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《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》測(cè)試題試卷總分:100得分:100一、單選題(共20道試題,共40分)1.進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)B.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值C.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值D.點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容正確答案:A2.現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線(xiàn),依次包含。現(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類(lèi)型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是A.一個(gè)環(huán)形B.實(shí)體塊C.一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊D.無(wú)法確定具體填充區(qū)域正確答案:C3.下列哪個(gè)顏色不屬于三原色A.紅B.藍(lán)C.綠D.黑正確答案:D4.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為A.3B.4C.12D.48正確答案:C5.使用函數(shù)glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要繪制一個(gè)沒(méi)有空的圓盤(pán),我們的參數(shù)innerRadius應(yīng)該如何設(shè)置A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius6.我們?cè)诶L制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時(shí)關(guān)于遮擋關(guān)系以下說(shuō)法中正確的是A.AB物體重疊部分會(huì)發(fā)生混合B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào)C.遮擋關(guān)系不變D.無(wú)法判斷7.在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱(chēng)標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形?,F(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次A.3B.1C.2D.08.一束白光照射一個(gè)有光澤的藍(lán)色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是藍(lán)色的,它上面的亮點(diǎn)則是什么顏色的A.紅色B.綠色C.白色D.藍(lán)色9.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為A.沿著X軸對(duì)稱(chēng)變換B.沿著Y軸對(duì)稱(chēng)變換C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱(chēng)變換D.沿著直線(xiàn)y=x對(duì)稱(chēng)變換10.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系D.以上說(shuō)法都不對(duì)11.啟動(dòng)混合后,如果紅色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為A.紅色B.綠色C.白色D.黑色12.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段”A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL13.下列哪個(gè)不屬于計(jì)算機(jī)上支持的像素位數(shù)A.4位B.24位C.20位D.32位14.啟動(dòng)混合后,如果白色物體和一個(gè)黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為A.白色B.灰色C.黑色D.黃色15.在復(fù)合變換中,活動(dòng)坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是A.相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行B.相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行C.相對(duì)于同一個(gè)活動(dòng)坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒(méi)有必然聯(lián)系D.以上說(shuō)法都不對(duì)16.glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是A.10B.20C.32D.4217.我們使用函數(shù)gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)觀(guān)察物體,那么,我們的視點(diǎn)起始處為A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)18.glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]19.glEnd()函數(shù)的意義A.標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的結(jié)束B(niǎo).標(biāo)志著程序的執(zhí)行結(jié)束C.標(biāo)志著OpenGL的繪制操作結(jié)束D.標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的結(jié)束20.OpenGL中,四種獨(dú)立的光照模型中哪種光線(xiàn)在環(huán)境中經(jīng)過(guò)了充分的散射,無(wú)法辨識(shí)出它的方向A.環(huán)境光B.散射光C.鏡面光D.發(fā)射光二、多選題(共10道試題,共20分)1.以下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正確的是A.觀(guān)察點(diǎn)在原點(diǎn)B.觀(guān)察方向指向z軸負(fù)方向C.觀(guān)察方向指向z軸正方向D.正方向?yàn)閥軸正方向2.以下是OpenGL三角形繪制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST3.當(dāng)前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來(lái)使用下列哪些函數(shù)可以推出當(dāng)前繪圖模式A.glRender(GL_FEEDBACK);B.glRender(GL_SELECT);C.glEnd();D.glRender(GL_RENDERMODE);4.對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法A.提高屏幕分辨率B.采用區(qū)域覆蓋法C.加權(quán)覆蓋法D.抖動(dòng)技術(shù)5.在自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)的模式中,如果我們想給球體進(jìn)行環(huán)境貼圖,那么常用的渲染模式為A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP6.從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們所經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包括A.世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換B.對(duì)窗口的裁剪操作C.窗口到視口的變換D.對(duì)設(shè)備坐標(biāo)進(jìn)行變換7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強(qiáng)度不會(huì)隨之衰減的有A.環(huán)境光B.散射光C.鏡面光D.發(fā)射光8.下列哪些是OpenGL的對(duì)多邊形繪制的限制A.各條邊不能相交B.必須是凸多邊形C.中間無(wú)孔洞的多邊形D.邊數(shù)不可以超過(guò)109.我們使用函數(shù)glRender(Glenummode)去啟動(dòng)控制模式,那么以下說(shuō)法正確的是A.可以啟動(dòng)渲染模式B.可以啟動(dòng)選擇模式C.可以啟動(dòng)反饋模式D.可以同時(shí)啟動(dòng)三種模式10.實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線(xiàn)中,包括的處理步驟有A.視圖模型矩陣操作B.投影操作C.透視除法進(jìn)行規(guī)范化D.視口變換三、判斷題(共20道試題,共40分)1.對(duì)物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會(huì)對(duì)最后結(jié)果產(chǎn)生影響A.錯(cuò)誤B.正確2.一束白光照射一個(gè)有光澤的紅色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是紅色的,它上面的亮點(diǎn)則是紅色的A.錯(cuò)誤B.正確3.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguageA.錯(cuò)誤B.正確4.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源A.錯(cuò)誤B.正確5.位圖字體無(wú)法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)A.錯(cuò)誤B.正確6.模板測(cè)試只有存在模板緩沖的情況下才會(huì)執(zhí)行,否則模板測(cè)試總是能夠通過(guò)A.錯(cuò)誤B.正確7.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小A.錯(cuò)誤B.正確8.過(guò)濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個(gè)紋理單元用于放大和縮小來(lái)防止紋理扭曲A.錯(cuò)誤B.正確9.矩陣[cosA,-sinA;sinA,cosA]實(shí)現(xiàn)對(duì)二維空間上的圖元的的逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)A.錯(cuò)誤B.正確10.視圖變換和模型變換可以互逆變換A.錯(cuò)誤B.正確11.OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)和Windows程序的坐標(biāo)系統(tǒng)方向完全一致A.錯(cuò)誤B.正確12.函數(shù)glPerspective(GLdoublefogy,GLdoubleaspect,GLdoublenear,GLdoublefar)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱(chēng)的平截頭體A.錯(cuò)誤B.正確13.已知兩個(gè)向量,可以通過(guò)運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線(xiàn)A.錯(cuò)誤B.正確14.鏡面亮點(diǎn)的顏色就是光源的鏡面光的顏色A.錯(cuò)誤B.正確15.在OpenGL中一次只有一個(gè)紋理圖像能夠處于有效狀態(tài)A.錯(cuò)誤B.正確16.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度A.錯(cuò)誤B.正確17.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開(kāi)啟深度測(cè)試A.錯(cuò)誤B.正確18.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源
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