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文檔簡介
授課題目授課教師授課時數(shù)節(jié)2授課題目授課教師授課時數(shù)節(jié)2第一節(jié)Maya建模方式授課方法講授+上機授課班級掌握:創(chuàng)建項目文件夾、渲染公用面板的關(guān)鍵參數(shù)、創(chuàng)建基本體的方法教學(xué)目標(biāo) 多邊形建模的基本操作。了解:動畫類型、節(jié)點的概念。創(chuàng)建項目文件夾、渲染公用面板的關(guān)鍵參數(shù)、創(chuàng)建基本體的方法、多邊形教學(xué)重點教學(xué)難點
建模的基本操作。命令操作的熟練程度。教學(xué)內(nèi)容、方法及過程Maya
附記從這節(jié)課開始同學(xué)們擺上節(jié)課學(xué)會對四視圖進行靈活操作以及對模型的基本變換操作。通過按住 脫二維的思Alt鍵.再單擊鼠標(biāo)左右鍵對視圖進行操作。為了方便操作和觀看,按鍵
維方式,建立虛擬的三維課程引入
盤上的4、5、6、7鍵可以分別以不同方式顯示物體。當(dāng)場景中有較多的物空間模式。并體時,可以選擇菜單命令“窗口”→“大綱視圖”在大綱視圖中選擇物體。
逐步掌握Maya移動、旋轉(zhuǎn)、縮放模型及快捷鍵的操作。這節(jié)課一起來在Maya中進行具方式,最終制體的建模學(xué)習(xí)。一、項目文件夾建立項目文件夾(也稱為工程目錄)
作出完美的三維模型。講解新課
MayaMaya軟件打開或保存文件以及渲染時,會自動將文件存到指定文件夾下,而且也方便管理和移植。也可以這樣理解,一個項目包含一個或多個場景、紋理、貼圖、渲染結(jié)果、MELMaya會自動為其指定路徑或搜索路徑。New_Project,1maya文件,soureimages文件夾一般放材質(zhì)貼圖,clips文件夾是放項目參考文件,sound夾是放置聲音文件,fur文件夾是放置毛發(fā)文件,melscenes主文件的位置,就是保存時的位置,里面放.ma或.mb文件。設(shè)置當(dāng)前工程好處就是使用打開命令時路會默認在當(dāng)前工程場景目錄下。保存文檔時,可以看見彈出的保存位置,可以選擇保存到我們創(chuàng)建好的工程目錄之中。二、渲染設(shè)置Maya3種渲染器,分別是MayaMaya2.0Maya用面板是這三個渲染器的公用參數(shù)設(shè)置,所有的參數(shù)都是針對渲染的圖片或視頻設(shè)置的,還有一個是特定渲染器面板。下面一起來學(xué)習(xí)公用面板的關(guān)鍵參數(shù)。文件名前綴:給渲染出來的文件命名的參數(shù)。在文本框內(nèi)輸入想要命名的文件名,單2擊回車鍵確認。例如,image01。jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要輸出帶有通道的序列圖片選擇png格式或exi格式。幀/的是設(shè)置單幀渲染的形式。其他的形式是設(shè)置圖片序列的,如名稱#.擴展名。開始幀:開始渲染的起始幀。輸入的數(shù)字是多少,渲染就會從這一幀開始。結(jié)束幀:按照輸入的數(shù)字來決定在哪一幀結(jié)束渲染。如果幀/動畫擴展名中選擇單幀,這部分就是灰色,不可使用。出來的視頻會出現(xiàn)卡頓,一般用于簡單的查看效果。/#.擴展名”后,#的長度??射秩緮z像機:選擇渲染時以哪一個攝像機視圖為準(zhǔn)進行渲染。圖像大?。嚎稍O(shè)定渲染文件的尺寸大小。如果是單幀渲染,直接單擊狀態(tài)欄上的“渲染”按鈕即可,如果要多幀渲染,必須切換到渲染模塊,單擊“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列圖片的輸出。三、動畫類型Nurbs建模在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時間內(nèi),電影級別的三維動畫都是由Nurbs,也就是曲面建模PixarRenderman渲染器來進行最后的渲染輸出的。RendermanNurbsPolygon模型更加節(jié)省渲染時間。眾所周知,渲染對于三維動畫而言,是極度消耗時間的一個環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動畫的制作周期大大縮短。因此在時間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無愧的主流。3現(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點已BrasilFinalRenderMentalRayRenderman已不再是唯一的選擇,因此,NurbsNurbs優(yōu)勢的喪失,它的缺點也逐漸引起人們的重視,其中Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個較為長期的過程,對于制作角色來說,NurbsPolygon的數(shù)倍。NurbsPolygon模型需要更長的時間。Polygon建模它的突出優(yōu)點就是易掌握、便于后期制作??梢院敛豢鋸埖卣f,Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開始制作電影級別的模型。而目前世界上大多數(shù)的三維動畫,也是由Polygon來進行建模。四、創(chuàng)建基本體創(chuàng)建基本物體:分為交互式創(chuàng)建(需要在場景內(nèi)拖拽)和直接創(chuàng)建(直接在場景中心生成)。①可用菜單命令創(chuàng)建“創(chuàng)建”→相應(yīng)類型→相應(yīng)物體。②直接點擊工具欄里相應(yīng)的物體圖標(biāo)創(chuàng)建。③在場景上按住shift鍵再按住鼠標(biāo)右鍵選擇創(chuàng)建多邊形物體。④基本物體屬性:通過右側(cè)邊欄的屬性編輯器查看編輯,包括位置、大小、面細分?jǐn)?shù)等等。五、節(jié)點的概念4Maya是一個節(jié)點類的軟件,所以功能強大。我們創(chuàng)建的每個對象也是由多個節(jié)點開節(jié)點編輯器窗口。4個節(jié)點組成,創(chuàng)建節(jié)點PolySphere1shapepSphereshape1pSphere1。pSphereshape1的左側(cè),形狀節(jié)點已經(jīng)繼承了創(chuàng)建節(jié)點的所有任何影響。shape形狀節(jié)點用來確定物體形狀的節(jié)點。shape形狀節(jié)點又把創(chuàng)建節(jié)點傳遞過來的值提供給了著色節(jié)點,告訴著色節(jié)點物體形狀。著色節(jié)點決定了物體對象的顏色。pSphere1在場景中的位置,在場景中移動、旋轉(zhuǎn)或縮放時,改變的就是這個變換節(jié)點。六、Polygon建模Polygon是由多條邊所組成的,所以叫多邊形。多邊形建模方法很容易掌握。它可以簡單地分為點、線、面三個子級別,也可以這么說:多邊形建模就是通過調(diào)整點、線、面而達到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上,單擊鼠標(biāo)右鍵不要松5開,這時會彈出浮動的面板,出現(xiàn)模型的頂點、邊、面幾個級別。型的外觀進行修改和改變。也可通過頂部的菜單欄進入各個級別。F9F10F11鍵將選擇類型設(shè)置為面。七、建?;静僮鬟x擇物體進行物體選擇時,可以框選,也可點選。shiftShiftCtrl體。若要反選,可以按住Shift對整體框選。選擇多個物體時,先選擇的物體會變白,最后一個選擇的物體是綠色的。移動、縮放和旋轉(zhuǎn)物體WE、R。6X、Y、Z三種顏色來表現(xiàn)。YXZ軸,選擇某個軸向時,會自動變成黃色,這時就可以在這個軸向上來回移動。如果想要對三個軸向整體移動,可以選擇中間的小方塊,對三個軸向同時調(diào)整。旋轉(zhuǎn)工具,選中某一條線可以實現(xiàn)某一軸向上的旋轉(zhuǎn),選中最外面的圓形實現(xiàn)三個軸向上的同時旋轉(zhuǎn)。縮放工具,可以實現(xiàn)軸的單獨縮放,也可選中中心的黃色小方塊,對三個軸向同時進行縮放。需要旋轉(zhuǎn)或移動具體的數(shù)值可以在通道盒編輯器的參數(shù)中進行設(shè)置。在通道欄相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)方向中填入要旋轉(zhuǎn)的數(shù)值,如果不知道是哪個軸可以先轉(zhuǎn)一下物體找到旋轉(zhuǎn)軸。如果想要同時改變多個參數(shù),可以按住鼠標(biāo)左鍵拖動同時選中(通道參數(shù)深灰色表示選中),在工作區(qū)用鼠標(biāo)中鍵左右拖動,或可以按住ctrl鍵同時選中多個參數(shù)進行調(diào)整。八、課堂實例根據(jù)下面圖片制作斧子。斧子由立方體、圓柱體和圓環(huán)三部分組成。7操作提示:1:15,6。2:在透視圖中把使用縮放工具發(fā)大物體,調(diào)整XYZ大致的長、寬和高的比例。3:頂部的形狀和厚度。4:節(jié),制作出前寬后窄的形狀。選中最前面幾個點,用移動工具調(diào)整出斧頭的弧形。步驟5:使用圓柱體,制作手柄。步驟6:制作圓環(huán)基本體。調(diào)整圓環(huán)大小
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