兒童游戲發(fā)展教育游戲的歷史和社會(huì)文化涵義分析研究_第1頁
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文檔簡介

游戲的歷史和社會(huì)文化涵義第一節(jié)游戲的起源與演變?nèi)祟愑螒蛞詣趧?dòng)委物質(zhì)前提,游戲技能來源于生產(chǎn)勞動(dòng)的技能、活動(dòng)的目的最初不是“自娛”而是“娛神”游戲的本質(zhì)在于“以自身為目的”或超越外在的“功利”目的游戲的文化特點(diǎn):主要分為身體技能型游戲、運(yùn)氣型游戲和策略型游戲身體技能型游戲的文化特點(diǎn):1)身體技能型游戲的結(jié)果(輸或贏)主要依賴于游戲者的體力與身體運(yùn)動(dòng)技能2)以身體技能型游戲?yàn)橹鞯纳鐣?huì)注重實(shí)際的技能和操作,游戲常被用作對(duì)狩獵等實(shí)際生活技能的訓(xùn)練。運(yùn)氣型游戲的文化特點(diǎn):1)運(yùn)氣型游戲的結(jié)果(輸或贏)是隨機(jī)的、偶然的,主要靠運(yùn)氣(如靠骰子的點(diǎn)、面、輪盤的旋轉(zhuǎn)與數(shù)字)老決定勝負(fù)2)相信有某種外部的神秘力量或超自然的力量的存在并能夠影響和控制自己的命運(yùn)是賭博和碰運(yùn)氣等“運(yùn)氣型游戲”盛行的文化土壤3)在以運(yùn)氣型游戲?yàn)橹鞯奈幕愋椭校藗兊纳罘绞絾握{(diào)乏味策略性游戲的文化特點(diǎn):1)策略性游戲的特征是“計(jì)謀”或“策略”的運(yùn)用。策略型游戲的結(jié)果(輸或贏)由游戲者的理性選擇或“智慧”所決定,它要求游戲者具備較高的智力活動(dòng)水平與技能2)主要依賴于人的理性決策能力而不是依賴于人的體力或運(yùn)氣的文化類型的特征3)策略性游戲反映和再現(xiàn)了這種文化適應(yīng)問題的兩個(gè)基本課題,即“欺騙”和“信任”4)人們訓(xùn)練并鼓勵(lì)兒童遵守規(guī)則和要求,懲罰不服從規(guī)則和要求的行為我國古代游戲的文化特點(diǎn):力量型、運(yùn)動(dòng)技能型的對(duì)抗性團(tuán)體游戲相對(duì)較少,個(gè)人技能技巧性游戲較多博弈型游戲(運(yùn)氣型游戲和策略性游戲)、智力游戲(如七巧板游戲、華容道等)、文字游戲高度盛行和發(fā)達(dá)還具有獨(dú)特的筵席游戲(如投壺、酒令)為什么我國古代博弈類游戲高度發(fā)達(dá)和盛行?為什么我國古代力量型、運(yùn)動(dòng)技能型的游戲的團(tuán)體游戲相對(duì)較少?蹴鞠的由盛而衰盛:由于這種游戲融力量與技能、智慧與策略、競爭與合作于一體,因此在戰(zhàn)爭頻繁、群雄爭霸的時(shí)期或者在歷朝歷代的開國初期,政權(quán)初建、仍需軍事力量保障的時(shí)候,它往往被統(tǒng)治者用作強(qiáng)兵習(xí)武、選拔軍事人才的手段衰:兩晉南北朝時(shí)期,在政治長期動(dòng)蕩的情況下,門閥士族階層意志消沉,逃避世事,縱情享樂。在這種社會(huì)氛圍下,室內(nèi)博弈游戲盛行。這種游戲精神本身應(yīng)當(dāng)說是有悖于中國傳統(tǒng)的注重身份高低,強(qiáng)調(diào)尊卑上下的禮數(shù)觀念的。博弈類游戲的經(jīng)久不衰博,指博戲。博戲是碰運(yùn)氣的游戲。弈,泛指棋類游戲,是策略性游戲。春秋時(shí)期的六博,是我國最早的博戲。游戲與社會(huì)政治、經(jīng)濟(jì)、文化、軍事和生產(chǎn)勞動(dòng)的關(guān)系的基本規(guī)律:游戲是在人類社會(huì)物質(zhì)生活需要得到相對(duì)滿足時(shí)出現(xiàn)的娛樂活動(dòng),它依賴于生產(chǎn)效率的提高和物質(zhì)條件的穩(wěn)定。游戲活動(dòng)脫胎于實(shí)用型的生產(chǎn)勞動(dòng)與軍事活動(dòng)等,但逐漸遠(yuǎn)離實(shí)用型生活活動(dòng)作為社會(huì)生活和文化的組成部分,游戲活動(dòng)具有鮮明的文化“性格”中華民族創(chuàng)造了光輝燦爛的游戲文化我國兒童游戲的發(fā)展與變化:古代兒童的游戲非制度化是兒童游戲的特點(diǎn)現(xiàn)代兒童的游戲1)改革開放前北京地區(qū)兒童游戲的特點(diǎn):具有政治性、自然醒、群體性強(qiáng)、游戲的時(shí)間充裕、多在戶外2)改革開放后北京地區(qū)兒童游戲的特點(diǎn):由改革開放前的政治性、自然性、群體性強(qiáng)轉(zhuǎn)向世俗性、商品化、個(gè)體化。游戲時(shí)間減少,游戲地點(diǎn)由戶外向戶內(nèi)轉(zhuǎn)移?!坝螒蚱凇爆F(xiàn)象與意義只有在動(dòng)物演化的高級(jí)階段,才出現(xiàn)了“游戲期”這種特殊的現(xiàn)象。19世紀(jì)末的德國學(xué)者格魯斯是最早明確的提出“游戲期”這一概念的人。社會(huì)性游戲是小動(dòng)物獲得群體生活能力的重要途徑學(xué)前期是特殊的“游戲期”?“游戲期”現(xiàn)象的社會(huì)文化成因和功能“兒童”的起源于“游戲期”的形成游戲與工作的對(duì)立和游戲期在西方的形成游戲與學(xué)習(xí)的對(duì)立與“游戲期”在東方的形成游戲和學(xué)習(xí)的對(duì)立,既與中國古代學(xué)校教育的出現(xiàn)有關(guān),也與中國古代特有的養(yǎng)士和選士制度的建立與發(fā)展有關(guān)。兒童游戲的文化適應(yīng)功能文化適應(yīng)亦稱“濡化”,是個(gè)體接受文化熏陶影響而“文化化”的基本過程,是文化對(duì)個(gè)體的同化,同時(shí)也是個(gè)體學(xué)習(xí)文化,形成特定的社會(huì)生活能力的過程。游戲與兒童對(duì)物質(zhì)文化的適應(yīng)1)工具的掌握2)工具的創(chuàng)造與發(fā)明3)游戲適應(yīng)的特點(diǎn)與意義所謂物質(zhì)文化,是指以體現(xiàn)技術(shù)為主的文化物質(zhì),它們構(gòu)成了人類生活的物質(zhì)環(huán)境。游戲是幼兒實(shí)現(xiàn)對(duì)于物質(zhì)文化的適應(yīng)的基本途徑。親子游戲與兒童對(duì)社會(huì)文化的適應(yīng)功能:1)基本的社會(huì)性交往結(jié)構(gòu)的形成2)信任、依戀、合作傾向的形成3)文化延續(xù)的功能所謂社會(huì)文化,是指以語言、風(fēng)俗習(xí)慣、道德法律、規(guī)則慣例、儀式禮儀等形式表現(xiàn)出來的人的行為規(guī)范和行為方式?;锇橛螒蚺c兒童對(duì)社會(huì)文化的適應(yīng)所謂伙伴文化是指通過交往形成的兒童伙伴群體所共享的價(jià)值、興趣、規(guī)則和儀式等。兒童游戲的文化差異競爭與合作的文化差異兒童游戲的競爭性既受社會(huì)經(jīng)濟(jì)因素制約,又受社會(huì)文化價(jià)值觀的影響。性別差異的文化特征游戲是性別角色社會(huì)化的途徑玩具的起源和歷史發(fā)展通常我們把成人專門為兒童制作的、供兒童游戲之用的物品稱為“玩具”以區(qū)別于自然的、非專門制作的“游戲材料”“模擬物”和“象征物”是玩具的基本特性玩具的起源:來源于生產(chǎn)工具的玩具以幫助兒童練習(xí)和掌握使用工具來源于祭祀物品的玩具來源于民間習(xí)俗的玩具來源于民間傳說的玩具現(xiàn)代玩具的發(fā)展:(現(xiàn)代玩具最早大約出現(xiàn)于1550年至1750年之間)現(xiàn)代玩具的基本特性模擬對(duì)象的廣泛性科學(xué)技術(shù)特性消費(fèi)品特性想象和幻想制造者的特性教育者的特性游戲性玩具的特性和發(fā)展教育性玩具的特點(diǎn)教育性玩具的問世英國思想家洛克被認(rèn)為是較早嘗試把玩具引入教育過程中的人。洛克發(fā)明教育性玩具的目的不僅僅是“教學(xué)”、更重要的是“教化”教育性玩具的系統(tǒng)運(yùn)用嘗試把教育性玩具系統(tǒng)運(yùn)用于托幼機(jī)構(gòu)的教育實(shí)踐中,始作俑者為德國幼兒教育家福祿貝爾。“恩物”是福祿貝爾專門為幼兒制作的教育性玩具在福祿貝爾之后,意大利教育家蒙臺(tái)梭利也進(jìn)行了這種對(duì)兒童玩具系統(tǒng)改造的教育實(shí)驗(yàn)。教育性玩具的擴(kuò)展角色游戲被看作是幫助幼兒認(rèn)識(shí)和適應(yīng)社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活的基本途徑。象征性游戲被這一時(shí)期的精神分析學(xué)派心理學(xué)家看作是幼兒的“語言”教育性玩具的再度活躍玩具的文化傳承功能:玩具是文化傳承和傳播的工具玩具是幼兒學(xué)習(xí)的“課本”游戲和玩具的社會(huì)文化涵義解讀解讀游戲的方法詞源學(xué)的分析“重工作、輕游戲”的價(jià)值取向——工作和游戲是性質(zhì)和功能不同的兩種活動(dòng)形式。工作是人們謀取生存資料的活動(dòng),在根本上受人的生存本能所支配。游戲并不是人“不得不做”的事情,它是閑暇、享受或“享樂”,它不以獲取生存資料為目的。哲學(xué)的思考游戲的本質(zhì)是自由游戲時(shí)人從自然界獲得自由的一種表現(xiàn)形式,這種自由以人能夠從生存適應(yīng)的活動(dòng)中獲得解放為前提。游戲是文化的起源游戲是生活的準(zhǔn)備1)文明行為準(zhǔn)備2)實(shí)際生活技能的練習(xí)3)工作所需品行的養(yǎng)成實(shí)證性研究被文化塑造的兒童游戲游戲的貢獻(xiàn)游戲和玩具的現(xiàn)代意義游戲的現(xiàn)代意義自由和規(guī)范“自由”和“規(guī)范”成為現(xiàn)代兒童游戲一對(duì)意義矛盾、但相輔相成的特性。童年幸福和教育手段玩具的現(xiàn)代物語“愛心”和“孤獨(dú)”快樂和壓力擁有和分享對(duì)兒童游戲系統(tǒng)化的理論解釋早期的游戲理論“剩余精力”說這種游戲理論認(rèn)為,游戲是機(jī)體的基本生存需要(吃、喝等)曼組織后,仍有富余的精力的產(chǎn)物。換言之,游戲的動(dòng)力來自于機(jī)體的“剩余精力”。這是“剩余精力”說的基本思想。最早在哲學(xué)家席勒的著作中,后由斯賓塞發(fā)展并形成。席勒關(guān)于游戲的看法席勒是在《審美教育書簡》中談到游戲問題的。席勒把游戲分作兩類,一類是由于物質(zhì)(或體力)方面的過剩引起的游戲,即動(dòng)物性的身體器官運(yùn)動(dòng)的游戲;另一類是由于美的(或精神)方面的過剩引起的游戲,即人所特有的想象游戲,或藝術(shù)的審美活動(dòng)。把“游戲”理解為一種自由狀態(tài),是席勒關(guān)于游戲的基本觀點(diǎn)。斯賓塞關(guān)于游戲的看法游戲與審美活動(dòng)的共同特征就是“他們都不以任何直接的方式來推動(dòng)有利于生命的過程”。游戲與審美活動(dòng)的區(qū)別在于,在游戲表現(xiàn)低級(jí)能力,在審美活動(dòng)中表現(xiàn)高級(jí)能力。對(duì)“剩余精力”說的評(píng)價(jià)席勒所謂“剩余精力的無目的的消耗”是對(duì)工作(滿足機(jī)體基本的物質(zhì)需要的活動(dòng))而言的,他只是一個(gè)性質(zhì)判斷而非價(jià)值判斷?!笆S嗑Α闭f雖然不是盡善盡美的,但在當(dāng)時(shí),在游戲的研究領(lǐng)域,他確實(shí)起到了“拓荒者”的作用。后來出現(xiàn)了一些新的游戲理論,都是在這個(gè)理論的基礎(chǔ)上,在批評(píng)這種理論的過程中形成,發(fā)展起來的。“前練習(xí)”說“前練習(xí)”說或“生活準(zhǔn)備”說是關(guān)于游戲的一種生物效用觀,是由德國學(xué)者格魯斯提出來的。代表作:《動(dòng)物的游戲》、《人的游戲》格魯斯理論的依據(jù)以兩種現(xiàn)象為依據(jù):1.游戲期的長短與動(dòng)物在種系演化的階梯中所處的地位高低有關(guān)(低等動(dòng)物的本能行為本來就是成熟的,不學(xué)而能。所以他們不需要游戲)所以,機(jī)體越復(fù)雜,它的不成熟期就越長,游戲期就越長2.小動(dòng)物的游戲活動(dòng)是對(duì)未來嚴(yán)肅的生活活動(dòng)的模仿。根據(jù)這兩種現(xiàn)象,格魯斯提出,動(dòng)物本來不成熟的本能,在實(shí)際需要他們之前必須通過游戲加以練習(xí)。游戲是一種練習(xí)本能的普遍沖動(dòng),它與模仿——另一種普遍的本能——緊密聯(lián)系在一起。在游戲中通過模仿使成年生活所必須具備的、以本能為基礎(chǔ)的能力得到鍛煉,使之趨于完善。所以,游戲就是學(xué)習(xí)或練習(xí),就是對(duì)未來生活的準(zhǔn)備。格魯斯把游戲分為兩類:練習(xí)性游戲和社會(huì)性游戲?qū)Ω耵斔沟挠螒蚶碚摰脑u(píng)價(jià)格魯斯的游戲理論和斯賓塞的游戲理論并不是矛盾的或針鋒相對(duì)的,他們是相互補(bǔ)充的。這兩種理論的共同之處是把游戲包括在“進(jìn)化”的概念中,把游戲看作是在進(jìn)化過程中出現(xiàn)的現(xiàn)象。二者的不同之處在于他們觀察問題的角度不同:斯賓塞說明了動(dòng)物進(jìn)化與游戲的生物學(xué)條件之間的關(guān)系,而格魯斯進(jìn)一步說明了動(dòng)物進(jìn)化與游戲的生物適應(yīng)機(jī)能之間的關(guān)系。在這個(gè)意義上,可以把格魯斯的游戲理論看作是對(duì)斯賓塞的游戲理論的一種發(fā)展。P92“復(fù)演”說和“松弛”說“復(fù)演”說在復(fù)演說的主要倡導(dǎo)者美國心理學(xué)家霍爾看來,兒童的游戲則是對(duì)人類祖先生活的“回憶”?;魻栒J(rèn)為,游戲在兒童的發(fā)展中起到一種“宣泄”的作用?;魻柕睦碚撝饕且陨飳W(xué)中拉馬克的獲得性遺傳學(xué)說(即上一代所獲的技能可以遺傳給下一代)為依據(jù)?!八沙凇闭f與游戲的“剩余精力”說不同,游戲的“松弛”說認(rèn)為人之所以游戲并不是因?yàn)榫Φ摹笆S唷保且驗(yàn)椤叭狈Α被颉安蛔恪?。拉察魯斯和柏屈克柏屈克認(rèn)為,兒童游戲既不是因?yàn)椤熬^?!?,也不是要練習(xí)不完善的本能而為將來的生活做好準(zhǔn)備,更不是因?yàn)樗麄兊纳L發(fā)育必須要經(jīng)歷種族演進(jìn)的歷史。兒童生來就是“游戲的動(dòng)物”。游戲時(shí)童年期自發(fā)的、以本能為基礎(chǔ)的活動(dòng)。由于兒童的心理能力尚未得到很好的發(fā)展,因此他們就不能工作,他們所能做的事情只是游戲。?早期的游戲理論的共同特征與影響早期的游戲理論的共同特征(P96)他們主要關(guān)心的是人的本性中有哪些因素導(dǎo)致人游戲以及游戲的功用問題,不關(guān)注游戲的個(gè)體差異和特點(diǎn)都受到被稱為當(dāng)時(shí)的“時(shí)代精神”達(dá)爾文生物進(jìn)化論的影響主要以“工作”作為“游戲”的對(duì)立面都是主觀思辨的產(chǎn)物,缺乏科學(xué)的實(shí)驗(yàn)基礎(chǔ)早期的游戲理論的影響對(duì)現(xiàn)代游戲理論與研究的影響七點(diǎn)對(duì)教育實(shí)踐的影響四點(diǎn)精神分析學(xué)派的游戲理論精神分析學(xué)派是最重視游戲問題的一個(gè)派別。弗洛伊德關(guān)于游戲的思想奧地利醫(yī)生弗洛伊德是精神分析學(xué)派的創(chuàng)始人。人格構(gòu)成學(xué)說“自我”、“伊特”、“超我”是弗洛伊德人格構(gòu)成學(xué)說的核心概念。伊特是人與生俱來的欲望或原始的生物內(nèi)驅(qū)力。超我代表著人的理性或“意識(shí)”是社會(huì)規(guī)則的分化。伊特和超我的要求是對(duì)立的、矛盾的。自我是調(diào)節(jié)平衡伊特和超我之間的矛盾沖突的機(jī)制。游戲和兒童的人格發(fā)展弗洛伊德認(rèn)為這是一種“強(qiáng)迫重復(fù)”的現(xiàn)象,即事件的發(fā)生可能是由某種不愉快的緊張狀態(tài)引起的,但是事件的發(fā)展方向是要消除緊張狀態(tài),達(dá)到避免不愉快或產(chǎn)生愉快的結(jié)果?!皬?qiáng)迫重復(fù)”實(shí)際上是“唯樂原則”的另一種表現(xiàn)形式。在弗洛伊德看來,游戲的對(duì)立面不是“嚴(yán)肅的工作”,而是“現(xiàn)實(shí)生活”掌握、宣泄和角色選擇埃里克森的“掌握”理論埃里克森接受了弗洛伊德的人格結(jié)構(gòu)說(即伊特、自我和超我),但是在側(cè)重點(diǎn)上與弗洛伊德有所不同。在弗洛伊德看來,人格的發(fā)展受“伊特”的“唯樂原則”的調(diào)節(jié)和支配,“自我”是消極的,他缺乏目標(biāo)和目的,是“伊特”和“超我”的奴仆。埃里克森認(rèn)為,人格的發(fā)展是心理性欲和社會(huì)因素相互作用的結(jié)果。埃里克森把人格的發(fā)展劃分為八個(gè)階段。埃里克森認(rèn)為,良好的母子關(guān)系是產(chǎn)生信任感的基礎(chǔ)。游戲?qū)τ谀缸雨P(guān)系的形成和信任感的產(chǎn)生具有重要的意義。蒙尼格的“宣泄”理論埃里克森是從積極的方面發(fā)展了弗洛伊德關(guān)于“掌握”的思想,那么蒙尼格則是從消極的“宣泄”方面發(fā)展了弗洛伊德的思想。在蒙尼格那里,宣泄專指功利性行為或敵意的宣泄。蒙尼格認(rèn)為人生來就有一種攻擊性傾向,這種攻擊型傾向如果得不到發(fā)泄就會(huì)形成病癥。游戲的益處在于宣泄和降低焦慮,游戲時(shí)宣泄攻擊性驅(qū)力的合法的、為社會(huì)所允許的途徑。蒙尼格把攻擊性看作人的本能,把人的本性看作是反社會(huì)的。在這個(gè)前提下來論述游戲的宣泄作用,不僅把傳統(tǒng)的宣泄理論推向了極端,而且也為暴力行為的合理性提供了依據(jù)。伯勒的角色選擇理論伯勒認(rèn)為,兒童的許多游戲背后都隱藏著深刻的情緒原因。皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展游戲理論游戲的認(rèn)知本質(zhì)和功能皮亞杰認(rèn)為,從認(rèn)知活動(dòng)的本質(zhì)來看,游戲的特征是“同化”超過了“順應(yīng)”。游戲的主要功能在于對(duì)新的心理機(jī)能的“練習(xí)”。游戲的認(rèn)知本質(zhì)皮亞杰認(rèn)為“同化”和“順應(yīng)”是機(jī)體與環(huán)境相互作用的兩種方式。所謂同化,從生物學(xué)的意義上來說,意味著“接納”和“整合”,是把環(huán)境因素納入有機(jī)體原有的結(jié)構(gòu)中去。所謂順應(yīng),是有機(jī)體在環(huán)境因素的作用下使自身發(fā)生變化以適應(yīng)環(huán)境。游戲的功能主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面:1.對(duì)新的剛剛出現(xiàn)的、不完善的心理機(jī)能進(jìn)行練習(xí)、鞏固,使它得到豐富與發(fā)展2.幫助兒童解決情感沖突,實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中不能實(shí)現(xiàn)的愿望。兒童游戲的類型與發(fā)生發(fā)展在感知運(yùn)動(dòng)時(shí)期,出現(xiàn)的游戲時(shí)練習(xí)性游戲;在以自身為中心的表征活動(dòng)時(shí)期或前運(yùn)算時(shí)期,主要的游戲類型是象征性游戲;在具體運(yùn)算時(shí)期,主要的游戲類型是規(guī)則游戲。兒童游戲活動(dòng)的類型練習(xí)性游戲(在感知運(yùn)動(dòng)時(shí)期0~2歲)練習(xí)性游戲由重復(fù)運(yùn)動(dòng)所組成,其動(dòng)因是感覺與運(yùn)動(dòng)器官在活動(dòng)過程中獲得的快感,即“技能型快樂”。象征性游戲(2~7歲)即“假裝游戲”,是幼兒借助于代替物(自己的動(dòng)作、語言、身體或其他物品)的幫助再現(xiàn)不在眼前的事物或情景(包括幼兒自己過去親身經(jīng)歷過的、或沒有經(jīng)歷過但期望發(fā)生的事物與情景)的活動(dòng)。也是幼兒游戲的典型形式。規(guī)則游戲(7~12歲)是至少有兩個(gè)人共同參與的并結(jié)成一種互補(bǔ)關(guān)系、按照一定的規(guī)則進(jìn)行的、具有競賽性的游戲活動(dòng)。兒童游戲的發(fā)生與發(fā)展感知運(yùn)動(dòng)活動(dòng)時(shí)期游戲的發(fā)生、發(fā)展自我中心的表征活動(dòng)時(shí)期游戲的發(fā)展在這一時(shí)期嬰兒開始學(xué)習(xí)運(yùn)用表象和語言進(jìn)行思維活動(dòng)。皮亞杰的游戲;理論開拓了從兒童認(rèn)知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新的途徑,成為20世紀(jì)60年代以后游戲與兒童認(rèn)知發(fā)展關(guān)系研究的直接催化劑。皮亞杰研究兒童游戲,只是試圖從游戲這一側(cè)面說明兒童認(rèn)知發(fā)展的特征。這一思想出發(fā)點(diǎn)導(dǎo)致他認(rèn)為游戲只是認(rèn)知活動(dòng)的衍生物,只看到認(rèn)知發(fā)展對(duì)于兒童游戲的影響而沒有看到游戲?qū)τ谡J(rèn)知發(fā)展的積極作用。忽視了社會(huì)生活、特別是文化、教育對(duì)兒童發(fā)展的作用。社會(huì)文化歷史學(xué)派的游戲理論社會(huì)文化歷史學(xué)派是前蘇聯(lián)以維果斯基、列昂節(jié)夫和魯利亞為代表的心理學(xué)派。發(fā)展概況和主要觀點(diǎn)高級(jí)心理機(jī)能的文化歷史發(fā)展理論低級(jí)心理機(jī)能是指感覺、知覺、機(jī)械記憶、不隨意注意、情緒、沖動(dòng)性意志等心理過程。高級(jí)心理機(jī)能是人所特有的心理機(jī)能,它起源于社會(huì),是文化歷史發(fā)展的結(jié)果。人的高級(jí)心理機(jī)能具有以下幾個(gè)特征:1.他是隨意的、主動(dòng)地,是由主體按照預(yù)定的目的而自覺引起的2.它的反應(yīng)水平是概括的,抽象的3.它實(shí)現(xiàn)的過程的結(jié)構(gòu)是間接地,是以語詞符號(hào)為中介的語詞符號(hào)或中介工具的使用是人的心理活動(dòng)的特點(diǎn)。從個(gè)體心理發(fā)展的角度來看,個(gè)體的高級(jí)心理機(jī)能也是在后天的人際交往過程中、在有經(jīng)驗(yàn)的成人的幫助下,通過掌握以語詞符號(hào)為載體的社會(huì)文化歷史經(jīng)驗(yàn)而形成發(fā)展起來的。關(guān)于兒童游戲的基本觀點(diǎn)活動(dòng)在兒童心理發(fā)展中起主導(dǎo)作用游戲時(shí)學(xué)前期的主導(dǎo)活動(dòng)強(qiáng)調(diào)游戲的社會(huì)性本質(zhì)強(qiáng)調(diào)成人的教育影響維果茨基的游戲?qū)W說游戲的發(fā)生主要是愿望導(dǎo)致了游戲的發(fā)生。游戲的實(shí)質(zhì)是愿望的滿足。游戲活動(dòng)的特點(diǎn)游戲活動(dòng)的特點(diǎn)是幼兒在游戲中創(chuàng)造了一種“想象的情境”,表現(xiàn)在幼兒把一個(gè)東西來代替另一個(gè)東西,以一種簡縮的方式再現(xiàn)真實(shí)的生活情境?!跋胂蟮那榫场笔怯螒蚧顒?dòng)區(qū)別于其他活動(dòng)的標(biāo)志。游戲的發(fā)展價(jià)值游戲促進(jìn)幼兒表征思維能力的發(fā)展游戲促進(jìn)幼兒意志行動(dòng)的發(fā)展維果茨基的游戲理論在20世紀(jì)60年代以后被人們重新認(rèn)識(shí)和肯定。維果茨基的游戲理論奠定了社會(huì)文化歷史學(xué)派游戲理論的基石。艾里康寧的游戲?qū)W說角色游戲的社會(huì)起源艾里康寧認(rèn)為游戲就其起源和本質(zhì)來說是“社會(huì)性”的,是和兒童生活的一定社會(huì)條件有關(guān)的,而不是由某種內(nèi)部的天賦本能所決定的。角色游戲的個(gè)體起源角色游戲標(biāo)志著幼兒和成人之間的一種新型關(guān)系的出現(xiàn),幼兒通過在游戲條件下對(duì)成人活動(dòng)的模仿來滿足他參與成人活動(dòng)的愿望。角色游戲產(chǎn)生于兒童與成人的新的關(guān)系中,角色游戲的內(nèi)容是成人活動(dòng)的重演。在象征性游戲中,至少有兩種“象征”的表現(xiàn)形式,即“以物代物”和角色扮演。角色出現(xiàn)的過程可以分為以下三個(gè)階段:與成人協(xié)同活動(dòng)掌握物品的用法最初的動(dòng)作概括化動(dòng)作的進(jìn)一步概括化:動(dòng)作與物體分離,角色萌芽出現(xiàn)總的來說,在與西方有極大影響的皮亞杰的游戲理論相比,社會(huì)文化歷史學(xué)派的游戲理論有這樣兩個(gè)顯著的特點(diǎn):1.皮亞杰把象征的發(fā)展看作一個(gè)自然發(fā)展的過程,是兒童在與客觀環(huán)境的相互作用中自己“建構(gòu)”的;社會(huì)文化歷史學(xué)派的心理學(xué)家則把這一過程看作是成人教育的影響過程,是兒童與成人相互作用的產(chǎn)物2.在游戲和兒童發(fā)展的關(guān)系問題上,皮亞杰對(duì)游戲的作用的估計(jì)比較“消極”,認(rèn)為“發(fā)展先于”游戲;社會(huì)文化歷史學(xué)派的心理學(xué)家則把游戲提到“主導(dǎo)活動(dòng)”的高度來估計(jì)他的價(jià)值,認(rèn)為“游戲先于發(fā)展”。后皮亞杰理論游戲的喚醒理論(也可稱為內(nèi)驅(qū)力理論,主要試圖解釋游戲的生理機(jī)制)理論背景游戲的喚醒理論是從學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力理論中演化出來的,“內(nèi)驅(qū)力”是由機(jī)體的需要狀態(tài)引起的,其功能在于引起、激起行為或給予行為以動(dòng)力。基本觀點(diǎn)“喚醒”是游戲的喚醒理論的核心概念喚醒和兩個(gè)因素有關(guān):1)外部環(huán)境刺激2)機(jī)體內(nèi)部的平衡機(jī)制喚醒調(diào)節(jié)的具體過程:1.對(duì)新異刺激的“喚醒”調(diào)節(jié)2.對(duì)刺激缺乏的“喚醒”調(diào)節(jié)(三)在教育上的應(yīng)用價(jià)值游戲的元交際理論交際與元交際元交際是一種抽象的交際,是處于交際過程中的交際雙方對(duì)對(duì)方真正的交際意圖或所傳遞的信息的“意義”的辨識(shí)與理解?!霸浑H”是“交際”的“交際”,是“隱藏”在第一種“顯性的”或“外在的”交際后面的“交往”,它是一種抽象的或意義含蓄的交際?!霸浑H”能力是一種非常重要的社會(huì)性交往能力,它是一種就“內(nèi)隱的交際”所傳達(dá)的信息進(jìn)行意義溝通的能力。缺乏這種能力,則不能勝任社會(huì)性交際活動(dòng)。元交際與言語交際“元交際”是人類言語交際的基礎(chǔ)?!霸浑H”能力是理解諷刺、反話、幽默、笑話的心理基礎(chǔ)。元交際與游戲游戲過程不僅需要“元交際”能力,游戲過程也是幼兒獲得“元交際”能力的重要途徑。元交際與文化元交際與學(xué)習(xí)綜上所述,“元交際”是一種以“否定”和“解釋”為基本框架的“內(nèi)隱的”或“意義含蓄的”的交際。“元交際”的成功依賴于交際雙方對(duì)于“元交際”所傳遞的“隱喻”的意義的辨識(shí)和理解?!霸浑H”是一種重要的心理能力,是人類文化共享的心理基礎(chǔ)。第二編兒童發(fā)展視野下的兒童游戲第三章游戲發(fā)生學(xué)的基本問題一、解決游戲定義問題的策略(一)毋庸置疑基本觀點(diǎn):游戲是一種難以精確定義,而且也是一種不必要精確定義的行為(二)直覺判斷(三)特征列舉是一種一般用以解釋游戲,解決游戲定義問題的常用方法。1.紐曼的游戲特征“三內(nèi)說”(提出用控制、真實(shí)性和動(dòng)機(jī)這三種指標(biāo)來確定一種活動(dòng)是否式游戲,游戲的特征是內(nèi)部控制、內(nèi)部真實(shí)和內(nèi)部動(dòng)機(jī))2.克拉斯諾和佩培拉的游戲四因素說(認(rèn)為游戲由四個(gè)特征:靈活性、肯定的情感、虛構(gòu)性、內(nèi)部動(dòng)機(jī))3.加維的游戲行為五特征說4.克羅伊斯的游戲行為六特征說5.魯賓等的游戲行為的六傾向說二、游戲活動(dòng)的基本特性游戲時(shí)幼兒與周圍環(huán)境相互作用的基本形式。對(duì)象性社會(huì)性主體性發(fā)展性游戲活動(dòng)的辯證法4個(gè)游戲活動(dòng)不同于其他活動(dòng)的一個(gè)特點(diǎn)是它的性質(zhì)的雙重性??雌饋砘ハ嗝茴~特性可以在游戲活動(dòng)中達(dá)到對(duì)立面的統(tǒng)一。因此,性質(zhì)的雙重性和對(duì)立面的統(tǒng)一是游戲活動(dòng)的重要特性。由這種相互矛盾的性質(zhì)達(dá)成的“對(duì)立面的統(tǒng)一”,正是游戲活動(dòng)所獨(dú)有的辯證法,也正是游戲活動(dòng)的魅力之所在。想象和真實(shí)自由和約束緊張和放松過程和結(jié)果游戲的個(gè)體發(fā)生發(fā)展游戲的個(gè)體發(fā)生游戲發(fā)生的時(shí)間出生后不久就獲得皮亞杰是這種觀點(diǎn)的代表人物。皮亞杰認(rèn)為游戲是在感知運(yùn)動(dòng)的第二階段,即“初級(jí)循環(huán)反應(yīng)”階段(2~4、5個(gè)月)發(fā)生的。3歲發(fā)生論堅(jiān)持游戲的社會(huì)發(fā)生論、著重研究3歲以后幼兒的角色游戲時(shí)前蘇聯(lián)社會(huì)文化歷史學(xué)派的特色。真正的游戲是3歲以后才出現(xiàn)的、以假裝為特征的角色游戲。所以,游戲本身是一種經(jīng)由學(xué)習(xí)而逐漸發(fā)展、成熟的新聞給而不是與生俱來的、不學(xué)而能的“本能”探究和游戲區(qū)別:1.探究式一種刻板化的行為。但是游戲是隨意的、多樣化的、具有創(chuàng)新性的行為由于探究的目的在于獲得信息,因此探究時(shí)的注意力更為集中;在游戲中注意力則容易分散伴隨探究的情緒往往是中性的甚至是否定的;伴隨游戲的情緒則是積極的、肯定的兒童游戲能力的獲得早期的游戲理論和研究往往把嬰兒的游戲看作是本能或與生俱來的“天賦”能力。20世紀(jì)60年代以后,主張“自我建構(gòu)”的皮亞杰的理論曾經(jīng)一度占據(jù)主導(dǎo)地位。皮亞杰認(rèn)為與物體的交互作用是嬰兒游戲的最初形式。游戲時(shí)自然出現(xiàn)于兒童的認(rèn)知發(fā)展過程中的,并且隨著兒童認(rèn)知的發(fā)展而進(jìn)步,從自我中心到社會(huì)化。以維果斯基為代表的前蘇聯(lián)社會(huì)文化歷史學(xué)派認(rèn)為早期的假裝游戲時(shí)一種形成性的活動(dòng),直接關(guān)系到兒童更高水平的心理機(jī)能的發(fā)展。游戲以及更高水平的心理機(jī)能都來源于與成人的相互作用。兒童游戲的動(dòng)因“想當(dāng)成人”說存疑這個(gè)說法是弗洛伊德提出的兒童游戲的需要(三個(gè)層次九種需要)身體活動(dòng)的需要認(rèn)知的需要興趣和好奇往往是推動(dòng)幼兒游戲的直接動(dòng)因。交往和表達(dá)的需要游戲、學(xué)習(xí)和發(fā)展的關(guān)系游戲和學(xué)習(xí)的關(guān)系哈特游戲和發(fā)展的關(guān)系一種觀點(diǎn)認(rèn)為游戲從屬于發(fā)展。游戲與發(fā)展之間,游戲時(shí)被決定的。這種觀點(diǎn)以皮亞杰為代表。另一種觀點(diǎn)認(rèn)為游戲領(lǐng)先與發(fā)展,游戲創(chuàng)造“最近發(fā)展區(qū)”。這種觀點(diǎn)以維果斯基為代表。兒童游戲的特點(diǎn)和分類幼兒游戲的特點(diǎn)游戲的外部行為特征表情動(dòng)作可以把游戲分為探索、象征和嬉戲三種基本類型角色扮演是一種特殊的游戲動(dòng)作,是幼兒以自身或他物為媒介對(duì)他人或他物的動(dòng)作、行為、態(tài)度的模仿,也可以說是一種象征性的動(dòng)作。言語材料游戲性體驗(yàn)(含義:就是游戲者在游戲活動(dòng)中產(chǎn)生的對(duì)于游戲活動(dòng)本身的主觀感受或心理體驗(yàn))興趣性體驗(yàn)自主性體驗(yàn)勝任感或成就感幽默感生理快感動(dòng)即快樂游戲的外部情景在幼兒園能夠使幼兒產(chǎn)生游戲性體驗(yàn)的“情景”具有以下特征:幼兒有自由選擇的權(quán)利與可能活動(dòng)的方式方法由幼兒自行決定活動(dòng)的難度(任務(wù))與幼兒的能力相匹配幼兒不尋求或擔(dān)憂游戲以外的獎(jiǎng)懲兒童游戲的分類游戲分類的方法概念——演繹的分類方法這是一種以理論假設(shè)為先導(dǎo)的分類方法(例如皮亞杰的研究和他的分類方法)觀察——?dú)w納的分類方法這是一種以自然觀察為基礎(chǔ)的分類方法(例如柏頓)以自我發(fā)展為依據(jù)的游戲分類艾里克森把幼兒的游戲分為三種類型,分別代表自我概念發(fā)展的三個(gè)不同階段。自我宇宙游戲(這是第一年的游戲)微觀宇宙游戲(這是第二年的游戲)宏觀宇宙游戲(這是2歲以后幼兒的典型游戲)以認(rèn)知發(fā)展為依據(jù)的游戲分類以皮亞杰的理論為代表。把游戲分為練習(xí)性游戲、象征性游戲和規(guī)則游戲三種。練習(xí)性游戲亦稱感知運(yùn)動(dòng)游戲或機(jī)能性游戲象征性游戲主要特征是”假裝”結(jié)構(gòu)性游戲規(guī)則游戲以兒童社會(huì)性發(fā)展為依據(jù)的游戲分類柏頓的分類豪伊斯的分類以游戲活動(dòng)中占優(yōu)勢(shì)的心理成分為根據(jù)的分類以奧地利心理學(xué)家彪勒的觀點(diǎn)為代表。主要分為四類:機(jī)能游戲想象游戲美感或欣賞游戲創(chuàng)作游戲或結(jié)構(gòu)性游戲以游戲活動(dòng)功能為依據(jù)的分類以薩頓—史密斯的分類為代表模仿游戲探索游戲檢驗(yàn)游戲造型游戲以游戲活動(dòng)對(duì)象為根據(jù)的分類以加維的分類為代表。分成五種類型:以身體運(yùn)動(dòng)為材料的游戲以物體為材料的游戲以語言為材料的游戲以社會(huì)生活為材料的游戲以規(guī)則為材料的游戲兒童游戲的發(fā)展價(jià)值游戲在兒童身體發(fā)展中的作用人的身體發(fā)展包括以下三個(gè)方面的基本內(nèi)容:人體各系統(tǒng)器官的生長發(fā)育,包括形態(tài)結(jié)構(gòu)與生理機(jī)能的發(fā)展變化運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展,包括身體基本活動(dòng)能力與身體素質(zhì)的發(fā)展適應(yīng)能力,包括機(jī)體對(duì)外界環(huán)境的各種變化的適應(yīng)能力影響兒童運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展的因素關(guān)于兒童運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展的看法與爭論成熟主義的觀點(diǎn)認(rèn)為,人的身體的生長發(fā)育與運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展是機(jī)體自然成熟的結(jié)果。運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展的社會(huì)制約性觀點(diǎn)認(rèn)為,身體運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展不僅是機(jī)體成熟的結(jié)果,也是學(xué)習(xí)的結(jié)果,是成熟與經(jīng)驗(yàn)相互作用的產(chǎn)物。如果說,成熟等生物因素為運(yùn)動(dòng)發(fā)展提供了基本前提,那么,包括營養(yǎng)與鍛煉等社會(huì)環(huán)境因素在內(nèi)的“教育”因素則為兒童運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展達(dá)到充分和最佳發(fā)展水平創(chuàng)造了必需的條件。關(guān)于兒童運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展的研究游戲在兒童運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展過程中的作用兒童的所有游戲幾乎都包含著動(dòng)作或運(yùn)動(dòng)的成分,天然的具有促進(jìn)兒童身體運(yùn)動(dòng)能力發(fā)展的潛能,有助于動(dòng)作的發(fā)展與分化整合。兒童運(yùn)動(dòng)發(fā)展分期游戲和基礎(chǔ)運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展起始階段(2~3歲)初級(jí)階段(4~5歲)成熟階段(6~7歲)運(yùn)動(dòng)發(fā)展與游戲發(fā)展的階段一致性游戲與動(dòng)作技能的學(xué)習(xí)動(dòng)作技能是身體運(yùn)動(dòng)能力的標(biāo)志。動(dòng)作技能的學(xué)習(xí)與掌握,為身體運(yùn)動(dòng)能力的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。動(dòng)作技能學(xué)習(xí)的基本過程與特點(diǎn)游戲和動(dòng)作技能的練習(xí)幼兒學(xué)習(xí)滑滑梯可分為三個(gè)階段:特殊性探索階段多樣性探索重新定向游戲在兒童認(rèn)知發(fā)展中的作用游戲與概念的獲得概念反應(yīng)的是人對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí)。概念形成與概念同化是兒童獲得概念的兩種基本方式。感知運(yùn)動(dòng)游戲與嬰兒概念的形成概念的分類沃爾夫個(gè)布魯納根據(jù)概念的不同發(fā)展水平,把概念分為知覺概念、功能性概念和符號(hào)性(語詞)概念三種不同水平的概念。沃爾夫和洪斯伯格把概念分為語義性概念和符號(hào)性概念兩種不同的概念。吉布森認(rèn)為知覺學(xué)習(xí)室類概念形成的基礎(chǔ)。利普和雷尼伯格認(rèn)為在知覺和動(dòng)作水平上出現(xiàn)的概念形成是最基本的認(rèn)知過程,是言語水平的概念學(xué)習(xí)的前提。感知運(yùn)動(dòng)游戲和嬰兒概念的形成在人生最初的兩年中,感知覺與動(dòng)作是嬰兒認(rèn)識(shí)世界與自我的重要手段,感知運(yùn)動(dòng)游戲是他們與環(huán)境相互作用的基本形式。在游戲的過程中,嬰兒逐漸注意到各種動(dòng)作的不同功能,以及自己動(dòng)作與物體運(yùn)動(dòng)變化之間的關(guān)系。在游戲中,嬰兒還可以獲得支配物體的能力與快樂。通過在游戲中與物體的交互作用,嬰兒逐漸形成了最初的客體概念和自我概念,產(chǎn)生了自我意識(shí)和最初的主客體之間的分化,逐漸形成“客體永久性”概念。在感知運(yùn)動(dòng)游戲中,嬰兒也逐漸開始注意到物與物之間的關(guān)系,逐漸能夠按照物體的社會(huì)意義來對(duì)待物體。感知運(yùn)動(dòng)游戲不僅有利于嬰兒形成關(guān)于物體的物質(zhì)屬性的概念,獲得皮亞杰所謂“物理經(jīng)驗(yàn)”,而且還為幼兒獲得數(shù)理邏輯經(jīng)驗(yàn)和社會(huì)性經(jīng)驗(yàn)提供了機(jī)會(huì)。象征性游戲與幼兒概念的發(fā)展象征性游戲是2歲以后幼兒游戲的主要形式。象征性游戲?qū)τ谟變焊拍畎l(fā)展的作用主要體現(xiàn)在他可以促進(jìn)幼兒的符號(hào)學(xué)習(xí)。符號(hào)表征功能和符號(hào)的結(jié)構(gòu)符號(hào)表征功能是把某種事物當(dāng)做代表其他事物或現(xiàn)象的符號(hào)或標(biāo)志,借助于這種符號(hào)與標(biāo)志在頭腦中喚起或再現(xiàn)它所代表的事物與現(xiàn)象,并揭示其意義的心理能力。象征性游戲與符號(hào)功能的形成“象征”即“符號(hào)”,是一種心理結(jié)構(gòu),是我們?cè)趦蓚€(gè)物體之間建立的一種關(guān)系或聯(lián)系。任何符號(hào)都是由“象征物”和“被象征物之物”所構(gòu)成的。象征性游戲和幼兒對(duì)周圍世界的認(rèn)識(shí)象征性游戲不僅有助于幼兒符號(hào)表征功能的發(fā)展,而且也有助于幼兒理解范圍更為廣大的對(duì)象世界的意義。象征性游戲是幼兒經(jīng)驗(yàn)的反映或再現(xiàn)。游戲經(jīng)驗(yàn)與概念同化成人的傳遞是幼兒概念同化的主要概念。游戲和問題解決游戲與輻合型問題的解決輻合型問題:是要求“唯一正確”的答案的問題,或者說,他要求一個(gè)最接近于問題所要求的簡潔而有效的解決方式。游戲經(jīng)驗(yàn)和解決問題解決問題的過程與過去經(jīng)驗(yàn)的利用有關(guān)游戲經(jīng)驗(yàn)之所以有利于后繼的解決問題,是因?yàn)椋?)解決問題要克服困難,堅(jiān)持不懈的努力2)與其他形式的解決問題過程一樣,發(fā)明工具的過程要求個(gè)體能夠認(rèn)清當(dāng)前狀態(tài)與目標(biāo)狀態(tài)之間的差距,對(duì)可能達(dá)到目標(biāo)狀態(tài)的各種手段,進(jìn)行探索分析3)游戲的特征是游戲者對(duì)過程的注意與興趣超過了對(duì)結(jié)果的注意3.幼兒在游戲中解決問題游戲與發(fā)散型問題的解決發(fā)散性思維具有流暢性、變通性和精致性三種特性游戲經(jīng)驗(yàn)與舉出物體的非標(biāo)準(zhǔn)用途不同性質(zhì)的游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)解決不同性質(zhì)的問題的影響游戲在兒童社會(huì)性發(fā)展中的作用游戲時(shí)嬰幼兒社會(huì)性交往的主要形式,也是他們社會(huì)性發(fā)展的重要途徑。親子游戲和伙伴游戲是嬰幼兒社會(huì)性游戲的主要形式。社會(huì)性和社會(huì)性發(fā)展廣義“社會(huì)性”廣義的社會(huì)性能力是指對(duì)特殊的社會(huì)環(huán)境的適應(yīng)能力,包括認(rèn)知、身體運(yùn)動(dòng)、語言、學(xué)習(xí)興趣和態(tài)度、情緒等各方面的能力的發(fā)展狹義“社會(huì)性”狹義的社會(huì)性發(fā)展可以概括為:以人際交往系統(tǒng)為定向的個(gè)體心理特征與能力的發(fā)展。狹義的社會(huì)性能力是指發(fā)起、形成和維持與他人、尤其是伙伴的令人滿意的關(guān)系的能力。學(xué)前期是社會(huì)性能力形成的“關(guān)鍵期”。游戲與親子關(guān)系親子關(guān)系式最早形成的,也是人的一種最基本的人際關(guān)系。親子依戀是指在父母與子女之間形成的雙向情感聯(lián)系。親子依戀的類型與意義意義:親子依戀不僅是親子關(guān)系性質(zhì)的指示器,而且對(duì)于嬰幼兒身心健康發(fā)展,甚至對(duì)于人的一生發(fā)展都有重要影響。安斯沃斯把親子依戀分成三種類型:安全依戀型:會(huì)不安與苦惱,但總體正常非安全依戀—回避型非安全依戀—反抗型親子游戲與親子依戀親子游戲是評(píng)價(jià)親子交往質(zhì)量的很好的指標(biāo)。親子游戲一方面可以使嬰兒感受到父母的關(guān)注與愛,與父母形成密切的情感聯(lián)系;另一方面,嬰兒在游戲中的表現(xiàn)以及在游戲中獲得的快樂又可以強(qiáng)化父母與嬰兒的情感聯(lián)系,進(jìn)一步推動(dòng)父母與嬰兒游戲。親子游戲、安全依戀與嬰幼兒獨(dú)立的游戲活動(dòng)之間存在著相互作用、相互影響的鏈條關(guān)系。親子游戲影響著嬰幼兒安全依戀的形成;而安全依戀的形成又稱為嬰幼兒獨(dú)立游戲的重要的影響與支持因素。游戲與伙伴交往伙伴交往的意義伙伴之間的相互作用是兒童社會(huì)化的重要影響因素。與兒童與成人的交往相比,在兒童伙伴交往中產(chǎn)生的關(guān)于世界的不同的看法與認(rèn)識(shí)更具沖突性,而且能夠有效的促進(jìn)兒童調(diào)整自己的觀念以適應(yīng)、理解他人的觀點(diǎn)。游戲與交往技能的掌握游戲與合作合作是一種重要的社會(huì)性交往技能。社會(huì)性游戲本身就是合作的過程,需要各種社會(huì)性交往技能。游戲與社會(huì)性問題的解決游戲與同伴集體的接納主要看兒童在群體中的受歡迎程度伙伴相互影響的方式范例修正強(qiáng)化經(jīng)驗(yàn)互補(bǔ)游戲與親社會(huì)性行為及行為規(guī)范的掌握游戲與親社會(huì)性行為的發(fā)展狹義的親社會(huì)性行為是指有益于他人的行為,這種有益于他人的行為不需要外部報(bào)酬或懲罰,而且往往是需要自己做出某些犧牲甚至對(duì)自己有危險(xiǎn)的行為。狹義的親社會(huì)性行為是一種利他行為,屬于道德范疇。廣義的親社會(huì)性行為是所有那些被人肯定的,或其動(dòng)機(jī)在于得到他人贊許的行為,如友好、助人、分享等。廣義的親社會(huì)性行為是一種互惠行為。游戲與規(guī)則的學(xué)習(xí)象征性游戲與規(guī)則的學(xué)習(xí)在游戲中遵守規(guī)則對(duì)于幼兒來說是愉快的,遵守規(guī)則是游戲的需要。通過游戲,幼兒可以理解他們自己所扮演的角色以及控制他們自己行為的規(guī)則,而且也能理解他人的角色和行為規(guī)則。主體角色游戲中的多種角色的協(xié)調(diào)與合作,為幼兒進(jìn)行簡單的有規(guī)則的集體游戲做好了準(zhǔn)備。規(guī)則游戲與對(duì)規(guī)則意義的理解規(guī)則游戲可以極大地促進(jìn)兒童之間必要的互惠而邁向社會(huì)性道德的發(fā)展,幫助兒童理解與尊重規(guī)則的意義與作用,從而為他們接受與理解更為廣泛的社會(huì)規(guī)則及其意義,奠定了必要的基礎(chǔ)。游戲與沖動(dòng)的控制游戲與“去中心化”皮亞杰認(rèn)為,幼兒思維的典型特征是“自我中心”,不能理解他人的觀點(diǎn)情感與想法?;锇橛螒蚺c“去中心化”皮亞杰認(rèn)為以平等互惠為基礎(chǔ)的伙伴交往與沖突是幼兒克服自我中心思維的重要途徑。角色游戲與“去中心化”追逐打鬧游戲、規(guī)則游戲和“去中心化”社會(huì)性角色游戲訓(xùn)練與觀點(diǎn)采擇角色扮演或觀點(diǎn)采擇是指同時(shí)考慮并協(xié)調(diào)自己與他人的觀點(diǎn)、情感與看法等的能力。兒童觀點(diǎn)采擇能力的評(píng)價(jià)方法心理學(xué)家一般用兩種方法來分析與評(píng)價(jià)兒童的觀點(diǎn)采擇能力,一種偏于認(rèn)知、一種偏于情感。偏于認(rèn)知任務(wù)的方法可以叫做“生日禮物挑選法”偏于移情任務(wù)的方法可以叫做“多維度故事移情講述法”社會(huì)性角色游戲訓(xùn)練的效果游戲在兒童情感發(fā)展中的作用情緒情感的發(fā)展與游戲的功能情緒情感發(fā)展的一般理論精神分析理論游戲和夢(mèng)、幻想、舌誤和筆誤等都被看做是解決情感沖突的途徑與手段。社會(huì)學(xué)習(xí)理論特性學(xué)理論游戲的情感發(fā)展功能游戲可以發(fā)展幼兒的成就感,增強(qiáng)自信心(成就感或勝任感是與自我概念相聯(lián)系的情緒情感。成就感或勝任感是游戲性體驗(yàn)的基本構(gòu)成要素)游戲可以發(fā)展幼兒的美感游戲可以發(fā)展幼兒的同情心與移情的能力游戲的情緒恢復(fù)功能人的情緒情感具有“兩極性”:愉快的和不愉快的游戲治療的原理和不同模式游戲治療是以游戲?yàn)橹委熓侄螏椭變禾幚砜謶帧嵟?、敵意等情緒障礙的一種情緒治療方法。艾里克森生動(dòng)的把游戲治療概括為:把受壓抑的情緒“玩出來”。夏弗把游戲治療分為精神分析模式、關(guān)系模式和結(jié)構(gòu)化模式等三種不同的模式精神分析模式精神分析的游戲治療技術(shù)來源于精神分析學(xué)派的游戲理論與臨床實(shí)踐。問題:精神分析學(xué)派之所以把游戲納入他們對(duì)兒童治療的臨床實(shí)踐之中與精神分析的臨床實(shí)踐所要求的條件有關(guān):1.病人必須有改變自己的強(qiáng)烈動(dòng)機(jī)2.病人不要把醫(yī)生看做生活中對(duì)自己有重大影響的人物的替代者,對(duì)醫(yī)生敞開心扉3.病人必須能夠進(jìn)入自由聯(lián)想的過程關(guān)系模式(形成于20世紀(jì)40年代倡導(dǎo)者是羅杰斯)阿克斯林概括了關(guān)于游戲治療的關(guān)系模式的八個(gè)基本原則:溫暖有好的關(guān)系完全接納兒童寬容的氣氛反映兒童的感受尊重兒童追隨兒童不要催促兒童建立一定的規(guī)則結(jié)構(gòu)化模式早期的游戲治療的精神分析模式注重“闡述”兒童的行為,由于“闡述”意味著“指導(dǎo)”,因此早期的精神分析的游戲治療模式可以說是“指導(dǎo)性的”。游戲治療的關(guān)系模式則堅(jiān)持以兒童為中心,是“非指導(dǎo)性的”。結(jié)構(gòu)化的治療模式則是在這兩個(gè)極端之間的折中。松弛治療(這種治療方法的基本假設(shè)是,如果兒童能夠忍受由于生活中的重大事件帶來的情緒的劇烈變化的話,那么他們就能從被抑制的情緒的釋放中受益。只有當(dāng)兒童把這些情緒表現(xiàn)出來時(shí),兒童才能在認(rèn)知上同化這些引起情緒劇烈波動(dòng)的生活中的重大事件,并且掌握他們)化裝游戲治療故事講述書籍輔導(dǎo)游戲與兒童的個(gè)性特征游戲性的概念與結(jié)構(gòu)關(guān)于游戲性有兩種理解:一種是把游戲性看做活動(dòng)的客觀特性,可用以判斷活動(dòng)的性質(zhì);也可以把游戲性視作個(gè)體的一種個(gè)性傾向性或個(gè)性特征。游戲性和個(gè)性特征游戲性作為一種個(gè)性傾向性存在著個(gè)體之間的差異性。這種差異性既表現(xiàn)在游戲性的整體發(fā)展水平上,也表現(xiàn)在游戲性的各個(gè)構(gòu)成因素上。游戲性越強(qiáng)的兒童在“外控型”上得分越低,更少依賴性。主體性是游戲性的核心要素游戲性可以被分為“游戲性—情感傾向”和“游戲性—認(rèn)知取向”兩種不同過的類型游戲性的評(píng)價(jià)游戲性與創(chuàng)造性創(chuàng)造性的概念發(fā)散思維被看作是創(chuàng)造性思維的主要成分,新穎性、流暢性、靈活新更成為評(píng)價(jià)創(chuàng)造性思維的主要指標(biāo)。創(chuàng)造性與智力的關(guān)系是一種相對(duì)獨(dú)立、在一定條件下又有相關(guān)的非線性關(guān)系。這種關(guān)系可歸結(jié)為以下四點(diǎn):1.低智商不可能有高創(chuàng)造性2.高智商可能有高創(chuàng)造性也可能有低創(chuàng)造性3.低創(chuàng)造性的智商水平任意4.高創(chuàng)造性必須有高于一般水平的智商游戲性與創(chuàng)造性游戲風(fēng)格與創(chuàng)造性探究精神和創(chuàng)造性社會(huì)性想象游戲的傾向性、創(chuàng)造性和智力游戲性的發(fā)展與培育游戲性的發(fā)展階段五個(gè)階段:1.感覺探索期(出生至5歲)以自我為中心的推斷假設(shè)期(2~7歲)個(gè)人實(shí)驗(yàn)期(6~10歲)符號(hào)表征期(11~15歲)理性證實(shí)期(23歲以上)影響兒童游戲性發(fā)展的因素來自于成人的影響是影響兒童游戲性發(fā)展的主要因素。成人與兒童的互動(dòng)方式、成人自身的個(gè)性特點(diǎn)等可以影響兒童的游戲性的發(fā)展。培育游戲性的意義從游戲性與兒童身心各方面的發(fā)展以及它和人們生活的關(guān)系來看,培養(yǎng)兒童的游戲性,不僅具有社會(huì)意義,而且對(duì)于保障兒童的生活幸福更有意義。游戲性是對(duì)待人生和生活的一種積極開朗、樂觀向上的態(tài)度。它不僅可以使我們能夠很好地在一個(gè)充滿了挑戰(zhàn)與機(jī)遇的社會(huì),學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)工作;同時(shí)也能夠再一個(gè)同樣也充滿了壓力的社會(huì),學(xué)會(huì)生活,學(xué)會(huì)享受生活的意義與樂趣。不同年齡兒童游戲的特點(diǎn)與指導(dǎo)嬰兒游戲的特點(diǎn)與指導(dǎo)社會(huì)性游戲社會(huì)性游戲是以人際互動(dòng)為特征的游戲。親子游戲是兒童社會(huì)性游戲的一種重要形式。從出生后的最初兩年中,親子游戲是嬰兒游戲的主要形式。親子游戲的發(fā)生發(fā)展早期的親子游戲的發(fā)展趨勢(shì)是:嬰兒由被動(dòng)到主動(dòng)親子游戲的發(fā)生早期的親子游戲可分為兩種類型:1)直接的交互模仿2)以物為中介的協(xié)同活動(dòng)親子游戲的發(fā)展親子游戲不僅為以后嬰兒的伙伴游戲示范著基本的社會(huì)性交往結(jié)構(gòu),促進(jìn)嬰兒社會(huì)性交往技能的發(fā)展,而且也有益于提高假裝的游戲技巧,引領(lǐng)著嬰兒進(jìn)入想象的世界?;锇橛螒蚝驼Z言游戲(也是嬰兒早期的社會(huì)性游戲的表現(xiàn)形式)社會(huì)性游戲的結(jié)構(gòu)嬰兒與不同交往對(duì)象的社會(huì)性游戲都具有以下相互聯(lián)系的四個(gè)特征:共同參與輪流交替重復(fù)非實(shí)異性動(dòng)作成人的作用從模仿嬰兒開始追隨嬰兒的興趣享受和幼兒的游戲了解嬰兒的發(fā)展水平的和特點(diǎn)動(dòng)作游戲動(dòng)作游戲是指以大肌肉動(dòng)作為主的身體運(yùn)動(dòng)游戲。玩物游戲是指以小肌肉動(dòng)作為主的游戲,嬰兒動(dòng)作游戲的特點(diǎn)分為三個(gè)階段:有規(guī)律的重復(fù)動(dòng)作、練習(xí)性游戲、追逐打鬧游戲成人的作用P270玩物游戲玩物游戲的發(fā)展區(qū)分自己的物體探索和擺弄物體關(guān)聯(lián)物體成人的作用P274象征性游戲出現(xiàn)在感知運(yùn)動(dòng)階段的末期,在前運(yùn)算階段繼續(xù)發(fā)展。象征性游戲發(fā)生的意義象征性游戲的重要特征是”以物代物”。象征物和被象征物之間的替代關(guān)系的建構(gòu)是象征性游戲的認(rèn)知發(fā)展基礎(chǔ)。象征性游戲的出現(xiàn),標(biāo)志著嬰兒思維的進(jìn)步。象征性游戲是理解和運(yùn)用符號(hào)思維的表征思維的最初形式。“以物代物”的出現(xiàn)標(biāo)志著思維的概括化?!耙晕锎铩狈从秤變核季S和行動(dòng)的特點(diǎn)。嬰兒象征性游戲的特點(diǎn)最初的象征性游戲主要是嬰兒自己“日常生活”動(dòng)作的在線,具有“我向”的特點(diǎn)嬰兒的象征性動(dòng)作的主要特點(diǎn)是“動(dòng)作的遷移”約在1歲半以后,嬰兒常常出現(xiàn)對(duì)他人的假裝動(dòng)作象征性游戲的發(fā)展表現(xiàn)為象征性動(dòng)作的擴(kuò)展和聯(lián)合約在2歲左右,嬰兒開始能讓娃娃成為獨(dú)立的行動(dòng)者,而不是受他照顧的接受者一直到第二年末,象征性游戲的數(shù)量還比較少,數(shù)量的多少往往與成人或伙伴的影響有關(guān)成人的作用幼兒游戲的特點(diǎn)和指導(dǎo)維果斯基認(rèn)為游戲是影響2~6歲幼兒發(fā)展的重要的或“主導(dǎo)的”因素,學(xué)前期是典型的游戲期。象征性游戲(是2~6歲幼兒典型的游戲形式)角色扮演的出現(xiàn)和發(fā)展象征性游戲的結(jié)構(gòu)和角色扮演出現(xiàn)的意義動(dòng)作的去情景化、以物代物和角色扮演是象征性游戲的基本結(jié)構(gòu)因素。意義:1)“角色扮演”因素的出現(xiàn),標(biāo)志著象征性游戲走向成熟。角色的出現(xiàn)大大改變了兒童擺弄物體動(dòng)作的意義“角色扮演”的出現(xiàn),使象征性游戲的性質(zhì)發(fā)生了重要的變化角色的出線是象征性游戲在發(fā)展上的一個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)角色扮演的發(fā)生和發(fā)展幼兒的角色扮演循著角色行為——扮演意識(shí)——角色認(rèn)知的路徑發(fā)展最先出現(xiàn)的是模仿性的角色行為幼兒開始扮演角色時(shí)更多關(guān)注的是“物”而不是“人”真正的角色扮演行為出現(xiàn)在3歲半4歲初,角色扮演開始成為幼兒游戲的目的,角色導(dǎo)引著幼兒的游戲行為:幼兒以自己確定要扮演的角色為依據(jù)選擇適宜的物品,計(jì)劃和組織自己的行動(dòng)幼兒在角色扮演中能夠建立不同角色之間的關(guān)系角色扮演標(biāo)志著幼兒社會(huì)性認(rèn)知的發(fā)展。角色扮演的類型和主題三種類型:機(jī)能型角色、互補(bǔ)性角色、想象的或虛幻性角色“以物代物”的發(fā)展幼兒“以物代物”的發(fā)展標(biāo)志著幼兒思維和想象由籠統(tǒng)到分化、由直接行動(dòng)到具體形象、由理解物體的外形特征到理解物體所代表的意義的發(fā)展和變化。社會(huì)性角色扮演游戲社會(huì)性角色扮演游戲是角色扮演游戲的成熟形式,也是象征性游戲發(fā)展的最高水平。語言游戲語言作為游戲的對(duì)象語言作為游戲的工具按照交際的性質(zhì),可以把幼兒在游戲中的語言概括為三種類型:伙伴之間的交際性語言角色之間的交際性語言以自我為中心的想象性獨(dú)白身體運(yùn)動(dòng)游戲和玩物游戲的發(fā)展伙伴游戲游戲與幼兒的伙伴交往利西娜把幼兒的交往活動(dòng)的發(fā)展分為三個(gè)階段:情緒—實(shí)際性交往(2~4歲)情境—活動(dòng)性交往(4~6歲)非情境—活動(dòng)性交往(6~7歲)伙伴游戲的特點(diǎn)規(guī)則游戲成人的作用兒童游戲的觀察與分析兒童游戲的觀察和記錄對(duì)兒童游戲的觀察和記錄主要有兩種方法:時(shí)間取樣法和事件取樣法柏頓的社會(huì)性觀察量表柏頓的社會(huì)性觀察量表通常采用以時(shí)間取樣的方法來觀察幼兒的游戲。但是觀察者往往很難區(qū)分協(xié)同游戲和合作游戲。柏頓/皮亞杰量表及使用方法這個(gè)量表的特點(diǎn)是把柏頓的協(xié)同游戲和合作游戲合并為群體游戲。使用這個(gè)量表的具體方法和注意事項(xiàng)如下:熟悉操作性定義堅(jiān)持一個(gè)幼兒使用一張觀察表采用多次掃描——時(shí)間取樣的方法觀察順序的確定資料的分析和解釋豪伊斯同伴游戲觀察量表斯米蘭斯基社會(huì)性主題角色游戲量表社會(huì)性主題角色游戲是指兩個(gè)或兩個(gè)以上的幼兒,分配角色并將自己所扮演的角色與別人所扮演的角色聯(lián)合起來,形成有主題有情節(jié)的角色游戲。社會(huì)性主題角色游戲的意義(這種游戲?qū)τ變旱恼Z言、認(rèn)知和社會(huì)性發(fā)展有相當(dāng)高的要求)社會(huì)性主題角色游戲的結(jié)構(gòu)要素操作性定義1)角色扮演2)想象的轉(zhuǎn)換3)社會(huì)互動(dòng)4)語言溝通5)持續(xù)性使用方法和特點(diǎn)兒童游戲的個(gè)體差異(兒童游戲的個(gè)體差異主要表現(xiàn)為游戲的個(gè)別差異和性別差異)個(gè)別差異實(shí)物取向和社會(huì)性取向?qū)嵨锶∠虻挠變簩?duì)周圍的物質(zhì)世界感興趣,他們的游戲往往表現(xiàn)為獨(dú)自擺弄物體的活動(dòng);社會(huì)性取向的幼兒對(duì)周圍人的世界更感興趣,他們的游戲往往表現(xiàn)為角色扮演與想象。場獨(dú)立性和場依賴性喜歡擺弄實(shí)物和探究式場獨(dú)立性強(qiáng)的兒童的游戲特征。場依賴性的兒童的社會(huì)性取向較強(qiáng)。喜歡角色扮演與想象是場依賴性兒童游戲的特征?;孟搿傺b傾向偏好型式者和偏好想象者偏好型式者對(duì)于周圍的實(shí)物世界表現(xiàn)出濃厚的興趣,他們傾向于探究游戲材料的性質(zhì),把游戲材料構(gòu)塑成某種型式或結(jié)構(gòu),或者按照某種關(guān)系對(duì)他們進(jìn)行分類排序,而偏好想象著對(duì)周圍的人以及人與人之間的關(guān)系更感興趣,更敏感,情感性強(qiáng),他們的游戲著重反映人們的日常生活活動(dòng),情景性較強(qiáng)。偏好型式者對(duì)待物品具有在形式、構(gòu)造及次序上的刻板性。偏好想象的幼兒則表現(xiàn)出對(duì)人文環(huán)境的強(qiáng)烈興趣,他們偏好有規(guī)則的游戲、社會(huì)性主題角色游戲、講故事等,而且在這些活動(dòng)中表現(xiàn)出色。性別差異對(duì)玩具的性別認(rèn)同傾向性別化玩具的性別認(rèn)同傾向的行程,有生物學(xué)方面的因素影響。這種性向的形成更主要的來自于社會(huì)文化的影響,來自于成人與伙伴的影響。成人,尤其是父母。游戲行為的性別風(fēng)格影響兒童游戲的因素分析親子依戀家庭結(jié)構(gòu)和家庭氣氛伙伴有無伙伴、伙伴的熟悉程度、伙伴的不同年齡、伙伴的性別電視幼兒園課程第三編教育學(xué)視野下的兒童游戲游戲的基本教育學(xué)問題與研究游戲在學(xué)前教育中的作用利用游戲的三種策略(篩選、改造、再造)篩選篩選不僅僅意味著“選擇”,也意味著“規(guī)范”改造福祿貝爾和蒙臺(tái)梭利再造盡管篩選、改造和再造等三種策略在“怎樣”利用兒童游戲的做法上有所不同,但是在思想基礎(chǔ)上不乏共同之處:1.都從抽象的人性出發(fā)來談?wù)搩和螒虻闹匾?,把游戲坎作是幼兒“天性?.都主張對(duì)兒童的“自然活動(dòng)”加以程度不同的“管理”游戲在現(xiàn)代幼兒園課程中的地位課程模式是關(guān)于幼兒園課程的目標(biāo)、內(nèi)容、實(shí)施、教學(xué)方式和組織、評(píng)價(jià)的決策框架,反映一定的兒童發(fā)展觀與教育哲學(xué)觀。非游戲課程模式行為主義的課程模式非游戲模式的典型代表。行為主義的課程模式在設(shè)計(jì)上采用“目標(biāo)模式”:確定所期望的行為并按可觀察的行為標(biāo)準(zhǔn)說明和敘寫課程目標(biāo),詳細(xì)說明學(xué)習(xí)成功的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)達(dá)成這些目標(biāo)所需要的學(xué)習(xí)步驟進(jìn)行分析與分解以使幼兒能夠逐漸接近這些目標(biāo)。從行為塑造的原理出發(fā),行為主義課程模式在教學(xué)上強(qiáng)調(diào)對(duì)環(huán)境刺激的控制和強(qiáng)化。行為主義課程模式的顯著特點(diǎn)是主張用系統(tǒng)強(qiáng)化的方式訓(xùn)練幼兒入小學(xué)所需要的基本學(xué)業(yè)技能和社會(huì)性機(jī)能,以刺激—反應(yīng)為基礎(chǔ)的直接教學(xué)時(shí)主要的教學(xué)方式。游戲課程模式游戲課程注重幼兒身心的全面發(fā)展和社會(huì)化過程;注重幼兒學(xué)習(xí)和發(fā)展的年齡特點(diǎn)和個(gè)別特點(diǎn);注重幼兒的主動(dòng)學(xué)習(xí)、以材料操作為基礎(chǔ)的直接經(jīng)驗(yàn)。注重特殊類型游戲的游戲課程模式以皮亞杰理論為基礎(chǔ)的凱米—狄弗洛斯課程以及以色列心理學(xué)家斯米蘭斯基的社會(huì)性主題角色游戲干預(yù)方案等都屬于這種課程模式。重視各種類型游戲的游戲課程游戲應(yīng)當(dāng)成為幼兒園課程的主要內(nèi)容。屬于這種課程模式的有銀行街課程模式、海伊斯科普課程模式、瑞吉?dú)W課程模式等。以銀行街課程模式為例,重視幼兒的情感、社會(huì)性和自我發(fā)展一直是銀行街學(xué)校課程的特色。教學(xué)游戲化模式教學(xué)游戲化模式是一種以知識(shí)為本位、把教師預(yù)先編制好的教學(xué)游戲作為直接教學(xué)的重要手段的課程模式。它既不同于非游戲課程模式,又不同于游戲課程模式。這種教學(xué)游戲化模式主要存在于前蘇聯(lián)和我國幼兒園的教學(xué)實(shí)踐中。游戲和我國現(xiàn)代幼兒教育從清末到新中國建立以前陳鶴琴是這一時(shí)期具有代表的幼兒教育家20世紀(jì)50、60年代這一時(shí)期對(duì)于幼兒游戲的基本看法是認(rèn)為游戲時(shí)學(xué)前兒童的主導(dǎo)活動(dòng),是對(duì)學(xué)前兒童進(jìn)行全面發(fā)展教育的重要手段之一,強(qiáng)調(diào)教師在幼兒的游戲中起主導(dǎo)作用。20世紀(jì)80年代這一時(shí)期的基本觀點(diǎn)是認(rèn)為游戲是幼兒的“基本活動(dòng)”,游戲時(shí)嬰幼兒身心發(fā)展的需要。學(xué)前教育不但要使幼兒在體、智、德、美等方面都獲得發(fā)展,還要使他們生動(dòng)、活潑、主動(dòng)的發(fā)展。20世紀(jì)90年代以來這一時(shí)期的游戲研究的特色是理論工作者和時(shí)間工作者的相結(jié)合。關(guān)于游戲的基本教育學(xué)問題的探討幼兒園游戲活動(dòng)的性質(zhì)幼兒園游戲活動(dòng)兼具自然醒和教育性幼兒園游戲活動(dòng)的分類前蘇聯(lián)學(xué)前教育學(xué)的分類前蘇聯(lián)學(xué)前教育學(xué)通常把幼兒園的游戲分為兩大類。第一類是幼兒創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實(shí)生活的游戲,包括主題角色游戲、建筑造型游戲、表演游戲等,可稱為創(chuàng)造性游戲。第二類游戲時(shí)教師利用游戲的形式為完成一定的教學(xué)任務(wù)而編制的、用于作業(yè)教學(xué)的游戲,可稱為教學(xué)游戲,這類游戲通常按學(xué)科科目來區(qū)分其教學(xué)職能,如體育游戲、語言游戲、智力游戲等。兩類游戲的區(qū)別在于游戲是由誰(教師還是幼兒)構(gòu)思的。伯根的游戲/學(xué)習(xí)分類框架多莉絲‘伯根根據(jù)紐曼的游戲特征“三內(nèi)說”(即內(nèi)部控制、內(nèi)部真實(shí)、內(nèi)部動(dòng)機(jī))和發(fā)生在幼兒活動(dòng)中的學(xué)習(xí)的性質(zhì),對(duì)幼兒園游戲進(jìn)行分類,提出了游戲/學(xué)習(xí)的分類框架。自由游戲有引導(dǎo)的游戲有指導(dǎo)的游戲以游戲面目出現(xiàn)的工作工作幼兒園游戲活動(dòng)的意義人們對(duì)于游戲的“教育意義”的解讀,可以概括為“適應(yīng)環(huán)境”和“體驗(yàn)自我存在”的兩種方式?!斑m應(yīng)”說本能和學(xué)習(xí)都被看做是“適應(yīng)”的基本手段游戲的獨(dú)特性在于他把最小量的本能活動(dòng)能力與最大限度的探究學(xué)習(xí)結(jié)合起來而成為行為多樣化的重要源泉。游戲不僅對(duì)于個(gè)體來說具有重要的適應(yīng)意義,而且通過變異和創(chuàng)造也可以為群體增加更多的生存適應(yīng)的機(jī)會(huì),提高群體生存適應(yīng)的能力,游戲?qū)τ趥€(gè)體發(fā)展和群體文化的形成都具有重要意義。“存在”說游戲的“存在”說來源于存在主義的理論。存在主義是20世紀(jì)20年代最先出現(xiàn)在德國、以后在法國獲得發(fā)展的一種研究人生和人的存在問題的哲學(xué)。存在主義的代表人物雅斯貝爾斯認(rèn)為個(gè)人的存在是一切存在的出發(fā)點(diǎn)。游戲作為創(chuàng)造性活動(dòng),他的價(jià)值僅僅在于實(shí)現(xiàn)自我、體驗(yàn)自我的“存在”?!斑m應(yīng)”和“存在”之間的適度張立先正確認(rèn)識(shí)和處理“適應(yīng)”和“存在”之間的關(guān)系?!斑m應(yīng)”是“存在”的基本形式。任何生物有機(jī)體如果不能適應(yīng)環(huán)境、和環(huán)境保持平衡,也就不能實(shí)現(xiàn)自身的存在?!斑m應(yīng)”和“存在”之間也并不一定是矛盾的。人在適應(yīng)的過程中可以體驗(yàn)和實(shí)現(xiàn)自己的存在適應(yīng)成為存在的對(duì)立面,發(fā)生在把人看做是“物”、把人僅僅看做是“工具”、或手段的情況下。所以,適應(yīng)確實(shí)可以有“主動(dòng)”和“被動(dòng)”之分,但適應(yīng)并不一定是被動(dòng)的。在適應(yīng)和存在之間應(yīng)當(dāng)保持適當(dāng)?shù)膹埩?。一方面,適應(yīng)不能否定存在。適應(yīng)是存在的基本形式,也應(yīng)當(dāng)成為存在的發(fā)展條件。另一方面,存在也不能脫離適應(yīng)。脫離適應(yīng)的存在必然導(dǎo)致的是極度放大的自我中心主義,其發(fā)展趨向或者是導(dǎo)致“主管的存在”凌駕于客觀的存在和社會(huì)的存在之上而不能和環(huán)境之間保持平衡協(xié)調(diào)的關(guān)系。游戲和幼兒園課程知識(shí)本位的課程觀之下的游戲知識(shí)本位的價(jià)值取向課程的價(jià)值取向更多的是指課程所注重和追求的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)或某種教育理想。知識(shí)本位的課程觀把課程看做是一套由成人為年輕一代精心選擇和組織結(jié)構(gòu)的、有待于年青一代去“占有”或“掌握”的客觀的知識(shí)體系,同時(shí)也把課程看做是傳授、傳遞知識(shí)的工具。“準(zhǔn)備”成為知識(shí)本位的課程觀的第一種“隱喻”??陀^主義的知識(shí)觀知識(shí)觀是課程觀形成的前提。知識(shí)本位的課程觀以客觀主義的知識(shí)觀為前提??陀^主義的知識(shí)觀認(rèn)為人的認(rèn)識(shí)是對(duì)外部客觀世界的“摹寫”或映像,前人已經(jīng)獲得的知識(shí)具有絕對(duì)的真理性。以“文本”和“跑道”為隱喻的課程觀“文本”成為這種知識(shí)本位的課程觀的第二種隱喻“跑道”成為這種知識(shí)本位的課程觀的第三種隱喻。目標(biāo)定向是這種“文本化”課程的另一顯著特征。游戲作為“手段”和“加油站”“人”本位的課程觀之下的游戲課程價(jià)值取向的轉(zhuǎn)變課程的價(jià)值取向發(fā)生了從“知識(shí)”到“人”本身的根本位移。課程的目的不再僅僅是傳授或傳遞知識(shí),更重要的是要促進(jìn)人的發(fā)展。建構(gòu)主義的知識(shí)觀從建構(gòu)主義的知識(shí)觀出發(fā),在教育上得出的必然結(jié)論是尊重學(xué)習(xí)者經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)的主動(dòng)性、獨(dú)特性和多樣性,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者與當(dāng)前的知者(教師或同伴等)之間的相互作用,注重對(duì)話和互動(dòng)以“經(jīng)驗(yàn)”和“環(huán)境”為隱喻的課程觀和教學(xué)觀與“經(jīng)驗(yàn)”為“隱喻”的課程觀相應(yīng)的教學(xué)隱喻就是“環(huán)境”。游戲作為課程的“生成源”游戲和幼兒園教學(xué)以“課堂”為“所在”的幼兒園教學(xué)“課堂”不適宜作為幼兒園教學(xué)之“所在”抽象的言語講授方式不適宜于幼兒的認(rèn)知活動(dòng)特點(diǎn)集體教學(xué)的方式不能滿足幼兒對(duì)個(gè)別化教學(xué)的需求“靜坐聽講”的要求不符合幼兒身心發(fā)展特點(diǎn)幼兒園教學(xué)活動(dòng)之“應(yīng)在”從兒童在“生活世界”中主動(dòng)學(xué)習(xí)的前提出發(fā),“教學(xué)”應(yīng)當(dāng)實(shí)現(xiàn)向兒童的“生活世界”的回歸,實(shí)現(xiàn)生活世界和教學(xué)世界的有機(jī)融合而不是人為割裂兒童的生活世界和教學(xué)世界。游戲干預(yù)的策略和辯證法“游戲干預(yù)”是指成人通過直接介入幼兒的游戲從而對(duì)幼兒的游戲施加影響的行為。游戲干預(yù)的不同方式非干預(yù)型這種非干預(yù)的模式注重的是游戲的情感宣泄和治療功能,認(rèn)為游戲的主要功能在于幫助幼兒解決他們的情緒情感問題。追隨興趣型追隨興趣型認(rèn)為游戲時(shí)幼兒真實(shí)自然的學(xué)習(xí)活動(dòng),幼兒在游戲中積極主動(dòng)的探索、認(rèn)識(shí)周圍環(huán)境、建構(gòu)自己的經(jīng)驗(yàn)。主要以英國潘格林幼教中心所進(jìn)行的課程和教學(xué)研究為代表。診斷“缺失”型診斷缺失型雖然也強(qiáng)調(diào)干預(yù)應(yīng)當(dāng)以對(duì)幼兒游戲的觀察和了解為前提,但他不同于追隨興趣型之處在于教師往往從一種預(yù)設(shè)的理論框架為依據(jù)對(duì)幼兒的游戲進(jìn)行觀察和“診斷”:教師對(duì)幼兒的游戲活動(dòng)進(jìn)行觀察,然后通過自己的干預(yù),使幼兒游戲中原先缺乏的因素出現(xiàn)或形成于幼兒的游戲之中。這種干預(yù)方式可以說是一種“缺失—診斷性”模式,教師所扮演的角色類似于醫(yī)生。主要以斯米蘭斯基的社會(huì)性角色扮演游戲干預(yù)方案為代表。積極引導(dǎo)型以海伊斯科普為代表關(guān)于游戲干預(yù)問題的共識(shí)成人參與幼兒的游戲具有以下三個(gè)方面的作用或功能:1.支持幼兒游戲2.密切師幼情感3.促進(jìn)幼兒學(xué)習(xí)與發(fā)展游戲干預(yù)的本質(zhì)與過程游戲干預(yù)過程作為決策和反思過程的意義在于:教師在支持和促進(jìn)幼兒的主動(dòng)學(xué)習(xí)的同時(shí),也在使自己的教學(xué)技能不斷獲得提高。決策和反思過程決策過程要求決策者:1.對(duì)所要達(dá)到的目標(biāo)有清晰的認(rèn)識(shí)2.對(duì)如何達(dá)成目標(biāo)有明確的行動(dòng)方案或計(jì)劃策略3.采取適宜的具體方法是自己的想法或計(jì)劃成為現(xiàn)實(shí)。決策和反思是游戲干預(yù)過程相輔相成的不可或缺的要素。教師作為決策者教師作為決策者的根本作用在于促進(jìn)幼兒與環(huán)境(包括人與物)之間的相互作用,使幼兒和環(huán)境之間擦出火花。游戲環(huán)境的創(chuàng)始者幼兒需要的反應(yīng)者教師作為研究者教師“教”的性質(zhì)“教”和“研究”之間的關(guān)系一方面應(yīng)當(dāng)促進(jìn)教師和研究者的對(duì)話和合作;兩一方面,教師也應(yīng)當(dāng)克服“研究者研究”的思維方式,強(qiáng)化自己對(duì)于教學(xué)過程中存在的問題的敏感性和研究意識(shí),使“教”與“研究”統(tǒng)一于自己的教學(xué)實(shí)踐過程之中。我們把游戲干預(yù)過程理解為決策和反思過程,把教師看作決策者,正是要體現(xiàn)和倡導(dǎo)教師“教”與“研究”的統(tǒng)一。決策和反思,正是教師研究自己的教學(xué)實(shí)踐過程的基本方法。游戲干預(yù)的基本過程確定干預(yù)的必要性教師的干預(yù),從干預(yù)者的意圖或意向上來說,可以分為兩種性質(zhì):正向的——通過干預(yù)促進(jìn)或肯定幼兒的某種行為;負(fù)向的——通過干預(yù)抑制或否定幼兒的某種行為。確定干預(yù)的時(shí)機(jī)確定干預(yù)的方式方法以自身為媒介以材料為媒介以幼兒伙伴為媒介把握好互動(dòng)的節(jié)奏游戲干預(yù)的基本方法言語的方法——描述、有變化的重述、詢問、提問、建議非言語的方法——面部表情、動(dòng)作提示、示范游戲干預(yù)的辯證法享樂性和教育性游戲的享樂性是指幼兒在游戲活動(dòng)中獲得或體驗(yàn)到的快樂,游戲的教育性是使通過教師對(duì)游戲的干預(yù)而使游戲成為有“教育意義”的活動(dòng),從而能夠豐富和促進(jìn)幼兒的學(xué)習(xí)和發(fā)展。幼兒園游戲的“享樂性”和“教育性”的矛盾統(tǒng)一是游戲干預(yù)應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)的智慧和辯證法之一。幼兒園游戲無論是其過程還是結(jié)果,都應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)享樂性和教育性的融合。從活動(dòng)過程來看,游戲的享樂性和教育性的融合,表現(xiàn)在游戲活動(dòng)中應(yīng)當(dāng)可以觀察到外顯的幼兒游戲活動(dòng)的特征。創(chuàng)作與改寫教師對(duì)幼兒“腳本”的改寫應(yīng)當(dāng)能夠豐富幼兒的經(jīng)驗(yàn),擴(kuò)展幼兒游戲的內(nèi)容。教師對(duì)幼兒腳本的改寫應(yīng)當(dāng)能夠豐富幼兒的游戲技能游戲的腳本可以由教師和幼兒共同來創(chuàng)作,但是幼兒應(yīng)當(dāng)是腳本的主要編寫者或創(chuàng)作者,教師所扮演的只是改寫者的角色而不能變成主要的創(chuàng)作者或編寫者。教師的改寫應(yīng)當(dāng)以尊重幼兒的興趣、想法為前提而不能隨心所欲的強(qiáng)加于人。自由和規(guī)則游戲規(guī)則建立和形成可以有“自上而下”和“自下而上”兩種不同的方法。自上而下的方法是指規(guī)則來自于教師的要求,教師用告知的方法要求幼兒遵守各種規(guī)則,自下而上的方法是指規(guī)則來自于幼兒在游戲活動(dòng)中所產(chǎn)生的需要和幼兒經(jīng)過討論達(dá)成的社會(huì)同意。幼兒園以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的原理和教學(xué)模式幼兒園以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的原理幼兒園以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的目的幼兒園以游戲?yàn)榛净顒?dòng)目的在于:創(chuàng)造與幼兒年齡特點(diǎn)相適宜的幼兒園生活,保障幼兒游戲的權(quán)利和童年生活的快樂;促進(jìn)幼兒主體性的發(fā)展,使幼兒在生動(dòng)活潑、主動(dòng)的學(xué)習(xí)中獲得身心全面、和諧、健康的發(fā)展。創(chuàng)造適宜的幼兒園生活和教育1.童年生活和成年生活2.生活場所和教育機(jī)構(gòu)促進(jìn)幼兒的主體性發(fā)展人的“養(yǎng)成”是教育的根本目的和最終主題。主體性發(fā)展與培育是人的養(yǎng)成中的一個(gè)核心問題。主體性發(fā)展與全面發(fā)展主體性是人作為主體在與客體相互作用的對(duì)象性活動(dòng)中表現(xiàn)和發(fā)展起來的功能特性,它直觀的表現(xiàn)為人的主動(dòng)性、獨(dú)立性和創(chuàng)造性,表現(xiàn)為主體對(duì)外部世界以及自己與外部世界關(guān)系的積極主動(dòng)的掌握。主體性是人的發(fā)展的核心內(nèi)容。學(xué)前兒童主體性發(fā)展的特點(diǎn)與條件主動(dòng)性與受動(dòng)性獨(dú)立性與依附性創(chuàng)造性與模仿性游戲是發(fā)展幼兒主體性的適宜途徑以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的幼兒園教學(xué)原理(主動(dòng)性原理、個(gè)別化原理和社會(huì)化原理是以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的幼兒園教學(xué)依據(jù)的基本原理)主動(dòng)性原理幼兒的主體學(xué)習(xí)具有兩個(gè)基本特征:1.對(duì)物體的直接行動(dòng)2.以“問題”為導(dǎo)引的探索個(gè)別化原理是主動(dòng)性原理的深化與發(fā)展。首先,受標(biāo)準(zhǔn)化測(cè)驗(yàn)和所謂發(fā)展常模的影響,我們往往把個(gè)別差異解釋為一種能力大小、強(qiáng)弱的差異。其次,我們往往還把個(gè)別差異解釋為一種個(gè)性差異:愛說話的不愛說話的、膽子大和膽子小的20世紀(jì)80年代以來,在個(gè)別差異的基石和所采取的的教學(xué)策略上發(fā)生了兩個(gè)顯著不同于以往的變化:第一,把個(gè)別差異理解為在發(fā)展速度上的差異,而不是能力在量的方面(大小、強(qiáng)弱)的差異。第二,把個(gè)別差異理解為認(rèn)知結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)上的差異。社會(huì)化原理以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的幼兒園課程建構(gòu)以游戲?yàn)榛净顒?dòng)的幼兒園課程建構(gòu)兼收并蓄“預(yù)成性”和“生成性”兩種課程建構(gòu)的方法,表現(xiàn)為游戲和課程的雙向互動(dòng)。課程形成的兩種方法課程設(shè)計(jì)的預(yù)成型模式他強(qiáng)調(diào)教學(xué)的計(jì)劃性與目的性,要求教師對(duì)即將展開的教學(xué)過程的每一步驟或環(huán)節(jié)精心設(shè)計(jì),形成教案。教學(xué)過程就是教案或預(yù)先結(jié)構(gòu)好的課程的實(shí)施或展現(xiàn)過程。課程發(fā)展的生成性模式是指教師在與幼兒的互動(dòng)過程中敏感的覺察到幼兒的學(xué)習(xí)興趣與需要,并根據(jù)這種學(xué)習(xí)興趣與需要,引導(dǎo)和支持幼兒展開相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動(dòng),幫助幼兒建構(gòu)有關(guān)的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。這樣形成的課程我們可以稱之為自然生成的課程。游戲與課程的互動(dòng)游戲與課程之間的互動(dòng)關(guān)系可以歸納為:游戲可以生成課程,課程也可以生成游戲。游戲與課程之間的互動(dòng)關(guān)系,是課程的預(yù)成性模式和生成性模式這兩種課程形成方式相互補(bǔ)充、相輔相成關(guān)系的體現(xiàn)。游戲生成課程是指我們根據(jù)幼兒在游戲中表現(xiàn)出來的學(xué)習(xí)需要,興趣,及時(shí)的組織與引導(dǎo)幼兒展開相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動(dòng),幫助幼兒擴(kuò)展、豐富或深化有關(guān)的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),從而使得幼兒園課程更適合與幼兒的學(xué)習(xí)需要與興趣,較好的解決課程的目標(biāo)課程生成游戲由課程生成游戲,是指我們依據(jù)幼兒園課程標(biāo)準(zhǔn)、大綱等制定的幼兒園課程的目標(biāo)與內(nèi)容,把游戲作為課程實(shí)施或教學(xué)的基本途徑,包括為幼兒創(chuàng)設(shè)豐富的有意義學(xué)習(xí)環(huán)境,精心設(shè)計(jì)與組織專門的游戲活動(dòng)等,在游戲中支持、促進(jìn)和引導(dǎo)幼兒的學(xué)習(xí)與發(fā)展。以游戲?yàn)榛就緩降奶骄啃詫W(xué)習(xí)以游戲?yàn)榛就緩降挠變旱奶骄啃詫W(xué)習(xí)的類型主題開放式的探究性游戲幼兒探究的發(fā)展階段擴(kuò)展式探究主題預(yù)定式的探究性游戲主題預(yù)定式探究性游戲的特點(diǎn)是教師根據(jù)課程或教學(xué)計(jì)劃創(chuàng)設(shè)可以激發(fā)幼兒發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的“問題情景”主題預(yù)定式的探究性游戲過程可以分為兩個(gè)階段:積極的探索性游戲階段反思和經(jīng)驗(yàn)分享階段以游戲?yàn)榛就緩降奶骄啃詫W(xué)習(xí)的基本過程和特點(diǎn)以游戲?yàn)榛就緩降奶骄啃詫W(xué)習(xí)的基本過程以游戲?yàn)榛就緩降奶骄啃詫W(xué)習(xí)的基本過程可以概括為“游戲——探究——在游戲——在探究”問題的形成假設(shè)的形成計(jì)劃的實(shí)施經(jīng)驗(yàn)的分享以游戲?yàn)榛就緩降奶骄啃詫W(xué)習(xí)的特點(diǎn)“問題”導(dǎo)引下的經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)以幼兒的自主探索學(xué)習(xí)為基礎(chǔ)注重幼兒真實(shí)的感受與體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)表征手段的多樣性注重個(gè)別化、小組化教學(xué)以經(jīng)驗(yàn)為本位的生成性課程注重家庭和社區(qū)的參與合作注重動(dòng)態(tài)性的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)以教學(xué)性玩具為中介的支架式教學(xué)支架式教學(xué)和中介學(xué)習(xí)理論來源支架式教學(xué)的理念來源于維果斯基的“最近發(fā)展區(qū)”理論,“最近發(fā)展區(qū)”的形成取決于成人和兒童的相互作用和交互影響。支架式教學(xué)由維果斯基的“最近發(fā)展區(qū)”理論演繹而來的支架式教學(xué)是一種通過幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)和掌握某種概念或認(rèn)知技能而促使學(xué)習(xí)者認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)生改變的教學(xué)活動(dòng)模式。支架式教學(xué)的過程三個(gè)環(huán)節(jié):預(yù)熱、探索、獨(dú)立探索(布朗等提出的)有效的支架式教學(xué)的特點(diǎn)(5個(gè))合作性解決問題共享的思維溫暖與反應(yīng)性使幼兒的活動(dòng)保持在“最近發(fā)展區(qū)”內(nèi)促進(jìn)自我調(diào)控中介學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)以教育性玩具為中介的支架式教學(xué)的特點(diǎn)和過程以教育性玩具為中介的支架式教學(xué)的特點(diǎn)玩具作為中介玩具具有“中介”教師和同伴的中介作用的功能。成人作為中介成人是幼兒與物質(zhì)世界交往的媒介。同伴作為中介以教育性玩具為中介的支架式教學(xué)的基本過程分析玩具所蘊(yùn)含的概念或任務(wù)確定搭設(shè)支架的計(jì)劃或步驟把幼兒引入有趣且有意義的任務(wù)情境和成人的合作游戲同伴游戲和獨(dú)立探索動(dòng)態(tài)的、發(fā)展性教學(xué)評(píng)價(jià)以教育性玩具為中介的支架式教學(xué)的中介點(diǎn)和策略非游戲活動(dòng)游戲化非游戲活動(dòng)游戲化的根本目的是使學(xué)習(xí)活動(dòng)主體化,形成以幼兒的主體性活動(dòng)為特征的幼兒園教學(xué)活動(dòng)體系。非游戲活動(dòng)游戲化和教學(xué)游戲教學(xué)游戲的概念教學(xué)游戲,是教學(xué)與游戲的有機(jī)結(jié)合,是教師根據(jù)教學(xué)的目的、利用游戲的因素和形式所編制和組織的具有一定的游戲性的教學(xué)活動(dòng)。教學(xué)游戲的名稱演變教學(xué)游戲雖然經(jīng)常以規(guī)則游戲的形式出現(xiàn),但規(guī)則游戲不等于“教學(xué)游戲”。在教學(xué)游戲和規(guī)則游戲之間劃等號(hào),可能模糊規(guī)則游戲和利用規(guī)則游戲的形式編制的教學(xué)游戲的之間的界限。關(guān)于教學(xué)游戲的性質(zhì)教學(xué)游戲與作業(yè)教學(xué)的關(guān)系教學(xué)游戲和游戲的關(guān)系教學(xué)游戲和幼兒的自由游戲的區(qū)別在于,教學(xué)游戲的發(fā)起者是教師,而幼兒是他們自由游戲的發(fā)起者和決策者。發(fā)生在教學(xué)游戲中的“教”和幼兒的自由游戲中的“教”在性質(zhì)上也有區(qū)別:教學(xué)游戲是由教師根據(jù)一定的教學(xué)任務(wù)和目標(biāo)來設(shè)計(jì)的,這種教學(xué)目標(biāo)以游戲任務(wù)的形式直接向幼兒提出來在教學(xué)游戲中,教師“教”的行為具有“預(yù)購性”,而且這種預(yù)購性的行為對(duì)于幼兒的學(xué)習(xí)活動(dòng)具有計(jì)劃和定向作用。非游戲活動(dòng)游戲化的目的和原理非游戲活動(dòng)游戲化的目的根本目的是調(diào)動(dòng)作為學(xué)習(xí)活動(dòng)主體的幼兒參與教師設(shè)計(jì)與結(jié)構(gòu)的教學(xué)活動(dòng)的積極性,使學(xué)習(xí)活動(dòng)主體化,而不是僅僅為了讓幼兒“高興”非游戲活動(dòng)游戲化的原理原理在于利用幼兒喜歡游戲的心理或“游戲性動(dòng)機(jī)效應(yīng)”來提高幼兒參與教師發(fā)起、結(jié)構(gòu)的非游戲活動(dòng)的主動(dòng)性和積極性。教學(xué)游戲的編制和實(shí)施利用規(guī)則游戲的形式編制教學(xué)游戲是在我國幼兒園教學(xué)實(shí)踐中最常用的一種使非游戲活動(dòng)游戲化的方法。教學(xué)游戲的編制方法確定教學(xué)游戲的目的構(gòu)思游戲的玩法擬定游戲的規(guī)則添加游戲因素概括出游戲題目提出游戲建議教學(xué)游戲的寫作格式與要求教學(xué)游戲的實(shí)施注意幾個(gè)問題:轉(zhuǎn)變角色注意講解游戲玩法的方法盡量減少對(duì)幼兒行為的直接干預(yù)注意幼兒的年齡特點(diǎn)教學(xué)游戲的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)選用的游戲因素符合幼兒的年齡特點(diǎn)選用的游戲因素與教學(xué)內(nèi)容相匹配任務(wù)的難度與幼兒已有的經(jīng)驗(yàn)相匹配每個(gè)幼兒實(shí)際參與和心理參與的可能性幼兒自己能夠判斷活動(dòng)的結(jié)果不同類型的游戲活動(dòng)的組織與指導(dǎo)角色游戲的組織與指導(dǎo)角色游戲是學(xué)前期兒童最主要的游戲活動(dòng)類型。角色游戲的概念角色游戲的概念角色游戲是指幼兒“以模仿和想象,通過扮演角色創(chuàng)造性的反應(yīng)周圍生活的游戲”,相對(duì)于有規(guī)則的游戲的成人預(yù)購性特點(diǎn),角色游戲的特點(diǎn)是幼兒的“創(chuàng)造性”以及游戲內(nèi)容反映社會(huì)生活的“社會(huì)性”角色游戲的特點(diǎn)角色游戲是幼兒以“角色扮演”為主要表征手段,自主的表現(xiàn)和表達(dá)自己對(duì)現(xiàn)實(shí)生活和環(huán)境的認(rèn)識(shí)與體驗(yàn)、想法和愿望的一種表征性游戲活動(dòng)。角色游戲訓(xùn)練和角色游戲的發(fā)展價(jià)值角色游戲訓(xùn)練及其發(fā)展分為三個(gè)發(fā)展階段:1.20世紀(jì)60年代末至70年代末這一時(shí)期的研究主要是把社會(huì)性扮演游戲作為一種早期干預(yù)的手段,對(duì)有學(xué)習(xí)障礙或情感障礙的社會(huì)經(jīng)濟(jì)或文化處境不利的兒童進(jìn)行補(bǔ)償教育,試圖通過這種游戲訓(xùn)練來改善這些兒童在認(rèn)知、情感、社會(huì)性參與和自我概念等方面的發(fā)展?fàn)顩r。社會(huì)性扮演游戲訓(xùn)練是一種有效的補(bǔ)償教育或干預(yù)治療手段。2.20世紀(jì)70年代末至80年代末3.20世紀(jì)80年代末至90年代末這種社會(huì)性扮演游戲訓(xùn)練非常注重成人對(duì)兒童游戲的直接參與和直接指導(dǎo)。角色游戲的發(fā)展價(jià)值角色游戲和幼兒的社會(huì)性發(fā)展幼兒在角色游戲中結(jié)成了兩種社會(huì)性關(guān)系:真實(shí)的同伴關(guān)系和想象的角色關(guān)系角色游戲和幼兒的認(rèn)知發(fā)展角色游戲和幼兒的語言發(fā)展角色游戲的組織和指導(dǎo)幼兒園角色游戲中常見的問題角色游戲的主題單一材料投放數(shù)量和種類相對(duì)貧乏角色游戲成為被教師“遺忘”的角落“武斷”、“不切題”是教師干預(yù)的特征游戲評(píng)價(jià)以教師評(píng)價(jià)和結(jié)果評(píng)價(jià)為主角色游戲組織與指導(dǎo)的基本原則主體性原則(首先要尊重幼兒游戲的興趣和需要、還應(yīng)當(dāng)尊重每一個(gè)幼兒游戲的興趣和方式方法、應(yīng)當(dāng)表現(xiàn)在相信幼兒的能力,給幼兒自主探索和嘗試錯(cuò)誤的機(jī)會(huì))開放性原則整合性原則(要求以整體性的發(fā)展觀和活動(dòng)觀為思想指導(dǎo),正確認(rèn)識(shí)和判斷幼兒角色游戲活動(dòng)中的“情景”的發(fā)展價(jià)值和教育教學(xué)潛能,有機(jī)整合角色游戲活動(dòng)和幼兒園課程、教學(xué)活動(dòng)之間的關(guān)系。角色游戲組織與指導(dǎo)的重點(diǎn)和策略角色游戲以想象和模仿型的角色扮演為特征。從幼兒的需要中生成新的游戲主題以“問題”為契機(jī)促進(jìn)幼兒游戲的發(fā)展通過討論幫助幼兒發(fā)現(xiàn)和解決問題利用多種形式豐富幼兒的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)角色游戲的指導(dǎo)步

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