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PAGEPAGE19當前主流電競賽事的運營模式及其中的問題和創(chuàng)新發(fā)展策略分析目錄12661_WPSOffice_Level1第1章緒論 126651_WPSOffice_Level21.1研究背景 130106_WPSOffice_Level21.2研究意義 220922_WPSOffice_Level21.3研究方法 29399_WPSOffice_Level1第2章理論研究基礎 222040_WPSOffice_Level22.1體育賽事運營模式 224989_WPSOffice_Level22.2電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況 317412_WPSOffice_Level22.3電競賽事運營模式的相關文獻綜述 48729_WPSOffice_Level1第3章電競賽事運營模式案例分析 531597_WPSOffice_Level23.1KPL聯(lián)賽 519051_WPSOffice_Level23.2HPL聯(lián)賽 727503_WPSOffice_Level23.3WCA聯(lián)賽 716791_WPSOffice_Level23.4總結與分析 810742_WPSOffice_Level1第4章電競賽事運營目前存在的問題 911522_WPSOffice_Level24.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式 914672_WPSOffice_Level24.2賽事運營經(jīng)驗不足,賽事品牌尚未成型 913886_WPSOffice_Level24.3收入來源單一,門票定價不合理 1029534_WPSOffice_Level24.4第三方賽事的受控與地位下降 105106_WPSOffice_Level1第5章電競賽事運營模式創(chuàng)新策略研究 113912_WPSOffice_Level25.1明確賽事核心價值定位,優(yōu)化電競項目 115951_WPSOffice_Level25.2組建聯(lián)盟整合資源 117651_WPSOffice_Level25.3增強賽事運營能力 1218706_WPSOffice_Level25.4合理制定門票策略 1231268_WPSOffice_Level1第6章結論 1416194_WPSOffice_Level1參考文獻 1522105_WPSOffice_Level1致謝 18第1章緒論1.1研究背景2003年,國家體育總局宣布電子競技成為99個體育競賽項目之一。之后,國家體育總局于2011年將電子競技改批為第78個體育競賽項目。雖然電子競技在歸屬上飽受爭議,但體育總局用行動為其正名。國家發(fā)改委發(fā)布《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》(發(fā)改綜合[2016]832號)引自黎雙富《關于20年的中國電子競技產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)趨勢》引自黎雙富《關于20年的中國電子競技產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)趨勢》2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,教育文化信息消費創(chuàng)新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。易觀智庫:2015中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報告(J)中商情報網(wǎng),2015同年9月文化部發(fā)布《關于推動文化娛樂行業(yè)轉型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展,教育部也將“電子競技運動與管理”易觀智庫:2015中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報告(J)中商情報網(wǎng),2015Soumokil提出:“電子競技屬于體育運動領域的一部分。在參與這項活動的過程中,人們借助信息和通信技術在虛擬世界中和特定的規(guī)則下同其它參賽者進行對抗,從而發(fā)展。鍛煉他們的意志和身體能力”Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.基礎以上種種政策,所以我們?nèi)缃駥τ陔娮痈偧假愂逻\營模式的研究是十分有必要的,通過對它的研究能夠使電子競技賽事運營更加完善,促使電子競技賽事發(fā)展的更好。1.2研究意義電子競技作為作為當今社會最為火熱的一項運動,受到大家的廣泛歡迎,參與度日益提高,電子競技的地位也在不斷地提高。對電子競技賽事運營模式進行分析研究,對當前的電子競技賽事運營存在著兩重意義,即理論意義和實際意義。1.3.1理論意義當前,學術界對于電子競技賽事的研究文獻雖然很多,但是對于電子競技賽事運營模式的研究分析卻很少,這對于當前電子競技賽事運營模式的發(fā)展不利,無法使用前人的相關理論研究對電子競技賽事運營模式進行研究,使得電子競技賽事運營停滯不前,無法與時代同步發(fā)展。所以本文對于電子競技賽事運營模式運行進行研究,有利于對電子競技賽事運營模式的發(fā)展起到促進作用。1.3.2實際意義當今,在電子競技發(fā)展的同時,電子競技賽事運營的模式也存在著問題,作為當前最為火熱的運動之一,必須要對電子競技賽事運營模式進行研究,對其中的問題加以改正。而本文的實際意義就是對當前電子競技賽事運營模式進行研究,通過研究的結果對電子競技賽事運營起到指導作用,讓電子競技賽事運營明確自己的核心項目。通過對電子競技賽事運營的研究,糾正運營模式中存在的問題,可以提高電競行業(yè)的發(fā)展速度,迅速壯大電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。對于電子競技賽事運營模式,本文主要研究的內(nèi)容是以三大電競賽事為例,進行研究分析,探析三大電競賽事模式是如何進行運營的,三大電競賽事在當前運營過程中存在著哪些問題,從而對三大賽事的研究上升到整個電競賽事運營模式存在的問題,從而提出解決意見,解決電子競技賽事運營模式中存在的問題。1.3研究方法本文研究的電子競技賽事運營模式分析。本文的研究方法是查詢文獻資料和案例分析并存的方法來研究的。首先通過查找文獻資料的方法了解電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景和意義。其次通過對電競賽事運營模式的研究和電子競技的產(chǎn)業(yè)研究了解當前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀。然后通過案例分析的方法,以KPL聯(lián)賽、HPL聯(lián)賽和WCA聯(lián)賽為例分析電子競技產(chǎn)業(yè)的運營模式。最后通過分析這三大聯(lián)賽,分析出電子競技賽事運營的問題,并通過查找資料的方式對這些問題提出解決意見。理論研究基礎2.1體育賽事運營模式2.1.1概念體育賽事運營模式指的是組織利用資源要素,將人、財務、技術等轉化為經(jīng)濟效益的過程。賽事運營能力的強弱直接決定了體育賽事的影響力和盈利狀況Alt,R,Zimmerman,H,D.Preface:introducationtospecialsectiononbusinessmodels[J].ElectronicMarkets,2001,11(1):3-9。只有將體育賽事運營好,整個產(chǎn)業(yè)才會有優(yōu)質的內(nèi)容輸出,才會產(chǎn)生源源不斷的資金流入來支撐整個行業(yè)的持續(xù)發(fā)展AfuahA,andTucciC.Internetbusinessmodelsandstrategies:Textandcases[M].Boston:McGraw-Hill/Irwin,2001:32-33,196-201.。如周洪珍提出的"體育賽事運作定義":體育賽事主辦單位通過行使管理職能對賽事投入的人力、物力、財力和信息技術等進行合理使用和分配,有效和有效果地創(chuàng)造出競賽產(chǎn)品和相關服務,從而達到賽事目的和目標的過程"為基礎,從管理學的角度,提出了"體育賽事運營"與"體育賽事運作"的不同之處,并定義體育運營概念為"主辦單位為了達到適合的效益目的而對體育競賽活動進行投資、策劃、營銷、控制等一系列的管理過程。周洪珍.競技體育人才培養(yǎng)-投入與產(chǎn)出效益研究[M].北京:科技出版社,2011."Alt,R,Zimmerman,H,D.Preface:introducationtospecialsectiononbusinessmodels[J].ElectronicMarkets,2001,11(1):3-9AfuahA,andTucciC.Internetbusinessmodelsandstrategies:Textandcases[M].Boston:McGraw-Hill/Irwin,2001:32-33,196-201.周洪珍.競技體育人才培養(yǎng)-投入與產(chǎn)出效益研究[M].北京:科技出版社,2011.李濤.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究[D].桂林:廣西師范大學,2008.針對上述兩位學者的研究,對比本文對電子競技賽事運營模式的研究,葉俊輝學者的研究更貼切與本文,都認為是主辦單位通過只能對賽事投入資源進行創(chuàng)造競賽產(chǎn)品的活動。2.1.2基本內(nèi)容目前,當前的體育賽事運營模式主要分為政府主導型,生產(chǎn)企業(yè)型,商業(yè)組織型,混合模式型TimmersP.Businessmodelsforelectronicmarkets[J].JournalonElectronicMarkets,1998,8(2):3-8.。其中,對于這些內(nèi)容的應用在體育賽事運營模式中管理模式、經(jīng)濟效益模式、經(jīng)濟效益實現(xiàn)的模式中都有體現(xiàn)。學者陳愛博在《體育賽事運營模式》中說到,當前體育賽事的運營模式主要有四個模式,包括政府進行主導,企業(yè)主導,商業(yè)組織,混合組織陳愛博,電子競技發(fā)展趨勢研判[J].體育文化導刊,2014(1):104-107.TimmersP.Businessmodelsforelectronicmarkets[J].JournalonElectronicMarkets,1998,8(2):3-8.陳愛博,電子競技發(fā)展趨勢研判[J].體育文化導刊,2014(1):104-107.付俊魁.電子競技中的元博弈論[J].競游環(huán)球,2009,(13):28-29.2.2電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況當前,電子競技產(chǎn)業(yè)作為一個朝陽產(chǎn)業(yè),其發(fā)展是蒸蒸日上的,而電子競技具有如此大的發(fā)展速度,是由于其具有良好的運作模式,通過運作模式,使電競菜產(chǎn)業(yè)形成了多元化、產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;囊粋€產(chǎn)業(yè)MagrettaJ.WhyBusinessModelsMatter[J].HarvardBusinessReview,2002,80(5):86-92MagrettaJ.WhyBusinessModelsMatter[J].HarvardBusinessReview,2002,80(5):86-922.2.1主要的運作模式隨著電競用戶群體規(guī)模的擴大,電競產(chǎn)業(yè)也形成了多元化的運營模式,具體來說,可以歸結為以下四大運營模式。(1)運營賽事盡管目前很多著名電競游戲的開發(fā)商是國外的游戲公司,但是對于這些游戲的運營,游戲公司會將其交給本地的游戲運營公司負責?,F(xiàn)階段,我國電競產(chǎn)業(yè)的主要收入來源是運營游戲及舉辦賽事AmitR,andZottC.ValueCreationinE-business[J].StrategicManegementJournal,2001,22(6-7):493-520AmitR,andZottC.ValueCreationinE-business[J].StrategicManegementJournal,2001,22(6-7):493-520(2)戰(zhàn)隊經(jīng)濟戰(zhàn)隊經(jīng)濟是一種應用較廣的商業(yè)模式,很多企業(yè)、明星、資本已經(jīng)介入。以《英雄聯(lián)盟》為例,在企業(yè)方面,有韓國三星贊助的戰(zhàn)隊、中國的虎牙直播贊助的ROXTigers戰(zhàn)隊,這兩支戰(zhàn)隊曾在《英雄聯(lián)盟》全球決賽中獲得優(yōu)異的成績BossidyL.,CharanR.,BurckC..ConfrontingReality:DoingWhatMatterstoGetThingsRight[M].NewYork:CrownBusiness,2004.。在明星方面,有周杰倫的J戰(zhàn)隊、杰雷布科的Renegades戰(zhàn)隊等。這些企業(yè)及明星組成的戰(zhàn)隊經(jīng)常出現(xiàn)在各大電競賽場,除了能獲得比賽獎金和高額的贊助費之外,這些戰(zhàn)隊本身所攜帶的粉絲效應也十分強大BossidyL.,CharanR.,BurckC..ConfrontingReality:DoingWhatMatterstoGetThingsRight[M].NewYork:CrownBusiness,2004.ScottM.Shafer、H.JeffSmith、JaneC.Linder.Thepowerofbusinessmodels[J].BusinessHorizons(2005)48,199-207.(3)IP衍生電競游戲是—個大IP.能衍生很多周邊產(chǎn)業(yè),在電影領域,《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機》等影片取得了很好的票房成績。除此之外,同人小說、漫畫及垂直媒體對電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)者來說也是很好的選擇Osterwalder,A,YvesPigneur,andChirstopherLTucci.Clarifyingbusinessmodels:Origins,present,andfutureoftheconcept[J].CommunicationsoftheInformationSystems,2005,15(5):1-25.。對電競產(chǎn)業(yè)領域的中小創(chuàng)業(yè)者來說,IP衍生模式是—個很好的商業(yè)模式。例如,目前在足球領域,不僅有動漫產(chǎn)品《足球旋風》,還有影視作品《少林足球》。未來,在電競領域,隨著用戶規(guī)模的壯大,這種相似度較高的作品會有很大的市場。但是與動漫及電影相比,漫畫、小說、垂直媒體的進入門檻較低,對中小創(chuàng)業(yè)者來說也更加適合??傊瑹o論選擇哪個方向,只要能衍生引發(fā)觀眾共鳴的產(chǎn)品,就能實現(xiàn)盈利Osterwalder,A,YvesPigneur,andChirstopherLTucci.Clarifyingbusinessmodels:Origins,present,andfutureoftheconcept[J].CommunicationsoftheInformationSystems,2005,15(5):1-25.Hamel,G.LeadingtheRevolution[M].NewYork:HarvardBusinessSchoolPress,2000.(4)明星運作電競競技行業(yè)如今也和其他行業(yè)一樣,需要明星效應進行宣傳。就像NBA中的科比一樣,具有全民影響力。如今,電競行業(yè)的一些知名選手,本身自帶流量,而且還有很多的粉絲,充分利用這些知名選手的明星效益,對于電競行業(yè)的運作發(fā)展具有極大的促進作用。另外,電競行業(yè)通過與跨行業(yè)的明星進行合作交流,運用他們的影響力來宣傳電競行業(yè)Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.Weill,P,Vitale,M,R.Placetospace:migratingtoE-businessmodels[M].MA:HarvardBusinessSchoolPress,2001.2.3電競賽事運營模式的相關文獻綜述上海外國語大學體育部的王駿于2011年6月在《體育文化導刊》第六期中發(fā)表的《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》中認為:電子競技運動以其流行的社會文化要素和獨特魅力吸引億萬青少年,使其狂熱地投入到這股新興的運動時尚潮流中,影響和改變著青少年的現(xiàn)代生活;電子競技運動創(chuàng)造了一種非沖突性的、娛樂休閑的、以及有理想化價值的身體娛樂活動,有著獨有的將體育與信息化相結合發(fā)揮到最極致的功能王俊《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》(J)北京體育科技,2015,33(4):48-53。沈陽軍區(qū)文化站的梁強于2011年4月于《職業(yè)時空》第四期中發(fā)表的《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)運營現(xiàn)狀及策略思考》中認為電子競技體育能大力推動體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但我國電子競技體育運動運營尚處在發(fā)展階段,政府的重視程度欠佳,競賽市場處于一種自發(fā)無序的狀態(tài)。當務之急是規(guī)范和引導電子競技體育產(chǎn)業(yè)運營的健康發(fā)展梁強:《王俊《我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》(J)北京體育科技,2015,33(4):48-53梁強:《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)運營現(xiàn)狀及策略思考》,《天津體育學院學報》,2010年第4期,第306-307頁。北京體育大學潘德倫于發(fā)表的碩士論文《對我國電子競技運動運營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》中利用文獻資料法、邏輯分析法、對比分析法等研究方法,對電子競技的概念、項目設置和分類、國外電子競技的賽事運營及發(fā)展現(xiàn)狀、我國電子競技的運營組織管理現(xiàn)狀包括電子競技運動運營管理體制、賽事運營現(xiàn)狀、人力資源現(xiàn)狀等和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進行了分析和對比,分析出我國電子競技運營發(fā)展中存在的障礙,第一,我國的電子競技運動是由多個部門共同監(jiān)管的體制,造成了現(xiàn)在運營的多頭管理成了無人管理的結果;第二,我國電子競技運動運營的國家標準尚未出臺,沒有一個標準出臺,對目前電競賽事運營的起到阻礙;第三,電子競技產(chǎn)業(yè)運營存在參與企業(yè)盈利模式單一、贊助企業(yè)更換頻繁、媒體對電子競技產(chǎn)業(yè)宣傳不足的問題潘德倫《對我國電子競技運動運營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》[D].山東體育科潘德倫《對我國電子競技運動運營現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研宄》[D].山東體育科技,2011,33(4):50-53對電子競技產(chǎn)業(yè)的研究:李莉、李小蘭、呂延利在《中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》中指出:“我國的電子競技產(chǎn)業(yè)需要政府傾斜政策的推動,要加強媒體傳播力度,利用已有的產(chǎn)業(yè)鏈來強化戰(zhàn)略合作,建立研發(fā)機構,形成深入人心的品牌賽事,推進電子競技職業(yè)化道路,從而促進電子競技產(chǎn)業(yè)在中國的蓬勃發(fā)展和國際化”李莉、李小蘭、呂延利。《中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》《山西師大體育學院學報》2015年第9期,第964頁。。徐欣在《關于電子競技運動在我國發(fā)展趨勢的研究》中指出“電子競技存在的巨大價值,電子競技不僅能夠促進青少年的健康成長,而且它還擁有巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?在全民健身中也扮演著極其重要的角色徐欣《關于電子競技運動在我國發(fā)展趨勢的研究》(J)北京體育科技,2013,31(4):48-53。”李莉、李小蘭、呂延利?!吨袊娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》《山西師大體育學院學報》2015年第9期,第964頁。徐欣《關于電子競技運動在我國發(fā)展趨勢的研究》(J)北京體育科技,2013,31(4):48-53AndrewShaw的《電子競技觀眾參與動機》從此角度出發(fā),分析了觀眾觀看電子競技賽事的動機。他指出電子競技運動具有娛樂性、觀賞性等,電子競技選手的技術水平以及競技比賽所帶來的良性壓力都是促進觀眾觀看比賽的重要因素AndrewShaw,A.e-SportSpectatorMotivation(Doctoraldissertation),2014.。此外,BenjaminNgWai-ming的《JapaneseVideoGamesinSingapore:HistoryCultureandIndustry》從文化角度探討了電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展BenjaminNgWai-ming:Exploringfemales'dislikes[J].JournalofComputer-MediatedCommunication,2006,(11).。李小斌,譚聯(lián)斌于年在《首都體育學院學報》上發(fā)表的《對我國電子競技運動運營的現(xiàn)狀及其思考》中對于如何促進其運營發(fā)展的建議中提出要加大媒體和宣傳的力度,普及電子競技運動知識,爭取更多知名企業(yè)的投入與支持,建立和健全電子競技運動的規(guī)則和標準李小斌,譚聯(lián)斌.對我國電子競技運動運營的現(xiàn)狀及其思考[J].首都體育學院學報,2008,(1):70-72.。AndrewShaw,A.e-SportSpectatorMotivation(Doctoraldissertation),2014.BenjaminNgWai-ming:Exploringfemales'dislikes[J].JournalofComputer-MediatedCommunication,2006,(11).李小斌,譚聯(lián)斌.對我國電子競技運動運營的現(xiàn)狀及其思考[J].首都體育學院學報,2008,(1):70-72.朱玉凱年月在《商品與質量》中發(fā)表的《淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運營發(fā)展之路》中提出的運營發(fā)展策略為:一、正面宣傳,提高認知度;二、聯(lián)賽職業(yè)化,提高整體參與度;三、戰(zhàn)隊大眾化,增加愛好者基礎;四、建立完善的職業(yè)化生涯,多元化盈利模式朱玉凱.淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運營發(fā)展之路[D].徐州:中國礦業(yè)大學,2015.朱玉凱.淺析中國電子競技產(chǎn)業(yè)運營發(fā)展之路[D].徐州:中國礦業(yè)大學,2015.綜上所述,我們從各位學者的研究中所了解到當前電子競技賽事吸引了眾多青少年,在青少年中成為一種常見的娛樂活動,但是由于政府對其運營處于監(jiān)管不利的狀態(tài),電子競技市場存在著許多的問題,對電子競技賽事的監(jiān)管也沒有一個標準,導致當前電子競技運營模式存在著許多的問題。影響著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電競賽事運營模式案例分析如今,電子競技大發(fā)異彩,游戲的種類也在日益增加。電競賽事運營產(chǎn)業(yè)在我國的誕生,最早可以追溯到21世紀初的星際爭霸的相關賽事,最初這些賽事是為了擴大星際爭霸這一游戲的玩家群體且能迎合中國玩家中“髙手”之間切磋而舉辦的。而后在大眾傳媒的推動下,中國電競產(chǎn)業(yè)逐漸成形并順利成為第99個體育競賽項目。作為一個產(chǎn)業(yè),電子競技將不可避免的發(fā)展一個產(chǎn)業(yè)鏈,從而形成一個運營的盈利模式。通過查找資料,我們可以把電子競技產(chǎn)業(yè)劃分為上、中、下游三個部分,學者蔡鵬在《北京體育學院學報》中談到,電子競技產(chǎn)業(yè)可以劃分為三個部分,第一部分是游戲開發(fā)商,是對電子游戲進行開發(fā),也就是電子產(chǎn)業(yè)中的上游,第二部分是賽事運營商,主要負責舉辦賽事,對賽事進行運營。也就是電子競技產(chǎn)業(yè)中的中游。而下游部分則是電競傳媒,主要負責電子競技的傳播蔡鵬.《北京體育學院學報》[J].文體用品與科技,2012,(6):30-32.??偟膩碚f可以分為內(nèi)容提供、賽事執(zhí)行、內(nèi)容傳播三大環(huán)節(jié)。并對其具體分為上游部分是指包括游戲開發(fā)研究商、游戲運營商;中游賽事環(huán)節(jié)包括活動組織者、活動運營商、活動參與方、贊助商,其中活動參與方又細分為電競俱樂部、專業(yè)運動員;下游部分是指電子競技媒體,涉及到的主體有主播、直播平臺頻道蔡鵬.《北京體育學院學報》[J].文體用品與科技,2012,(6):30-32.朱樹豪,體育休閑產(chǎn)業(yè)與社會發(fā)展[J].體育學刊,2004,(1):1-3.3.1KPL聯(lián)賽KPL聯(lián)賽翻譯成中文就是指王者榮耀聯(lián)賽。這款游戲是國內(nèi)知名游戲公司騰訊公司制作研發(fā)的,是當今最受歡迎的游戲之一。KPL聯(lián)賽從被 創(chuàng)建以來,到今天已有三年了。三年來,KPL聯(lián)賽一直發(fā)展的都很順利,作為一款火熱的游戲,自然會有許多合作方、贊助商,以及廣大的觀眾基礎等。下面,我們將從這幾個方面來分析電競賽事的運營模式。3.1.1合作模式KPL聯(lián)賽從舉辦開始,就呈現(xiàn)出快速野蠻增長的趨勢,也為贊助商和運營商提供了良好的合作基礎。從一開始的贊助關系與贊助商的關系,到現(xiàn)在的合作伙伴關系。KPL聯(lián)賽開賽前,由雪碧拿下了2017年KPL聯(lián)賽的冠名贊助權。在KPL比賽期間,騰訊視頻平臺上對于贊助商雪碧的廣告播放次數(shù)已經(jīng)達到450萬以上了。vivoXplay6作為官方賽事用機,vivoXplay6通過比賽也展示了其性能,對于手機本身也是面對所有賽事觀眾的宣傳廣告。贊助商的發(fā)展離不開KPL聯(lián)賽的運營模式,KPL聯(lián)賽的運營商也離開贊助商的贊助,所以大家通過KPL聯(lián)賽的成功運營互相發(fā)展。3.1.2觀眾基礎KPL聯(lián)賽的成功舉辦首先歸功于其龐大的用戶基礎。據(jù)有關數(shù)據(jù)表明《王者榮耀研究報告》中顯示《王者榮耀》該電競產(chǎn)品與2017年5月份的已經(jīng)有5412.8萬人日活躍用戶量了,月活躍用戶達1.63億,用戶規(guī)模達到2.01億人。根據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,在2016年首屆王者榮耀KPL賽事期間,觀看總人數(shù)突破5.6億人,總決賽的觀賽日活躍用戶數(shù)達到1300萬人。眾多的觀眾基礎,被KPL提供了大量的流量,吸引了更多地人去了解、關注、喜愛王者榮耀。3.1.3賽事運營王者榮耀作為騰訊旗下的一款游戲,它的運營模式讓騰訊有足夠的經(jīng)驗將它運營好。因為成功運營了許多游戲產(chǎn)品和活動。 在賽事運營方面,KPL聯(lián)賽在多個大流量社交軟件上注冊賬號,分享賽事資訊、選手近況,營造賽事話題的討論社區(qū)。不僅如此,季后賽進行到半決賽的時候,賽事運營方為了增加玩家和直播觀眾的娛樂互動性,模仿世界杯、NBA等賽事的冠軍、比分競猜的活動,開設了賽事競猜模式,玩家可以登陸游戲,兌換競猜幣選擇自己支持的戰(zhàn)隊陳云開.賽事經(jīng)營管理概述[M].上海:復旦大學出版社,2003.陳云開.賽事經(jīng)營管理概述[M].上海:復旦大學出版社,200盈利模式電子競技作為一個產(chǎn)業(yè),只有盈利才能讓它繼續(xù)生存下去。對于KPL聯(lián)賽來說,它的主要收入來源于游戲銷售收入、贊助、活動轉播權、門票銷售收入。王者榮耀游戲具有許多個英雄,而每個英雄都有許多與之相對應的皮膚。這些皮膚都是可以通過顯示貨幣來購買的。這類的銷售為電子競技運營提高了大量的資金支持楊公樸,夏大慰.現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[M].上海:上海財經(jīng)大學出版社,2002.楊公樸,夏大慰.現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[M].上海:上海財經(jīng)大學出版社,2002.3.2HPL聯(lián)賽HPL英雄聯(lián)賽,是由英雄互娛成立、中文轉播權由Mars耀宇傳媒獨家享有的電競賽事。比賽項目有《全民槍戰(zhàn)》、《炫舞天團》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《彈彈島2》、《影之刃2》、《無盡爭霸》等,同時PL以其獨特的開放性,將陸續(xù)吸引多款明星產(chǎn)品的加入。3.2.1合作模式2015年,由英雄互娛牽頭,11家游戲廠商和4家電競相關企業(yè)聯(lián)合成立中國移動電競聯(lián)盟。游戲廠商以HPL聯(lián)賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優(yōu)質游戲產(chǎn)品,從而擴大聯(lián)盟的賽事規(guī)模和影響力,香蕉計劃將作為賽事承辦方進行賽事組織,內(nèi)容制作等工作,熊貓TV和ImbaTV將作為賽事直播平臺第一時間為觀眾帶來賽事視頻推送。3.2.2游戲項目的多元化HPL聯(lián)盟是一個擁有許多比賽的聯(lián)賽。包含休閑類、射擊類、體育競技類、音樂舞蹈類等比賽項目,多元化的賽事項目類型,也為HPL賽事吸引了各種類型的玩家和觀眾。3.2.3賽事運營在比賽期間,運營商將會直播每個比賽項目的游戲的賽事信息;各個比賽項目的自媒體和合作渠道會全程進行比賽信息的推送;在電子競技比賽直播的過程中,HPL聯(lián)賽將會國內(nèi)國外30多家直播平臺進行合作,包括國內(nèi)的著名直播平臺:虎牙、觸手、戰(zhàn)旗、斗魚、熊貓等平臺,國外的Facebook、Twich等平臺,這些直播平臺都會給到重要的推薦位。3.2.4盈利模式對于HPL聯(lián)賽來說,它的主要收入來源于游戲銷售收入、贊助、活動轉播權、門票銷售收入。通過游戲玩家充值點卡,購買裝備和服裝獲得大量的收入。并獲得華為的獨家贊助范桂玲.影響我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J].商場現(xiàn)代化,2007,(5):353-354.范桂玲.影響我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J].商場現(xiàn)代化,2007,(5):353-354.3.3WCA聯(lián)賽WCA聯(lián)賽,中文名稱為世界電子競技大賽。這個聯(lián)賽成立于2014年,是一項全球電子競技賽事。網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項目舉辦國際性電競賽事。在成熟的賽事體系上,圍繞賽事生態(tài)打造電競生態(tài)圈,致力于推動電子競技賽事、電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。3.3.1合作模式與高校和電競教育機構建立合作的關系2015年WCA聯(lián)合了職業(yè)電競選手、電競行業(yè)專家和游戲公司的高層領導開展高校公開課計劃,在全國高校范圍內(nèi)開啟巡回演講,從正面去引導高校學生對待電子競技的問題,宣揚電子競技文化。將粉絲經(jīng)濟帶入到電子商務市場中馬延春.中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析及發(fā)展對策研究[J].中州體育,2008,(1):59-61.馬延春.中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析及發(fā)展對策研究[J].中州體育,2008,(1):59-執(zhí)行模式在賽事的推廣的過程中投入大量的資金,努力提升自己的品牌知名度。一項賽事是否能獲得海內(nèi)外電競玩家的關注,還需要依靠重量級的游戲產(chǎn)品,當《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和《CS:GO》這三款在全球已經(jīng)擁有了眾多電競粉絲的爆款產(chǎn)作為賽事項目的時候,必然會引起玩家的關注,打造屬于自己的品牌化經(jīng)營對電子競技賽事的發(fā)展起著至關重要的作用。通過建立教育機構,引進國外的優(yōu)秀人才和教育思想等一系列的措施。讓國內(nèi)的電競行業(yè)的工作者得到學習的機會和提高的空間李益群,謝亞龍.體育博弈論[M].北京:北京體育大學出版社,2002.李益群,謝亞龍.體育博弈論[M].北京:北京體育大學出版社,200盈利模式對于WCA聯(lián)賽來說主要收入來源于贊助、賽事轉播權、門票。 首先贊助收入來源于京東的冠名。京東與WCA攜手合作,共同開創(chuàng)一種電競+電商新的合作模式。以此來促進WCA聯(lián)賽的發(fā)展。其次是賽事轉播權,WCA聯(lián)賽將轉播權出售給多個網(wǎng)絡直播平臺。獲得大量的資金。最后是通過出售門票來帶動周邊產(chǎn)品的銷量,來增加收入。3.4總結與分析3.4.1三大聯(lián)賽運營對比分析聯(lián)賽差異共同點特點KPL只具有一個比賽項目,利用騰訊自身渠道進行宣傳,主要收入來源游戲本身。和贊助商和媒體建立合作的關系,進行線上線下的運營活動。通過贊助和游戲本身來增加收入。作為騰訊所出品的游戲,可以依靠騰訊這個大品牌進行宣傳,充分運用品牌效益,將KPL進行運營。HPL比賽項目多,包含各種游戲廠商的游戲,HPL成立了電競聯(lián)盟,通過合作,打開了賽事產(chǎn)業(yè)市場。并在國外進行賽事宣傳。和贊助商和媒體建立合作的關系,進行線上線下的運營活動。通過贊助和游戲本身來增加收入。比賽項目多,且成立了電競聯(lián)盟,對于HPL聯(lián)賽的運營起到幫扶作用。能對HPL聯(lián)賽的運營起到促進作用。WCA比賽項目多,主要是和游戲嘗廠商合作,獲得授權的電競產(chǎn)品。注重國際電競組織和賽事公司的合作,走出國外。率先開展與電競教育機構的合作關系。關注品牌的建立,品牌化經(jīng)營。和贊助商和媒體建立合作的關系,進行線上線下的運營活動。通過贊助和游戲本身來增加收入。主要是與游戲廠商直接進行合作。而且作為第一個和高校進行合作的聯(lián)賽,對于其運營模式有了一個創(chuàng)新。3.4.2總結通過對三個賽事聯(lián)賽的運營模式進行研究和分析,我們可以發(fā)現(xiàn)在合作和收入來源方面,三個賽事的聯(lián)賽都是一致的,但是在某些方面又有所不同,各個聯(lián)賽具有本身的特點和優(yōu)勢,例如KPL聯(lián)賽本身只擁有一個賽事,可以對其投資大量的人力物力財力,可以對其進行全身心的運營,而且依靠騰訊這個大品牌,對與KPL聯(lián)賽的宣傳具有積極作用。而HPL聯(lián)賽,擁有眾多的電競賽事,對于其發(fā)展的均衡存在一定的擔憂,但是其創(chuàng)立的電競聯(lián)盟對于其運營模式起到了促進作用。電競聯(lián)盟的成立,對于電競市場的開拓具有促進作用。WCA聯(lián)賽的特點則是直接與游戲廠商進行合作,可以獲得第一手的游戲資源,而且與高校進行合作,對電競產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)起到了促進作用。這些不同,會使賽事聯(lián)賽的運營發(fā)展存在的問題。例如KPL聯(lián)賽只是擁有一個游戲項目,如果這個游戲不再受歡迎了,那個這個聯(lián)賽就會沒落,賽事運營也不會有好的結果。而HPL聯(lián)賽隨意擁有眾多的游戲,但是每年的比賽中,游戲種類都是不固定的,這樣的變化,會使觀眾的數(shù)量也不確定。最后WCA聯(lián)賽是依靠和贊助商進行發(fā)展的,如果一旦游戲廠商的發(fā)展出現(xiàn)問題,那個WCA聯(lián)賽的運營也會受阻。從目前來看,這三個電競賽事的運營模式都存在的一些問題,在未來的發(fā)展道路上,一定要及時改進,否則運營狀況會受到影響,運營模式也會出現(xiàn)問題。電競賽事運營目前存在的問題4.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式4.1.1局限性電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈合作模式,主要還是在電競產(chǎn)業(yè)進行合作,沒有做到走出去,與其他行業(yè)進行合作。應該跳出這個局限性,嘗試探索新的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式王勇.體育俱樂部經(jīng)營管理實踐[M].北京:中國經(jīng)濟出版社,2015.王勇.體育俱樂部經(jīng)營管理實踐[M].北京:中國經(jīng)濟出版社,20人才的缺乏電子競技是一個朝陽產(chǎn)業(yè),未來必然會朝著更高端化發(fā)展,在發(fā)展的過程必不可少缺少人才的幫助。但是,目前來說,我國的電子競技行業(yè)對于人才缺口仍然很大。電競比賽需要職業(yè)經(jīng)理人、組織者和電子競技運動員。而目前,在電競行業(yè)關于這一產(chǎn)業(yè)領域的人才還是太少了,遠遠滿足不了行業(yè)的需求。4.2賽事運營經(jīng)驗不足,賽事品牌尚未成型作為一個新興行業(yè),電子競技行業(yè)由于缺乏初步的運營經(jīng)驗而存在很多問題。因為沒有類似行業(yè)的發(fā)展是與電子競技行業(yè)的發(fā)展是類似的,所以無法學習其他行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗。而如果照搬照抄其他行業(yè)的運行模式,不符合自己實際的發(fā)展。則會產(chǎn)生更多新的問題來困擾電競行業(yè)的發(fā)展李少鵬,洪熊,邱禮強.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策探究[J].內(nèi)蒙古體育科技,2015(4):106-109.李少鵬,洪熊,邱禮強.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策探究[J].內(nèi)蒙古體育科技,2015(4):106-109.電競行業(yè)在目前來看,還是只是受到年輕人的喜愛,賽事觀眾的數(shù)量基礎還是比較少的。舉辦電競賽事規(guī)模的大小,賽事現(xiàn)場效果和企業(yè)贊助等取決于觀眾數(shù)量的多少,當觀眾數(shù)量越多時說明電競行業(yè)越受人關注,賽事規(guī)模則會更大,進而導致現(xiàn)在效果和企業(yè)贊助丁婷婷.我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究[D].丁婷婷.我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究[D].電競賽事活動的影響與電競賽事活動的品牌密切相關,因為現(xiàn)在電競賽事的影響力不夠大,所以電競賽事并沒有形成賽事品牌。4.3收入來源單一,門票定價不合理對于電競行業(yè)來說主要收入來源是電競游戲銷售收入、游戲贊助收入和版權收入和門票收入。作為新興行業(yè),門票收入是賽事的主要收入來源之一,而電競賽事還是無法與NBA等傳統(tǒng)體育賽事的門票收入差距甚遠?,F(xiàn)目前,電競周邊產(chǎn)品很多都是與門票進行捆綁銷售,前面提到門票的收入并不理想,因此電競周邊產(chǎn)品收入在主要收入中占比并不高,其次是門票的定價也出現(xiàn)了問題電子競技比賽走入細節(jié)時代一個讀者對電子競技賽事走向的思考[J].電子競技,2008(7):30-31.電子競技比賽走入細節(jié)時代一個讀者對電子競技賽事走向的思考[J].電子競技,2008(7):30-31.4.4第三方賽事的受控與地位下降第三方賽事的特點是一個比賽中有多個熱門游戲進行比賽。這一賽事模式為電競行業(yè)的早期發(fā)展,提供了充足的機會。然而在2010年前后,隨著多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA)的興起和原有競技類游戲的更新重制,優(yōu)質的電競游戲內(nèi)容在短時間內(nèi)涌現(xiàn),此時正值第三方賽事的衰退期,大量新興電競游戲的賽事空白亟需填補。游戲廠商由于手握游戲版權和大量游戲用戶,在舉辦電競賽事中獨具優(yōu)勢,第一方電競賽事也在這個階段迅速發(fā)展,不僅電競賽事的總數(shù)急劇增加,而且第一方賽事的規(guī)模和影響力也超過了對第三方賽事的規(guī)模和影響力,所以,基于上述這些原因世界三大電競賽事的稱號也從第三方賽事轉移到第一方賽事。第三方賽事舉辦游戲比賽的權利,必須得到游戲開發(fā)商的允許。當游戲廠商發(fā)現(xiàn)自己舉辦官方賽事能夠收益最大化時,他們就不會將舉辦賽事的計劃交給第三方賽事了。游戲廠商越來越意識到,電子競技比賽能夠引起優(yōu)秀的營銷效果,還能帶來巨大的關注度,他們開始嘗試各自將自己的游戲單獨拿出來辦賽,并向其中投入了更多的資金和獎金來進行精品化制作王文波.暴雪VSKeSPA電競運營模式之爭[J].電子競技,2010(24):74-75.。由于游戲用戶和職業(yè)選手與廠商處在深度綁定的狀態(tài),因此這種廠商主辦的賽事相比于第三方賽事,在玩家層面能夠得到更好的宣傳能力還能提高玩家的競技水準,而且,當賽事通過簡化,從多個項目轉變?yōu)閱蝹€項目后,轉播的畫面和效果也獲得了提升。隨著熱門游戲廠商通過自辦賽事取得了巨大的成功,如《英雄聯(lián)盟》S系列賽事,這種“官方賽事”的模式正在成為電競賽事的主流王文波.暴雪VSKeSPA電競運營模式之爭[J].電子競技,2010(24):74-75.王孟.世界電子競技大賽(WCG)中國市場推廣策略研究[J].經(jīng)營管理者,2014(5):277-277.電競賽事運營模式創(chuàng)新策略研究電子競技賽事運營對于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到促進作用,一個良好的運營模式對于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能起到事半功倍的效果,針對本文提到的電子競技賽事存在問題,無疑影響著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以本章主要針對這些問題進行分析與解決,制定出具體的解決對策。5.1明確賽事核心價值定位,優(yōu)化電競項目一個電競比賽的核心就是賽事定位,通過賽事定位我們可以明白我們辦這樣一個賽事是為什么,是為了誰服務。好的賽事定位,可以提高賽事的經(jīng)濟性,功能性和情感性,減少其中某一項需要支出的成本。電競賽事想要可持續(xù)的發(fā)展必須堅持大眾化、職業(yè)化和國際化的理念雷作聲.從戰(zhàn)旗TV看游戲直播類網(wǎng)站的運營之道[D].2015.。大眾化,賽事的舉辦是為電競玩家提供一個競技場,不僅有更多的人參與到賽事中,甚至有更多不懂電競的人開始看懂電競。大眾化的定位可以為賽事帶來更多的關注度。職業(yè)化,隨著商品經(jīng)濟的發(fā)展、電競市場的不斷擴大,電競選手通過提供高水平的賽事商品從而獲得報酬,所以在電競賽事的定位中必須堅持職業(yè)化的理念雷作聲.從戰(zhàn)旗TV看游戲直播類網(wǎng)站的運營之道[D].2015.鄭夏童,高崇悅.基于SWOT分析模型的我國電子競技賽事發(fā)展策略探究[J].當代體育科技,2018,v.8;No.232(10):189-190.電競賽事在未來的發(fā)展空間和潛力的大小能有多大,完全取決于電競中出現(xiàn)的現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品數(shù)量的多少。在電競市場,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,用戶對普通游戲產(chǎn)品的質量與畫面不再滿足,他們開始追求游戲新穎,界面優(yōu)美的游戲了張道升.電子競技項目《英雄聯(lián)盟》的營銷模式研究[J].呂梁學院學報,2015,5(5):11-14.。一款好的電競產(chǎn)品,必須具有以下特點:第一就是易于上手難于精通,易于上手就有很大的用戶基礎,難于精通是讓普通玩家對職業(yè)選手和大神有憧憬,就會產(chǎn)生粉絲效應;第二是產(chǎn)品一定要有觀賞性,在比賽的時候一定是非常好看的,無論是通過轉播還是其他技術呈現(xiàn),出來的效果一定是激動人心的,讓人熱血沸騰的;第三,一款優(yōu)秀的電競產(chǎn)品應該具備一個不斷變化的特點,才能適應市場和消費者的需求;第四,游戲產(chǎn)品始終要圍繞用戶,貼近用戶,獲得更多的用戶基數(shù),拓展游戲的社交功能,增加用戶黏性。張道升.電子競技項目《英雄聯(lián)盟》的營銷模式研究[J].呂梁學院學報,2015,5(5):11-14.5.2組建聯(lián)盟整合資源目前,電競產(chǎn)業(yè)還是比較分散的,并不想NBA這種發(fā)展長久的優(yōu)秀體育賽事一樣,有一個完整規(guī)則。我們首先要學習NBA一樣,組建一個屬于電競產(chǎn)業(yè)的大聯(lián)盟。俗話說,人多力量大,對于產(chǎn)業(yè)來說也是一樣的,我們將分散的資源整合在一起就是毀了發(fā)揮最大的價值顏亮,劉利鷗.論我國電子競技發(fā)展對策[J].文史博覽(理論),2007(3):47-48.。然而,做到整合一步,不是一朝一夕就能做到的,首先我們要制定符合電競行業(yè)的規(guī)則。一是要建立賽事運營商和俱樂部的合作關系,賽事運營商為俱樂部提供各種資源。目前,電子競技俱樂部是一個由專業(yè)電子競技運動員組成的競技俱樂部,有資格參加國內(nèi)和國際各類比賽的隊伍。他們一方面承擔著比賽的獲獎的重任,一方面也在為電競行業(yè)培養(yǎng)新的優(yōu)秀選手。二是要規(guī)范轉會制度。目前,電競行業(yè)的轉會制度并不規(guī)范,職業(yè)選手漫天要價,俱樂部惡意挖人,這些行為都是有害電競行業(yè)發(fā)展的。所以我們要學習和借鑒NBA的轉會制度,用規(guī)章來辦事顏亮,劉利鷗.論我國電子競技發(fā)展對策[J].文史博覽(理論),2007(3):47-48.崔開玲.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景分析[J].武漢體育學院學報,2006,405.3增強賽事運營能力賽事如果要達到預期的效果,主要取決于賽事運營方必須具備強大的賽事推廣能力。我們可以進一步加強電子競技的教育和推廣,促進關于體育概念,內(nèi)容,積極影響和健康價值的宣傳。通過廣播、互聯(lián)網(wǎng)、電視、移動互聯(lián)網(wǎng)等手段,宣傳電子競技正能量的一方面,提升社會對于電子競技知名度和認可度梁鼎洲.高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J].合作經(jīng)濟與科技,2016(14):12-13.。其次還可以創(chuàng)新電子競技宣傳新模式。電子競技產(chǎn)業(yè)相對來說是一個新興的產(chǎn)業(yè),宣傳方式不能局限于傳統(tǒng)模式的運用,而是應當通過對其創(chuàng)新形式的運用,比如通過互動傳媒、立體交互等形式。同時可借助微信、微博等社交軟件,通過舉辦有獎問答、知識競賽、休閑活動等活動,將電子競技相關價值最大程度上地發(fā)揮出來,讓越來越多人更全面、更深入地了解電子競技的價值和意義。同時可以舉辦有關電子競技相關學術性研討會,通過學術討論、品牌運營、價值挖掘這些方式,可以廣泛的傳播電子競技價值。電子競技不僅應被視為一項教育宣傳內(nèi)容,而是應當從投資與開發(fā)的角度,還應以觀眾的心態(tài)作為研發(fā)的起點,作為發(fā)展方向,并作為進一步創(chuàng)新的平臺,充分占據(jù)電子競技未來商機。梁鼎洲.高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J].合作經(jīng)濟與科技,2016(14):12-13.5.4合理制定門票策略應該適當降低產(chǎn)品的價格,以低價格來激勵消費者大規(guī)模購買的策略。KPL賽事在門票定價的時候由于常規(guī)賽并沒有總決賽的規(guī)模,而且賽程較長,當比賽安排在非高峰期的時候,門票的出售受到影響,因此為了吸引觀眾前往觀賽,刺激非高峰期間的門票需求,將門票進行折扣出售。在體育賽事門票折扣定價策略中,通常還會對門票進行數(shù)量折扣,比如對團購票進行打折,這樣能促進觀賽觀眾組團前往,提高上座率。對于電競愛好者而言,即使是購買高價票,也是物超所值49吳一.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D].2016.。在他們眼中,高價票對他們來說也不是很昂貴。根據(jù)不同的賽事項目進行差別化定價,比如火熱的比賽項目門票的價格可以相對較高。把多個相同的比賽項目或者不同項目的比賽放在一起銷售的策略。比如根據(jù)比賽項目,賽程進行前期的調(diào)研之后推出出觀賽套票。移動電競賽事與其他體育賽事有一個很大的不同,移動電競賽事的觀眾通常是是某個或多個比賽項目的玩家,因此可以將門票與周邊產(chǎn)品或者電競產(chǎn)品中的皮膚、裝備等進行捆綁銷售,比如購買HPL《全民槍戰(zhàn)》的門票即可獲得相應的周邊產(chǎn)品5049吳一.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D].2016.50王紅福、葛超《中國電子競技發(fā)展前景及產(chǎn)業(yè)研究》(J)北京體育科技,2016,31(4):41-45

結論隨著近些年來的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國經(jīng)濟市場中發(fā)揮著重要作用。在過去兩年里,迅速成為國內(nèi)外最受歡迎的一向活動之一。電子競技參與門檻低、只要你足夠熱愛普通人,也能參與到這項活動中,受到越來越多人歡迎和熱愛,國務院46號文在推動我國體育市場發(fā)展的同時,也讓電子競技業(yè)迎來迅速發(fā)展的機會。本文通過對電子競技賽事運營模式的背景、研究意義、研究方法,以及以三個具體案例進行分析,探討三個賽事的運營模式,其中包括產(chǎn)品模式、合作模式、執(zhí)行模式、盈利模式。通過這四個模式的分析,得出電子競技產(chǎn)業(yè)目前存在的問題。并對這些問題提出相對應的對策。希望通過本文的分析和研究,一方面可以解決電子競技賽事運營的問題,也可以對今日電子競技賽事運營的發(fā)展提供幫助。電子競技賽事運營模式未來必然會朝著傳統(tǒng)體育模式的發(fā)展方向前進,進行聯(lián)盟化。將電子競技聯(lián)盟化,有利于電子競技的發(fā)展,有利于對電競人才的培養(yǎng)。同時,通過聯(lián)盟化,可以為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。與此同時,戰(zhàn)隊還可以通過本地化推廣、培養(yǎng)粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當?shù)丶爸苓叺貐^(qū)的粉絲,提高自身的品牌價值。此外,從電競商業(yè)化的角度來看,電子競技已經(jīng)不僅僅是賽事,以賽事創(chuàng)造利益也是主要的目的。隨著電競的發(fā)展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業(yè)化是必然趨勢。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關注,產(chǎn)生明星效應。借助電競選手的明星效應,企業(yè)不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業(yè)形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。所以基于以上兩點,電子競技賽事運營模式在未來的研究方向必然會朝著聯(lián)盟化和商業(yè)化進行研究,聯(lián)盟化和商業(yè)化對電子競技賽事的運營模式起著推動作用。

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