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PAGEPAGE19當(dāng)前主流電競賽事的運(yùn)營模式及其中的問題和創(chuàng)新發(fā)展策略分析目錄12661_WPSOffice_Level1第1章緒論 126651_WPSOffice_Level21.1研究背景 130106_WPSOffice_Level21.2研究意義 220922_WPSOffice_Level21.3研究方法 29399_WPSOffice_Level1第2章理論研究基礎(chǔ) 222040_WPSOffice_Level22.1體育賽事運(yùn)營模式 224989_WPSOffice_Level22.2電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 317412_WPSOffice_Level22.3電競賽事運(yùn)營模式的相關(guān)文獻(xiàn)綜述 48729_WPSOffice_Level1第3章電競賽事運(yùn)營模式案例分析 531597_WPSOffice_Level23.1KPL聯(lián)賽 519051_WPSOffice_Level23.2HPL聯(lián)賽 727503_WPSOffice_Level23.3WCA聯(lián)賽 716791_WPSOffice_Level23.4總結(jié)與分析 810742_WPSOffice_Level1第4章電競賽事運(yùn)營目前存在的問題 911522_WPSOffice_Level24.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式 914672_WPSOffice_Level24.2賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)不足,賽事品牌尚未成型 913886_WPSOffice_Level24.3收入來源單一,門票定價(jià)不合理 1029534_WPSOffice_Level24.4第三方賽事的受控與地位下降 105106_WPSOffice_Level1第5章電競賽事運(yùn)營模式創(chuàng)新策略研究 113912_WPSOffice_Level25.1明確賽事核心價(jià)值定位,優(yōu)化電競項(xiàng)目 115951_WPSOffice_Level25.2組建聯(lián)盟整合資源 117651_WPSOffice_Level25.3增強(qiáng)賽事運(yùn)營能力 1218706_WPSOffice_Level25.4合理制定門票策略 1231268_WPSOffice_Level1第6章結(jié)論 1416194_WPSOffice_Level1參考文獻(xiàn) 1522105_WPSOffice_Level1致謝 18第1章緒論1.1研究背景2003年,國家體育總局宣布電子競技成為99個(gè)體育競賽項(xiàng)目之一。之后,國家體育總局于2011年將電子競技改批為第78個(gè)體育競賽項(xiàng)目。雖然電子競技在歸屬上飽受爭議,但體育總局用行動(dòng)為其正名。國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》(發(fā)改綜合[2016]832號(hào))引自黎雙富《關(guān)于20年的中國電子競技產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)趨勢》引自黎雙富《關(guān)于20年的中國電子競技產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)趨勢》2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)”。易觀智庫:2015中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告(J)中商情報(bào)網(wǎng),2015同年9月文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展,教育部也將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”易觀智庫:2015中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告(J)中商情報(bào)網(wǎng),2015Soumokil提出:“電子競技屬于體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的一部分。在參與這項(xiàng)活動(dòng)的過程中,人們借助信息和通信技術(shù)在虛擬世界中和特定的規(guī)則下同其它參賽者進(jìn)行對抗,從而發(fā)展。鍛煉他們的意志和身體能力”Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.基礎(chǔ)以上種種政策,所以我們?nèi)缃駥τ陔娮痈偧假愂逻\(yùn)營模式的研究是十分有必要的,通過對它的研究能夠使電子競技賽事運(yùn)營更加完善,促使電子競技賽事發(fā)展的更好。1.2研究意義電子競技作為作為當(dāng)今社會(huì)最為火熱的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),受到大家的廣泛歡迎,參與度日益提高,電子競技的地位也在不斷地提高。對電子競技賽事運(yùn)營模式進(jìn)行分析研究,對當(dāng)前的電子競技賽事運(yùn)營存在著兩重意義,即理論意義和實(shí)際意義。1.3.1理論意義當(dāng)前,學(xué)術(shù)界對于電子競技賽事的研究文獻(xiàn)雖然很多,但是對于電子競技賽事運(yùn)營模式的研究分析卻很少,這對于當(dāng)前電子競技賽事運(yùn)營模式的發(fā)展不利,無法使用前人的相關(guān)理論研究對電子競技賽事運(yùn)營模式進(jìn)行研究,使得電子競技賽事運(yùn)營停滯不前,無法與時(shí)代同步發(fā)展。所以本文對于電子競技賽事運(yùn)營模式運(yùn)行進(jìn)行研究,有利于對電子競技賽事運(yùn)營模式的發(fā)展起到促進(jìn)作用。1.3.2實(shí)際意義當(dāng)今,在電子競技發(fā)展的同時(shí),電子競技賽事運(yùn)營的模式也存在著問題,作為當(dāng)前最為火熱的運(yùn)動(dòng)之一,必須要對電子競技賽事運(yùn)營模式進(jìn)行研究,對其中的問題加以改正。而本文的實(shí)際意義就是對當(dāng)前電子競技賽事運(yùn)營模式進(jìn)行研究,通過研究的結(jié)果對電子競技賽事運(yùn)營起到指導(dǎo)作用,讓電子競技賽事運(yùn)營明確自己的核心項(xiàng)目。通過對電子競技賽事運(yùn)營的研究,糾正運(yùn)營模式中存在的問題,可以提高電競行業(yè)的發(fā)展速度,迅速壯大電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。對于電子競技賽事運(yùn)營模式,本文主要研究的內(nèi)容是以三大電競賽事為例,進(jìn)行研究分析,探析三大電競賽事模式是如何進(jìn)行運(yùn)營的,三大電競賽事在當(dāng)前運(yùn)營過程中存在著哪些問題,從而對三大賽事的研究上升到整個(gè)電競賽事運(yùn)營模式存在的問題,從而提出解決意見,解決電子競技賽事運(yùn)營模式中存在的問題。1.3研究方法本文研究的電子競技賽事運(yùn)營模式分析。本文的研究方法是查詢文獻(xiàn)資料和案例分析并存的方法來研究的。首先通過查找文獻(xiàn)資料的方法了解電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景和意義。其次通過對電競賽事運(yùn)營模式的研究和電子競技的產(chǎn)業(yè)研究了解當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀。然后通過案例分析的方法,以KPL聯(lián)賽、HPL聯(lián)賽和WCA聯(lián)賽為例分析電子競技產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營模式。最后通過分析這三大聯(lián)賽,分析出電子競技賽事運(yùn)營的問題,并通過查找資料的方式對這些問題提出解決意見。理論研究基礎(chǔ)2.1體育賽事運(yùn)營模式2.1.1概念體育賽事運(yùn)營模式指的是組織利用資源要素,將人、財(cái)務(wù)、技術(shù)等轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)效益的過程。賽事運(yùn)營能力的強(qiáng)弱直接決定了體育賽事的影響力和盈利狀況Alt,R,Zimmerman,H,D.Preface:introducationtospecialsectiononbusinessmodels[J].ElectronicMarkets,2001,11(1):3-9。只有將體育賽事運(yùn)營好,整個(gè)產(chǎn)業(yè)才會(huì)有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出,才會(huì)產(chǎn)生源源不斷的資金流入來支撐整個(gè)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展AfuahA,andTucciC.Internetbusinessmodelsandstrategies:Textandcases[M].Boston:McGraw-Hill/Irwin,2001:32-33,196-201.。如周洪珍提出的"體育賽事運(yùn)作定義":體育賽事主辦單位通過行使管理職能對賽事投入的人力、物力、財(cái)力和信息技術(shù)等進(jìn)行合理使用和分配,有效和有效果地創(chuàng)造出競賽產(chǎn)品和相關(guān)服務(wù),從而達(dá)到賽事目的和目標(biāo)的過程"為基礎(chǔ),從管理學(xué)的角度,提出了"體育賽事運(yùn)營"與"體育賽事運(yùn)作"的不同之處,并定義體育運(yùn)營概念為"主辦單位為了達(dá)到適合的效益目的而對體育競賽活動(dòng)進(jìn)行投資、策劃、營銷、控制等一系列的管理過程。周洪珍.競技體育人才培養(yǎng)-投入與產(chǎn)出效益研究[M].北京:科技出版社,2011."Alt,R,Zimmerman,H,D.Preface:introducationtospecialsectiononbusinessmodels[J].ElectronicMarkets,2001,11(1):3-9AfuahA,andTucciC.Internetbusinessmodelsandstrategies:Textandcases[M].Boston:McGraw-Hill/Irwin,2001:32-33,196-201.周洪珍.競技體育人才培養(yǎng)-投入與產(chǎn)出效益研究[M].北京:科技出版社,2011.李濤.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究[D].桂林:廣西師范大學(xué),2008.針對上述兩位學(xué)者的研究,對比本文對電子競技賽事運(yùn)營模式的研究,葉俊輝學(xué)者的研究更貼切與本文,都認(rèn)為是主辦單位通過只能對賽事投入資源進(jìn)行創(chuàng)造競賽產(chǎn)品的活動(dòng)。2.1.2基本內(nèi)容目前,當(dāng)前的體育賽事運(yùn)營模式主要分為政府主導(dǎo)型,生產(chǎn)企業(yè)型,商業(yè)組織型,混合模式型TimmersP.Businessmodelsforelectronicmarkets[J].JournalonElectronicMarkets,1998,8(2):3-8.。其中,對于這些內(nèi)容的應(yīng)用在體育賽事運(yùn)營模式中管理模式、經(jīng)濟(jì)效益模式、經(jīng)濟(jì)效益實(shí)現(xiàn)的模式中都有體現(xiàn)。學(xué)者陳愛博在《體育賽事運(yùn)營模式》中說到,當(dāng)前體育賽事的運(yùn)營模式主要有四個(gè)模式,包括政府進(jìn)行主導(dǎo),企業(yè)主導(dǎo),商業(yè)組織,混合組織陳愛博,電子競技發(fā)展趨勢研判[J].體育文化導(dǎo)刊,2014(1):104-107.TimmersP.Businessmodelsforelectronicmarkets[J].JournalonElectronicMarkets,1998,8(2):3-8.陳愛博,電子競技發(fā)展趨勢研判[J].體育文化導(dǎo)刊,2014(1):104-107.付俊魁.電子競技中的元博弈論[J].競游環(huán)球,2009,(13):28-29.2.2電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r當(dāng)前,電子競技產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè),其發(fā)展是蒸蒸日上的,而電子競技具有如此大的發(fā)展速度,是由于其具有良好的運(yùn)作模式,通過運(yùn)作模式,使電競菜產(chǎn)業(yè)形成了多元化、產(chǎn)業(yè)化、規(guī)模化的一個(gè)產(chǎn)業(yè)MagrettaJ.WhyBusinessModelsMatter[J].HarvardBusinessReview,2002,80(5):86-92MagrettaJ.WhyBusinessModelsMatter[J].HarvardBusinessReview,2002,80(5):86-922.2.1主要的運(yùn)作模式隨著電競用戶群體規(guī)模的擴(kuò)大,電競產(chǎn)業(yè)也形成了多元化的運(yùn)營模式,具體來說,可以歸結(jié)為以下四大運(yùn)營模式。(1)運(yùn)營賽事盡管目前很多著名電競游戲的開發(fā)商是國外的游戲公司,但是對于這些游戲的運(yùn)營,游戲公司會(huì)將其交給本地的游戲運(yùn)營公司負(fù)責(zé)?,F(xiàn)階段,我國電競產(chǎn)業(yè)的主要收入來源是運(yùn)營游戲及舉辦賽事AmitR,andZottC.ValueCreationinE-business[J].StrategicManegementJournal,2001,22(6-7):493-520AmitR,andZottC.ValueCreationinE-business[J].StrategicManegementJournal,2001,22(6-7):493-520(2)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)是一種應(yīng)用較廣的商業(yè)模式,很多企業(yè)、明星、資本已經(jīng)介入。以《英雄聯(lián)盟》為例,在企業(yè)方面,有韓國三星贊助的戰(zhàn)隊(duì)、中國的虎牙直播贊助的ROXTigers戰(zhàn)隊(duì),這兩支戰(zhàn)隊(duì)曾在《英雄聯(lián)盟》全球決賽中獲得優(yōu)異的成績BossidyL.,CharanR.,BurckC..ConfrontingReality:DoingWhatMatterstoGetThingsRight[M].NewYork:CrownBusiness,2004.。在明星方面,有周杰倫的J戰(zhàn)隊(duì)、杰雷布科的Renegades戰(zhàn)隊(duì)等。這些企業(yè)及明星組成的戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)常出現(xiàn)在各大電競賽場,除了能獲得比賽獎(jiǎng)金和高額的贊助費(fèi)之外,這些戰(zhàn)隊(duì)本身所攜帶的粉絲效應(yīng)也十分強(qiáng)大BossidyL.,CharanR.,BurckC..ConfrontingReality:DoingWhatMatterstoGetThingsRight[M].NewYork:CrownBusiness,2004.ScottM.Shafer、H.JeffSmith、JaneC.Linder.Thepowerofbusinessmodels[J].BusinessHorizons(2005)48,199-207.(3)IP衍生電競游戲是—個(gè)大IP.能衍生很多周邊產(chǎn)業(yè),在電影領(lǐng)域,《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機(jī)》等影片取得了很好的票房成績。除此之外,同人小說、漫畫及垂直媒體對電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)者來說也是很好的選擇Osterwalder,A,YvesPigneur,andChirstopherLTucci.Clarifyingbusinessmodels:Origins,present,andfutureoftheconcept[J].CommunicationsoftheInformationSystems,2005,15(5):1-25.。對電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的中小創(chuàng)業(yè)者來說,IP衍生模式是—個(gè)很好的商業(yè)模式。例如,目前在足球領(lǐng)域,不僅有動(dòng)漫產(chǎn)品《足球旋風(fēng)》,還有影視作品《少林足球》。未來,在電競領(lǐng)域,隨著用戶規(guī)模的壯大,這種相似度較高的作品會(huì)有很大的市場。但是與動(dòng)漫及電影相比,漫畫、小說、垂直媒體的進(jìn)入門檻較低,對中小創(chuàng)業(yè)者來說也更加適合??傊瑹o論選擇哪個(gè)方向,只要能衍生引發(fā)觀眾共鳴的產(chǎn)品,就能實(shí)現(xiàn)盈利Osterwalder,A,YvesPigneur,andChirstopherLTucci.Clarifyingbusinessmodels:Origins,present,andfutureoftheconcept[J].CommunicationsoftheInformationSystems,2005,15(5):1-25.Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.(4)明星運(yùn)作電競競技行業(yè)如今也和其他行業(yè)一樣,需要明星效應(yīng)進(jìn)行宣傳。就像NBA中的科比一樣,具有全民影響力。如今,電競行業(yè)的一些知名選手,本身自帶流量,而且還有很多的粉絲,充分利用這些知名選手的明星效益,對于電競行業(yè)的運(yùn)作發(fā)展具有極大的促進(jìn)作用。另外,電競行業(yè)通過與跨行業(yè)的明星進(jìn)行合作交流,運(yùn)用他們的影響力來宣傳電競行業(yè)Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.2.3電競賽事運(yùn)營模式的相關(guān)文獻(xiàn)綜述上海外國語大學(xué)體育部的王駿于2011年6月在《體育文化導(dǎo)刊》第六期中發(fā)表的《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》中認(rèn)為:電子競技運(yùn)動(dòng)以其流行的社會(huì)文化要素和獨(dú)特魅力吸引億萬青少年,使其狂熱地投入到這股新興的運(yùn)動(dòng)時(shí)尚潮流中,影響和改變著青少年的現(xiàn)代生活;電子競技運(yùn)動(dòng)創(chuàng)造了一種非沖突性的、娛樂休閑的、以及有理想化價(jià)值的身體娛樂活動(dòng),有著獨(dú)有的將體育與信息化相結(jié)合發(fā)揮到最極致的功能王俊《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》(J)北京體育科技,2015,33(4):48-53。沈陽軍區(qū)文化站的梁強(qiáng)于2011年4月于《職業(yè)時(shí)空》第四期中發(fā)表的《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營現(xiàn)狀及策略思考》中認(rèn)為電子競技體育能大力推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但我國電子競技體育運(yùn)動(dòng)運(yùn)營尚處在發(fā)展階段,政府的重視程度欠佳,競賽市場處于一種自發(fā)無序的狀態(tài)。當(dāng)務(wù)之急是規(guī)范和引導(dǎo)電子競技體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的健康發(fā)展梁強(qiáng):《王俊《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》(J)北京體育科技,2015,33(4):48-53梁強(qiáng):《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營現(xiàn)狀及策略思考》,《天津體育學(xué)院學(xué)報(bào)》,2010年第4期,第306-307頁。北京體育大學(xué)潘德倫于發(fā)表的碩士論文《對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》中利用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法、對比分析法等研究方法,對電子競技的概念、項(xiàng)目設(shè)置和分類、國外電子競技的賽事運(yùn)營及發(fā)展現(xiàn)狀、我國電子競技的運(yùn)營組織管理現(xiàn)狀包括電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營管理體制、賽事運(yùn)營現(xiàn)狀、人力資源現(xiàn)狀等和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行了分析和對比,分析出我國電子競技運(yùn)營發(fā)展中存在的障礙,第一,我國的電子競技運(yùn)動(dòng)是由多個(gè)部門共同監(jiān)管的體制,造成了現(xiàn)在運(yùn)營的多頭管理成了無人管理的結(jié)果;第二,我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營的國家標(biāo)準(zhǔn)尚未出臺(tái),沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),對目前電競賽事運(yùn)營的起到阻礙;第三,電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營存在參與企業(yè)盈利模式單一、贊助企業(yè)更換頻繁、媒體對電子競技產(chǎn)業(yè)宣傳不足的問題潘德倫《對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》[D].山東體育科潘德倫《對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》[D].山東體育科技,2011,33(4):50-53對電子競技產(chǎn)業(yè)的研究:李莉、李小蘭、呂延利在《中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》中指出:“我國的電子競技產(chǎn)業(yè)需要政府傾斜政策的推動(dòng),要加強(qiáng)媒體傳播力度,利用已有的產(chǎn)業(yè)鏈來強(qiáng)化戰(zhàn)略合作,建立研發(fā)機(jī)構(gòu),形成深入人心的品牌賽事,推進(jìn)電子競技職業(yè)化道路,從而促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)在中國的蓬勃發(fā)展和國際化”李莉、李小蘭、呂延利?!吨袊娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》《山西師大體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2015年第9期,第964頁。。徐欣在《關(guān)于電子競技運(yùn)動(dòng)在我國發(fā)展趨勢的研究》中指出“電子競技存在的巨大價(jià)值,電子競技不僅能夠促進(jìn)青少年的健康成長,而且它還擁有巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?在全民健身中也扮演著極其重要的角色徐欣《關(guān)于電子競技運(yùn)動(dòng)在我國發(fā)展趨勢的研究》(J)北京體育科技,2013,31(4):48-53?!崩罾颉⒗钚√m、呂延利?!吨袊娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》《山西師大體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2015年第9期,第964頁。徐欣《關(guān)于電子競技運(yùn)動(dòng)在我國發(fā)展趨勢的研究》(J)北京體育科技,2013,31(4):48-53AndrewShaw的《電子競技觀眾參與動(dòng)機(jī)》從此角度出發(fā),分析了觀眾觀看電子競技賽事的動(dòng)機(jī)。他指出電子競技運(yùn)動(dòng)具有娛樂性、觀賞性等,電子競技選手的技術(shù)水平以及競技比賽所帶來的良性壓力都是促進(jìn)觀眾觀看比賽的重要因素AndrewShaw,A.e-SportSpectatorMotivation(Doctoraldissertation),2014.。此外,BenjaminNgWai-ming的《JapaneseVideoGamesinSingapore:HistoryCultureandIndustry》從文化角度探討了電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展BenjaminNgWai-ming:Exploringfemales'dislikes[J].JournalofComputer-MediatedCommunication,2006,(11).。李小斌,譚聯(lián)斌于年在《首都體育學(xué)院學(xué)報(bào)》上發(fā)表的《對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營的現(xiàn)狀及其思考》中對于如何促進(jìn)其運(yùn)營發(fā)展的建議中提出要加大媒體和宣傳的力度,普及電子競技運(yùn)動(dòng)知識(shí),爭取更多知名企業(yè)的投入與支持,建立和健全電子競技運(yùn)動(dòng)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)李小斌,譚聯(lián)斌.對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營的現(xiàn)狀及其思考[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2008,(1):70-72.。AndrewShaw,A.e-SportSpectatorMotivation(Doctoraldissertation),2014.BenjaminNgWai-ming:Exploringfemales'dislikes[J].JournalofComputer-MediatedCommunication,2006,(11).李小斌,譚聯(lián)斌.對我國電子競技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營的現(xiàn)狀及其思考[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2008,(1):70-72.朱玉凱年月在《商品與質(zhì)量》中發(fā)表的《淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營發(fā)展之路》中提出的運(yùn)營發(fā)展策略為:一、正面宣傳,提高認(rèn)知度;二、聯(lián)賽職業(yè)化,提高整體參與度;三、戰(zhàn)隊(duì)大眾化,增加愛好者基礎(chǔ);四、建立完善的職業(yè)化生涯,多元化盈利模式朱玉凱.淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營發(fā)展之路[D].徐州:中國礦業(yè)大學(xué),2015.朱玉凱.淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營發(fā)展之路[D].徐州:中國礦業(yè)大學(xué),2015.綜上所述,我們從各位學(xué)者的研究中所了解到當(dāng)前電子競技賽事吸引了眾多青少年,在青少年中成為一種常見的娛樂活動(dòng),但是由于政府對其運(yùn)營處于監(jiān)管不利的狀態(tài),電子競技市場存在著許多的問題,對電子競技賽事的監(jiān)管也沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致當(dāng)前電子競技運(yùn)營模式存在著許多的問題。影響著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電競賽事運(yùn)營模式案例分析如今,電子競技大發(fā)異彩,游戲的種類也在日益增加。電競賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)在我國的誕生,最早可以追溯到21世紀(jì)初的星際爭霸的相關(guān)賽事,最初這些賽事是為了擴(kuò)大星際爭霸這一游戲的玩家群體且能迎合中國玩家中“髙手”之間切磋而舉辦的。而后在大眾傳媒的推動(dòng)下,中國電競產(chǎn)業(yè)逐漸成形并順利成為第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目。作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),電子競技將不可避免的發(fā)展一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,從而形成一個(gè)運(yùn)營的盈利模式。通過查找資料,我們可以把電子競技產(chǎn)業(yè)劃分為上、中、下游三個(gè)部分,學(xué)者蔡鵬在《北京體育學(xué)院學(xué)報(bào)》中談到,電子競技產(chǎn)業(yè)可以劃分為三個(gè)部分,第一部分是游戲開發(fā)商,是對電子游戲進(jìn)行開發(fā),也就是電子產(chǎn)業(yè)中的上游,第二部分是賽事運(yùn)營商,主要負(fù)責(zé)舉辦賽事,對賽事進(jìn)行運(yùn)營。也就是電子競技產(chǎn)業(yè)中的中游。而下游部分則是電競傳媒,主要負(fù)責(zé)電子競技的傳播蔡鵬.《北京體育學(xué)院學(xué)報(bào)》[J].文體用品與科技,2012,(6):30-32.??偟膩碚f可以分為內(nèi)容提供、賽事執(zhí)行、內(nèi)容傳播三大環(huán)節(jié)。并對其具體分為上游部分是指包括游戲開發(fā)研究商、游戲運(yùn)營商;中游賽事環(huán)節(jié)包括活動(dòng)組織者、活動(dòng)運(yùn)營商、活動(dòng)參與方、贊助商,其中活動(dòng)參與方又細(xì)分為電競俱樂部、專業(yè)運(yùn)動(dòng)員;下游部分是指電子競技媒體,涉及到的主體有主播、直播平臺(tái)頻道蔡鵬.《北京體育學(xué)院學(xué)報(bào)》[J].文體用品與科技,2012,(6):30-32.朱樹豪,體育休閑產(chǎn)業(yè)與社會(huì)發(fā)展[J].體育學(xué)刊,2004,(1):1-3.3.1KPL聯(lián)賽KPL聯(lián)賽翻譯成中文就是指王者榮耀聯(lián)賽。這款游戲是國內(nèi)知名游戲公司騰訊公司制作研發(fā)的,是當(dāng)今最受歡迎的游戲之一。KPL聯(lián)賽從被 創(chuàng)建以來,到今天已有三年了。三年來,KPL聯(lián)賽一直發(fā)展的都很順利,作為一款火熱的游戲,自然會(huì)有許多合作方、贊助商,以及廣大的觀眾基礎(chǔ)等。下面,我們將從這幾個(gè)方面來分析電競賽事的運(yùn)營模式。3.1.1合作模式KPL聯(lián)賽從舉辦開始,就呈現(xiàn)出快速野蠻增長的趨勢,也為贊助商和運(yùn)營商提供了良好的合作基礎(chǔ)。從一開始的贊助關(guān)系與贊助商的關(guān)系,到現(xiàn)在的合作伙伴關(guān)系。KPL聯(lián)賽開賽前,由雪碧拿下了2017年KPL聯(lián)賽的冠名贊助權(quán)。在KPL比賽期間,騰訊視頻平臺(tái)上對于贊助商雪碧的廣告播放次數(shù)已經(jīng)達(dá)到450萬以上了。vivoXplay6作為官方賽事用機(jī),vivoXplay6通過比賽也展示了其性能,對于手機(jī)本身也是面對所有賽事觀眾的宣傳廣告。贊助商的發(fā)展離不開KPL聯(lián)賽的運(yùn)營模式,KPL聯(lián)賽的運(yùn)營商也離開贊助商的贊助,所以大家通過KPL聯(lián)賽的成功運(yùn)營互相發(fā)展。3.1.2觀眾基礎(chǔ)KPL聯(lián)賽的成功舉辦首先歸功于其龐大的用戶基礎(chǔ)。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)表明《王者榮耀研究報(bào)告》中顯示《王者榮耀》該電競產(chǎn)品與2017年5月份的已經(jīng)有5412.8萬人日活躍用戶量了,月活躍用戶達(dá)1.63億,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人。根據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,在2016年首屆王者榮耀KPL賽事期間,觀看總?cè)藬?shù)突破5.6億人,總決賽的觀賽日活躍用戶數(shù)達(dá)到1300萬人。眾多的觀眾基礎(chǔ),被KPL提供了大量的流量,吸引了更多地人去了解、關(guān)注、喜愛王者榮耀。3.1.3賽事運(yùn)營王者榮耀作為騰訊旗下的一款游戲,它的運(yùn)營模式讓騰訊有足夠的經(jīng)驗(yàn)將它運(yùn)營好。因?yàn)槌晒\(yùn)營了許多游戲產(chǎn)品和活動(dòng)。 在賽事運(yùn)營方面,KPL聯(lián)賽在多個(gè)大流量社交軟件上注冊賬號(hào),分享賽事資訊、選手近況,營造賽事話題的討論社區(qū)。不僅如此,季后賽進(jìn)行到半決賽的時(shí)候,賽事運(yùn)營方為了增加玩家和直播觀眾的娛樂互動(dòng)性,模仿世界杯、NBA等賽事的冠軍、比分競猜的活動(dòng),開設(shè)了賽事競猜模式,玩家可以登陸游戲,兌換競猜幣選擇自己支持的戰(zhàn)隊(duì)陳云開.賽事經(jīng)營管理概述[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2003.陳云開.賽事經(jīng)營管理概述[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,200盈利模式電子競技作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),只有盈利才能讓它繼續(xù)生存下去。對于KPL聯(lián)賽來說,它的主要收入來源于游戲銷售收入、贊助、活動(dòng)轉(zhuǎn)播權(quán)、門票銷售收入。王者榮耀游戲具有許多個(gè)英雄,而每個(gè)英雄都有許多與之相對應(yīng)的皮膚。這些皮膚都是可以通過顯示貨幣來購買的。這類的銷售為電子競技運(yùn)營提高了大量的資金支持楊公樸,夏大慰.現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社,2002.楊公樸,夏大慰.現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社,2002.3.2HPL聯(lián)賽HPL英雄聯(lián)賽,是由英雄互娛成立、中文轉(zhuǎn)播權(quán)由Mars耀宇傳媒獨(dú)家享有的電競賽事。比賽項(xiàng)目有《全民槍戰(zhàn)》、《炫舞天團(tuán)》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《彈彈島2》、《影之刃2》、《無盡爭霸》等,同時(shí)PL以其獨(dú)特的開放性,將陸續(xù)吸引多款明星產(chǎn)品的加入。3.2.1合作模式2015年,由英雄互娛牽頭,11家游戲廠商和4家電競相關(guān)企業(yè)聯(lián)合成立中國移動(dòng)電競聯(lián)盟。游戲廠商以HPL聯(lián)賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,從而擴(kuò)大聯(lián)盟的賽事規(guī)模和影響力,香蕉計(jì)劃將作為賽事承辦方進(jìn)行賽事組織,內(nèi)容制作等工作,熊貓TV和ImbaTV將作為賽事直播平臺(tái)第一時(shí)間為觀眾帶來賽事視頻推送。3.2.2游戲項(xiàng)目的多元化HPL聯(lián)盟是一個(gè)擁有許多比賽的聯(lián)賽。包含休閑類、射擊類、體育競技類、音樂舞蹈類等比賽項(xiàng)目,多元化的賽事項(xiàng)目類型,也為HPL賽事吸引了各種類型的玩家和觀眾。3.2.3賽事運(yùn)營在比賽期間,運(yùn)營商將會(huì)直播每個(gè)比賽項(xiàng)目的游戲的賽事信息;各個(gè)比賽項(xiàng)目的自媒體和合作渠道會(huì)全程進(jìn)行比賽信息的推送;在電子競技比賽直播的過程中,HPL聯(lián)賽將會(huì)國內(nèi)國外30多家直播平臺(tái)進(jìn)行合作,包括國內(nèi)的著名直播平臺(tái):虎牙、觸手、戰(zhàn)旗、斗魚、熊貓等平臺(tái),國外的Facebook、Twich等平臺(tái),這些直播平臺(tái)都會(huì)給到重要的推薦位。3.2.4盈利模式對于HPL聯(lián)賽來說,它的主要收入來源于游戲銷售收入、贊助、活動(dòng)轉(zhuǎn)播權(quán)、門票銷售收入。通過游戲玩家充值點(diǎn)卡,購買裝備和服裝獲得大量的收入。并獲得華為的獨(dú)家贊助范桂玲.影響我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J].商場現(xiàn)代化,2007,(5):353-354.范桂玲.影響我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J].商場現(xiàn)代化,2007,(5):353-354.3.3WCA聯(lián)賽WCA聯(lián)賽,中文名稱為世界電子競技大賽。這個(gè)聯(lián)賽成立于2014年,是一項(xiàng)全球電子競技賽事。網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項(xiàng)目舉辦國際性電競賽事。在成熟的賽事體系上,圍繞賽事生態(tài)打造電競生態(tài)圈,致力于推動(dòng)電子競技賽事、電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。3.3.1合作模式與高校和電競教育機(jī)構(gòu)建立合作的關(guān)系2015年WCA聯(lián)合了職業(yè)電競選手、電競行業(yè)專家和游戲公司的高層領(lǐng)導(dǎo)開展高校公開課計(jì)劃,在全國高校范圍內(nèi)開啟巡回演講,從正面去引導(dǎo)高校學(xué)生對待電子競技的問題,宣揚(yáng)電子競技文化。將粉絲經(jīng)濟(jì)帶入到電子商務(wù)市場中馬延春.中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析及發(fā)展對策研究[J].中州體育,2008,(1):59-61.馬延春.中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析及發(fā)展對策研究[J].中州體育,2008,(1):59-執(zhí)行模式在賽事的推廣的過程中投入大量的資金,努力提升自己的品牌知名度。一項(xiàng)賽事是否能獲得海內(nèi)外電競玩家的關(guān)注,還需要依靠重量級(jí)的游戲產(chǎn)品,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和《CS:GO》這三款在全球已經(jīng)擁有了眾多電競粉絲的爆款產(chǎn)作為賽事項(xiàng)目的時(shí)候,必然會(huì)引起玩家的關(guān)注,打造屬于自己的品牌化經(jīng)營對電子競技賽事的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。通過建立教育機(jī)構(gòu),引進(jìn)國外的優(yōu)秀人才和教育思想等一系列的措施。讓國內(nèi)的電競行業(yè)的工作者得到學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)和提高的空間李益群,謝亞龍.體育博弈論[M].北京:北京體育大學(xué)出版社,2002.李益群,謝亞龍.體育博弈論[M].北京:北京體育大學(xué)出版社,200盈利模式對于WCA聯(lián)賽來說主要收入來源于贊助、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、門票。 首先贊助收入來源于京東的冠名。京東與WCA攜手合作,共同開創(chuàng)一種電競+電商新的合作模式。以此來促進(jìn)WCA聯(lián)賽的發(fā)展。其次是賽事轉(zhuǎn)播權(quán),WCA聯(lián)賽將轉(zhuǎn)播權(quán)出售給多個(gè)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)。獲得大量的資金。最后是通過出售門票來帶動(dòng)周邊產(chǎn)品的銷量,來增加收入。3.4總結(jié)與分析3.4.1三大聯(lián)賽運(yùn)營對比分析聯(lián)賽差異共同點(diǎn)特點(diǎn)KPL只具有一個(gè)比賽項(xiàng)目,利用騰訊自身渠道進(jìn)行宣傳,主要收入來源游戲本身。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營活動(dòng)。通過贊助和游戲本身來增加收入。作為騰訊所出品的游戲,可以依靠騰訊這個(gè)大品牌進(jìn)行宣傳,充分運(yùn)用品牌效益,將KPL進(jìn)行運(yùn)營。HPL比賽項(xiàng)目多,包含各種游戲廠商的游戲,HPL成立了電競聯(lián)盟,通過合作,打開了賽事產(chǎn)業(yè)市場。并在國外進(jìn)行賽事宣傳。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營活動(dòng)。通過贊助和游戲本身來增加收入。比賽項(xiàng)目多,且成立了電競聯(lián)盟,對于HPL聯(lián)賽的運(yùn)營起到幫扶作用。能對HPL聯(lián)賽的運(yùn)營起到促進(jìn)作用。WCA比賽項(xiàng)目多,主要是和游戲嘗廠商合作,獲得授權(quán)的電競產(chǎn)品。注重國際電競組織和賽事公司的合作,走出國外。率先開展與電競教育機(jī)構(gòu)的合作關(guān)系。關(guān)注品牌的建立,品牌化經(jīng)營。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營活動(dòng)。通過贊助和游戲本身來增加收入。主要是與游戲廠商直接進(jìn)行合作。而且作為第一個(gè)和高校進(jìn)行合作的聯(lián)賽,對于其運(yùn)營模式有了一個(gè)創(chuàng)新。3.4.2總結(jié)通過對三個(gè)賽事聯(lián)賽的運(yùn)營模式進(jìn)行研究和分析,我們可以發(fā)現(xiàn)在合作和收入來源方面,三個(gè)賽事的聯(lián)賽都是一致的,但是在某些方面又有所不同,各個(gè)聯(lián)賽具有本身的特點(diǎn)和優(yōu)勢,例如KPL聯(lián)賽本身只擁有一個(gè)賽事,可以對其投資大量的人力物力財(cái)力,可以對其進(jìn)行全身心的運(yùn)營,而且依靠騰訊這個(gè)大品牌,對與KPL聯(lián)賽的宣傳具有積極作用。而HPL聯(lián)賽,擁有眾多的電競賽事,對于其發(fā)展的均衡存在一定的擔(dān)憂,但是其創(chuàng)立的電競聯(lián)盟對于其運(yùn)營模式起到了促進(jìn)作用。電競聯(lián)盟的成立,對于電競市場的開拓具有促進(jìn)作用。WCA聯(lián)賽的特點(diǎn)則是直接與游戲廠商進(jìn)行合作,可以獲得第一手的游戲資源,而且與高校進(jìn)行合作,對電競產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)起到了促進(jìn)作用。這些不同,會(huì)使賽事聯(lián)賽的運(yùn)營發(fā)展存在的問題。例如KPL聯(lián)賽只是擁有一個(gè)游戲項(xiàng)目,如果這個(gè)游戲不再受歡迎了,那個(gè)這個(gè)聯(lián)賽就會(huì)沒落,賽事運(yùn)營也不會(huì)有好的結(jié)果。而HPL聯(lián)賽隨意擁有眾多的游戲,但是每年的比賽中,游戲種類都是不固定的,這樣的變化,會(huì)使觀眾的數(shù)量也不確定。最后WCA聯(lián)賽是依靠和贊助商進(jìn)行發(fā)展的,如果一旦游戲廠商的發(fā)展出現(xiàn)問題,那個(gè)WCA聯(lián)賽的運(yùn)營也會(huì)受阻。從目前來看,這三個(gè)電競賽事的運(yùn)營模式都存在的一些問題,在未來的發(fā)展道路上,一定要及時(shí)改進(jìn),否則運(yùn)營狀況會(huì)受到影響,運(yùn)營模式也會(huì)出現(xiàn)問題。電競賽事運(yùn)營目前存在的問題4.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式4.1.1局限性電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈合作模式,主要還是在電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行合作,沒有做到走出去,與其他行業(yè)進(jìn)行合作。應(yīng)該跳出這個(gè)局限性,嘗試探索新的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式王勇.體育俱樂部經(jīng)營管理實(shí)踐[M].北京:中國經(jīng)濟(jì)出版社,2015.王勇.體育俱樂部經(jīng)營管理實(shí)踐[M].北京:中國經(jīng)濟(jì)出版社,20人才的缺乏電子競技是一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè),未來必然會(huì)朝著更高端化發(fā)展,在發(fā)展的過程必不可少缺少人才的幫助。但是,目前來說,我國的電子競技行業(yè)對于人才缺口仍然很大。電競比賽需要職業(yè)經(jīng)理人、組織者和電子競技運(yùn)動(dòng)員。而目前,在電競行業(yè)關(guān)于這一產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的人才還是太少了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了行業(yè)的需求。4.2賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)不足,賽事品牌尚未成型作為一個(gè)新興行業(yè),電子競技行業(yè)由于缺乏初步的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)而存在很多問題。因?yàn)闆]有類似行業(yè)的發(fā)展是與電子競技行業(yè)的發(fā)展是類似的,所以無法學(xué)習(xí)其他行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)。而如果照搬照抄其他行業(yè)的運(yùn)行模式,不符合自己實(shí)際的發(fā)展。則會(huì)產(chǎn)生更多新的問題來困擾電競行業(yè)的發(fā)展李少鵬,洪熊,邱禮強(qiáng).我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策探究[J].內(nèi)蒙古體育科技,2015(4):106-109.李少鵬,洪熊,邱禮強(qiáng).我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策探究[J].內(nèi)蒙古體育科技,2015(4):106-109.電競行業(yè)在目前來看,還是只是受到年輕人的喜愛,賽事觀眾的數(shù)量基礎(chǔ)還是比較少的。舉辦電競賽事規(guī)模的大小,賽事現(xiàn)場效果和企業(yè)贊助等取決于觀眾數(shù)量的多少,當(dāng)觀眾數(shù)量越多時(shí)說明電競行業(yè)越受人關(guān)注,賽事規(guī)模則會(huì)更大,進(jìn)而導(dǎo)致現(xiàn)在效果和企業(yè)贊助丁婷婷.我國移動(dòng)電競賽事的商業(yè)模式研究[D].丁婷婷.我國移動(dòng)電競賽事的商業(yè)模式研究[D].電競賽事活動(dòng)的影響與電競賽事活動(dòng)的品牌密切相關(guān),因?yàn)楝F(xiàn)在電競賽事的影響力不夠大,所以電競賽事并沒有形成賽事品牌。4.3收入來源單一,門票定價(jià)不合理對于電競行業(yè)來說主要收入來源是電競游戲銷售收入、游戲贊助收入和版權(quán)收入和門票收入。作為新興行業(yè),門票收入是賽事的主要收入來源之一,而電競賽事還是無法與NBA等傳統(tǒng)體育賽事的門票收入差距甚遠(yuǎn)?,F(xiàn)目前,電競周邊產(chǎn)品很多都是與門票進(jìn)行捆綁銷售,前面提到門票的收入并不理想,因此電競周邊產(chǎn)品收入在主要收入中占比并不高,其次是門票的定價(jià)也出現(xiàn)了問題電子競技比賽走入細(xì)節(jié)時(shí)代一個(gè)讀者對電子競技賽事走向的思考[J].電子競技,2008(7):30-31.電子競技比賽走入細(xì)節(jié)時(shí)代一個(gè)讀者對電子競技賽事走向的思考[J].電子競技,2008(7):30-31.4.4第三方賽事的受控與地位下降第三方賽事的特點(diǎn)是一個(gè)比賽中有多個(gè)熱門游戲進(jìn)行比賽。這一賽事模式為電競行業(yè)的早期發(fā)展,提供了充足的機(jī)會(huì)。然而在2010年前后,隨著多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)的興起和原有競技類游戲的更新重制,優(yōu)質(zhì)的電競游戲內(nèi)容在短時(shí)間內(nèi)涌現(xiàn),此時(shí)正值第三方賽事的衰退期,大量新興電競游戲的賽事空白亟需填補(bǔ)。游戲廠商由于手握游戲版權(quán)和大量游戲用戶,在舉辦電競賽事中獨(dú)具優(yōu)勢,第一方電競賽事也在這個(gè)階段迅速發(fā)展,不僅電競賽事的總數(shù)急劇增加,而且第一方賽事的規(guī)模和影響力也超過了對第三方賽事的規(guī)模和影響力,所以,基于上述這些原因世界三大電競賽事的稱號(hào)也從第三方賽事轉(zhuǎn)移到第一方賽事。第三方賽事舉辦游戲比賽的權(quán)利,必須得到游戲開發(fā)商的允許。當(dāng)游戲廠商發(fā)現(xiàn)自己舉辦官方賽事能夠收益最大化時(shí),他們就不會(huì)將舉辦賽事的計(jì)劃交給第三方賽事了。游戲廠商越來越意識(shí)到,電子競技比賽能夠引起優(yōu)秀的營銷效果,還能帶來巨大的關(guān)注度,他們開始嘗試各自將自己的游戲單獨(dú)拿出來辦賽,并向其中投入了更多的資金和獎(jiǎng)金來進(jìn)行精品化制作王文波.暴雪VSKeSPA電競運(yùn)營模式之爭[J].電子競技,2010(24):74-75.。由于游戲用戶和職業(yè)選手與廠商處在深度綁定的狀態(tài),因此這種廠商主辦的賽事相比于第三方賽事,在玩家層面能夠得到更好的宣傳能力還能提高玩家的競技水準(zhǔn),而且,當(dāng)賽事通過簡化,從多個(gè)項(xiàng)目轉(zhuǎn)變?yōu)閱蝹€(gè)項(xiàng)目后,轉(zhuǎn)播的畫面和效果也獲得了提升。隨著熱門游戲廠商通過自辦賽事取得了巨大的成功,如《英雄聯(lián)盟》S系列賽事,這種“官方賽事”的模式正在成為電競賽事的主流王文波.暴雪VSKeSPA電競運(yùn)營模式之爭[J].電子競技,2010(24):74-75.王孟.世界電子競技大賽(WCG)中國市場推廣策略研究[J].經(jīng)營管理者,2014(5):277-277.電競賽事運(yùn)營模式創(chuàng)新策略研究電子競技賽事運(yùn)營對于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到促進(jìn)作用,一個(gè)良好的運(yùn)營模式對于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能起到事半功倍的效果,針對本文提到的電子競技賽事存在問題,無疑影響著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以本章主要針對這些問題進(jìn)行分析與解決,制定出具體的解決對策。5.1明確賽事核心價(jià)值定位,優(yōu)化電競項(xiàng)目一個(gè)電競比賽的核心就是賽事定位,通過賽事定位我們可以明白我們辦這樣一個(gè)賽事是為什么,是為了誰服務(wù)。好的賽事定位,可以提高賽事的經(jīng)濟(jì)性,功能性和情感性,減少其中某一項(xiàng)需要支出的成本。電競賽事想要可持續(xù)的發(fā)展必須堅(jiān)持大眾化、職業(yè)化和國際化的理念雷作聲.從戰(zhàn)旗TV看游戲直播類網(wǎng)站的運(yùn)營之道[D].2015.。大眾化,賽事的舉辦是為電競玩家提供一個(gè)競技場,不僅有更多的人參與到賽事中,甚至有更多不懂電競的人開始看懂電競。大眾化的定位可以為賽事帶來更多的關(guān)注度。職業(yè)化,隨著商品經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、電競市場的不斷擴(kuò)大,電競選手通過提供高水平的賽事商品從而獲得報(bào)酬,所以在電競賽事的定位中必須堅(jiān)持職業(yè)化的理念雷作聲.從戰(zhàn)旗TV看游戲直播類網(wǎng)站的運(yùn)營之道[D].2015.鄭夏童,高崇悅.基于SWOT分析模型的我國電子競技賽事發(fā)展策略探究[J].當(dāng)代體育科技,2018,v.8;No.232(10):189-190.電競賽事在未來的發(fā)展空間和潛力的大小能有多大,完全取決于電競中出現(xiàn)的現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品數(shù)量的多少。在電競市場,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,用戶對普通游戲產(chǎn)品的質(zhì)量與畫面不再滿足,他們開始追求游戲新穎,界面優(yōu)美的游戲了張道升.電子競技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》的營銷模式研究[J].呂梁學(xué)院學(xué)報(bào),2015,5(5):11-14.。一款好的電競產(chǎn)品,必須具有以下特點(diǎn):第一就是易于上手難于精通,易于上手就有很大的用戶基礎(chǔ),難于精通是讓普通玩家對職業(yè)選手和大神有憧憬,就會(huì)產(chǎn)生粉絲效應(yīng);第二是產(chǎn)品一定要有觀賞性,在比賽的時(shí)候一定是非常好看的,無論是通過轉(zhuǎn)播還是其他技術(shù)呈現(xiàn),出來的效果一定是激動(dòng)人心的,讓人熱血沸騰的;第三,一款優(yōu)秀的電競產(chǎn)品應(yīng)該具備一個(gè)不斷變化的特點(diǎn),才能適應(yīng)市場和消費(fèi)者的需求;第四,游戲產(chǎn)品始終要圍繞用戶,貼近用戶,獲得更多的用戶基數(shù),拓展游戲的社交功能,增加用戶黏性。張道升.電子競技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》的營銷模式研究[J].呂梁學(xué)院學(xué)報(bào),2015,5(5):11-14.5.2組建聯(lián)盟整合資源目前,電競產(chǎn)業(yè)還是比較分散的,并不想NBA這種發(fā)展長久的優(yōu)秀體育賽事一樣,有一個(gè)完整規(guī)則。我們首先要學(xué)習(xí)NBA一樣,組建一個(gè)屬于電競產(chǎn)業(yè)的大聯(lián)盟。俗話說,人多力量大,對于產(chǎn)業(yè)來說也是一樣的,我們將分散的資源整合在一起就是毀了發(fā)揮最大的價(jià)值顏亮,劉利鷗.論我國電子競技發(fā)展對策[J].文史博覽(理論),2007(3):47-48.。然而,做到整合一步,不是一朝一夕就能做到的,首先我們要制定符合電競行業(yè)的規(guī)則。一是要建立賽事運(yùn)營商和俱樂部的合作關(guān)系,賽事運(yùn)營商為俱樂部提供各種資源。目前,電子競技俱樂部是一個(gè)由專業(yè)電子競技運(yùn)動(dòng)員組成的競技俱樂部,有資格參加國內(nèi)和國際各類比賽的隊(duì)伍。他們一方面承擔(dān)著比賽的獲獎(jiǎng)的重任,一方面也在為電競行業(yè)培養(yǎng)新的優(yōu)秀選手。二是要規(guī)范轉(zhuǎn)會(huì)制度。目前,電競行業(yè)的轉(zhuǎn)會(huì)制度并不規(guī)范,職業(yè)選手漫天要價(jià),俱樂部惡意挖人,這些行為都是有害電競行業(yè)發(fā)展的。所以我們要學(xué)習(xí)和借鑒NBA的轉(zhuǎn)會(huì)制度,用規(guī)章來辦事顏亮,劉利鷗.論我國電子競技發(fā)展對策[J].文史博覽(理論),2007(3):47-48.崔開玲.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景分析[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2006,405.3增強(qiáng)賽事運(yùn)營能力賽事如果要達(dá)到預(yù)期的效果,主要取決于賽事運(yùn)營方必須具備強(qiáng)大的賽事推廣能力。我們可以進(jìn)一步加強(qiáng)電子競技的教育和推廣,促進(jìn)關(guān)于體育概念,內(nèi)容,積極影響和健康價(jià)值的宣傳。通過廣播、互聯(lián)網(wǎng)、電視、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等手段,宣傳電子競技正能量的一方面,提升社會(huì)對于電子競技知名度和認(rèn)可度梁鼎洲.高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J].合作經(jīng)濟(jì)與科技,2016(14):12-13.。其次還可以創(chuàng)新電子競技宣傳新模式。電子競技產(chǎn)業(yè)相對來說是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),宣傳方式不能局限于傳統(tǒng)模式的運(yùn)用,而是應(yīng)當(dāng)通過對其創(chuàng)新形式的運(yùn)用,比如通過互動(dòng)傳媒、立體交互等形式。同時(shí)可借助微信、微博等社交軟件,通過舉辦有獎(jiǎng)問答、知識(shí)競賽、休閑活動(dòng)等活動(dòng),將電子競技相關(guān)價(jià)值最大程度上地發(fā)揮出來,讓越來越多人更全面、更深入地了解電子競技的價(jià)值和意義。同時(shí)可以舉辦有關(guān)電子競技相關(guān)學(xué)術(shù)性研討會(huì),通過學(xué)術(shù)討論、品牌運(yùn)營、價(jià)值挖掘這些方式,可以廣泛的傳播電子競技價(jià)值。電子競技不僅應(yīng)被視為一項(xiàng)教育宣傳內(nèi)容,而是應(yīng)當(dāng)從投資與開發(fā)的角度,還應(yīng)以觀眾的心態(tài)作為研發(fā)的起點(diǎn),作為發(fā)展方向,并作為進(jìn)一步創(chuàng)新的平臺(tái),充分占據(jù)電子競技未來商機(jī)。梁鼎洲.高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J].合作經(jīng)濟(jì)與科技,2016(14):12-13.5.4合理制定門票策略應(yīng)該適當(dāng)降低產(chǎn)品的價(jià)格,以低價(jià)格來激勵(lì)消費(fèi)者大規(guī)模購買的策略。KPL賽事在門票定價(jià)的時(shí)候由于常規(guī)賽并沒有總決賽的規(guī)模,而且賽程較長,當(dāng)比賽安排在非高峰期的時(shí)候,門票的出售受到影響,因此為了吸引觀眾前往觀賽,刺激非高峰期間的門票需求,將門票進(jìn)行折扣出售。在體育賽事門票折扣定價(jià)策略中,通常還會(huì)對門票進(jìn)行數(shù)量折扣,比如對團(tuán)購票進(jìn)行打折,這樣能促進(jìn)觀賽觀眾組團(tuán)前往,提高上座率。對于電競愛好者而言,即使是購買高價(jià)票,也是物超所值49吳一.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D].2016.。在他們眼中,高價(jià)票對他們來說也不是很昂貴。根據(jù)不同的賽事項(xiàng)目進(jìn)行差別化定價(jià),比如火熱的比賽項(xiàng)目門票的價(jià)格可以相對較高。把多個(gè)相同的比賽項(xiàng)目或者不同項(xiàng)目的比賽放在一起銷售的策略。比如根據(jù)比賽項(xiàng)目,賽程進(jìn)行前期的調(diào)研之后推出出觀賽套票。移動(dòng)電競賽事與其他體育賽事有一個(gè)很大的不同,移動(dòng)電競賽事的觀眾通常是是某個(gè)或多個(gè)比賽項(xiàng)目的玩家,因此可以將門票與周邊產(chǎn)品或者電競產(chǎn)品中的皮膚、裝備等進(jìn)行捆綁銷售,比如購買HPL《全民槍戰(zhàn)》的門票即可獲得相應(yīng)的周邊產(chǎn)品5049吳一.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D].2016.50王紅福、葛超《中國電子競技發(fā)展前景及產(chǎn)業(yè)研究》(J)北京體育科技,2016,31(4):41-45

結(jié)論隨著近些年來的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國經(jīng)濟(jì)市場中發(fā)揮著重要作用。在過去兩年里,迅速成為國內(nèi)外最受歡迎的一向活動(dòng)之一。電子競技參與門檻低、只要你足夠熱愛普通人,也能參與到這項(xiàng)活動(dòng)中,受到越來越多人歡迎和熱愛,國務(wù)院46號(hào)文在推動(dòng)我國體育市場發(fā)展的同時(shí),也讓電子競技業(yè)迎來迅速發(fā)展的機(jī)會(huì)。本文通過對電子競技賽事運(yùn)營模式的背景、研究意義、研究方法,以及以三個(gè)具體案例進(jìn)行分析,探討三個(gè)賽事的運(yùn)營模式,其中包括產(chǎn)品模式、合作模式、執(zhí)行模式、盈利模式。通過這四個(gè)模式的分析,得出電子競技產(chǎn)業(yè)目前存在的問題。并對這些問題提出相對應(yīng)的對策。希望通過本文的分析和研究,一方面可以解決電子競技賽事運(yùn)營的問題,也可以對今日電子競技賽事運(yùn)營的發(fā)展提供幫助。電子競技賽事運(yùn)營模式未來必然會(huì)朝著傳統(tǒng)體育模式的發(fā)展方向前進(jìn),進(jìn)行聯(lián)盟化。將電子競技聯(lián)盟化,有利于電子競技的發(fā)展,有利于對電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。同時(shí),通過聯(lián)盟化,可以為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機(jī)會(huì),擴(kuò)大賽事的影響力。與此同時(shí),戰(zhàn)隊(duì)還可以通過本地化推廣、培養(yǎng)粉絲歸屬感和建立地域榮譽(yù)感等方式吸納更多當(dāng)?shù)丶爸苓叺貐^(qū)的粉絲,提高自身的品牌價(jià)值。此外,從電競商業(yè)化的角度來看,電子競技已經(jīng)不僅僅是賽事,以賽事創(chuàng)造利益也是主要的目的。隨著電競的發(fā)展,越來越多的贊助商、俱樂部達(dá)成相關(guān)合作,電競走向商業(yè)化是必然趨勢。與此同時(shí),電競選手受到媒體的廣泛關(guān)注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關(guān)注,產(chǎn)生明星效應(yīng)。借助電競選手的明星效應(yīng),企業(yè)不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業(yè)形象,更能夠促進(jìn)品牌在電競用戶之間的傳播。所以基于以上兩點(diǎn),電子競技賽事運(yùn)營模式在未來的研究方向必然會(huì)朝著聯(lián)盟化和商業(yè)化進(jìn)行研究,聯(lián)盟化和商業(yè)化對電子競技賽事的運(yùn)營模式起著推動(dòng)作用。

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