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遼寧工業(yè)大學(xué)c語言程序設(shè)計(jì)馬超男101401023遼寧工業(yè)大學(xué)c語言程序設(shè)計(jì)馬超男101401023遼寧工業(yè)大學(xué)c語言程序設(shè)計(jì)馬超男101401023遼寧工業(yè)大學(xué)c語言程序設(shè)計(jì)馬超男101401023編制僅供參考審核批準(zhǔn)生效日期地址:電話:傳真:郵編:遼寧工業(yè)大學(xué)C語言程序設(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)(論文)題目:黑白棋游戲院(系):軟件學(xué)院專業(yè)班級:電子商務(wù)101班學(xué)號:3學(xué)生姓名:馬超男指導(dǎo)教師:丁寶柱教師職稱:助教起止時(shí)間:至課程設(shè)計(jì)(報(bào)告)任務(wù)及評語院(系):軟件學(xué)院教研室:軟件教研窒學(xué)號3學(xué)生姓名馬超男專業(yè)班級電子商務(wù)101班程序設(shè)計(jì)(報(bào)告)題目黑白棋游戲程序設(shè)計(jì)(報(bào)告)任務(wù)程序設(shè)計(jì)的任務(wù)與要求:(1)掌握C語言編程的基礎(chǔ)知識。(2)較熟練地編寫C語言應(yīng)用程序。(3)了解C語言的常用標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)、編程技巧、異常處理。(5)聯(lián)系已學(xué)過的內(nèi)容,鞏固所學(xué)的理論,增強(qiáng)獨(dú)立工作能力。(6)通過設(shè)計(jì)主要使學(xué)生有一個(gè)獨(dú)立編寫程序的過程,對理論學(xué)習(xí)及動(dòng)手能力都有一個(gè)很大的提高。(7)通過本次設(shè)計(jì),進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生熱愛專業(yè)的思想,同時(shí)對本專業(yè)綜合素質(zhì)的提高起一個(gè)積極的推動(dòng)作用。課程設(shè)計(jì)過程中,要嚴(yán)格遵守實(shí)踐環(huán)節(jié)的時(shí)間安排,聽從指導(dǎo)教師的指導(dǎo)。正確地完成上述內(nèi)容,記錄實(shí)習(xí)日記,規(guī)范完整地撰寫出課程設(shè)計(jì)報(bào)告。指導(dǎo)教師評語及成績成績:指導(dǎo)教師簽字:2011年目錄第1章課程設(shè)計(jì)的目的與要求 1課程設(shè)計(jì)目的 1課程設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境 1課程設(shè)計(jì)的預(yù)備知識 1課程設(shè)計(jì)要求 1程序功能介紹 2程序整體設(shè)計(jì)說明 2設(shè)計(jì)思路 2數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及用法說明 2程序結(jié)構(gòu)(流程圖) 3各模塊的功能及程序說明 3程序結(jié)果 6程序源代碼及注釋 8第3章課程設(shè)計(jì)總結(jié) 17第4章參考文獻(xiàn)資料18

第1章課程設(shè)計(jì)的目的與要求課程設(shè)計(jì)目的本課程設(shè)計(jì)是計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)重要的實(shí)踐性環(huán)節(jié)之一,是在學(xué)生學(xué)習(xí)完《程序設(shè)計(jì)語言(C)》課程后進(jìn)行的一次全面的綜合練習(xí)。本課程設(shè)計(jì)的目的和任務(wù):1.鞏固和加深學(xué)生對C語言課程的基本知識的理解和掌握2.掌握C語言編程和程序調(diào)試的基本技能3.利用C語言進(jìn)行基本的軟件設(shè)計(jì)4.掌握書寫程序設(shè)計(jì)說明文檔的能力5.提高運(yùn)用C語言解決實(shí)際問題的能力課程設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境硬件要求能運(yùn)行Windows2000/XP操作系統(tǒng)的微機(jī)系統(tǒng)。C語言程序設(shè)計(jì)及相應(yīng)的開發(fā)環(huán)境。課程設(shè)計(jì)的預(yù)備知識熟悉C語言及C語言開發(fā)工具。課程設(shè)計(jì)要求1分析課程設(shè)計(jì)題目的要求2.寫出詳細(xì)設(shè)計(jì)說明3.編寫程序代碼,調(diào)試程序使其能正確運(yùn)行4.設(shè)計(jì)完成的軟件要便于操作和使用5.設(shè)計(jì)完成后提交課程設(shè)計(jì)報(bào)告

第2章課程設(shè)計(jì)內(nèi)容程序功能介紹黑白棋游戲是一個(gè)深受人們喜愛的游戲,有人機(jī)對弈和人人對以兩種情況,人與人對弈一方執(zhí)黑棋,一方執(zhí)白棋,輪流走棋,每方都試圖在游戲結(jié)束前讓自己棋子的數(shù)目多于對方。按鍵盤上的方向鍵可以上下左右移動(dòng)棋子,按回車鍵可以擺放棋子。程序整體設(shè)計(jì)說明2.2.1設(shè)計(jì)思路(1)每個(gè)棋手下棋時(shí),擺子的位置必須是以自己的棋子能包圍住對方一個(gè)或多個(gè)棋子,被包圍住的對方棋子將成為自己的棋子。包圍的方向可以是上下左右以及斜線8個(gè)方向,只要能連成一線即可。(2)當(dāng)輪到某一個(gè)棋手下子,但是他沒有可以包圍對方棋子的位置時(shí),他必須停步,讓對方走棋,直到他可以走為止。(3)當(dāng)棋盤上一方的棋子為0或者下滿64格,游戲結(jié)束,棋子少者輸2.2.2數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及用法說明在黑白棋的程序設(shè)計(jì)中主要應(yīng)用了模塊,利用主調(diào)函數(shù)和被調(diào)函數(shù)實(shí)現(xiàn)程序的運(yùn)行。例如:在住函數(shù)中調(diào)用了函數(shù)DrawQp();以實(shí)現(xiàn)繪制棋盤的功能。在這個(gè)程序中多處運(yùn)用這種調(diào)用關(guān)系,以實(shí)現(xiàn)程序的運(yùn)行。我首先使用了最簡單的順序結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)。這是最基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。按照我的設(shè)計(jì)思路按書寫順序依次執(zhí)行主函數(shù),接下來是各個(gè)被調(diào)函數(shù),在對這些函數(shù)進(jìn)行簡單的連接。但程序都不會(huì)是簡單的順序結(jié)構(gòu),而是順序、選擇、循環(huán)三種結(jié)構(gòu)的組合。所以在本程序的設(shè)計(jì)中,我大量的使用了選擇結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì),進(jìn)行選擇結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)需要考慮兩個(gè)方面的問題:一是在C語言中如何表示條件,二是在C語言中用什么語句來實(shí)現(xiàn)選擇結(jié)構(gòu)。我使用了if語句實(shí)現(xiàn)選擇結(jié)構(gòu),if語句一般用來實(shí)現(xiàn)單分支和雙分支選擇結(jié)構(gòu),有三種形式。例如在playtoplay模塊中就大量的運(yùn)用了if語句。而循環(huán)語句是一種算法多次執(zhí)行,直到運(yùn)行結(jié)束。在運(yùn)用循環(huán)結(jié)構(gòu)時(shí),難在掌握好循環(huán)體,比如在Qpchange模塊中就運(yùn)用了大量的for循環(huán)嵌套,并配合break、continue使用進(jìn)行循環(huán)。使程序更簡潔,易讀性加強(qiáng)。2.2.3程序結(jié)構(gòu)(流程圖)可參考流程圖2.2.3-1初始棋局(-1)+|||e3c3c(A)(B)(C)電腦下棋對手下棋初始棋局(-1)+|||e3c3c+++||||||||||||||f2f3f4f5f6c2d3e6f5b+84+36+12+5-1+11-1+6+6+6+0-5+3+51如上圖所示棋局,設(shè)電腦為白棋,推理深度為2,可以形成如下的樹:(數(shù)字為節(jié)點(diǎn)值)初始棋局白棋下棋之后黑棋下棋之后估值初始棋局(-1)+|||e3(-1)c3(-1)c5(-5)+++||||||||||||||f2f3f4f5f6c2d3e6f5b+84+36+12+5-1+11-1+6+6+6+0-5+3+5圖2.2.3-1流程圖2.2.4各模塊的功能及程序說明(1)main()主函數(shù)首先初始化圖形模式,然后通過調(diào)用函數(shù)先畫出棋盤,再開始游戲,一旦游戲結(jié)束則關(guān)閉圖形模式,程序結(jié)束。(2)DrawQp()畫棋盤函數(shù)先設(shè)置背景色,然后通過循環(huán)利用水平和垂直直線畫出棋盤,再利用填充圓畫出初始棋子。(3)SetPlayColor()設(shè)置棋子的顏色目的是為判斷棋手和棋盤的變化,根據(jù)函數(shù)參數(shù)的值來設(shè)計(jì)填充棋子的當(dāng)前顏色,值為1代表白棋,值為2代表黑棋。(4)MoveColor()恢復(fù)原來棋子的狀態(tài)棋手要通過移動(dòng)光標(biāo)鍵走到落子的位置,在經(jīng)過的路程上顯示當(dāng)前棋子,則會(huì)覆蓋原來的棋盤狀態(tài),所以一旦棋子走過后,就應(yīng)恢復(fù)原來的狀態(tài)。(5)playbplay()人人對戰(zhàn)函數(shù)這是游戲進(jìn)行的函數(shù),主要是接收棋手的按鍵消息,其處理過程如下:1)按Esc鍵程序可以隨時(shí)結(jié)束。2)按上下左右光標(biāo)鍵,則改變棋子移動(dòng)的坐標(biāo)值。3)按回車鍵后判斷:如落子的位置已經(jīng)有棋則無效,繼續(xù)壓鍵?!?〕如落子位置是空格,可以將棋子落入格內(nèi),調(diào)用函數(shù)QpChange()判斷是否引起棋盤的變化,函數(shù)值為1有變化,為0沒變化。如果棋盤有變化,說明將包圍的對方棋子吃掉,統(tǒng)計(jì)當(dāng)前分?jǐn)?shù),如果棋盤沒有變化,則說明落子的位置無法包圍對方的棋子也視為無效棋,可以繼續(xù)尋找合適的位置,但開始統(tǒng)計(jì)其落子次數(shù),一旦嘗試次數(shù)超過當(dāng)前棋盤的空格數(shù),則說明他無棋可走,則放棄此步,讓對方下棋?!?〕如果棋子變化后,格子已占滿64格或一方棋子為0,則游戲結(jié)束,顯示勝利方信息。按任意鍵程序結(jié)束。〔3〕重復(fù)上述步驟,直到游戲結(jié)束。(6)QpChange()判斷棋盤變化當(dāng)棋手按回車鍵落子后,就要分別往8個(gè)方向判斷是否包圍住對方棋子,如果是,則改變棋盤,也就是棋盤上黑白棋子的個(gè)數(shù)要發(fā)生變化。表示黑白棋的圖形用屏幕上的像素坐標(biāo),而棋子的狀態(tài)是數(shù)組元素a,所以要根據(jù)落子的坐標(biāo)x和y計(jì)算出對應(yīng)數(shù)組元素a的下標(biāo)i和j。i代表行,j代表列,對于8×8的棋盤,它們的值為0-7,如果j<6,往右邊判斷,從當(dāng)前位置開始,用循環(huán)語句判斷右邊是否有一個(gè)或連續(xù)多個(gè)對方的棋子,遇到自己的棋子或空格則結(jié)束循環(huán),如果循環(huán)結(jié)束不是遇到空白,且列坐標(biāo)小于8,則說明這些位置的棋子是被自己包圍的對方棋子,將它們吃掉.也就是改變?yōu)樽约旱钠遄?,如果有棋子發(fā)生了變化,給棋盤變化標(biāo)志值yes賦值為1,同樣的方法向左、上、下等8個(gè)方向進(jìn)行判斷,并作相應(yīng)的變化。如果所有方向都判斷過,并且沒有引起棋盤的變化,則棋盤變化標(biāo)志值yes為0,返回yes,結(jié)束本函數(shù)。(7)DoScore()處理分?jǐn)?shù)根據(jù)當(dāng)前數(shù)組元素的值判斷分?jǐn)?shù),也就是各方棋子的個(gè)數(shù),如果數(shù)組元素值為1,白棋棋子數(shù)累加;如果數(shù)組元素值為2,則黑棋棋子數(shù)累加。(8)PrintScore()輸出成績利用設(shè)置實(shí)體填充模式填充矩形條消除掉前次的成績,再利用索賠sprintf()函數(shù)將整數(shù)轉(zhuǎn)換為字符串的形式,再利用outtextxy0函數(shù)將成績輸出。(9)playWin()輸出勝利者結(jié)果根據(jù)分?jǐn)?shù)值score1和score2的大小得出下棋的結(jié)果,輸出贏者信息。2.2.5程序結(jié)果運(yùn)行結(jié)果可參照結(jié)果運(yùn)行圖2.2.5-1,圖,圖,圖,圖:圖2.2.5-1結(jié)果運(yùn)行1圖2.2.5-2結(jié)果運(yùn)行2圖2.2.5-3結(jié)果運(yùn)行3圖2.2.5-4結(jié)果運(yùn)行4圖2.2.5-5結(jié)果運(yùn)行5程序源代碼及注釋#include""/*圖形系統(tǒng)頭文件*/#defineLEFT0x4b00/*光標(biāo)左鍵值*/#defineRIGHT0x4d00/*光標(biāo)右鍵值*/#defineDOWN0x5000/*光標(biāo)下鍵值*/#defineUP0x4800/*光標(biāo)上鍵值*/#defineESC0x011b/*ESC鍵值*/#defineENTER0x1c0d/*回車鍵值*/inta[8][8]={0},key,score1,score2;/*具體分?jǐn)?shù)以及按鍵與存放棋子的變量*/charplayone[3],playtwo[3];/*兩個(gè)人的得分轉(zhuǎn)換成字符串輸出*/voidplaytoplay(void);/*人人對戰(zhàn)函數(shù)*/voidDrawQp(void);/*畫棋盤函數(shù)*/voidSetPlayColor(intx);/*設(shè)置棋子第一次的顏色*/voidMoveColor(intx,inty);/*恢復(fù)原來棋盤狀態(tài)*/intQpChange(intx,inty,intz);/*判斷棋盤的變化*/voidDoScore(void);/*處理分?jǐn)?shù)*/voidPrintScore(intn);/*輸出成績*/voidplayWin(void);/*輸出勝利者信息*//******主函數(shù)*********/voidmain(void){intgd=DETECT,gr;initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc");/*初始化圖形系統(tǒng)*/DrawQp();/*畫棋盤*/playtoplay();/*人人對戰(zhàn)*/getch();closegraph();/*關(guān)閉圖形系統(tǒng)*/}voidDrawQp()/*畫棋盤*/{inti,j;score1=score2=0;/*棋手一開始得分都為0*/setbkcolor(BLUE);for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*畫水平線*/line(i,100,i,420);/*畫垂直線*/}setcolor(0);/*取消圓周圍的一圈東西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色實(shí)體填充模式*/fillellipse(500,200,15,15);/*在顯示得分的位置畫棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*黑色實(shí)體填充模式*/fillellipse(500,300,15,15);a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始兩個(gè)黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始兩個(gè)白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);score1=score2=2;/*有棋后改變分?jǐn)?shù)*/DoScore();/*輸出開始分?jǐn)?shù)*/}voidplaytoplay()/*人人對戰(zhàn)*/{intx,y,t=1,i,j,cc=0;while(1)/*換棋手走棋*/{x=120,y=80;/*每次棋子一開始出來的坐標(biāo),x為行坐標(biāo),y為列坐標(biāo)*/while(1)/*具體一個(gè)棋手走棋的過程*/{PrintScore(1);/*輸出棋手1的成績*/PrintScore(2);/*輸出棋手2的成績*/SetPlayColor(t);/*t變量是用來判斷棋手所執(zhí)棋子的顏色*/fillellipse(x,y,15,15);key=bioskey(0);/*接收按鍵*/if(key==ESC)/*跳出游戲*/break;elseif(key==ENTER)/*如果按鍵確定就可以跳出循環(huán)*/if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置沒有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移動(dòng)*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;else/*否則棋手2移動(dòng)*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判斷棋盤的變化*/{a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢復(fù)空格狀態(tài)*/cc++;/*開始統(tǒng)計(jì)嘗試次數(shù)*/if(cc>=64-score1-score2)/*如果嘗試超則停步*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break}elsecontinue;/*如果按鍵無效*/}DoScore();/*分?jǐn)?shù)的改變*/break;/*棋盤變化了,則輪對方走棋*/else/*已經(jīng)有棋子就繼續(xù)按鍵*/continue;}else/*四個(gè)方向按鍵的判斷*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向鍵*/MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x-=40;fillellipse(x,y,15,15);elseif(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向鍵*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x+=40;fillellipse(x,y,15,15); }elseif(key==UP&&y>120)/*上方向鍵*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y-=40;fillellipse(x,y,15,15); }elseif(key==DOWN&&y<400)/*下方向鍵*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y+=40; fillellipse(x,y,15,15); }}if(key==ESC)/*結(jié)束游戲*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已經(jīng)占滿或一方棋子為0判斷勝負(fù)*/{playWin();/*輸出最后結(jié)果*/break;}t=t%2+1;/*一方走后,改變棋子顏色即輪對方走*/cc=0;/*計(jì)數(shù)值恢復(fù)為0*/}/*endwhile*/}if(i>1&&j<6)/*右上*/{for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8){for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++) {a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j>1)/*左下*/{for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--) {a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }if(ii!=i+1)yes=1;}}if(i>1&&j>1)/*左上*/{for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);{if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j<6)/*右下*/{for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8){for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);{if(ii!=i+1)yes=1;}}returnyes;/*返回是否改變過棋子顏色的標(biāo)記*/}voidDoScore()/*處理分?jǐn)?shù)*/{inti,j;score1=score2=0;/*重新開始計(jì)分?jǐn)?shù)*/if(a[i][j]==1)/*分別統(tǒng)計(jì)兩個(gè)人的分?jǐn)?shù)*/ score1++;elseif(a[i][j]==2)score2++;}voidPrintScore(intplaynum)/*輸出成績*/{if(playnum==1)/*清除以前的成績*/{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(550,100,640,400);}setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);/*設(shè)置文本輸出樣式*/if(playnum==1)/*判斷輸出哪個(gè)棋手的分,在不同的位置輸出*/{sprintf(playone,"%d",score1);outtextxy(550,200,playone);}else{sprintf(playtwo,"%d",score2);outtextxy(550,300,playtwo);}setcolor(0);}voidplayWin()/*輸出最后的勝利者結(jié)果*/{settextstyle(0,0,4);setcolor(12);if(score2>score1)/*開始判斷最后的結(jié)果*/outtextxy(100,50,"blackwin!");elseif(score2<score1)outtextxy(100,50,"whitewin!");elseouttextxy(60,50,"youallwin!");}第3章課程設(shè)計(jì)總結(jié)這次課設(shè)是老師給了范例程序,經(jīng)過自己的修改,實(shí)現(xiàn)要求。先做簡單的輸出,一步步的再做其它圖案,在實(shí)際操作過程中犯的一些錯(cuò)誤有意外的收獲,感覺課設(shè)很有意思。.我首先分析了程序的功能及要求,劃分程序功能模塊。然后畫出系統(tǒng)流程圖并進(jìn)行代碼的編寫。然后定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和各個(gè)功能子函數(shù)。最后進(jìn)行程序的功能調(diào)試。完成系統(tǒng)總結(jié)報(bào)告以及使用說明書這個(gè)黑白棋游戲原程序的最大特點(diǎn)是采用了在主函數(shù)中調(diào)用子函數(shù)思想,每一種功能都是用子函數(shù)的辦法來進(jìn)行處理,簡潔,清晰,方便,不容易出現(xiàn)錯(cuò)誤。在輸入錯(cuò)誤時(shí)本來想用一種警告的鈴聲來提醒用戶,由于所學(xué)的知識不多,自己的編程經(jīng)驗(yàn)不足,按現(xiàn)有的知識水平有些東西暫時(shí)還無法解決,還有待于在以后的學(xué)習(xí)中不斷提高和改進(jìn)!在具體操作中對這學(xué)期所學(xué)的C語言的理論知識得到鞏固,達(dá)到課設(shè)的基本目的,也發(fā)現(xiàn)自己的不足之處,在以后的上機(jī)中應(yīng)更加注意,同時(shí)體會(huì)到C語言具有的語句簡潔,使用靈活,執(zhí)行效率高等特點(diǎn)。發(fā)現(xiàn)課設(shè)的重要作用,特別是對數(shù)組和循

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