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產(chǎn)品經(jīng)理如何分析產(chǎn)品價(jià)值(下)上點(diǎn)出了從產(chǎn)品經(jīng)理角度去看待用戶的需求分析,今天就聊下產(chǎn)品資產(chǎn)價(jià)值的需求分析。不過之前暢聊了微視破局的破局點(diǎn),又因?yàn)檫@周微視為了做拉新送錢,還有今天Zao換臉app刷爆朋友圈上微博熱搜,來繼續(xù)聊下這倆現(xiàn)象,順便還能解釋觀點(diǎn)。微視推廣確實(shí)簡單粗暴,拉新就送現(xiàn)金。但我剛剛看到朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)送現(xiàn)金活動。微視的價(jià)值在于能夠提供用戶制造消費(fèi)短視頻這個(gè)我們都知道,但這個(gè)都是理論上的分析,的場景是微視要跟抖音快手搶用戶,那微視的價(jià)值就是要比抖音快手(短視頻制作消費(fèi))提供的功能大,否則用戶憑什么在這個(gè)產(chǎn)品留下?毛序所以還是想問微視的價(jià)值在哪里?上篇時(shí)候提到了破局的兩個(gè)觀點(diǎn)。看到一部分特定的用戶群里,走計(jì)算機(jī)程序型產(chǎn)品路線。可以是技術(shù)流vlog,提供各種炸裂視頻剪輯合成工具;或者是創(chuàng)意流,不斷提供貸款各種好玩的表情渲染合成。先有效保證短視頻的質(zhì)量,因?yàn)檫@兩種都容易從高處流向大眾普及。保證初始質(zhì)量,才能保證催生助長后來者創(chuàng)作的調(diào)性。自然流量起來后,才有可能會吸引其他平臺中尾部自媒體。做短視頻內(nèi)容型雙邊平臺的產(chǎn)品現(xiàn)在似乎走不出抖音快手兩座大ft(至少目前看到),比內(nèi)容比不過,可以比工具型核心理念,提供工具的價(jià)值,雖然目標(biāo)廣告主群體不大,但是會有個(gè)文化價(jià)值傳遞的過程。今天刷屏的Zao就是我說的創(chuàng)意捷爾恩河,通過簡單的一張照片,換為電影短視頻主角的臉。從昨晚我朋友圈看到這個(gè)產(chǎn)品,其實(shí)我早已就已經(jīng)知道它會爆紅了。自己情作為用戶的同理心以及產(chǎn)品經(jīng)理角度去洞察預(yù)測。產(chǎn)品的簡單、好玩,最主要能夠捏住社交爆點(diǎn),能夠自帶商業(yè)價(jià)值傳播,慢慢拓展到外層用戶。文化價(jià)值以及互聯(lián)網(wǎng)新鮮事物都會有一個(gè)高地帶流向新鮮事物的過程,就像互聯(lián)網(wǎng)最新好玩的產(chǎn)品都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者開始試玩,等過幾天后然后又火到其他英語教育教育者。既然自帶流量,今天肯定會有一堆分析文章或者的文章,現(xiàn)在沒有就對著用戶協(xié)議開始踩了。這不是我想分析進(jìn)行討論的。而是關(guān)心這款產(chǎn)品的后續(xù)。那時(shí)已經(jīng)自傳播的確大用戶涌入了這款產(chǎn)品,如果沒有馬上接入廣告或者其他變現(xiàn)產(chǎn)品服務(wù)渠道,也不能繼續(xù)更新不會素材或者做內(nèi)容沉淀功能,工具型產(chǎn)品避免不了周期性短的用戶流失,那就沒有很好承接住這部分的流量,這樣一來了這些流量,甚至還會虧了帶寬和服務(wù)器的錢。以上問題的后續(xù)就是我們今天想聊產(chǎn)品價(jià)值。經(jīng)??吹竭@些癥結(jié),有人說到,某個(gè)場景很需要產(chǎn)品來解決,我們可以去制做個(gè)產(chǎn)品。又或者說我有個(gè)產(chǎn)品想法想創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),就差個(gè)半導(dǎo)體技術(shù)來開發(fā)上線了。這類問題總的來說就是我發(fā)現(xiàn)了個(gè)用戶痛點(diǎn)捕捉到需求,到底能不能做一款產(chǎn)品或者功能滿足用戶盈利?這種想法總會讓人自嗨,人嘛,都覺得自己的點(diǎn)子很棒。就像以前做的校園資訊就覺得肯定有學(xué)生會用一樣。病態(tài)但是回到現(xiàn)實(shí)你的產(chǎn)品很好,也確實(shí)能夠解決問題滿足了資金需求。然后呢?到底先不說這個(gè)產(chǎn)品到底是否是人會用。至少得先考慮人家怎么知道有這么個(gè)產(chǎn)品吧。讓目標(biāo)用戶知道這款產(chǎn)品首先得考慮推廣,然后還要運(yùn)營。如果產(chǎn)品不主要考慮商業(yè)模式,這么多成本投入進(jìn)去如何保證持續(xù)。現(xiàn)在再也不是互聯(lián)網(wǎng)藍(lán)海時(shí)代,憑程序員一己之力就能打開一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分市場。也前不像十幾年前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境是人去找產(chǎn)品。而是現(xiàn)在每個(gè)細(xì)分市場都有產(chǎn)品方案,如果你覺得沒有那就是你不知道他們的產(chǎn)品而已。在這互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境就假設(shè)你已經(jīng)有一個(gè)app如果說用錢去做推廣,讓用戶知道且下載。錢從哪里來?即使無1415然后那會就給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)一種目標(biāo)導(dǎo)向,追求用戶數(shù)量。首先將這一輪投資需要進(jìn)行“買量”,拿到很好看的用戶數(shù)據(jù)分析,然后再去拿下幾輪的融資。然后就靠著投資人的錢去續(xù)命。整個(gè)行業(yè)都爆倉似乎提高估值等著下一輪中國投資來接盤。450261-。)15年末下半年風(fēng)投風(fēng)向一轉(zhuǎn),互聯(lián)網(wǎng)“寒冬”來臨,然后那些不能自己產(chǎn)生現(xiàn)金流的產(chǎn)品,而且拿不到融資的團(tuán)隊(duì)就立馬涼涼。其時(shí)我就疑惑做產(chǎn)品標(biāo)榜到底追求什么。如果說是用戶數(shù)和逐漸活躍數(shù),但當(dāng)時(shí)看優(yōu)酷已經(jīng)有那么多的用戶數(shù),反而每年還在虧錢。這應(yīng)該就是很多人都會問到的商業(yè)模式吧。分析融資需求的目的是為了分析產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案方案能否有價(jià)值,那四點(diǎn)是不能割裂而開的。理解的有效需求是為了理解自己產(chǎn)品的競爭力,市場上用戶的接受程度,當(dāng)存在競爭者的時(shí)候十分困難;而權(quán)衡解決方案的價(jià)值是為了去勒莫納斯蒂耶縣判斷這件事值不值得去做,超額回報(bào)是否大于成本,市場能做到多大。也就是產(chǎn)品價(jià)值的判斷。一個(gè)完整具備市場具有資產(chǎn)價(jià)值的產(chǎn)品解決方案,不僅僅要考慮產(chǎn)品端,還要主要考慮流量端還有變現(xiàn)端。產(chǎn)品端只是端一個(gè)具體的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)本體論,但是投入的成本能不能產(chǎn)生回報(bào),還要看如何以獲取用戶以及產(chǎn)生要的盈利。賣掉一件商品掙不了用戶多少錢,甚至在用戶首購時(shí)候,往往還去需要進(jìn)行補(bǔ)貼。電商追求的是用戶不斷復(fù)購,這樣才有可能信貸業(yè)務(wù)覆蓋掉獲客成本。而獲客成本一般都不會再費(fèi)用怎么變,如何提升LTV就是功能不斷迭代優(yōu)化發(fā)展的方向了,盡可能地提升用戶資產(chǎn)價(jià)值。拆分到單個(gè)用戶,用戶總收入=*總次數(shù),再簡單點(diǎn)就是讓用戶盡可能地多使用,也就是現(xiàn)在常提的爭奪用戶時(shí)間?,F(xiàn)在各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的下半場,其實(shí)就是對于用戶時(shí)間的爭奪。因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)新24網(wǎng)的時(shí)間總量是浮動的,那如果時(shí)間花費(fèi)在了某個(gè)產(chǎn)品上,那其他產(chǎn)品時(shí)間就會減少。就像宇宙條的用戶時(shí)間增長了,騰訊系商品的產(chǎn)品用戶時(shí)間就下降了。雖然產(chǎn)品的收益和成本是創(chuàng)始人或者項(xiàng)目的owner去考慮的。但對于產(chǎn)品高級經(jīng)理來說,能夠認(rèn)得哪些是產(chǎn)品真正追求的價(jià)值,有利于產(chǎn)品經(jīng)理在思考和設(shè)計(jì)功能時(shí)候有方向去指引的。涉及到產(chǎn)品的普通用戶獲取、產(chǎn)品邏輯、變現(xiàn)效率,都應(yīng)該需要考慮。比如你是負(fù)責(zé)產(chǎn)品的增長,那你重新考慮就需要去考慮如何更加低成本地獲取目標(biāo)用戶,以及提升產(chǎn)品留存和用戶黏性。如果你是作為產(chǎn)品功能的設(shè)計(jì),同樣也需要考慮需要去考慮用戶留存和黏性。如果是負(fù)責(zé)普及化變現(xiàn),在商業(yè)化的同時(shí)又不影響樂趣用戶體驗(yàn)等等。用戶獲?。捍蟮筋A(yù)裝手機(jī),投放廣告,優(yōu)化aso/seo小到各種kol/koc裂變這塊朋友圈天天和微信群整天被拼多多的砍價(jià)鏈接所干擾,也說明了拼多多的增長做的較多,獲客成本低,成立三年,超過4億用戶。產(chǎn)品邏輯:產(chǎn)品邏輯可以從兩個(gè)方面來聊,一個(gè)是用戶群體,另一個(gè)就是產(chǎn)品表現(xiàn)形式?!澳銈儺a(chǎn)品的用戶是誰?”因?yàn)橛脩纛愋筒灰粯樱瑢τ诮疱X、時(shí)間、匯率網(wǎng)路貨幣等等這些成本理解也不一樣,導(dǎo)致用戶暴力行為會有很大差別。很多人都覺得拼多多的成功主要核心源于社交玩法,拼團(tuán)裂變。當(dāng)然這只是其中一部分原因,其實(shí)拼團(tuán)裂變本質(zhì)上就是將獲客成本降低,這樣跟一個(gè)有巨額資本花錢投放打廣告的實(shí)際效果沒什么區(qū)別,只不過裂變轉(zhuǎn)化率多,投放廣告轉(zhuǎn)化率低而且成本巨大。拼多多成長起來最主要是小商家,主要是買服飾品牌非品牌客單價(jià)低的商品,正好符合了它的用戶群體。小商家商品客單價(jià)低,加上砍價(jià)價(jià)格當(dāng)更優(yōu)惠,微信的支付條件和商貿(mào)基礎(chǔ)物流設(shè)施完善,滿足了所謂“五環(huán)外”人們網(wǎng)購的需求。而且拼哈哈這些用戶大多是網(wǎng)購的增量用戶。否則說到流量,像京東購物手握著微信手Q這么大的的流量入口,但也沒能做出拼多多某種這種成績。很大原因就在于客單價(jià)與用戶群體不不小匹配。產(chǎn)品類型決定了用戶黏性工具類的產(chǎn)品就很難想要用戶在上面停留時(shí)常,是或者說的用完即走。所以才會有那么多工具型產(chǎn)品漸漸大大增加增加內(nèi)容資訊或者社交,終極目標(biāo)都還是為了增加用戶粘性。就像墨跡天氣和美圖秀秀,本來都是只是一款工具產(chǎn)品,但是為了不斷增加用戶留存和變現(xiàn)效率的提升,然后都加入資訊信息流這些功能。這也可以理解移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代表述在此之后,為什么這么多公司做社交之心不死。從以前的小米、網(wǎng)易、阿里,到今天的字節(jié)跳動,今年一月份三款交友產(chǎn)品還開發(fā)布會,都是因?yàn)樯缃划a(chǎn)品黏性大些,護(hù)城河高,壁壘高。這些產(chǎn)品特色??蛻舳硕鴮I(yè)領(lǐng)域去薅這些激勵(lì)的用戶,又被稱為“網(wǎng)賺”用戶。變現(xiàn)效率:變現(xiàn)效率也可以從使用效率兩個(gè)多方面來聊:一個(gè)是從流量變現(xiàn)效率,在技術(shù)上一個(gè)是商業(yè)化和用戶體驗(yàn)的矛盾。從流量變現(xiàn)工作效率的角度用戶周期短頻次低的流量,每訪問一個(gè)用戶就要產(chǎn)生單次訪問最大價(jià)值,盡可能接入變現(xiàn)單價(jià)高的廣告。單次訪問價(jià)值唯一,最明顯實(shí)例就是去抖音上投放二類電商產(chǎn)品,這就原打算著賺一波就走人,也不會考慮用戶體驗(yàn)啥的。當(dāng)然作為產(chǎn)品品類銷售經(jīng)理當(dāng)然不希望自己的產(chǎn)品被用完就走,但有些類型的商品就不可避免用戶產(chǎn)品周期時(shí)間短。就細(xì)小像有些器類型的小程序,流量起來后,迅速接入廣告,比如西瓜足跡小處理過程,流量起來后才迅速接廣告,百萬級百萬的收甚至虧了服務(wù)器的這筆錢。比如圣誕帽大程序,不接廣告,幾千萬PV最后還虧了服務(wù)器的錢。還有像今天火爆的Zao換臉app,這么大的流量芒翁涌進(jìn)來沒有承接廣告變現(xiàn)。而且視頻變臉是這么消耗服務(wù)器的功能(據(jù)傳一晚上服務(wù)器燒掉200萬),不了讓沒用這部分用戶繼續(xù)留下來,體驗(yàn)感一過,剩下估計(jì)虧服務(wù)器的錢了。商業(yè)化和用戶體驗(yàn)都說產(chǎn)品的商業(yè)化和使用者體驗(yàn)是矛盾的,商業(yè)化會影響打擾到影響用戶體驗(yàn),而純追求用戶體驗(yàn)不考慮品牌化,產(chǎn)品日常營運(yùn)都成問題。以前原聲廣告已經(jīng)很普遍了,最開始從信息流開始,到現(xiàn)在朋友只要廣告甚微的內(nèi)容跟原本內(nèi)容相差不多不大,甚至還能有趣,那用戶體驗(yàn)所受影響不大。比如說綜藝的廣告,如果是其他廣告,一般瀏覽我們都會馬上點(diǎn)擊快進(jìn)啥的,明白因?yàn)榭催^一遍之后都很清楚,要偷懶多長時(shí)間的廣告,嵌入地很生硬。但馬東的綜藝,在念平面廣告時(shí)候片段也盡量跟場景內(nèi)容連上,雖然馬東一馬上開口,都差不多能猜到會念廣告,但是會好奇能把廣告怎樣念得更加有趣,總能在已有的內(nèi)容嵌入廣告而使人覺得反感,甚至也當(dāng)成內(nèi)容去可看。所以商業(yè)化影響體驗(yàn)為形式與否次要還看形式和內(nèi)容。順著這個(gè)思路,我覺得在社交資訊游戲工具產(chǎn)品中,游戲的商業(yè)化廣告還可以再增加一些,只要能把廣告融入到了游戲場景中,即使是展示型廣告也不會影響到太多游戲體驗(yàn)。沒用但是沒見到太多的游戲體驗(yàn)廣告,而是一些很強(qiáng)硬的嵌入式。當(dāng)然在大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理從業(yè)者中沒有權(quán)限和職責(zé)去考慮產(chǎn)品的價(jià)值,更多地是考慮用戶的需求和解決方案。這兩篇就是對于用戶認(rèn)知需求和產(chǎn)品價(jià)值的個(gè)人理解,從自身樂趣情趣去看待用戶需求,從收益成本看待產(chǎn)品價(jià)值。這就是個(gè)人理解總結(jié)的產(chǎn)品經(jīng)理分析需求理論吧。用戶的需求:業(yè)績預(yù)期收益大于付出成本;產(chǎn)品價(jià)值:用戶終身資產(chǎn)價(jià)值大于獲客成本。因?yàn)橛脩舻挠行M(fèi)需求是主觀行為,這分析起來難點(diǎn)就在于用戶和場景。特別是用戶量大些特別的用戶產(chǎn)品,這里用戶分層會特別明顯,這就會導(dǎo)致可在了不同的消費(fèi)者,不同的用戶畫像對需求感知不一樣,差異化需求也明顯起來。當(dāng)人主觀行為沒法評判后,就需要進(jìn)行A
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