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文檔簡介

從小眾

主流,電子

產業(yè)流量爆發(fā)1變現(xiàn)能力是電競產業(yè)

標志移動電競高速成長,電競賽事向職業(yè)體育靠攏投資建議234一、從小眾 主流,電子產業(yè)流量爆發(fā)41.1電子:

性和

性的完美結合電子

是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,是國家體育 的第78項體育運動,天然具有體育的屬性。電子性的完美結合。以 作為載體,因此電競堪稱 性和圖表1

電子

主要有以下幾種類型資料來源:懶熊體育、廣證恒生51.2

四大因素驅動電子

從小眾

主流①國家政策和社會因素:經濟和消費升級的背景下,相關部門對電競放松了,各級爭相扶持電競發(fā)展。社會大眾對和電競態(tài)度轉變,電競逐漸成為社會主流文化的一部分。圖表2

各級

部門大力

競產業(yè)發(fā)展資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生②自身演進的因素:硬件升級、網(wǎng)絡優(yōu)化帶來升級,兼成為顧 性和社交性的MOBA類電競的主流。研發(fā)廠商大力推動電競賽事。圖表3

賽事獎金數(shù)量反映了MOBA類

的崛起資料來源:咨詢、廣證恒生61.2

四大因素驅動電子

從小眾

主流③資本推動的因素:

研發(fā)公司布局電競

,騰訊、網(wǎng)易等巨頭加大電競投入,電競概念股走紅。電競創(chuàng)業(yè)項目層出不窮,2015年到2016年第一季度融資額突破36億元。圖表4

電競創(chuàng)業(yè)項目融資情況資料來源:懶熊體育、廣證恒生④

平臺興起的因素:亞馬遜9.7億元收購Twitch加速了國內直播的興起,平臺成為電競賽事最重要的

路徑。平臺是電競產業(yè)最重要的現(xiàn)階段,變現(xiàn)

之一。圖表5

電競平臺的興起極大推動了電競賽事的普及資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生71.3國內電競用戶數(shù)達到1.25億人,電競產業(yè)實現(xiàn)流量爆發(fā)圖表6電競用戶數(shù)達1.25億人,CAGR24.69%資料來源:咨詢、廣證恒生圖表7

規(guī)模以上電競賽事數(shù)量增長超過80%資料來源:咨詢、廣證恒生國內電競用戶數(shù)快速增長,電競產業(yè)實現(xiàn)流量爆發(fā)。2016年國內電競用戶人數(shù)達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內電競用戶數(shù)將達到1.9億人,年復合增長率達24.69%。2013到2015年,國內電競賽事數(shù)量增長超過80%。81.4電競的流量資源還未被充分利用,收入增長潛力巨大資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生圖表9

電競賽事收入和傳統(tǒng)體育賽事相比規(guī)模還很小資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生DOTA2國際邀請賽、LOL世界總決賽觀眾人數(shù) 傳統(tǒng)體育賽事,但2014(不包括電競 收入),不及傳統(tǒng)的進一步擴大以及商業(yè)模式的成熟,電年全球電競賽事總體收入僅為6.12億體育賽事的零頭。隨著電競賽事競產業(yè)收入增長潛力巨大。圖表8

電競頭部賽事觀眾數(shù)

傳統(tǒng)體育賽事二、變現(xiàn)能力是電競產業(yè)

標志102.1電子梳理:圍繞電競賽事,生產賽事內容的中心是電子

職業(yè)賽事,圍繞賽事整個

包括:廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂平臺;最后是作為消費者的電競觀眾以及 商、電子賽事上游的研發(fā)、部;賽事下游的和贊助商。圖表10以電競職業(yè)賽事為中心的電競資料來源:Newzoo,麥格理研究,廣證恒生112.1.1

上游:

研發(fā)和運營呈現(xiàn)

格局國內主流電競 研發(fā)、運營呈現(xiàn) 格局。Riot、Blizzard以及Valve三家國外研發(fā)商是目前主流電子的開發(fā)者,而騰訊、網(wǎng)易和完美世界三家國內Dota2的運營商則分別是這三家公司旗下

、暴雪系列

以及商,他們與上游研發(fā)商一起建立了各自的電競賽事體系。圖表11騰訊、網(wǎng)易和完美世界分別同上游研發(fā)商一起建立了各自的賽事體系資料來源:咨詢、廣證恒生122.1.2中游:賽事主辦方、承辦方和共同生產賽事內容中游的賽事主辦方、承辦方和共同生產電競賽事內容。除了廠商主導的第一方賽事,近年來第賽事開始涌現(xiàn)。在2013年三星宣布停辦WCG以后,第 賽事的空白迅速被國家體育

、地方

參與主辦的賽事填補。圖表12第

電競賽事多數(shù)由國家體育

和地方

參與主辦資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生132.1.2中游:賽事運營商是電競賽事爆發(fā)最直接的收益者作為 的中游成本部門,賽事運營方是電競賽事爆發(fā)最直接的受益者。賽事主辦方一般會將賽事的整體運營環(huán)節(jié)打包給專業(yè)的電競賽事承辦方。賽事運營的技術門檻和經驗要求較高,目前國內賽事運營市場主要被PLU、網(wǎng)映文化、MarsTV幾家公司 。2015年賽事運營市場規(guī)模約為2億元,2016年同比增長

500%,達到12億元。圖表13專業(yè)賽事運營商占據(jù)了大部分市場份額資料來源:咨詢、廣證恒生圖表14以網(wǎng)映文化為代表的賽事運營商收入實現(xiàn)爆發(fā)式增長資料來源:網(wǎng)映文化公告、廣證恒生142.1.2

中游:電競

收入主要來自于賽事獎金和商業(yè)贊助電競 和電競選手是電競賽事的直接參與者。2012年以前電競

嚴重依賴富二代投資,隨著電競產業(yè)逐漸成熟,水漲船高的賽事獎金和商業(yè)贊助成為電競的主要收入來源。圖表15國內主要電競梳理資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生152.1.3

下游:

平臺是電競內容最主要的平臺是電競賽事內容 最重要的,提升了電競選手和的個人IP價值,是粉絲經濟生態(tài)圈的重要一環(huán)。個人 帶來的粉絲效應通過平臺 消費以及電競 變現(xiàn)是現(xiàn)在 平臺主要的商業(yè)模式。圖表16

2018年電競用戶將達到1.8億人資料來源:咨詢、廣證恒生圖表17

2018年市場規(guī)模將超過50億元資料來源:咨詢、廣證恒生162.2電競商業(yè)模式:圍繞電競賽事的流量變現(xiàn)電競產業(yè)的商業(yè)模式是生產賽事內容吸

量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和

費用、 、贊助(線上)等形式實現(xiàn)變現(xiàn)。圖表18電競商業(yè)模式:生產電競賽事內容,產生流量資源,實現(xiàn)流量變現(xiàn)資料來源:廣證恒生172.2圍繞賽事的目前電競、贊助和

等收入潛力巨大變現(xiàn)最好的部分是賽事運營(成本)以及電競

(衍生)。隨著電競賽事的進一步擴大,圍繞電競賽事本身的流量變現(xiàn)(廣告、贊助、 、門票以及周邊等)潛力巨大。電競賽事充分利用自身流量資源實現(xiàn)變現(xiàn)是產業(yè)

成 標志。圖表19

NB收入構成合理資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、廣證恒生圖表20全球電競收入更為依賴贊助和資料來源:Newzoo、廣證恒生182.3

電競產業(yè)整體規(guī)模約為270億元,電競

收入是主要來源2014年國內電競整體市場規(guī)模為226.3億元,收入主要來自于電競 、電競賽事以及衍生收入,電競 是主要收入來源。2015年中國電子 整體市場規(guī)模達到269.1億元。圖表21電競整體規(guī)模接近270億元資料來源:咨詢、廣證恒生192.3賽事收入潛在規(guī)模測算:2020年電競賽事收入將達到95億元以賽事 、商品&門票銷售、、品牌贊助和推廣投入五個維度測算,2015年 電競賽事潛在收入規(guī)模為18.52億元。2020年電競賽事收入潛在規(guī)模將達到95.44億元,復合增長率高達31.42%。預計2017年、廣告、贊助、門票和周邊以及 推廣收入分別為5.34/8.71/14.94/3.57/6.50億元,市場規(guī)模為39.40億元。資料來源:Newzoo,咨詢,廣證恒生圖表23

2017年電競細分產業(yè)收入估計圖表22電競賽事潛在規(guī)模測算資料來源:Newzoo,咨詢,廣證恒生三、移動電競高速成長,電競賽事向職業(yè)體育靠攏213.1

廠商加大電競投入,移動電競 增長迅速電競產業(yè)整體爆發(fā)以及電競賽事持續(xù)的高熱度使得廠商越來越看重電競類 銷售收入增速顯著高賽事在

推廣、提高用戶粘性上的作用。2015年國內電子達到504.6億元,占整體

市場的

超過30%,而移動電競類于整體移動 市場,是移動 新的增長點。圖表24

移動電競

成為新的增長點資料來源:咨詢,廣證恒生223.1

復刻LOL 和賽制,《王者榮耀》 移動電競騰訊2015年底推出的MOBA類

《王者榮耀》及其職業(yè)聯(lián)賽高度復刻和LOL聯(lián)賽,引領了移動電競的潮流。2016年12月DAU達到5000萬,是去年同期的6倍,今年開始始終占據(jù)著IOS收入榜的第一名,今年二月月流水超過30億元,最高日流水超過2億。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)在3個月的時間內突破3.5億觀眾,日觀賽用戶峰值超過了800萬。圖表26

KPL聯(lián)賽創(chuàng)下眾多移動電競賽事之最資料來源:KPL官網(wǎng),廣證恒生圖表25《王者榮耀》DAU快速增長達到5000萬資料來源:KPL官網(wǎng),廣證恒生233.1

移動電競賽事助力

廠商占據(jù)市場主動權現(xiàn)階段移動電競賽事是移動

宣傳推廣和增加用戶粘性的重要

,廠商有望通過電競賽事 占據(jù)移動

市場主動權。目前國內移動電競賽事領域的領軍者是騰訊和

互娛。騰訊建立了涵蓋旗下

的完整賽事體系,包括TGC移動大獎賽以及QGC大師賽等,而

互娛則創(chuàng)立了頂級移動電競賽事品牌——HPL

聯(lián)賽。圖表27

騰訊和

互娛在移動電競賽事上的布局資料來源:咨詢,廣證恒生243.2

電競賽事發(fā)展階段:從

到體育國內電競賽事經歷了三個發(fā)展階段:依賴贊助的不成熟階段、

廠商推動的爆發(fā)階段、電競賽事體育化的成熟階段。2015年末開始,越來越多的廠商的分離,電競賽事開將電競從

部門獨立出來,一定程度上實現(xiàn)了電競和始脫離 成為獨立發(fā)展的體育化賽事。圖表28電競賽事體育化是電競產業(yè)的成熟階段資料來源:易觀,廣證恒生253.3體育化的電競項目:玩家基礎廣、生命周期長、歸屬明確玩家基礎廣

玩家是電競賽事的主要參與者(觀眾),觀眾是賽事

以及流量的來源。LOL:2016年H1月活1.5億人。?生命周期長保證賽事持久影響力和穩(wěn)定

預期。LOL:運營超過7年用戶數(shù)和營收仍保持上升態(tài)勢,打破5年的

周期。歸屬明確IP歸屬

廠商,廠商主導的第一方賽事沒有問題。LOL:圍繞

IP打造完整電競生態(tài)體系。以LOL為代表的MOBA類項目有望成為體育化的電競賽事圖表29

2016LOL季中冠軍賽

東方體育中心比賽現(xiàn)場資料來源:LPL官網(wǎng),廣證恒生263.3流量的得到認可:專業(yè)

介入、

價值凸顯①主流贊助商和 商瞄準電競快消、科技、金融等企業(yè)開始認可電競賽事的 價值。圖表30

2016年眾多主流廠商成為電競賽事的客戶資料來源:the

next

level,廣證恒生②頭部賽事流的價格出售給價值凸顯以每年5000萬職棒大

(MLB)旗下公司。阿里體育將旗下WESG賽事全球

主播臺權益以3500萬元出售給ImbaTV。NeoTV將未來三年自有賽事轉播權以3000萬元出售給斗魚TV。③供給側專業(yè)化進程加速體育跨界電競:NBA背景的aXiomatic財團投資電競

、電競

技術研發(fā)公司以及聯(lián)賽。

跨界電競:ESPN開始

LOL以及DOTA2的賽事;《天下足球》團隊領銜的英眾傳媒打造LOL

《天下

》。273.4

案例:騰訊 聯(lián)賽——打造屬于電競的NBA職業(yè)賽事是目前電競賽事中最成功、商業(yè)化程度最高的賽事。2016全球總決賽總計累積

獨立觀眾達3.9億,最高同時

人數(shù)1470萬人,超過了NBA總決賽的

人數(shù)。2013年騰訊推出“

大電競”計劃,打造涵蓋職業(yè)賽事、全民賽事、 管理、賽事解說以及社區(qū)建設的完整電競生態(tài)體系。圖表31大電競計劃全方位打造完整電競體系資料來源:2016體育電競生態(tài),廣證恒生283.4最完整、覆蓋最全的電競賽事體系賽事體系包括業(yè)余聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽和世界級賽事三個級別,是電競領域最完整、覆蓋最全的賽事體系。LPL( 職業(yè)聯(lián)賽) 大陸最高級別的 職業(yè)比賽。借鑒傳統(tǒng)體育賽事的賽制,LPL聯(lián)賽由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規(guī)賽與季后賽兩部分,有完整的升降級機制和總決賽機制。圖表32業(yè)余—職業(yè)—世界三級賽事全面覆蓋業(yè)余、職業(yè)玩家資料來源:2016體育電競生態(tài),廣證恒生293.4

愿景:從

大眾體育,打造屬于電競的NBA最終的愿景是能從電競

體育,成為真正讓大眾認可的電競體育項目。品牌合作和 售賣方面,2016年雪碧成為LPL( 職業(yè)聯(lián)賽)聯(lián)賽的首席贊助商,同時開始第一次大規(guī)模開放轉播權售賣,與斗魚、虎牙等6家平臺以及樂視體育達成了合作。圖表33打造專屬于電競的NBA資料來源:2016體育電競生態(tài),廣證恒生四、投資建議314.0邏輯?廠商掌握了電競最

的IP資源和賽事IP資源,擁有頭部

、賽事IP的 廠商將電競賽事提升帶來的流量收益。在移動電競領域全面布局的

互娛以及擁有優(yōu)質移動電競 的智 通。賽事運營是電競產業(yè)流量爆發(fā)的直接受益者,變現(xiàn)能力非常好,未來將隨電競產業(yè)的成熟保持快速增長趨勢。在電競賽事運營領域擁有競爭力的網(wǎng)映文化。324.1

互娛:布局移動電競 ,資源整合

漸顯公司通過強有力的資本

圍繞移動電競整合業(yè)內資源,打造了,創(chuàng)立了頂級移列為移動電競一流的移動電競

研發(fā)、運營團隊,儲備了多款移動電競動電競賽事品牌——HPL 聯(lián)賽。公司在2015年被易觀兩大 者之一,僅次于騰訊。圖表34增發(fā)、并購快速整合產業(yè)資源資料來源:公司公告,廣證恒生圖表35全布局移動電競資料來源:咨詢,廣證恒生334.2智IP電競賽事化潛力大通:移動 出海領先者,智

通是一家集研發(fā)、運營于一體的精品移動

公司,也是國內最成功的出海廠商之一,在BrandZ推出的“中國出海品牌30強”報告中位居第四。公司旗下爆款COK《列王的紛爭》持續(xù),累計充值約10億美元。頂級移動IP電競賽事化潛力巨大。圖表36

2017年Brand“中國出海品牌30強”

版中位居第四

圖表37

《列王的紛爭》月活用戶維持在千萬以上,月充值金額達3.64億元資料來源:Brand,廣證恒生資料來源:公司公開轉讓說明書,廣證恒生344.3網(wǎng)映文化:電競賽事運營龍頭,受益于賽事井噴式增長網(wǎng)映文化是國內最早從事電競

和賽事運營的綜合性平臺,十年頂級賽事運營經驗成就行業(yè)標桿,為客戶提供宣傳+運營++制作“四位一體”的全方位服務。2016年上半年公司營收同比增長477.86%,持續(xù)受益于電競賽事的爆發(fā)。圖表38近年來公司承辦了大量國內頂級電競賽事資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料,廣證恒生資料來源:公司公告,廣證恒生圖表39公司賽事運營收入2015年同比增長257%敬請:新三板研究極客新三板人,要做趨勢的事,不負時代的窗口!極客在未來更客戶第一

企業(yè)的利益排在第一位注重口碑尤其是在企業(yè)界的口碑極客理念

做中國新三板研究極客分析師承諾:作者具有中國

業(yè)

授予的

投資咨詢執(zhí)業(yè)資格,以勤勉的職業(yè)態(tài)度,獨立、客觀地出具

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