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文檔簡介
游戲產(chǎn)業(yè)鏈市場分析報告2022年4月
目錄1中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游..........................51.1端游發(fā)展史:早期代理運營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā).....51.2手游發(fā)展史:用戶紅利引發(fā)小游戲熱潮,“端轉(zhuǎn)手”升級游戲品類...................................................................................92手游市場彎道超車,端游市場停滯不前..................................102.1手游供給端競爭優(yōu)勢:低研發(fā)成本+高收益效率............102.2手游市場高速增長,端游供給量不足............................192.3端游市場強需求,高價值核心玩家為目標用戶..............223端游相關上市公司...................................................................233.1完美世界:深耕精品化重度端游,強研發(fā)助力品牌沉淀233.2世紀華通:投資并購完成業(yè)務轉(zhuǎn)型,多管齊下實現(xiàn)業(yè)務升級........................................................................................273.3吉比特:專注精品游戲研運,多元布局實現(xiàn)品類突破...293.4網(wǎng)易:國內(nèi)游戲自主研發(fā)龍頭,長線運營構(gòu)建產(chǎn)品多元生態(tài)........................................................................................343.5騰訊:“自研+代理”打造全品類產(chǎn)品陣營與多元化游戲平臺....................................................................................383.6動視暴雪:全球游戲公司巨頭,精品游戲代表..............403.7任天堂:“主機+游戲”立足全球游戲平臺生廠商龍頭.424風險提示:.............................................................................46圖圖1中國游戲行業(yè)發(fā)展史......................................................5圖2萬王之王游戲畫面.........................................................6圖3騰訊運用自研游戲引擎QuickSilver開發(fā)過程(LookDev)................................................................8圖4《夢幻西游》手游2015-2016年排名.........................10圖5手游《刺激戰(zhàn)場》游戲水面.........................................12圖6端游《絕地求生》游戲水面.........................................12圖7手游《刺激戰(zhàn)場》游戲畫面渲染.................................12圖8端游《絕地求生》游戲畫面渲染.................................12圖9端游基于鍵鼠的常用操控布局設計..............................13圖10手游操控設計原則基于“手指組合”............................13圖《》游戲畫面....................................................16圖12《荒野大鏢客2》游戲畫面........................................16圖13《合金裝備5》游戲畫面............................................16圖142021H1全球移動游戲消費者支出及增長率..............17圖152021H1全球移動游戲下載量及增長率.....................17圖162014-2021年中國游戲市場實際銷售收入及增長率...18圖172014-2021年中國自研游戲國內(nèi)市場實際銷售收入及增長率.............................................................................183圖182014-2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率......................................................................18圖192014-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率....................................................................................19圖202014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率..........19圖212021年中國游戲市場實際收入分平臺收入及占比.....20圖222022年1月中國手游發(fā)行商收入TOP30..................20圖232022年1月中國AppStore手游收入..........20圖242008-2019年中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率................................................................................21圖252008-2019年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率....................................................................................21圖26《幻塔》上線后一周排名..........................................24圖27《誅仙世界》游戲畫面..............................................25圖28《夢幻新誅仙》2021.6-2021.8排名..........................26圖29世紀華通元宇宙游戲《鎮(zhèn)).............................................................................29圖30《鬼谷八荒》2021年春節(jié)期間Steam排名..............30圖31《問道手游》近五年排名..........................................31圖32《一念逍遙》上線后一個月收入預估........................31圖33《一念逍遙》2021.2-2022.3排名.............................32圖34《摩爾莊園》上線引發(fā)熱度.......................................32圖35《摩爾莊園》上線后一個月排名...............................32圖362017-2019年《問道》系列游戲占營業(yè)收入比例......33圖37網(wǎng)易2019Q1至2021年Q3手游業(yè)務概況...............36圖38《哈利波特:魔法覺醒》排名.........36圖39《夢幻西游》手游近五年暢銷榜排名........................37圖402021年6月中國手游海外收入.....................39圖41《使命召喚手游》首月下載量...................................41圖42暴雪旗下眾多IP........................................................42圖43Switch銷量截止2021年9月達到了9287萬臺.......43圖44《集合啦!動物森友會》十天銷量破千萬..................44圖45任天堂旗下知名IP.....................................................45表表1:盛趣游戲旗下游戲產(chǎn)品...............................................9表2:年海外端游開發(fā)成本估計........................1441中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游中國游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢。端游時代中國游戲業(yè)學習為主,手游時代中國游戲業(yè)彎道超車,先后經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長紅利及端游IP轉(zhuǎn)手游的紅利。目前各項紅利均已接近尾聲,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲研發(fā)公司主要視角多集中于手游精品化研運、游戲出海等。端游市場作為中國早期最大的游戲細分市場并不受行業(yè)關注。我們認為:(1)端游行業(yè)仍有需求,目前市場規(guī)模萎縮主要系缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給,因此頭部端游研發(fā)廠商推出端游或能收獲較大紅利。(2)VR/AR時代,擁有較強端游研發(fā)實力的公司或?qū)⑹芤妗4笮蚔R游戲更類似于PC或主機游戲,在游戲整體質(zhì)量上要求較高,因此具備端游研發(fā)實力的公司有望在沉浸互聯(lián)網(wǎng)時代獲得先發(fā)優(yōu)勢。我們將中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷程主要分為兩大階段:端游時代(2000-2007年)和手游時代(20081、端游時代(2000-20072000開中國網(wǎng)絡游戲市場,培育了第一批網(wǎng)絡游戲玩家。自此,端游市場進入高速發(fā)展的躍進階段。由于中國游戲研發(fā)實力較弱,游戲公司以引進海外精品游戲進行代理運營為主,如《熱血傳奇》2007年,中國網(wǎng)絡游戲的玩家數(shù)量達到4017萬人,端游時代為中國游戲市場奠定了龐大的用戶基礎。2、手游時代(2008戲品類由輕到重,先后經(jīng)歷了移動用戶高增長的紅利期以及端游IP大規(guī)模轉(zhuǎn)研手游的“端轉(zhuǎn)手”時期,并逐漸實現(xiàn)對端游市場的彎道超車。圖1中國游戲行業(yè)發(fā)展史20002001~200720082010~20132015201620192022手游出海:“手轉(zhuǎn)端”:中國自主研發(fā)端游IP手游在全球頭部市場中具競爭優(yōu)勢資料來源:《中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展史研究》、手游那點事、伽馬數(shù)據(jù)、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,市場研究部1.1端游發(fā)展史:早期代理運營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā)5啟蒙期:2000年前,我國網(wǎng)絡游戲處于啟蒙階段。該階段產(chǎn)出的網(wǎng)絡游戲雖然數(shù)量不多,但搭建出網(wǎng)絡游戲雛形,為后續(xù)發(fā)展奠定了基礎。1999年,由日本JSS公司開發(fā)的回合制游戲鼻祖《石器時代》上線,國服最初由華義國際代理,是中國早期網(wǎng)絡游戲的代表,堪稱中國網(wǎng)游的鼻祖,與即時對戰(zhàn)不同,回合制游戲需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時切換為戰(zhàn)斗畫面,當一方在戰(zhàn)斗中宣布失敗,則退出戰(zhàn)斗畫面。如今,大部分回合制游戲的設計框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個月之后達到了服務器承載人數(shù)的巔峰,同時在線人數(shù)破萬,月注冊人數(shù)接近十萬。作為第一款打開中國市場,獲得巨大商業(yè)成功的網(wǎng)絡游戲作市場正式形成。圖2萬王之王游戲畫面資料來源:虎嗅,市場研究部高速發(fā)展期:2001年至2007年,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,進入躍進階段。2001年7月,盛大游戲(現(xiàn)在更名為盛趣游12月,網(wǎng)易推出大型多人在線游戲《大話200270萬,創(chuàng)下當時全球大型多人在線游戲運營紀錄。2003年,網(wǎng)易推出《夢幻西3.1億,一共開設收費服務器達472組,最高同時在線人數(shù)達271萬,是當時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡游戲。2004年2月,盛大游戲運營的休閑游戲《泡泡堂》最高同時在線用戶超過70萬,是中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡游戲。2004年4中國的獨家代理權(quán),2005年4月進行公測,10月《魔獸世界》同時在線人數(shù)超過50萬,擁有超過250萬的付費玩家。第九城市對《魔獸世界》的引進對中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)起到較大的推動作用?!赌ЙF世界》作為當時世界網(wǎng)絡游戲的最高制作水平,為處于起6步階段的中國網(wǎng)絡游戲提供了游戲情節(jié)以及界面等研發(fā)方面的模范標桿。2006年,世紀天成運營賽車競速游戲的開山作《跑跑卡2007年,由騰訊運營的《穿越火線》公測。次年注冊用戶達700萬,同時在線人數(shù)達280萬,成為助力騰訊崛起的重要游戲之一。根據(jù)《2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告,至2007年,中國網(wǎng)絡游戲的玩家數(shù)量達到4017萬人,市場實際銷售數(shù)額破百億,對于電信、傳統(tǒng)出版和媒體、IT等相關行業(yè)的貢獻超過400億元。國內(nèi)大部分游戲公司早期主要以游戲代理運營為主,后期逐步開始發(fā)展游戲自主研發(fā)業(yè)務。以騰訊為例,2003年,騰訊正式開始進軍游戲業(yè)務,代理由韓國Imazic公司開發(fā)的大型網(wǎng)游《凱2008年至2015年,騰訊游戲進入“代理+自研”階段。2008年6月,上線韓國Neople研發(fā)的橫版格斗闖關游戲《地下DNF2008年7月,上線SmileGate研發(fā)的第一人CF2009年騰訊游戲的收入達到53.9億元,成為國內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國內(nèi)端游市場份額20.9%。2008年,騰訊投資了由創(chuàng)始團隊組建的拳頭公司(Riots年9月獲得了英雄聯(lián)盟(LOL)的代理權(quán),從而奠定了其在端游市場的絕對龍頭地位。2013年第三季度,騰訊在國內(nèi)客戶端游戲的市場份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績增長的目標,也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時間,形成了八大工作室研發(fā)體系,包括琳瑯天上、量子等工作室。年之后推出了多款經(jīng)典自研產(chǎn)品,包括采用虛幻32013年采用自研AGE游戲引擎研發(fā)的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)2014年,騰訊游戲自研架構(gòu)調(diào)整升級為四個游戲工作室,分別為天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群。2016年發(fā)行由騰訊北極光工作室研發(fā)的武俠題材的3DMMORPGQuickSilver。7圖3騰訊運用自研游戲引擎QuickSilver開發(fā)過程(LookDev)資料來源:游戲葡萄,市場研究部以盛趣游戲為例,其前身為盛大游戲,公司發(fā)展前期的主要業(yè)務內(nèi)容是代理海外研發(fā)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品。2001年引進韓國網(wǎng)絡2004用戶突破70萬人,成為中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡游戲。盛大通過代理游戲宣傳了品牌,強化了品牌在市場中的影響力,并且逐步從產(chǎn)品引進和代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型,在前期通過運營國外成功游戲獲得經(jīng)驗,熟悉其制作方式和技術(shù)特點,又通過自主運營掌握了中國網(wǎng)絡游戲的市場動向和市場需求。2003年,盛大自30萬,盛大所有游戲的最高同時在線人數(shù)突破100萬。為響應新時期對青年人思想道德建設的號召,盛大也以中國歷史上一百位杰出人物為絡游戲的空白。2004年10月盛大收購國內(nèi)領先的移動設備游戲開發(fā)商——北京數(shù)位紅軟件技術(shù)應用有限公司。月,宣布收購韓國Actoz公司控股權(quán)。2007年7月收購成都錦天科技公司。通過這一系列的收購行為,盛大獲得了這些企業(yè)的技術(shù)作為自主研發(fā)的技術(shù)支撐,并于2008年6月成立盛大游戲有限公司。8表:盛趣游戲旗下游戲產(chǎn)品系列名稱傳奇系列游戲名稱時間20012010201520032011201220172019201020172020201520192003200320042006200720082009200920102011201420142014201520182022游戲類型PC游戲PC游戲移動游戲PC游戲PC游戲PC游戲移動游戲移動游戲PC游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲業(yè)務類型運營熱血傳奇?zhèn)髌?熱血傳奇手機版?zhèn)髌媸澜邕\營研發(fā)+運營研發(fā)+運營研發(fā)+運營研發(fā)+運營研發(fā)傳奇世界系列龍之谷系列傳世群英傳-奪寶傳世傳世無雙傳奇世界手游傳世掛機研發(fā)+運營運營龍之谷龍之谷手游龍之谷2輻射:避難所單機版輻射:避難所online泡泡堂研發(fā)研發(fā)運營輻射避難所系列其他游戲產(chǎn)品研發(fā)+運營運營新熱血英豪冒險島風云運營運營研發(fā)+運營運營運營彩虹島千年3星塵傳說運營運營永恒之塔英雄年代研發(fā)+運營研發(fā)+運營研發(fā)+運營運營星辰變傳奇永恒LoveLive!學園偶像祭最終幻想XIV超級地城之光光明勇士運營運營研發(fā)研發(fā)+運營慶余年資料來源:盛趣游戲官網(wǎng),市場研究部1.2級游戲品類啟蒙期:2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的普及,移動游戲迎來用戶紅利。在手游浪潮前期,游戲廠商為了降低游戲門檻,與不成熟的玩家群體相匹配,主要推出的是操作簡單的單機休閑游戲。2010年至2013年,手游產(chǎn)業(yè)迎來了高速增長期,市場規(guī)模急劇擴大,資本開始涌入手游亡》等手游展現(xiàn)活力,巨大的用戶群體促使手游多樣化發(fā)展,SLG、卡牌、動作等游戲?qū)映霾桓F。中國手游則處于起步階段,野,但單一的游戲體驗與內(nèi)容無法形成有效的用戶粘度,網(wǎng)絡游戲仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位。2013年起,經(jīng)典端游IP開始移植于MT塔傳奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、強IP”的手游模式逐漸成型。手游市場迎來了一批熱門IP,如知名動漫海賊王、火影忍者等改編手游,而隨著動漫、小說等IP的飽和,經(jīng)典PC游9優(yōu)質(zhì)IP3.1億累計注冊用戶,其手游《夢幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄平臺后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式的成功案例之一。圖4《夢幻西游》手游2015-2016年排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部經(jīng)過近十年的“端轉(zhuǎn)手”時代,知名端游IP已經(jīng)大部分完成移植。依托手機硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,端游大規(guī)模遷移至手游,頂級手游也大部分源于端游IP。具有空前影響力的端游水超20端所剩無幾的尚未移植到移動端的超級IP,隨著手游《暗黑破壞神:不朽》即將于2022年上半年上線,也或意味著游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將殆盡,進入尾聲。2手游市場彎道超車,端游市場停滯不前2.1手游供給端競爭優(yōu)勢:低研發(fā)成本+高收益效率從歷史發(fā)展情況可發(fā)現(xiàn),端游奠定了我國游戲行業(yè)的發(fā)展和格局,手游真正打開了我國游戲研發(fā)的空間,實現(xiàn)國內(nèi)對國外游戲研發(fā)的彎道超車。從游戲整體質(zhì)量和體驗上,我們發(fā)現(xiàn)手游整體不如端游,但手游市場依然大幅超越端游市場。我們認為手游市場大幅超越端游的原因如下:112)國內(nèi)外研發(fā)技術(shù)存在差距,研發(fā)端游競爭力不足。2、收入端:手游的運營效率及盈利能力均大幅超越端游。我們認為在游戲整體質(zhì)量和體驗上,手游仍比不上端游,我們從硬件的角度分析游戲質(zhì)量的差異,從可操作性的角度來分析游戲體驗上的差異。1、游戲質(zhì)量差異:從硬件的角度,端游由于端顯卡和硬件設備的加成,畫面精細度與游戲效果普遍超越手游。(1)存儲容量方面,普通手機的硬盤存儲容量范圍為16GB至256GB,而電腦主流硬盤配置在500GB,高端配置能夠達到1T及以上。(2)CPU方面,電腦CPU主要采用的X86、X64等架構(gòu)設計,運用復雜指令系統(tǒng)(CISCCPU構(gòu)架主要是基于ARM(AdvancedRISCMachines)架構(gòu)設計,運用精簡指令系統(tǒng)(RISCCPU內(nèi)部的指令集。采用ARM架構(gòu)的手機CPU運算能力大大低于電腦CPU的運算能力,同等頻率CPU浮點運算能力相差在幾千到上萬倍。(3)GPU方面,手機GPU與CPU封裝在同一塊SoC上,相當intel的核心顯卡。早期電腦的CPU通常都是主攻運算,視頻和圖形處理都交給顯卡,顯卡集成在北橋中。后來電腦出現(xiàn)獨立顯卡,集顯則集成到CPU中,擁有獨立顯卡的電腦在性能上遠超過核心顯卡。手機硬件設備的限制一定程度上限制了手游的設計空間,從而影響了游戲內(nèi)容的質(zhì)量和深度。即使游戲基礎玩法不會受到影響,但優(yōu)質(zhì)的視覺感受能使玩家獲得更強的游戲享受。以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》移動端為例,雖然其還原了《絕地求生》PC端的大部分大地圖、建模、游戲場景和經(jīng)典風格,但畫質(zhì)細節(jié)方面與PC端依然存在差距。通過對比《絕地求生》PC端與移動端的游戲體驗,我們認為:端游的畫面細節(jié)設計更為精細,現(xiàn)實感強,而手游則偏向于較為平面的簡化卡通風。以水面設計為例,端游中的水面顏色會根據(jù)水深展現(xiàn)不同層次,手游中水面顏色則為統(tǒng)一顏色,減弱了水面的真實感。再者是局部細節(jié)的畫面渲染,端游的樹木和草叢密集度高,人行道立體感、做舊程度接近于現(xiàn)實,而手游貼圖化的細節(jié)使得游戲體驗有所下降。圖5手游《刺激戰(zhàn)場》游戲水面圖6端游《絕地求生》游戲水面資料來源:游戲陀螺,市場研究部資料來源:GameLook,市場研究部圖8端游《絕地求生》游戲畫面渲染圖7手游《刺激戰(zhàn)場》游戲畫面渲染資料來源:游戲陀螺,市場研究部2、游戲體驗差異:從操作性角度,端游由于鍵盤與鼠標的加成,可使玩家收獲遠超手游的游戲操作體驗感。游戲的操作屬于游戲體驗的一個設計環(huán)節(jié),與操作設備的物理條件相關度高。電腦的標準鍵盤一共有101個鍵,不同類型的端游有不同的操作鍵位,如MOBA類,常用的施法鍵位是“QW“ER類與射擊類中,常用“WSA“D”進行前后左右的移動,一般至少需要使用到6個手指。而手機作為移動設備,其物理特性決定了設計手游的UI規(guī)范是:橫屏最好不要超過2個手指,豎屏不要超過1個手指的操作。因此目前大部分手游的鍵位布局來源于簡化后的游戲手柄,且同質(zhì)化較嚴重,即左邊為搖桿控制角色移動,右邊為若干個技能欄。同時,手游的虛擬按鍵相比實體按鍵缺少按鍵反饋感,比起端游操控鍵盤與鼠標兩個輸入設備,手游操控的則是一個觸屏,盡管許多游戲開發(fā)商通過增加震動等方式以提升手游的按鍵反饋感,但實際效果依然不及鍵盤與鼠標。圖9端游基于鍵鼠的常用操控布局設計資料來源:騰訊GWB游戲無界,市場研究部圖手游操控設計原則基于“手指組合”資料來源:騰訊GWB游戲無界,市場研究部我們認為手游市場大幅超越端游的原因包括成本因素和收入因素:1、從成本端來看:手游研發(fā)投入小于端游,技術(shù)上和國外有較大差距。(1)手游研發(fā)的投入小于端游。年期間,大型端游開發(fā)成本的基本水平已經(jīng)高達千萬美元,上億美元的游戲也不在少數(shù)。這五年間,成本最高的游戲《》有著1.37億美元的研發(fā)成本和1.28億美元的營銷成本。20182》6.44億美元的開發(fā)成本達到行業(yè)最高峰。表:年海外端游開發(fā)成本估計發(fā)布年份2011游戲名稱總預算20000萬美元研發(fā)費用營銷費用備注星球大戰(zhàn):舊共和國6000萬美元1500萬美元+20112011死亡空間212000萬美元6000萬美元刺客信條:啟示錄5000萬美元+5000萬美元+201120112011201120112011201120112011刺客信條:兄弟會獵殺:惡魔熔爐戰(zhàn)錘40K戰(zhàn)爭機器3麥登橄欖球12指環(huán)王700萬美元3000萬美元4800-6000萬美元2000萬美元+4000萬美元國土防線5000萬美元估計黑色洛城5000萬美元6000-7000萬美元時空裂痕10500萬美元20122012201220122012馬克思佩恩3幽靈行動:未來戰(zhàn)士傳奇米老鼠2:雙重力量6500萬美元4000萬美元/8000萬美元有爭議估計熱血無賴3000萬美元3500萬美元刺客信條32012201220122012索尼全明星大亂斗阿瑪拉王國:懲罰暗黑血統(tǒng)22000萬美元+6300萬美元5000萬美元無主之地23000-3500萬美元10000萬美元2013戰(zhàn)地420132013死侍迪士尼:無限10000萬美元10000萬美元+5000萬美元+2013古墓麗影10000萬美元5000萬美元6800萬美元2013201320132013看門狗戰(zhàn)爭機器:審判反抗軍6000萬美元8000萬美元5000萬美元DC宇宙Online戰(zhàn)地雙雄:惡魔卡特爾201320146500萬美元12000萬美元上古卷軸OL20000萬美元8000萬美元20142014命運地牢守護者2戰(zhàn)錘40K:暗黑紀元Online14000萬美元200萬美元201420153000萬美元13700萬美元12800萬美元GTAV26500萬美元2015201520152015正當防衛(wèi)3瘋狂麥克斯5000萬美元+3000萬美元+8000萬美元8000萬美元巫師3:狂獵合金裝備5:幻痛資料來源:掌創(chuàng)互聯(lián),市場研究部根據(jù)游資網(wǎng),一款游戲的投入成本主要在兩個方面,一個是開發(fā)團隊的費用,另一個是產(chǎn)品推出前后的推廣運營和維護的費用。推廣運營和維護的成本彈性比較大,因此,我們主要聚焦于游戲正式上線前的制作成本方面,其中主要成本是人力成本。由此,可以簡化一款游戲的最低開發(fā)成本計算公式為:成本=成員平均費用*開發(fā)時間*團隊規(guī)模。開發(fā)時間和團隊規(guī)模與游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關。成員平均費用,根據(jù)《2018年中國游戲行業(yè)薪資報告》提供的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)平均薪資約1.1萬元,保守估計公司支出1.5萬元,以1.5萬元/月計算端游和手游開發(fā)成本。一款大型的端游開發(fā)團隊一般為100人以上,開發(fā)周期一般至少需要2年至4年。由此,一款端游的最低開發(fā)成本,保守估計至少為3600萬元(=1.5(萬元/月)×100(人)×24一款同類型的手機游戲從立項到發(fā)布,開發(fā)團隊一般僅需20余人,開發(fā)時間最少為一年以內(nèi)。由此,一款手游的最低開發(fā)成本,保守估計至少為360萬元(=1.5(萬元/月)×20(人)×12一般都大幅低于一款同類型端游。(2)國內(nèi)端游的研發(fā)技術(shù)與制作規(guī)模遠不及國外,導致國內(nèi)端游供給端的競爭力不足。以幾款國外高研發(fā)制作水平的游戲為》由RockStar開發(fā),開發(fā)費用高達1億美元(約6.72004年發(fā)行。超過1000人的開發(fā)團隊歷時三年半完成了這款游戲,前后參與的相關人員超過2000》中真實還原了一個紐約市,游戲開發(fā)團隊用了幾個月時間在紐約街頭調(diào)查交通和住民情況,并拍攝每一棟建筑的全方位圖像以制作成更加真實的3D模型,將《》的制作費用提高到一個前所未有的水平。同樣是由Rockstar開發(fā)的西部風格冒險游戲《荒野1億美元(約6.72010年5月18號正式在PS3和Xbox360平臺上推出。這款游戲吸收了許多Rockstar過去作品的優(yōu)秀設計,特別是在自由漫游方面,事件的豐富度與多樣性高,警匪槍戰(zhàn)、搶劫馬車、強盜擄人等各式各樣的事件讓游戲世界顯得生氣盎然。游戲的音樂也極為出色,不同地區(qū)各有專屬的主題配樂,音樂還會隨戰(zhàn)斗、旅行等情境自動5》由科樂美開發(fā),開發(fā)費用超8000萬美元(約5.5為“電影游戲”理念的提出者,使用大段的游戲過場動畫,以呈現(xiàn)一流的游戲畫面表現(xiàn),游戲內(nèi)容也堪稱神作。圖《》游戲畫面圖《荒野大鏢客2》游戲畫面資料來源:游民星空,市場研究部資料來源:游民星空,市場研究部圖《合金裝備》游戲畫面資料來源:游民星空,市場研究部2、從收入端來看,手游盈利的效率與規(guī)模則大于端游。根據(jù)行業(yè)情報數(shù)據(jù)機構(gòu)統(tǒng)計,2021年上半年玩家在蘋果、谷歌商店總游戲花費就達到了649億美元,而其中手游消費占據(jù)了游戲總收入約七成,達到了447億美元。2021年上半年手游總支出同比增長24.8%,其中蘋果商店收入達到260億美元,同比增長13.5%;谷歌商店收入達到187億美元,同比增長24.7%。圖2021H1全球移動游戲消費者支出及增長率圖2021H1全球移動游戲下載量及增長率谷歌商店(億美元)蘋果商店(億美元)谷歌商店(億次)蘋果商店(億次)500450400350300250200150100503002502001501005022.8%5744260237228220+13.5%+3.9%187+24.7%150002020H12021H12020H12021H1資料來源:Sensor,市場研究部資料來源:Sensor,市場研究部以騰訊為例,游戲收入是騰訊營收的重要部分。根據(jù)其財務報表,2020Q4,騰訊智能手機游戲收入367億元,個人電腦客戶端游戲收入102億元。手游收入相當于端游的3.6倍。2020全年,騰訊智能手機游戲收入1466億元,個人電腦客戶端游戲收入446億元。2021年,騰訊公布第三季度業(yè)績報告顯示游戲業(yè)務方面,手機游戲(包含社交網(wǎng)絡服務的手機游戲業(yè)務)營業(yè)收入為425億元,同比增長9%PC游戲收入為億元,同比增長1%。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,2019年中國自主研發(fā)移動游戲流水同比增長率在多市場中均遠高于其他產(chǎn)地的游戲產(chǎn)品。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%。其中,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,在國內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務中占主導地位。圖2014-2021年中國游戲市場實際銷售收入及增長率中國游戲市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)350037.6530005250020001500100050022.9822.920.7117.677.666.45.322018年002014年2015年2016年2017年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所圖2014-2021年中國自研游戲國內(nèi)市場實際銷售收入及增長率中國自主研發(fā)游戲市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)3000250020001500100050052.45035.7918.1719.8526.74726.617.6415.286.5102014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所海外市場方面,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。圖2014-2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)200180160140120100180.1372.5569.02154.5115.9595.8682.7672.2936.1933.2553.0820.9530.7615.8316.5914.47002014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所分游戲細分行業(yè)看,2021年中國移動游戲系最大的游戲細分市場,市場規(guī)模占比為76.06%;客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模占比分別為19.83%、2.03%。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%。中國移動游戲用戶規(guī)模達6.56億人,同比增長0.23%,移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和。圖2014-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)250020001500100050016014012010087.2819.1759.1741.7532.6115.362018年2019年18.037.57002014年2015年2016年2017年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所圖2014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率中國移動游戲用戶規(guī)模(百萬)(左軸)624.15增長率(%)(右軸)654.35655.88700600500400300200100030252015105604.9527.36553.97527.84455.33357.515.9315.149.24.954.843.170.232021年02014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所2.2手游市場高速增長,端游供給量不足由于手游在成本端與收入端的優(yōu)勢,手游市場迅速增長。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《20212021年全球游戲市場規(guī)模達到1758億美元,其中移動游戲?qū)⑦_到907億美元,占總收入的一半以上。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2021場規(guī)模達到2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達到2255.38億元;客戶端游戲市場實際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。圖年中國游戲市場實際收入分平臺收入及占比移動游戲客戶端游戲2.08%網(wǎng)頁游戲其他游戲2.03%19.83%76.06%資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所根據(jù)Sensor商店情報平臺顯示的2022年1月中國手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名,當期共34個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜,合計吸金22.6億美元,占全球手游發(fā)行商收入近39%。圖年1月中國手游發(fā)行商收入圖年1月中國Store手游收入資料來源:Sensor,市場研究部資料來源:Sensor,市場研究部相比手游市場的火熱,國內(nèi)端游市場面臨供給量不足的窘境。2015年,端游市場規(guī)模達到600億元,而2016年端游市場首次出現(xiàn)負增長。2015年既是端游市場頂點,也是端游市場開始停滯不前的開始——即手游市場開始反超端游市場。2016年之后,國內(nèi)端游新作數(shù)量大幅下滑,有影響力的產(chǎn)品,如《天涯明的最后一款端游。圖2008-2019年中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率中國客戶端游戲市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)7006005004003002001000648.65608.9611.6582.5619.6616.939.6536.635.1451.2366.9271.616.521.7233.218.913.511.3167.10.4-0.40-10-4.8-4.52008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部圖2008-2019年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)1513.716001400120010008006004002000350326.71339.6300250200150100501161.2246.9819.2144.6514.6274.987.286.81790.632.459.2112.4429.141.76.415.41302008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部從2019全年游戲?qū)徟闆r來看,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,手游幾乎占據(jù)過審游戲的93%,而端游僅僅占比4%左右,并且在這65款游戲中,其中還有半數(shù)為進口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)嚴重供應量不足的情況。騰訊方面,北極光2018年Steam2019年上線由天美工作室打造的古風戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《代號LNSteam,NexTStudio出品的2A多的投入在了競技化產(chǎn)品上,MMO游戲絕跡。與之形成反差的是,騰訊代理的海外游戲較多,比如《PUBG及多款PC沙盒類游戲。網(wǎng)易方面,近年來自研端游僅有三款,分別是2017MMO《逆水2021是騰訊還是網(wǎng)易,能夠發(fā)現(xiàn)在這些最新公布的幾款自研端游中,臺定為了Steam,旨在面向全球市場,國內(nèi)玩家的存在感越來越小。2.3端游市場強需求,高價值核心玩家為目標用戶相比端游市場供給端的不足,需求端仍較為旺盛。內(nèi)容行業(yè)3年未推出國產(chǎn)端游,而用戶對端游的需求始終存在。根據(jù)游民星空,2021年9月《新世MMORPG)上線Steam,上線首日同時在線破50萬人,最高同時在線達917月進行的Beta測試同時在線超過20萬人;2022年2月《失落的方舟》Steam版上線首日同時在線達98萬人,次日突破130萬人。根據(jù)Steam官方報告,2018年國際服國人月活達3000萬人,預計2021年底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達1.2在經(jīng)過手游浪潮之后,留下來的端游用戶屬于高價值硬核玩家,具有較高游戲競技能力、付費能力和審美要求。以前游戲研發(fā)完畢之前一般進行保密管理,現(xiàn)在游戲研發(fā)商更傾向于在研發(fā)早期階段與玩家建立聯(lián)系,并保持緊密的互動,在設計玩法時,也會讓玩家直接參與進來。這樣不僅能提高產(chǎn)品整體質(zhì)量,也可提前培養(yǎng)核心用戶。在游戲上線后,核心玩家用戶所帶來的裂變傳播效果也是非常值得關注的。中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)自2000年起,經(jīng)歷了高速發(fā)展的8年。期響力與生命力的端游作品。國內(nèi)游戲公司早期通過代理海外研發(fā)的游戲產(chǎn)品實現(xiàn)業(yè)績增長、強化品牌影響力,后期逐步開展自主研發(fā)業(yè)務,推出自研游戲產(chǎn)品。2008年起,智能手機的普及使手游迎來用戶紅利。手游行業(yè)發(fā)展前期,單機小游戲占主體;中跑》等為代表開始起步,匹配用戶紅利,端游仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位;后期,經(jīng)典端游IP轉(zhuǎn)手”成為趨勢。如今,在大部分端游IP已完成向移動端移植的情況下,我們認為游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將進入尾聲,而1)在游戲整體體驗上,端游由于硬件設備以及鍵鼠的加成,其能展現(xiàn)的游戲質(zhì)量與游戲操作體2)國內(nèi)手游市場目前的高熱度主要得益于:手游研發(fā)成本小于端游,而手游盈利的效率與規(guī)模遠大于端游。根據(jù)行業(yè)情報數(shù)據(jù)機構(gòu)統(tǒng)計,2021年僅上半年玩家在蘋果、谷歌商店總游戲花費就達到了649億美元,而其中手游消費占據(jù)了游戲總?cè)爰s七成,達到了447億美元。同時,國內(nèi)端游研發(fā)技術(shù)與規(guī)模落后于海外端游,自研端游缺乏競爭力,而國內(nèi)自研的手游產(chǎn)品則在全球頭部市場中極具競爭優(yōu)勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,2019年中國自主研發(fā)移動游戲流水同比增長率在多市場中均遠高于其他產(chǎn)地的游戲產(chǎn)品。因此,我們認為,由于內(nèi)容行業(yè)供給決定需求,國內(nèi)玩家對于端游依然存在強需求,國內(nèi)端游市場規(guī)模的下降主要是由于國內(nèi)端游供給較弱:(1)手游市場依靠上述優(yōu)勢迅速增長。根據(jù)《2021年中國2965.13億元,其中移動游戲占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達到2255.38億元。(2)端游供給大幅下降,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)供應量不足的情況。根據(jù)2019全年游戲?qū)徟闆r,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,僅占比4%左右,并且其中半數(shù)為進口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲。(3)國內(nèi)用戶對于端游仍存在強需求,且端游用戶多為高價值硬核游戲用戶。根據(jù)Steam官方報告,2018年國際服國人月活達3000萬人,預計2021年底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達1.23端游相關上市公司3.1完美世界:深耕精品化重度端游,強研發(fā)助力品牌沉淀完美世界游戲是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。作為全球化的游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運營商,完美世界游戲在端游、手游、主機游戲、VR游戲以及云游戲等多個領域進行布局,旗下產(chǎn)品出口100多個國家和地區(qū),為全球用戶提供了優(yōu)質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容,也為中國文化在全球傳播起到了積極的作用。2004年,完美世界游戲正式創(chuàng)立,其推出的《完美世界》以自主研發(fā)的3D引擎和來自《山海經(jīng)》的中國傳統(tǒng)經(jīng)典內(nèi)容大獲成功。2007年7月,完美世界游戲成功于美國納斯達克上市。同年,MMORPG游戲《誅仙》正式公測。2009年,推出全新Q版2D回合制MMORPG2010年,3D網(wǎng)游《完美世界3DMMORPG《神魔大陸》正式公測。2013年,完美世界在中國大陸開啟《》的開放性測試。20162019年,與騰訊游戲共同打造自由飛行戰(zhàn)斗MMORPG22021界手游《幻塔》上線前已成為全行業(yè)焦點,游戲突破原有的科幻題材框架,打造了綠色廢土世界觀,全網(wǎng)預約量超1588萬,B站相關視頻前十播放量均破百萬。自12月16續(xù)霸榜APPStore免費總榜榜首6天,公測首日流水破5000萬,次日沖進暢銷榜,首周流水突破2億,成為完美世界2021年收官大作。圖《幻塔》上線后一周排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部公司作為老牌端游研發(fā)商,擁有強大的端游研發(fā)、代理能力。在代理運營方面,由完美世界代理的《2》作為國際知名電競產(chǎn)品,一直深受全球玩家喜愛。隨著電競成為亞運會正式比賽項目,電競產(chǎn)品也終于得到了正名的機會,甚至在各個社區(qū)20212》榮獲被譽為游戲行業(yè)“奧斯卡”的金翎獎中的“玩家最喜愛的網(wǎng)在自主研發(fā)方面,公司作為一家有著輝煌端游歷史的廠商,的移動游戲時代,完美世界游戲秉承端游初心,在端游領域再度發(fā)力,為“誅仙”IP2021年ChinaJoy上公布之后,引起了非常強烈的關注和討論。通過尖端技術(shù)與表現(xiàn)力,公司力求使產(chǎn)品體驗符合當今時代的更高標準。例如在游戲內(nèi)采用實時光線追蹤、DLSS2.0等先進技術(shù),打造仙俠視聽盛宴,力求為大家奉獻恢弘的極致東方仙境。堅守端游,是完美世界游戲?qū)Α罢D仙”IP長期發(fā)展的最高誠意與敬意。憑借著3A級別的品質(zhì),2021強勢斬獲金翎獎“玩家最期待的網(wǎng)絡游戲”獎,也代表了眾多2021年12月進行了小規(guī)模的黑盒測試,公司邀請了一些資深玩家進行體驗,用戶對于游戲品質(zhì)、玩法等各方面給予了不錯的反饋。下一次相對大規(guī)模的測試計劃在2022年年中,在此之前會公布PV以及付費模場表現(xiàn)值得期待。圖《誅仙世界》游戲畫面公司在主機游戲方面也有所布局,使其產(chǎn)品陣容加寬加深。2013年,完美世界攜手金亞科技共同推出了TV游戲智能盒,這不僅標志著完美世界開拓電視游戲新領域的決心,而且證明了完美世界作為一家傳統(tǒng)網(wǎng)游行業(yè),對于時代新機遇做出的積極嘗試。通過這款BLIFE會與電視觀眾見面,其中就包括3D炫舞手游《舞動全城》的深度植入,全方位的形象設計、絢麗的舞臺,靈動的舞蹈,充分體現(xiàn)了公司對待一款精品游戲的制作態(tài)度。2014年7月,微軟和完美世界聯(lián)合宣布:完美世界的《無冬OL》作為唯一的一款第三方游戲產(chǎn)品,將作為首發(fā)游戲登錄Xbox。根據(jù)公司2016OL》Xbox版持續(xù)受到海內(nèi)外主機玩家的歡迎。2016OL》推出了PS4版本,為公司帶來了更大收益。主機游戲營收4億元,同比增長;營業(yè)利潤2.34億元,同比增長。根據(jù)公司2021年4月的戰(zhàn)略發(fā)布會,公司公布了《PerfectNew》主機版相關信息,海外主要發(fā)行主機端,國內(nèi)主要發(fā)行PC端。據(jù)介紹,該作對技術(shù)、玩法、操作以及畫面都有極高要求,因此制作團隊也采用了頂尖的人員配置,不僅有平均從業(yè)經(jīng)驗15年的團隊,還有許多國際一線廠商的開發(fā)者和資深藝術(shù)顧問。公司手游產(chǎn)品豐富,多品類產(chǎn)品矩陣有力支撐其業(yè)績?!秹艋眯抡D仙》手游是公司游戲精品化策略的里程碑式新作。作為2021“誅仙IP解以及對技術(shù)的深度革新,直擊玩家痛點,獲得了熱烈反饋,上線首月流水突破5億,連續(xù)多月位列全球手游收入榜前十,在已沉寂多年的回合制領域炸響一聲春雷。對于“誅仙IP幻新誅仙》拓展了IP的邊界、煥新了IP年輕化調(diào)性,為這一經(jīng)典IPIP升級后誕生的手游新品。游戲擁有獨特的設計理念和交互方式,采用虛幻引擎4打造,模擬真實環(huán)境、日月光照以加強畫面2》手游是基于“誅仙”IP的全新嘗試,游戲描繪了一個未來感十足的仙俠世界,擁有新玩法、新故事,比如玩家可以在戰(zhàn)斗中控制時間和重2》定位為5G云原生游戲,公司認為,云游戲無端游玩的特性可以適用于更多的游戲場景。圖《夢幻新誅仙》2021.6-2021.8排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部此外,2021年4月的品牌戰(zhàn)略發(fā)布會中,公司還對外公布了20余款新品儲備,包括頂級IPMAIP《天龍八部2》等等,展現(xiàn)了完整且深厚的產(chǎn)品梯隊。3.2世紀華通:投資并購完成業(yè)務轉(zhuǎn)型,多管齊下實現(xiàn)業(yè)務升級世紀華通最早做汽車零部件起家,于年登陸深交所,2014年開始進軍文化娛樂產(chǎn)業(yè)。2014年,盛大游戲從納斯達克退市,開始尋求A股上市。2015年6月,世紀華通通過設立上海海礫海投資中心(有限合伙)三家有限合伙企業(yè)收購并間接持有了盛大游戲43%的股權(quán)。2017年8月,世紀華通通過三次收購合計直接間接持有盛趣游戲100%股權(quán)。2019年2月,世紀華通298億元重組盛大游戲案成功過會,重組后的盛大游戲登陸A股。除了盛大游戲,世紀華通還在2018年完成了對于主營手游出海的游戲公司——點點互動的股權(quán)交割。在端游方面,公司長線運營多款經(jīng)典端游,持續(xù)延長游戲生命周期。根據(jù)公司2021Q314集推出周年慶版本,持續(xù)刷新游戲的運營紀錄,增厚公司業(yè)績表現(xiàn)。其中,上線12年的《永恒之塔》于2021年7月推出《永恒之塔》懷舊版,游戲上線后人氣火熱,新增6組服務器,新增用戶成數(shù)倍增長,且日流水及日活均創(chuàng)下2019年以來最高紀錄?!稛嵫獋髌妗酚?021年9月推出21周年慶版本《熱血傳奇加強周期表現(xiàn)。在手游方面,公司借助旗下多個經(jīng)典IP合作開發(fā)模式。公司旗下盛趣游戲一直致力于開發(fā)、運營和拓展IP游戲,擁有包括傳奇世界、輻射、泡泡堂、最終幻想在內(nèi)的50余個IP儲備,且每年都會有新的入庫。針對這些優(yōu)質(zhì)的游戲IP資源,盛趣游戲擁有一套成熟的開發(fā)模式,不僅能夠有效的發(fā)揮IP的價值,也能擴大IP的影響力。此前,盛趣游戲旗下《龍之谷》改編的同名手游曾創(chuàng)下累計120天位列國內(nèi)iOS,累計540天位列國內(nèi)iOS的記錄,首月突破10億元流水100億元。據(jù)公司2021Q3財報,盛趣游戲與西山居聯(lián)合發(fā)行的武俠MMO手游《劍網(wǎng)12021年10月開啟全平臺不刪檔測試。游戲上線當日進入iOS免費榜前三,此后穩(wěn)居iOS暢銷榜前列,預計將增厚世紀華通全年業(yè)績表現(xiàn)。公司在夯實長線運營優(yōu)勢的基礎上,加大研發(fā)投入,聚集核心研發(fā)能力的提升與新項目的開發(fā),提高自研游戲比例。根據(jù)公司2020年報,公司近3年的研發(fā)費用投入達到了38.61億元,是少數(shù)幾家年研發(fā)費用投入超過10億元以上的游戲公司。隨著研發(fā)費用的投入,公司整體研發(fā)團隊規(guī)模達到了3715人,排名A股游戲行業(yè)前列。因此,近幾年,公司產(chǎn)品質(zhì)量、數(shù)量和發(fā)行成功率《傳奇世界3DOnline》《龍之谷2中《傳奇世界手游》自上線后長期穩(wěn)居暢銷榜前列,曾連續(xù)四個2019年3月輕松登頂了中國臺灣地區(qū)iOS免費榜和休閑游戲榜第一,簡體版在2020年3月上線一周之后位于iOS、新品榜第一的位置。據(jù)2021Q3財報顯示,公司第三季度發(fā)生研發(fā)費用4.23億元,同比增長39.46%;前三季度共發(fā)生研發(fā)費用13.49億元,相比去年同期增長31.29%。多款大作投入將于四季度得到回報。此外,公司對于IDC產(chǎn)業(yè)鏈上下游進行了布局。作為A戲企業(yè)中唯一布局數(shù)字新基建領域的上市公司,世紀華通2021年加大對IDC產(chǎn)業(yè)鏈的投入,積極向具備高成長性、高技術(shù)壁壘、對經(jīng)濟社會發(fā)展具有重大支撐作用的硬科技賽道靠攏。公開信息顯示,由旗下上海瓏睿深度參與的“長三角人工智能超算中心”項目,其首批交付區(qū)域已于2021年8月順利通過了騰訊的第三方測試驗證,標志著該項目開始從建設階段逐步跨入運營運維階段。該超算中心定位為長三角最大、全國前三的人工智能超算樞紐,將承擔起各種大規(guī)模AI算法計算、機器學習、圖像處理、科學計算和工程計算任務。同時,公司不斷開拓新場景,積極推進“元宇宙”落地。2021年1月,世紀華通發(fā)布公告稱擬聯(lián)合發(fā)起設立虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基金,主要投向虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈。同年10月,世紀華通與南昌VR科創(chuàng)城達成投資合作協(xié)議,將就VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其應用展開深也圍繞相關技術(shù)與內(nèi)容場景,積極開展相應的探索與研究。如點點互動自研的模擬類游戲《》于2021年4月在全球最大的元宇宙社區(qū)Roblox平臺上線,快速取得月活躍用戶超過4000萬,最高日活躍用戶500萬,累計訪問突破6.2億次,用戶數(shù)超過1億的成績,成為RobloxCEO在財報中特別提到的現(xiàn)象級游戲。圖世紀華通元宇宙游戲《資料來源:GameLook,市場研究部3.3吉比特:專注精品游戲研運,多元布局實現(xiàn)品類突破廈門吉比特網(wǎng)絡技術(shù)股份有限公司作為專業(yè)從事網(wǎng)絡游戲創(chuàng)意策劃、研發(fā)制作及商業(yè)化運營的國家級重點軟件企業(yè),以提供“原創(chuàng)、精品、綠色”網(wǎng)絡游戲為宗旨,致力于塑造內(nèi)容健康向上,具有較高文化藝術(shù)品位與娛樂體驗的精品原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲。于2017年1月在上海證券交易所主板上市。公司自2004年成立以來深耕游戲市場,持續(xù)投入自主研發(fā)業(yè)務,擁有強大的自主研發(fā)能力,堅持游戲設計及應用創(chuàng)新、技術(shù)雷霆游戲作為公司的自主運營平臺,專注于網(wǎng)絡游戲的推廣和運營,堅持“精品化”路線,重視產(chǎn)品品質(zhì)及玩家服務,運營的多款游戲獲得良好的口碑與較高的人氣。截至目前,公司已運PC2戲。在端游方面,公司具備強研運能力。公司自研端游產(chǎn)品《問道》在2006年一經(jīng)推出,便以其良好的游戲品質(zhì)、合理的收費模式深受廣大游戲玩家喜愛,PCU也以其優(yōu)良的制作得到了業(yè)內(nèi)的肯定,曾多次獲得中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲”和“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡游戲”稱號,并當選了騰訊2006年中國網(wǎng)絡游戲風云榜評選的“20062013年第五屆CGDA衡設計獎”及“專業(yè)組最佳游戲2D2021年1月,雷霆游戲旗下主機發(fā)行品牌LightningGames游戲即登上了Steam周銷榜的第二名,Steam好評率高達83%,游戲發(fā)售后每天在線人數(shù)都在破新高,同時在線人數(shù)更是達13.6萬人。春節(jié)期間,游戲同時在線人數(shù)一度突破了18萬,創(chuàng)下了國產(chǎn)游戲在Steam的紀錄。圖《鬼谷八荒》年春節(jié)期間Steam排名資料來源:GameLook,市場研究部在手游方面,公司的自主研發(fā)能力也不容小覷。公司的手游產(chǎn)品作為其業(yè)務基本盤,能夠有效減少公司業(yè)務在轉(zhuǎn)向端游時或?qū)a(chǎn)生的后顧之憂。2016年4月,公司沿用《問道》的故事背景與世界觀,成功推出自主研發(fā)的大型多人在線角色扮演游戲《問群體和IP價值,通過對用戶深度調(diào)研后,在原有玩法的基礎上做了大量的調(diào)整,并持續(xù)聽取用戶意見快速迭代,及時滿足玩家的持著旺盛生命力。截至2020年6月30冊用戶數(shù)量超過4300萬。2022年1虎開服,吸引大量玩家參與。2022年1月12月28道手游》在AppStore游戲暢銷榜平均排名為第21名,最高至該榜單第8名。圖《問道手游》近五年排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部2021年2月,吉比特自主研發(fā)并運營的水墨國風放置修仙手游《一念逍遙》上線。游戲公測當天就登頂了AppStore免費榜,在社區(qū)也登上熱門榜,并且在整個2月中都保持了亮眼的營銷數(shù)據(jù)。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),截止到2021年2月21遙》在iOS端的收入已經(jīng)超過了1000萬美元。2022年1《一念永恒》動畫開展了一系列活動。2022年1月1日至2月28AppStore游戲暢銷榜平均排名為第10名,最高至該榜單第7名。圖《一念逍遙》上線后一個月收入預估資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部圖《一念逍遙》2021.2-2022.3排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部2021年6月,吉比特旗下雷霆游戲獨家代理發(fā)行《摩爾莊園》手游。上線七日,與摩爾莊園相關的微博討論數(shù)已經(jīng)突破52.3萬,累積閱讀量超過8.4億。游戲上線二十多天始終保持在免費榜前三的位置上,還曾經(jīng)持續(xù)15天力壓《王者榮耀》霸榜第一。在暢銷榜上也一直占據(jù)著前十的席位。圖《摩爾莊園》上線引發(fā)熱度資料來源:游戲葡萄,市場研究部圖《摩爾莊園》上線后一個月排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部響。吉比特的營收主要由兩大業(yè)務組成,一是游戲研發(fā)業(yè)務,擁PC收中的占比超過八成,來自于其他產(chǎn)品的收入不足兩成。這也意味著,公司未來發(fā)展方向主要在兩方面,一是研發(fā)更多頭部新游;二是增強雷霆游戲的競爭力。圖2017-2019年《問道》系列游戲占營業(yè)收入比例《問道》《問道手游》80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%72.62%72.26%64.89%16.69%11.02%8.41%201920182017資料來源:公司年報,市場研究部2021年2月份上線以來便保持了較高的熱度,在iOS暢銷榜上一直穩(wěn)定在。為吉比特2021年前三季度貢獻了主要增量收入。此外,年吉比特代理上線PC在新產(chǎn)品方面,公司未來儲備產(chǎn)品豐富。2022年2月23日,雷霆游戲正式官宣代理百奧家庭互動研發(fā)的《奧比島:夢想2022島:夢想國度》是一款具有情懷的社區(qū)養(yǎng)成類游戲,頁游版本自2008年上線至今仍在穩(wěn)定運營,累計注冊量高達3億,積累了龐大的IP用戶群體。根據(jù)4399游戲盒數(shù)據(jù),官宣一個時間,已有累計34.4萬人預約游戲,并獲得9.5的高分評分。除了《奧比Roguelike、女性向、策略等多元化游戲品類。此外,公司還積極拓展海外業(yè)務,從國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品做起,初步打開了海外市場。2017年下半年至今,公司先后推出了2《末日希望(FurySurvivorSurvivor產(chǎn)品線。經(jīng)過一系列產(chǎn)品的積累,Survivor產(chǎn)品線在海外玩家心目中樹立了良好的形象,同時為獨立口碑向游戲海外發(fā)行探索了一條可行的路線。2019年6月5FurySurvivor地區(qū)上線,上線后在AppStore港澳臺地區(qū)獲得新游Banner及icon推薦,在AppStore法國、德國、英國、意大利等十幾個國家獲得新游icon推薦,同時獲得GooglePlay全球推薦,并入選了GooglePlay編輯精選。截至2020年6月30(FurySurvivor430萬。公司專注于網(wǎng)絡游戲的研發(fā)及運營業(yè)務的同時,還對游戲行業(yè)優(yōu)質(zhì)研發(fā)商、發(fā)行商及上下游相關企業(yè)等進行了投資。由投資全平臺累計預約用戶數(shù)量超過300萬,2020年6月23日正式上線后連續(xù)9日占據(jù)AppStore游戲免費榜榜首,上線首月在AppStore游戲免費榜、游戲暢銷榜、總榜暢銷榜平均排名分別為第10名、第6名、第9名,并最高至AppStore游戲暢銷榜第2名、AppStore總榜暢銷榜第3名。公司持有30%股權(quán)的淘金互動為全國中小企業(yè)股份轉(zhuǎn)讓系統(tǒng)掛牌公司,根據(jù)其2019年年度報告,其2019年度營業(yè)收入為5086.24萬元,歸屬于掛牌公司股東的凈利潤為3245.84萬元。淘金互動研發(fā)的《地下城堡2:黑暗覺醒》安卓版和《跨越星弧》由雷霆游戲代理運營。截至2020年6月302:黑暗覺醒》安卓版累計注冊用戶數(shù)量超過800萬。3.4網(wǎng)易:國內(nèi)游戲自主研發(fā)龍頭,長線運營構(gòu)建產(chǎn)品多元生態(tài)自2001年網(wǎng)易正式成立在線游戲事業(yè)部起,網(wǎng)易游戲便一直在網(wǎng)絡游戲領域處于行業(yè)前列,擁有強大游戲自主研發(fā)實力。在端游方面,創(chuàng)立至今,公司已成功推出27款自主研發(fā)端冊用戶3.1億、最高在線人數(shù)達271萬的全球首款雙美術(shù)版本網(wǎng)32女幽魂2》等優(yōu)質(zhì)端游甫一推出均發(fā)展為中國本土高人氣網(wǎng)游。在手游方面,公司憑借其強研運能力,抓住時機不斷推陳出HD2020年,公司連續(xù)四年位居全球手游發(fā)行商收入排行榜;多款自研游戲位列中國AppStore手游收入排行榜20。具體來看,成熟的長線運營模式,堅定的自研創(chuàng)新理念,可以說是網(wǎng)易游戲業(yè)務穩(wěn)步前行的核心動能;與業(yè)務并行的,則是日益成熟的產(chǎn)品生態(tài),多款游戲持續(xù)向各個領域輻射IP影響力,以跨界聯(lián)動、賽事革新等形式,為口碑成長和收入增長提供助益。端游方面,以網(wǎng)易旗艦為例,2020Q4PC版憑借門派設定調(diào)整迭代以及嘉年華活動,每月活躍用戶數(shù)保持穩(wěn)定;作為夢幻IP12月2經(jīng)典版》及《大話西游2免費版》國風玩法再添新,玩家口碑和產(chǎn)暢銷榜前列,并重回AppStore暢銷榜收入也持續(xù)上漲,穩(wěn)居中國AppStore手游收入排行榜前十,并成功進入暢銷榜。與此同時,公司相關產(chǎn)品的IP生態(tài)也日趨成熟。2020年12園,完成游戲首次大規(guī)模的線下還原,成為“游戲+文旅”新業(yè)態(tài)的典型創(chuàng)新案例;大話西游IP2020年底開啟與貴州茅臺、中國郵政等國民級品牌的深度聯(lián)動合作,促成游戲在線及收入得到明顯提升。根據(jù)艾瑞等數(shù)據(jù)機構(gòu)的調(diào)研報告估算,目前網(wǎng)易游戲已有數(shù)個達到百億美元以上的價值。以近三年的網(wǎng)易財報情況來看,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務營收比重均達到7成以上,營收結(jié)構(gòu)并未發(fā)生變化,游戲依然是網(wǎng)易的主業(yè)。2021Q3,網(wǎng)易的在線游戲業(yè)務亦保持穩(wěn)定增長,凈收入159億元,同比增長15%。圖網(wǎng)易2019Q1至年Q3手游業(yè)務概況網(wǎng)絡游戲總營收手游營收手游同比增速1801601401201000.40.350.30.34149.8145.3138.6135.20.250.2118.585.4116.181.90.1681.7114.3115.3100101.1109.1104.80.1682.50.150.10.130.110.10.0640.05002019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q3資料來源:游戲陀螺,市場研究部在公司看來,這主要歸功于新游的強吸金能力和經(jīng)典游戲產(chǎn)品的強生命力。2021Q3市場表現(xiàn)亮眼。其中,由24Entertainment工作室開發(fā)的《永劫無間》自2021年8月上線以來一路領跑,目前銷量已突破600萬份,創(chuàng)下了國產(chǎn)買斷制游戲銷量的新記錄。而《哈利波特:魔法覺醒》自2021年9月上線后,連續(xù)多日位居中國大陸及港澳臺地區(qū)iOS暢銷榜和下載榜榜首。在2021年10月伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的新10億。圖《哈利波特:魔法覺醒》排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部濱》等經(jīng)典游戲依然是網(wǎng)易最穩(wěn)定的收入基本盤,持續(xù)為網(wǎng)易貢獻較高收益。圖《夢幻西游》手游近五年暢銷榜排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部在海外市場方面,公司憑借一系列自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,在海外市場實現(xiàn)口碑收入雙贏,并持續(xù)開展國際合作,站穩(wěn)全球發(fā)行商第一梯隊。據(jù)AppAnnie公布的2020全球發(fā)行商52強榜單顯示,網(wǎng)易排名第二。而在海外游戲市場“橋頭堡”之一的日本市場,網(wǎng)易旗下多款游戲已經(jīng)扎穩(wěn)腳跟。2021年Q3,改編自指環(huán)王IP的手游《TheLordoftheRings:Riseto》在歐洲、美洲、大洋洲和東南亞等地上線,憑借引人入勝的玩法,積累了龐大用戶群。《倩女幽魂隱世錄》以及《絕對演繹》等新游也在籌備中。網(wǎng)易上有167萬人預約,好游快爆中有21.8萬人預約,評分8.2上28萬人預約,評分9.0。值得注意的是,在手游之外,網(wǎng)易也在尋找新的游戲營收增長點,一方面擴大手游出海的輻射,如歐美、東南亞地區(qū);另一方面,以自建及投資的方式,研發(fā)多平臺游戲或主機游戲。近兩年,網(wǎng)易先后在蒙特利爾和日本成立游戲工作室,主攻跨平臺與主機游戲。2021年,網(wǎng)易也加大了游戲投資的力度。據(jù)媒體報道,截止至2021年10月,網(wǎng)易已有17起投資。從公開渠道獲取的網(wǎng)易投資信息來看,往年網(wǎng)易每年投資頻次均不超過兩位數(shù)。在投資標的上,網(wǎng)易主投陣地為PC、主機、VR、AR以及在垂直品類上有突出表現(xiàn)的中小游戲團隊。3.5+代理”打造全品類產(chǎn)品陣營與多元化游戲平臺騰訊游戲成立于2003年,是中國最大的網(wǎng)絡游戲社區(qū),也是全球用戶最多的數(shù)字娛樂平臺。騰訊游戲在全球連接超過8億的用戶,全球每天有數(shù)億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產(chǎn)品,是全球知名的游戲開發(fā)與服務運營商。在開放發(fā)展的模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)和多元化的外部合作相結(jié)合的方式,已在網(wǎng)絡游戲眾多細分市場領域形成專業(yè)化布局,打造覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營,為全球玩家提供休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類。在端游方面,公司通過代理運營,手握多個知名端游IP。2008年,公司推出《地下城與勇士》國服,2010年,在全球范圍內(nèi)注冊《地下城與勇士》的玩家數(shù)達到1.97億,而國服是全球玩家數(shù)量最大的國家,2012年,公司宣布游戲國服同時在線人數(shù)達3002008年開始運營,官方數(shù)據(jù)顯示,在年8月游戲同時在線人數(shù)突破300萬大關,成為國內(nèi)首款突破300萬最高同時在線人數(shù)的大型網(wǎng)游產(chǎn)品,次年,該數(shù)據(jù)首度超越400萬。年,公司推出《英雄聯(lián)盟》國服,據(jù)2013年3在線玩家數(shù)突破500萬,全球注冊玩家總數(shù)超過7000萬,全球每月活躍玩家數(shù)3200萬,而在中國,公測一年內(nèi),中國玩家開啟了10億場對局,高峰期每小時有540場游戲開始。2014年,公司推出《劍靈》國服,自2013年月28日開始封測以來,在短時間內(nèi)就吸引了大量的玩家,根據(jù)3個月后公司發(fā)布的相關數(shù)據(jù),其中最高在線人數(shù)已經(jīng)達150萬,在測試階段甚至出現(xiàn)了一碼難求的現(xiàn)象。在手游方面,公司旗下產(chǎn)品在國內(nèi)乃至全球范圍內(nèi)均表現(xiàn)亮眼。根據(jù)Sensor數(shù)據(jù)顯示,2020年2月騰訊《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球總收入高于1.91億美元,比2019年同期增長5倍,登頂全球手游暢銷榜榜首位置。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的2021年4位,公司分別有9款游戲上榜下載榜,10款游戲上榜收入榜。據(jù)2021Q3財報,公司于2021年10月推出的《英雄聯(lián)盟手游》是當月中國日活躍賬戶數(shù)排名第二位的手游;根據(jù)Sensor的統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國iOS玩家在不到1個月時間內(nèi),付費已超過海外累計收入的總和(占全球總收入53%雄聯(lián)盟手游》2021年10月全球預估收入達到1.08億美元。英雄聯(lián)盟IP的另一款手游產(chǎn)品《金鏟鏟之戰(zhàn)》是2021年至今在中國推出的新游戲中,日活躍賬戶數(shù)排名第二位的游戲,僅次于《英圖年6月中國手游海外收入資料來源:Sensor,市場研究部此外,公司以IP連接傳統(tǒng)企業(yè)營銷轉(zhuǎn)型,拉動上下游產(chǎn)業(yè)鏈,助力區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展。根據(jù)騰訊游戲2021SparkMore年終盤點,《天涯明月刀》聯(lián)合湘西芙蓉鎮(zhèn),全國首個天衣別院主題家園落戶芙蓉鎮(zhèn),助力傳揚湘西傳統(tǒng)文化?!队⑿勐?lián)盟》聯(lián)合青島奧帆中心,落地線下帆船主題觀賽派對,電競+文旅助力青島打造“時尚之都”城市名片。騰訊游戲自有IP作為中國首個IP入駐北京環(huán)球影城,推進游戲“場景躍遷”的探索史?!逗推骄ⅰ冯姼偽穆眉文耆A依托廣州高校打造電競社交空間,推動周邊文旅經(jīng)濟發(fā)展。騰訊電競聯(lián)合+咖啡”多維度提升用戶消費屬性構(gòu)建生活新空間。騰訊游戲人生連接全國百萬商店門戶,使游戲產(chǎn)業(yè)與實體經(jīng)濟產(chǎn)生連接,催生更多新業(yè)態(tài)、新場景,實現(xiàn)數(shù)字化經(jīng)營。騰訊游戲NExTStudios聯(lián)合新華社,攜手打造全球首位數(shù)字航天員,帶動中國航天科普傳播。公司通過數(shù)字化煥發(fā)傳統(tǒng)文化生機,包括《王者榮耀》與敦煌研究院、重慶白鶴梁水下博物館聯(lián)合,再續(xù)新文創(chuàng)皮膚合作;《和平精英》聯(lián)合西域胡旋舞,創(chuàng)作“扶搖飛仙”西域文創(chuàng)皮膚。同時,公
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