙。“鹿鳴”最早可以回溯到2018年,米哈游在當(dāng)年的GDC上看到了UE4引擎的全真虛擬人Siren,便萌生了制作偏二次元審美虛擬人的想法。兩年之后,一段名為代號(hào)N0vaLookDevTest的視頻在B站出現(xiàn),隨后米哈游推出一款名為《人工桌面》的App,代號(hào)N0va也正式定名為“鹿鳴”。鹿鳴一開始發(fā)布于B站的都是30秒以內(nèi)的短視頻,更新不到20個(gè)視頻就已經(jīng)積累了過百萬粉絲與超1億的總播放量。鹿鳴B站官方賬號(hào)下的每一條視頻都是在測(cè)試不同技術(shù)應(yīng)用,比如表情、毛發(fā)、肌肉動(dòng)作等。截至目前“yoyo鹿鳴_Lumi”在B站的粉絲數(shù)量超152萬,已成為B站知名虛擬UP主。米哈游希望通過技術(shù)來驅(qū)動(dòng),高效產(chǎn)出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,對(duì)虛擬偶像“鹿鳴”的整體規(guī)劃分為高效內(nèi)容輸出、鹿鳴直播、技術(shù)輸出三部分,高效內(nèi)容輸出指在同樣的開發(fā)周期內(nèi)生產(chǎn)的內(nèi)容量從短視頻提升至長(zhǎng)視頻,滿足用戶對(duì)于長(zhǎng)視頻的內(nèi)容需求;鹿鳴直播指鹿鳴會(huì)在直播中與觀眾見面,直播會(huì)達(dá)到和離線內(nèi)容完全相同的品質(zhì),動(dòng)作和聲音都實(shí)時(shí)呈現(xiàn)給觀眾;技術(shù)輸出指一方面將技術(shù)應(yīng)用到游戲內(nèi),同時(shí)也能夠輸出給內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者,讓內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者利用鹿鳴的技術(shù)工具去創(chuàng)造新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。7.2、構(gòu)建“游戲-創(chuàng)作者-玩家”三位一體的關(guān)系鏈接的社區(qū)“米游社”與看板娘“米游姬”米游社是米哈游旗下游戲玩家社區(qū),是米哈游打造玩家生態(tài)的布局之一,米游社包括崩壞3、原神、未定事件簿、崩壞:星穹鐵道、絕區(qū)零和大別野專區(qū),集合了官方資訊、福利趣聞、實(shí)用工具及同人作品,玩家可以在社區(qū)中聊游戲、找攻略、領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),米游社可實(shí)現(xiàn)玩家、創(chuàng)作者及官方的深度交流互動(dòng)。2022年1月,米游社的周邊店鋪“米游鋪”首頁正式上線,該店鋪是集合了米哈游全部IP的周邊店鋪。2022年4月,米游鋪創(chuàng)小攤上線,創(chuàng)小攤是創(chuàng)作者周邊集合店,同人制品均由創(chuàng)作者設(shè)計(jì)并制作,米游鋪為創(chuàng)作者提供售賣平臺(tái)、售賣相關(guān)的物流倉儲(chǔ)及售后服務(wù)。米游社是米哈游核心玩家的聚集地,活躍的社區(qū)有利于提高玩家粘性、降低宣發(fā)費(fèi)用,也有利于形成自有的發(fā)行渠道。在二次元領(lǐng)域,官方與同人創(chuàng)作具有相輔相成的關(guān)系。尤其是近年來二次元產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出了大量?jī)?yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)IP,更是提供給同人創(chuàng)作更多的靈感和更廣泛的空間。米哈游了解、認(rèn)同大批優(yōu)質(zhì)同人創(chuàng)作者的價(jià)值,也在思考如何利用米游社作為平臺(tái),吸引更多的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者一起實(shí)現(xiàn)生態(tài)共建、價(jià)值共贏。從開設(shè)“創(chuàng)作中心”系統(tǒng),方便創(chuàng)作者們管理投稿、獲得流量曝光、專屬認(rèn)證以及解鎖其他權(quán)益,到鼓勵(lì)創(chuàng)作者投稿原創(chuàng)內(nèi)容獲得創(chuàng)作幣,在商城兌換游戲道具、周邊和創(chuàng)作者專屬實(shí)物獎(jiǎng)品,到開展M-Star計(jì)劃,幫助創(chuàng)作者提升商業(yè)化變現(xiàn)能力,再到搭建線下創(chuàng)作節(jié)「miYoSummer」平臺(tái),米游社讓創(chuàng)作者可以更加多維立體地展示自己的獨(dú)特才能與奇思妙想,可以與玩家們面對(duì)面互動(dòng)交流,可以直接進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),一舉多得地實(shí)現(xiàn)了“創(chuàng)作價(jià)值”的最大化。米游社不僅抓住了創(chuàng)作者們對(duì)米哈游旗下IP的熱愛,也懂得運(yùn)用推進(jìn)創(chuàng)作者價(jià)值鏈的不斷細(xì)化升級(jí),去點(diǎn)燃創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作熱情。2022年8月1日-10月10日,上海市徐匯區(qū)推出“匯文藝·惠生活”文旅消費(fèi)季活動(dòng),聯(lián)動(dòng)區(qū)域內(nèi)三大重點(diǎn)文化功能區(qū)、四大國(guó)家夜間文旅消費(fèi)集聚區(qū)和多家重點(diǎn)文旅商戶開展文旅消費(fèi)活動(dòng),“米游姬”成為本次消費(fèi)季的推廣大使——徐匯區(qū)海派之源星推官,從“閱、觀、賞、游、逛、住、娛”七件事帶大眾體驗(yàn)徐匯文化的魅力,凸顯米哈游虛擬偶像“米游姬”的價(jià)值受到政府官方部門的認(rèn)可。7.3、新技術(shù)應(yīng)用:《未定事件簿》實(shí)裝AI配音2022年9月,米哈游旗下律政戀愛推理手游產(chǎn)品《未定事件簿》項(xiàng)目組發(fā)布公告,由于莫奕配音演員暫時(shí)無法參與語音收錄的工作,為避免后續(xù)游戲內(nèi)莫奕相關(guān)語音資源的缺失,經(jīng)項(xiàng)目組慎重評(píng)估,將基于逆熵AI技術(shù)制作莫奕語音。首批語音資源在2022年9月6日開啟的“百味盈歡”活動(dòng)中正式于游戲內(nèi)上線。角色莫弈的人設(shè)是一名著名的心理醫(yī)生,行為舉止從容優(yōu)雅,性格成熟穩(wěn)重,因此該角色的聲音也更多主打的是溫柔成熟的風(fēng)格。逆熵AI此次合成的音色偏向沉穩(wěn)的男聲,與莫弈人設(shè)的契合度頗高,細(xì)節(jié)上,逆熵AI也會(huì)通過分析文本的語境,從而對(duì)聲音做出相應(yīng)改變。雖然逆熵AI的配音相比真人配音少了真實(shí)感,但也正因AI配音,反而能夠增強(qiáng)代入感。與米哈游所推出的虛擬偶像鹿鳴相似,通過逆熵AI所合成的聲音,音色聽起來自然,但也有提升的空間。從商業(yè)角度看,AI配音相比真人配音具有成本低、效率高的優(yōu)勢(shì),真人的不確定性會(huì)導(dǎo)致耗時(shí)、準(zhǔn)確度不夠等問題,而AI則可以有效地降低人力成本,由于AI配音是對(duì)目標(biāo)聲音的未排序數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練,所以可以簡(jiǎn)單、快速的生成流暢標(biāo)準(zhǔn)的音頻,避免了人工配音時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)的發(fā)音錯(cuò)誤等問題,提高了配音的效率。從作品適配性看,AI由于能不斷變化音色,所以能拓展自身對(duì)于作品的適配度。AI的聲音通常是對(duì)數(shù)據(jù)的重復(fù)學(xué)習(xí)組成,如果有足夠多的采集樣本,便可以隨意變換音色,結(jié)合不同的場(chǎng)景配出不同的聲音。7.4、云游戲技術(shù)應(yīng)用:《云·原神》《云·原神》是米哈游旗下的《原神》云游戲版本,采用實(shí)時(shí)云端技術(shù),玩家通過下載包體較小的《云·原神》,登錄米哈游通行證即可在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)《原神》游戲,不需要再下載完整《原神》包體,也可擁有高畫質(zhì)、高幀率游戲體驗(yàn),且玩家在《云·原神》上的游戲進(jìn)度與其他平臺(tái)互通?!对啤ぴ瘛钒沧科脚_(tái)公測(cè)于2021年10月13日開啟,iOS平臺(tái)公測(cè)于2022年1月10日開啟。玩家每日登錄游戲后,可領(lǐng)取《云·原神》15分鐘的免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)。玩家在《云·原神》內(nèi)啟動(dòng)游戲時(shí)即開始計(jì)費(fèi),計(jì)費(fèi)規(guī)則為10米云幣/分鐘。若賬戶內(nèi)有剩余免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)或生效中的暢玩卡,則按照【暢玩卡】-【免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)】-【米云幣】的順序進(jìn)行扣費(fèi)。暢玩卡的價(jià)格為60元/30日,米云幣有5個(gè)充值檔位,價(jià)格6元、25元、60元、108元、198元人民幣,分別對(duì)應(yīng)1800、7500、18000、32400、59400米云幣數(shù)量,分別對(duì)應(yīng)3h、12.5h、30h、54h、99h的游戲時(shí)長(zhǎng)。從《云·原神》上線后的表現(xiàn)看,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《云·原神》iOS端在暢銷榜排名較為穩(wěn)健,在版本更新時(shí)暢銷排名會(huì)有明顯提升,曾達(dá)到過游戲暢銷榜的18名,由于部分玩家面臨內(nèi)存占用、硬件配置等問題,《云·原神》較好的解決了該部分玩家群體的痛點(diǎn),而《云·原神》取得良好成績(jī)的背后,也凸顯了《原神》本身的高品質(zhì)以及《云·原神》良好的游戲體驗(yàn)。8、米哈游的人才戰(zhàn)略米哈游的核心企業(yè)文化為二次元文化,從基層員工到高管團(tuán)隊(duì),公司大部分員工既是二次元文化的創(chuàng)作者也是二次元文化的消費(fèi)者。公司重視員工對(duì)二次元文化的認(rèn)同感,原因?yàn)椋阂皇菃T工會(huì)愿意為自己所熱愛的文化傾注更大的熱情和精力,在工作中發(fā)揮更大的創(chuàng)造力;二是對(duì)二次元文化的熱愛有助于員工深層次理解用戶的感受,創(chuàng)作出更符合二次元用戶需求的優(yōu)秀作品。此外,米哈游實(shí)行扁平化的管理模式,倡導(dǎo)有話直說的溝通方式,平等有愛、簡(jiǎn)單純粹的工作氛圍。經(jīng)過近年來的快速發(fā)展,米哈游已經(jīng)建立了專業(yè)能力強(qiáng)、個(gè)人素質(zhì)高的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。除傳統(tǒng)程序、美術(shù)等研發(fā)人才外,公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)還包括IP創(chuàng)作人員,主要負(fù)責(zé)為現(xiàn)有IP創(chuàng)作內(nèi)容,增強(qiáng)現(xiàn)有IP的生命力。公司對(duì)招聘人才要求較高,公司三位創(chuàng)始人均為上海交大的碩士畢業(yè)生。公司在招人方面走“精英”路線,偏好招聘學(xué)歷較高的專業(yè)性人才,同時(shí)公司還注重研發(fā)人員的工作實(shí)踐經(jīng)歷,公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的骨干人員,大部分具備知名的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)。為招聘到優(yōu)秀的人才,公司薪酬水平向一流的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)看齊。目前,公司員工4000人,來自世界頂尖高校和知名科技公司。米哈游始終把對(duì)人才的引進(jìn)、培養(yǎng)和優(yōu)化配置作為實(shí)現(xiàn)公司可持續(xù)發(fā)展的重要舉措。公司一方面通過校園及社會(huì)招聘獲取新的技術(shù)力量,另一方面通過不斷完善內(nèi)部培養(yǎng)機(jī)制,增加人才儲(chǔ)備,為員工提供有競(jìng)爭(zhēng)力且公平的薪酬體系和完善的社會(huì)保險(xiǎn),努力營(yíng)造良好的工作環(huán)境和氛圍,培養(yǎng)員工對(duì)公司的認(rèn)同感,實(shí)現(xiàn)公司與員工的共同發(fā)展。公司采用多重激勵(lì)考核機(jī)制以吸引和留住人才,對(duì)于優(yōu)秀的對(duì)公司做出突出貢獻(xiàn)的員工,公司會(huì)給予激勵(lì)。公司擁有年輕、充滿活力與創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì),更易接納新鮮事物,年輕人才梯隊(duì)正在崛起。根據(jù)米哈游2022校招生報(bào)告,00后們正在米哈游的團(tuán)隊(duì)中嶄露頭角,90-94年占比為4.5%,95后占比為73.2%,00后占比為22.3%,年齡最小的同學(xué)出生于2003年5月;學(xué)歷方面,本科占比43.0%,碩士占比54.2%,博士占比2.0%,其他占比0.8%,碩士學(xué)歷占比最高。入職人數(shù)Top10院校中,中國(guó)大陸地區(qū)Top5為浙江大學(xué)、上海交通大學(xué)、中國(guó)美術(shù)學(xué)院、中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué),非中國(guó)大陸地區(qū)Top5為悉尼大學(xué)、墨爾本大學(xué)、紐約大學(xué)、香港大學(xué)與倫敦大學(xué)學(xué)院。米哈游為校招生準(zhǔn)備了1v1輔導(dǎo)、定制課程、實(shí)踐的系統(tǒng)化培訓(xùn),幫助校招生快速獲得專業(yè)提升。社招層面,米哈游也實(shí)施人才戰(zhàn)略引入全球頂尖游戲人才,例如曾在微軟Xbox任職、后跳槽至米哈游的《原神》技術(shù)總監(jiān)弋振中,以及《戰(zhàn)神》《死亡空間》系列資深關(guān)卡設(shè)計(jì)師KaiZheng等。2022年9月,米哈游推出秋季招聘短片《俺也想來米哈游!》,分為面試篇、對(duì)弈篇、探案片、啟程篇四個(gè)部分,目前,《俺也想來米哈游!》秋招短片在B站已收獲超95萬的播放量。在“有米選米”的風(fēng)潮之下,凸顯米哈游對(duì)高校人才的吸引力。除了影片的有趣和玩梗,米哈游也在傳遞公司的文化氛圍。秋季招聘短片《俺也想來米哈游!》傳遞了三點(diǎn)信息,首先,米哈游擁有相對(duì)寬松的工作氛圍與能力優(yōu)先的用人理念,公司整體的輕松氛圍不要求員工的日常著裝,而實(shí)力是公司所看重的;第二,米哈游內(nèi)部的扁平化管理方式,除組長(zhǎng)這一相對(duì)較高層級(jí)的位置之外,其他人屬于公司的一線員工,有問題可以直接到別人的工位進(jìn)行對(duì)接,這種直接對(duì)接的工作方式有利于保證工作輸出的質(zhì)量,讓員工之間的相處更加平等。隨著公司規(guī)模的壯大,米哈游依然堅(jiān)持扁平化管理,扁平化管理之所以還能奏效,一是在于決策權(quán)分散,鼓勵(lì)一線人員做決定,二是米哈游產(chǎn)品能力大于管理能力,三是米哈游產(chǎn)品少,需要跨部門解決的問題也少;第三,米哈游對(duì)于初入職場(chǎng)的校招生準(zhǔn)備了相應(yīng)的培訓(xùn)計(jì)劃,在同樣采用了一段與主題關(guān)系看上去不大的《探案篇》中,引出了米哈游的新人培訓(xùn)方案。為了讓新人能夠更好地融入公司,米哈游準(zhǔn)備了一系列長(zhǎng)線的培養(yǎng)方案。在米哈游年輕向產(chǎn)品《原神》風(fēng)靡全球之后,其所擁有的厚實(shí)的研發(fā)技術(shù)實(shí)力、高水平的薪酬福利、獨(dú)特的公司文化氛圍以及出于本身對(duì)游戲的熱愛,讓米哈游對(duì)年輕人才的吸引具有了金字招牌,招聘的人才中也有米哈游的游戲用戶。此外,在《崩壞:星穹鐵道》與《絕區(qū)零》兩款擁有打破對(duì)應(yīng)賽道上限潛力的產(chǎn)品公布后,米哈游對(duì)人才的吸引力也將進(jìn)一步提升。米哈游通過多種方式推動(dòng)新技術(shù)的發(fā)展。其中,包括(1)把握核心技術(shù)的發(fā)展方向。公司管理團(tuán)隊(duì)及核心人員均對(duì)行業(yè)及市場(chǎng)有深入了解,知悉最新的技術(shù)發(fā)展方向和核心用戶的需求變化,公司制定技術(shù)開發(fā)計(jì)劃。(2)重視人才積累和培養(yǎng)。公司十分重要人才的挖掘,公司員工的薪酬水平在市場(chǎng)中

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