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教師小論文:小學信息技術課堂中的練習方式小學信息技術課堂中的練習方式小學信息技術教師,要想在課堂中激發(fā)學生的學習興趣和動機,在教學中要不斷嘗試新的教學方法和教學模式,讓學生快樂的學習信息技術,使課堂不再枯燥和乏味,提高學生學習興趣。教學內(nèi)容作為教學過程中一項重要組成部分,如何選擇有趣好玩,既能符合學生的年齡和思維特點,又能增長知識和提高操作技能,教學內(nèi)容的選擇就顯得尤為重要。1、在游戲中設計練習,激發(fā)學生學習興趣低年級的學生要淡化信息技術知識,將信息技術與游戲結合起來,讓學生在學習和游戲的過程中體驗到計算機的工具性,感受應用信息技術工具的優(yōu)越性。如在鼠標的操作練習,在掃雷游戲中學會了鼠標的單擊;在拼圖游戲中學會了鼠標的拖動,在七巧板游戲中學會了鼠標的右擊和單擊,并滲透了數(shù)學知識;在字母連線游戲中,學會了鼠標的指向和單擊,并熟悉了字母的順序;畫圓時,通過找不同游戲,讓學生用圓標出兩幅畫的不同之處。2、在比賽活動中設計練習,讓學生體驗成功的喜悅針對學生好勝的特點,每節(jié)課制定切實可行的評價表,對學生的課堂作品進行評價,評出最佳設計獎、最佳創(chuàng)新獎、最佳進步獎等等,讓學生在鼓勵中發(fā)揚成績,在微笑中認識不足。課堂評價以教學目標為依據(jù),評價的方式要靈活多樣,要鼓勵學生創(chuàng)新。在信息技術課上,我們經(jīng)常的進行教學比賽。如果像往常一樣,比賽總是取前三名、前五名,就會發(fā)現(xiàn)總是那幾個同學獲得名次,很快地其他同學就沒有了比賽的興趣。我在比賽中經(jīng)常設置進步獎,比如打字,我讓每個同學記下自己的成績,再比賽的時候,不但取前三名,還要看誰與自己原來比進步的多,也取前三名。超越自己也是勝利。這樣不論打得快的同學,還是打得慢的同學,都有一個可以與之比較的對象,都有了可以超越的目標,興趣也就大增了。3、在情景故事中設計練習,滿足學生好奇的心理。低年級的學生很喜歡聽故事,將信息技術知識通過故事情節(jié)表達出來,更加激發(fā)學生的學習興趣教師可在課后調(diào)查學生喜歡哪些動畫故事,然后結合自己的信息技術教學會達到事半功倍的效果。于是,我也有針對性地編排了一些小故事,將教學中的重點、難點一一溶解在故事之中。小學信息技術課堂中的練習方式小學信息技術教師,要想在課堂中激發(fā)學生的學習興趣和動機,在教學中要不斷嘗試新的教學方法和教學模式,讓學生快樂的學習信息技術,使課堂不再枯燥和乏味,提高學生學習興趣。教學內(nèi)容作為教學過程中一項重要組成部分,如何選擇有趣好玩,既能符合學生的年齡和思維特點,又能增長知識和提高操作技能,教學內(nèi)容的選擇就顯得尤為重要。1、在游戲中設計練習,激發(fā)學生學習興趣低年級的學生要淡化信息技術知識,將信息技術與游戲結合起來,讓學生在學習和游戲的過程中體驗到計算機的工具性,感受應用信息技術工具的優(yōu)越性。如在鼠標的操作練習,在掃雷游戲中學會了鼠標的單擊;在拼圖游戲中學會了鼠標的拖動,在七巧板游戲中學會了鼠標的右擊和單擊,并滲透了數(shù)學知識;在字母連線游戲中,學會了鼠標的指向和單擊,并熟悉了字母的順序;畫圓時,通過找不同游戲,讓學生用圓標出兩幅畫的不同之處。2、在比賽活動中設計練習,讓學生體驗成功的喜悅針對學生好勝的特點,每節(jié)課制定切實可行的評價表,對學生的課堂作品進行評價,評出最佳設計獎、最佳創(chuàng)新獎、最佳進步獎等等,讓學生在鼓勵中發(fā)揚成績,在微笑中認識不足。課堂評價以教學目標為依據(jù),評價的方式要靈活多樣,要鼓勵學生創(chuàng)新。在信息技術課上,我們經(jīng)常的進行教學比賽。如果像往常一樣,比賽總是取前三名、前五名,就會發(fā)現(xiàn)總是那幾個同學獲得名次,很快地其他同學就沒有了比賽的興趣。我在比賽中經(jīng)常設置進步獎,比如打字,我讓每個同學記下自己的成績,再比賽的時候,不但取前三名,還要看誰與自己原來比進步的多,也取前三名。超越自己也是勝利。這樣不論打得快的同學,還是打得慢的同學,都有一個可以與之比較的對象,都有了可以超越的目標,興趣也就大增了。3、在情景故事中設計練習,滿足學生好奇的心理。低年級的學生很喜歡聽故事,將信息技術知識通過故事情節(jié)表達出來,更加激發(fā)學生的學習興趣。教師可在課后調(diào)查學生喜歡哪些動畫故事,然后結合自己的信息技術教學會達到事半功倍的效果。于是,我也有針對性地編排了一些小故事,將教學中的重點、難點一一溶解在故事之中。小學信息技術課堂中的練習方式小學信息技術教師,要想在課堂中激發(fā)學生的學習興趣和動機,在教學中要不斷嘗試新的教學方法和教學模式,讓學生快樂的學習信息技術,使課堂不再枯燥和乏味,提高學生學習興趣。教學內(nèi)容作為教學過程中一項重要組成部分,如何選擇有趣好玩,既能符合學生的年齡和思維特點,又能增長知識和提高操作技能,教學內(nèi)容的選擇就顯得尤為重要。1、在游戲中設計練習,激發(fā)學生學習興趣低年級的學生要淡化信息技術知識,將信息技術與游戲結合起來,讓學生在學習和游戲的過程中體驗到計算機的工具性,感受應用信息技術工具的優(yōu)越性。如在鼠標的操作練習,在掃雷游戲中學會了鼠標的單擊;在拼圖游戲中學會了鼠標的拖動,在七巧板游戲中學會了鼠標的右擊和單擊,并滲透了數(shù)學知識;在字母連線游戲中,學會了鼠標的指向和單擊,并熟悉了字母的順序;畫圓時,通過找不同游戲,讓學生用圓標出兩幅畫的不同之處。2、在比賽活動中設計練習,讓學生體驗成功的喜悅針對學生好勝的特點,每節(jié)課制定切實可行的評價表,對學生的課堂作品進行評價,評出最佳設計獎、最佳創(chuàng)新獎、最佳進步獎等等,讓學生在鼓勵中發(fā)揚成績,在微笑中認識不足。課堂評價以教學目標為依據(jù),評價的方式要靈活多樣,要鼓勵學生創(chuàng)新。在信息技術課上,我們經(jīng)常的進行教學比賽。如果像往常一樣,比賽總是取前三名、前五名,就會發(fā)現(xiàn)總是那幾個同學獲得名次,很快地其他同學就沒有了比賽的興趣。我在比賽中經(jīng)常設置進步獎,比如打字,我讓每個同學記下自己的成績,再比賽的時候,不但取前三名,還要看誰與自己原來比進步的多,也取前三名。超越自己也是勝利。這樣不論打得快的同學,還是打得慢的同學,都有一個可以與之比較的對象,都有了可以超越的目標,興趣也就大增了。3、在情景故事中設計練習,滿足學

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