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文檔簡介
據(jù)研究中心
2016年1月
忘記人口紅利,打磨精品游戲2015從500億出發(fā):忘記人口紅利
打磨精品游戲移動數(shù)據(jù)研究中心2016年1月忘記人口紅利,打磨12011-2015
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移動游戲行業(yè)概況移動游戲人群畫像移動游戲使用行為移動游戲細分類型移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢目錄CONTENTS2011-2015?移動游戲行業(yè)概況目錄22011-2015
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移動游戲行業(yè)概況2011-2015?移動游戲行業(yè)概況32011-2016
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行業(yè)概況:設備規(guī)模
在人口紅利逐漸減弱趨勢下,移動游戲行業(yè)的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年Q4,國內(nèi)移動游戲活躍設備規(guī)模
達到10.1億,用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來壓力,業(yè)內(nèi)關于用戶獲取的競爭愈加激烈
2014Q1~2015Q4
移動游戲設備規(guī)模&增長率數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2014Q1-2015Q4備注:活躍設備規(guī)模是指安裝了某應用或者某游戲的當前使用設備數(shù)量
10.9%
7.4%10.6
8.0
2014Q4
8.0%
6.6%11.3
8.6
2015Q1
5.8%
4.8%11.8
9.1
2015Q2
5.3%
4.6%12.4
9.6
2015Q3
4.8%
3.2%12.8
10.1
2015Q4移動互聯(lián)網(wǎng)活躍設備規(guī)模(億臺)移動互聯(lián)網(wǎng)活躍設備規(guī)模增速(%)移動游戲活躍設備規(guī)模(億臺)移動游戲活躍設備規(guī)模增速(%)2011-2016?行業(yè)概況:設備規(guī)模數(shù)據(jù)來源:移42011-2016
?
50.0
2012492.7
2015數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2012-201568.0%
84.0
2013196.5%
249.1
2014行業(yè)概況:收入規(guī)模
2015年移動游戲行業(yè)收入接近500億大關,達到492.7億,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍,移動
游戲市場的高速增長推動整個游戲產(chǎn)業(yè)升級轉型,為游戲與動漫、影視、文學、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場環(huán)境
2012~2015
移動游戲行業(yè)收入規(guī)模&增長率
移動游戲行業(yè)收入(億元)
97.8%2011-2016?50.0492.7數(shù)據(jù)來源:移52011-2016
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行業(yè)概況:CP規(guī)模
截止2015年Q4,移動游戲CP規(guī)模達到3.18萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團壟斷影響,移動游戲行業(yè)
馬太效應愈發(fā)嚴重,加以移動游戲行業(yè)投資更加謹慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機
2014Q1~2015Q4
移動游戲CP規(guī)模&增長率數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2014Q1-2015Q424.7%
1.302014Q121.2%
1.582014Q215.9%
1.832014Q316.4%
2.132014Q414.2%
2.442015Q113.7%
2.772015Q2
8.7%
3.012015Q3
5.6%
3.182015Q4移動游戲CP規(guī)模(萬家)移動游戲CP規(guī)模增速(%)2011-2016?行業(yè)概況:CP規(guī)模數(shù)據(jù)來源:移62011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲款數(shù)
移動游戲總體款數(shù)的增長速度較去年同期出現(xiàn)下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動游戲仍舊占據(jù)前三甲;休閑類移動
游戲繼續(xù)保持較高增長速度,角色扮演和動作等偏重度的移動游戲獲得開發(fā)者追捧,增長速度高于卡牌類移動游戲
2014Q4
VS
2015Q4
各類移動游戲款數(shù)及&增長率1772366130966685133423544823653273216921377204
2756224368增
休閑長率
172.2%
智力78.4%角色扮演
動作108.7%
154.1%
策略61.8%
模擬34.8%
棋牌86.2%
卡牌85.6%2014Q42015Q42011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)72011-2016
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行業(yè)概況:游戲活躍
同比2014年Q4移動游戲MAU,Android平臺MAU在2015年Q4同比增長80.4%,iOS平臺則同比增長21.7%;
隨著大量游戲公司增加中重度游戲產(chǎn)品營銷推廣力度,2015年角色扮演和動作等類移動游戲的MAU增長較明顯數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心;MAU指“月活躍用戶數(shù)量”Android平臺VS
iOS平臺
移動游戲MAU休閑智力角色扮演動作策略模擬棋牌卡牌2015Q42014Q42015Q42014Q4iOS各類移動游戲MAU80.4%21.7%2011-2016?行業(yè)概況:游戲活躍數(shù)據(jù)來源:移8JJPopStar!2222011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)行業(yè)概況:游戲覆蓋TOP
移動游戲覆蓋TOP20中主要以休閑游戲為主,其中消除和跑酷類玩法的休閑游戲占7款
2015年12月
移動游戲覆蓋TOP20
15.22%8.34%7.63%5.38%3.10%2.84%2.46%2.33%2.28%2.17%2.06%1.89%1.71%1.51%1.34%1.33%1.27%1.24%1.24%1.20%開心消消樂歡樂斗地主消滅星星天天酷跑天天愛消除我的世界我的湯姆貓斗地主地鐵跑酷王者榮耀神廟逃亡節(jié)奏大師部落戰(zhàn)爭歡樂麻將全集單機斗地主(途游)水果忍者植物大戰(zhàn)僵尸高清版經(jīng)典消滅星星我的湯姆貓全民飛機大戰(zhàn)JJPopStar!2222011-2016?數(shù)據(jù)來源:92011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲新品
2015年新上線的游戲中,角色扮演等中重度類愈來愈多,既包括經(jīng)典PC游戲的移植,也涵蓋網(wǎng)絡小說等的改編,其
低活躍、高ARPU的特質(zhì)受到游戲公司的青睞,如《熱血傳奇》、《大話西游》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等
2015年
移動游戲新品的類型分布29.3%21.6%15.8%14.9%15.6%1.6%1.3%角色扮演策略卡牌休閑棋牌其他動作2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)102011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲新品
隨著移動游戲行業(yè)維護知識產(chǎn)權(IP)力度的增強,獲得動漫、文學、影視以及經(jīng)典游戲的正版授權或者改編權的
移動游戲作品逐漸增加;在2015年新上線的游戲作品中,動漫、魔幻和三國等題材移動游戲受到開發(fā)者青睞
2015年
移動游戲新品的題材分布22.2%
動漫19.6%
魔幻14.0%
三國
7.6%玄幻仙俠
5.3%武俠
4.7%戰(zhàn)爭
5.1%西游2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)112011-2016
?
行業(yè)概況:市場發(fā)展
2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團隊的生存空間進
一步被擠壓;同時,大型企業(yè)通過增強研發(fā)、投資和運營推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉向中重度作品以及并購
中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風險,另一方面也抬高了產(chǎn)品研
發(fā)標準和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心;以上企業(yè)僅為示例,不代表全部參與者,排名不分先后平臺資本武俠研發(fā)IP資源運營人才數(shù)據(jù)渠道大型企業(yè)熱血傳奇
花千骨功夫熊貓夢幻西游
不良人崩壞學園社交社區(qū)助手分發(fā)閱讀動漫授權改編媒體影視數(shù)據(jù)測試2011-2016?行業(yè)概況:市場發(fā)展數(shù)據(jù)來源:移122011-2015
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移動游戲人群畫像2011-2015?移動游戲人群畫像132011-2016
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人群畫像:性別及年齡段分布
移動游戲用戶中男女比例基本持平,女性用戶群體不容忽視;35歲及以下年齡段是移動游戲用戶主體,合計占比約
為78.3%,大多數(shù)80、90后已成為移動游戲的主力人群,對游戲口碑、群體導向以及游戲研發(fā)方向等起到較多影響
2015年12月
移動游戲用戶性別及年齡段分布數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心17.8%18.9%20.7%20.9%6.2%6.8%4.3%4.4%41.6%36.7%13.0%8.7%25歲及以下26~35歲36~45歲46歲及以上49%51%總計
女性
男性2011-2016?人群畫像:性別及年齡段分布數(shù)據(jù)來源:14
1
北京市
2
上海市
3
廣州市
4
鄭州市
5
成都市
6
杭州市
7
重慶市
8
深圳市
9
天津市10
長沙市
5.63%
3.38%
2.59%
2.55%
2.48%
2.42%
2.34%
2.33%
2.27%
2.10%2011-2016
?
人群畫像:常駐城市分布
從地理分布看,中東部地區(qū)是移動游戲用戶的主要來源,其中,廣東、河南、江蘇和北京等地的占比較高;從具體常
駐城市看,北京、上海和廣州是移動游戲用戶相對集中的城市,三者合計占全國移動游戲用戶總量的11.6%
2015年12月
移動游戲用戶常駐城市分布
0-1%
1-2%
2-4%
4-10%
10%+數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心 1北京市 5.63%人群畫像:常駐城市分布 0-152011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月
Android平臺數(shù)據(jù)人群畫像:品牌分布
Android平臺移動游戲用戶所使用設備的品牌主要為三星、小米和華為,三個品牌的合計占比超過60%
2015年12月
移動游戲設備所屬品牌分布
(Android)華為其他10.54%
魅族
SONY
HTC
聯(lián)想
酷派OPPO
vivo1.39%1.42%1.56%3.52%4.33%6.22%6.38%三星27.85%小米25.19%11.60%2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心,216機型占比GalaxyNote3MI3MI2SGalaxyNote2GalaxyS4紅米note紅米1S紅米GalaxyS3榮耀3C6.21%5.89%5.59%4.88%3.45%3.35%2.87%1.59%1.53%1.41%2011-2016
?
人群畫像:設備品類分布
Android平臺移動游戲用戶所使用的設備95.7%為手機,平板接近4%;在Android平臺移動游戲用戶所使用的手
機中,機型占比較高的有三星旗下Galaxy
Note
3、Galaxy
Note
2和小米旗下的MI
3、MI
2S等等2015年12月
移動游戲設備所屬品類分布(Android)3.99%手機平板
其他95.7%數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月
Android平臺數(shù)據(jù)排名
1
2
3
4
5
6
7
8排名
11
12
13
14
15
16
17
18
機型
MI
2
Galaxy
S5
榮耀6
MI
2A
榮耀3X暢玩版
Galaxy
Grand
2Galaxy
Mega
5.8
MX3
占比1.23%1.22%1.09%1.00%0.99%0.95%0.93%0.83%
9101920大神F1
說0.75%0.73%2015年12月
移動游戲設備所屬手機機型分布(Android)機型占比GalaxyNote36.21%2011-2016172011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心WiFi54.45%16.17%17.77%6.68%4.93%3G2G其他4G人群畫像:網(wǎng)絡分布
WiFi是移動游戲用戶最常使用的聯(lián)網(wǎng)方式,占比超過50%,其穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境也為中、重度移動游戲的推廣普及帶
來機會,以及有助于提升移動游戲用戶的游戲體驗
2015年12月
移動游戲設備聯(lián)網(wǎng)方式分布2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心Wi18人群畫像:三款典型移動游戲
《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》和《主公挺住》不僅是三款在題材、類型和玩法方面存在較大差異的移動游戲,其各自
的用戶畫像也反映出鮮明的差異化特征,這些基于大數(shù)據(jù)的群體特征將在一定程度上為分析挖掘潛在用戶提供參考我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住
沙盒游戲
Mojang
是一款高自由度的沙盒
游戲,核心玩法上大多
以放置和破壞方塊為
主,于2011年11月開
始上線運營數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
射擊游戲
暢游云端是一款第一人稱射擊類移動游戲,核心玩法上比較接近主流PC端FPS游戲,于2014年8月開始上線運營
策略游戲
漫游谷是一款Q版風格的三國題材策略游戲,融合了塔防、RPG和卡牌等元素,于2015年3月開始上線運營
2011-2016
?
人群畫像:三款典型移動游戲我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住 沙盒游192011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心人群畫像:三款典型移動游戲
《我的世界》用戶主要集中于華北、華中以及沿海一帶,在冀魯豫占優(yōu);《全民槍戰(zhàn)》用戶下沉特征明顯,在中部、
西部等內(nèi)陸地區(qū)占優(yōu),《主公挺住》用戶主要分布于經(jīng)濟比較發(fā)達的東南沿海地區(qū),在上海等地區(qū)占優(yōu)
三款移動游戲用戶省份分布覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京河南覆蓋率12.7%
7.0%
6.4%排名
1
2
3省份河南山東河北TGI指數(shù)
128
122
120覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京浙江覆蓋率15.8%
7.7%
6.2%排名
1
2
3省份西藏青海甘肅TGI指數(shù)
153
133
131覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京浙江覆蓋率13.1%
9.5%
7.4%排名
1
2
3省份上海北京天津TGI指數(shù)
162
118
118我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住0-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心人群202011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心人群畫像:三款典型移動游戲
《我的世界》和《全民槍戰(zhàn)》在三線及以下城市的用戶比例相對較高,迎合用戶對沙盒、FPS等即時游戲需求,而
《主公挺住》用戶主要集中于一、二線城市,其單機弱聯(lián)網(wǎng)的塔防玩法成為吸引白領有效利用碎片化時間的娛樂方式
三款移動游戲用戶城市分布55.2%31.0%53.4%30.7%47.6%33.8%13.8%15.9%18.6%一線城市二線城市三線及以下城市排名
我的世界城市名稱
覆蓋率
全民槍戰(zhàn)城市名稱
覆蓋率
主公挺住城市名稱
覆蓋率1北京6.3%北京6.7%北京7.8%23天津溫州4.7%3.6%廣州天津5.6%2.9%廣州天津5.5%3.7%45徐州沈陽2.9%2.8%佛山深圳2.3%2.2%上海杭州3.0%2.5%67
成都哈爾濱2.4%2.3%鄭州溫州2.1%2.0%南京深圳2.4%2.2%8杭州2.2%西安1.6%佛山2.1%
910深圳上海2.0%1.9%成都杭州1.6%1.5%西安溫州2.0%2.0%全民槍戰(zhàn)我的世界主公挺住2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心人群21O2O2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心人群畫像:三款典型移動游戲
三款游戲在應用偏好方面存在差異,其中,《全民槍戰(zhàn)》用戶偏好游戲、教育閱讀以及手機助手和應用商店類應用,
“游戲宅、學生族”特征更明顯;《主公挺住》用戶偏好出行、金融理財、O2O和旅游類應用,“商旅”特征明顯
三款移動游戲關聯(lián)應用偏好分布通訊社交手機助手和應用商店游戲視頻音樂電臺電商出行教育閱讀新聞資訊金融理財圖片攝影旅游我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住O2O2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中222011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,Android平臺數(shù)據(jù)人群畫像:三款典型移動游戲
在Android平臺中,《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》和《主公挺住》用戶主要使用三星、華為和小米品牌設備,三個品
牌合計覆蓋率均超過4成,其中,《主公挺住》在Android平臺設備品牌的集中度相對較高,TOP3占比超過50%
三款移動游戲用戶設備品牌TOP10分布
(Android平臺)
1.7%
1.6%1.4%
6.5%
6.4%
5.8%4.8%10.8%12.4%20.9%魅族
LG中興OPPO
聯(lián)想
vivo
酷派華為小米三星我的世界
3.0%1.3%1.3%
7.8%
6.2%
5.8%4.5%12.4%16.7%19.3%魅族金立中興OPPO
vivo
聯(lián)想
酷派華為小米三星全民槍戰(zhàn)
2.2%
1.5%0.9%
4.7%
4.2%
3.2%2.9%15.7%15.8%18.7%聯(lián)想HTC金立OPPO
vivo
酷派
魅族華為小米三星主公挺住2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心,A232011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心人群畫像:三款典型移動游戲
從活躍情況看,F(xiàn)PS玩法的《全民槍戰(zhàn)》在中午12點至13點和下午17點至晚間21點兩個時段更加活躍,沙盒游戲
《我的世界》的活躍與《全民槍戰(zhàn)》比較類似,《主公挺住》的用戶活躍則比較穩(wěn)定,在上午略高于其他兩款游戲
三款移動游戲用戶活躍時段分布0708091011121314151617181920212223我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住上午中午下午晚間2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心人群242011-2015
?
移動游戲使用行為2011-2015?移動游戲使用行為252011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:使用時長
在移動游戲用戶更加注重沉浸少數(shù)精品游戲等因素影響下,用戶在整體游戲中的游戲時間逐漸被稀釋,截止2015年
Q4,Android和iOS平臺用戶的平均游戲時長分別達到6.0小時和1.8小時,相比2014年同期均有小幅下降
2014Q2-2015Q4
移動游戲設備平均游戲時長分布(小時)3.63.33.53.32.81.51.86.26.17.87.17.55.26.02014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android平臺iOS平臺2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心使用262011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:使用次數(shù)
截止2015年Q4,iOS平臺用戶的月均游戲次數(shù)達到25.5次,較Android平臺用戶的14.8次高出70%;Android平
臺用戶在2015年的月均游戲次數(shù)整體上呈現(xiàn)逐漸下降趨勢,與iOS平臺的差距在不斷擴大
2014Q2-2015Q4
移動游戲設備月均游戲次數(shù)分布17.517.218.115.815.013.614.819.418.824.121.322.521.725.52014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android平臺iOS平臺2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心使用272011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:安裝比例
經(jīng)過重度化和精品化的熏陶培育,移動游戲用戶的選擇更加集中于少數(shù)幾款作品,并對游戲產(chǎn)生了更強的黏性,游戲
忠誠度整體得到提升;從安裝和活躍游戲數(shù)量看,1-2款游戲的安裝及活躍情況相對較高,是移動游戲行業(yè)主流
2015年12月
移動游戲設備一月的游戲安裝/活躍款數(shù)分布1-2款3-7款7+款安裝游戲款數(shù)活躍游戲款數(shù)2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心使用2818.4%14.4%16.8%20.8%
19.5%17.6%
10.4%10.8%
星期一
10.6%11.8%
星期二
10.7%12.0%
星期三11.9%
星期四14.3%
星期五星期六星期日Android平臺iOS平臺2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:安裝比例
移動游戲用戶傾向于周末下載安裝游戲,其游戲安裝比例在星期六達到一周的峰值,其中,Android平臺用戶集中于
周末安裝游戲的趨勢更加明顯;此外,iOS平臺用戶的游戲安裝比例在星期四開始顯著提升
2015年12月
移動游戲設備一周的游戲安裝比例分布(%)18.4%14.4%16.8%20.8%17.6% 10.42906081012141618202224iOS平臺-工作日iOS平臺-休息日2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:安裝比例
工作日期間,移動游戲用戶比較偏好在晚間21點左右下載安裝游戲,而Android平臺用戶的這一習慣更加明顯;休
息日期間,Android和iOS平臺用戶相對偏好在中午和下午安裝游戲,晚間時段的安裝游戲比例低于工作日期間
2015年12月
移動游戲設備不同時段的游戲安裝比例分布(%)上午06081012141618202224Android平臺-工作日Android平臺-休息日中午下午晚間上午中午下午晚間06081012141618202224iOS平臺-工作日230數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心備注:“鯨魚用戶”指近30天的游戲付費額度≧500元的移動游戲用戶;“活躍用戶”指近30天玩過的移動游戲款數(shù)≧3或者連續(xù)3天及以上發(fā)生過游戲行為的移動游戲用戶
2011-2016
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使用行為:鯨魚用戶
VS
活躍用戶
鯨魚用戶基本已經(jīng)養(yǎng)成了游戲付費習慣,不僅具有較高端的智能設備,而且傾向于追求享受,凸顯“娛樂消費”特征;
活躍用戶一般以移動游戲作為生活調(diào)劑,生活上更加注重用心經(jīng)營,充滿“普通生活”氣息
鯨魚用戶
VS
活躍用戶
北京·建外
TOP1商場客流量享受消費
119TGI指數(shù)
TOP1商場客流量
低端設備
106TGI指數(shù)中高端設備
174
TGI指數(shù)生存消費
104TGI指數(shù)追求娛樂
108TGI指數(shù)經(jīng)營生活
102TGI指數(shù)數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心使用行為:鯨魚用戶VS活31應用類型鯨魚用戶活躍用戶通訊社交93107游戲11486音樂電臺10595視頻12080O2O75125金融理財74126旅游78122教育閱讀10199電商68132圖片攝影72128數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心備注:TGI指數(shù)即Target
Group
Index(目標群體指數(shù)),反映目標群體在特定研究范圍內(nèi)的強勢或弱勢;應用偏好TGI=
[目標用戶某類型應用安裝比例/全部用戶該類應用安裝比例]*標準數(shù)100。
2011-2016
?
使用行為:鯨魚用戶
VS
活躍用戶
從關聯(lián)應用類型TGI看,鯨魚用戶比較偏好視頻、游戲和音樂電臺類應用,例如愛奇藝視頻、天天酷跑和酷狗音樂等,
活躍用戶則比較偏好電商、金融理財和O2O類應用,例如手機淘寶、支付寶和美團團購等
鯨魚用戶
VS
活躍用戶
關聯(lián)應用類型TGI分布及關聯(lián)應用云鯨魚用戶關聯(lián)應用云(部分)活躍用戶關聯(lián)應用云(部分)應用類型鯨魚用戶活躍用戶通訊社交93107游戲11486音樂322011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心0708091011121314151617181920212223鯨魚用戶活躍用戶使用行為:鯨魚用戶
VS
活躍用戶
在中午12點和下午17點至晚間21點期間,鯨魚用戶的活躍度明顯高于活躍用戶;鯨魚用戶相比活躍用戶,在游戲方
面的精力、資金等投入更加積極,是移動游戲行業(yè)持續(xù)增長的基礎,同時也是增加作品口碑傳播的有力人群
鯨魚用戶
VS
活躍用戶
活躍時段分布上午中午下午晚間2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心07332011-2015
?
移動游戲細分類型2011-2015?移動游戲細分類型342011-2015
?
移動游戲主要細分類型休閑游戲角色扮演動作游戲策略游戲棋牌游戲卡牌游戲2011-2015?移動游戲主要細分類型休閑角色動作策略352011-2016
?
細分類型:新上線游戲分布
2015年是移動游戲行業(yè)逐步重度化的時期,角色扮演、策略和動作等類重度游戲相繼由各開發(fā)者推向市場,同時,
卡牌、休閑等游戲仍舊為開發(fā)者所堅持,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長
2015年新上線移動游戲類型TOP5(按款數(shù))數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心新上線最多的TOP5
游戲類型角色扮演策略卡牌休閑動作2011-2016?細分類型:新上線游戲分布數(shù)據(jù)來源:36010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心2%4%細分類型:付費率
隨著移動游戲品質(zhì)提升,整體上Android和iOS平臺的付費率保持平穩(wěn)增長趨勢,而且兩平臺間的差距在逐漸縮??;
同時,角色扮演和棋牌類移動游戲仍舊是付費率較高的類型,重度和休閑游戲是移動游戲行業(yè)發(fā)展的兩支重要力量
2015年
各類移動游戲付費率分布
6%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲010203040506070809101112卡牌游戲20370.030.110.19010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
細分類型:Dau/Mau
iOS平臺用戶的活躍度整體高于Android平臺用戶,尤其是在休閑和動作類型游戲方面;多個游戲類型的活躍度在
2015年9月開始逐步提升,如棋牌和角色扮演類移動游戲
2015年
各類移動游戲Dau/Mau分布數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心0.030.110.1901020304050607080938010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心5%11%17%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:周活躍率
Android和iOS平臺用戶的周活躍率在2015年初以來略有下滑,且iOS平臺的下降幅度相對較大;同時,卡牌類移動
游戲的周活躍率在Android和iOS平臺均出現(xiàn)逐漸下滑趨勢
2015年
各類移動游戲周活躍率分布010203040506070809101112卡牌游戲2039010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心10%18%26%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:月活躍率
各類型移動游戲的月活躍率在2015年以來呈現(xiàn)差距逐步縮小的現(xiàn)象,且Android平臺的變化趨勢較iOS平臺明顯
2015年
各類移動游戲月活躍率分布010203040506070809101112卡牌游戲2040010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心18%33%48%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:次日留存率
Android和iOS平臺用戶的次日留存率在2015年表現(xiàn)平穩(wěn),Android平臺整體上仍遜色于iOS平臺,不過在卡牌、角
色扮演和策略類移動游戲方面基本與iOS平臺持平
2015年
各類移動游戲次日留存率分布010203040506070809101112卡牌游戲2041010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心2%10%18%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:7日留存率
角色扮演和策略類移動游戲的7日留存率在2015年逐步增長,且開始趕超卡牌游戲,中重度游戲獲得更多增長空間
2015年
各類移動游戲7日留存率分布010203040506070809101112卡牌游戲2042010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心35%50%65%010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:一日玩家比例
2015年以來Android和iOS平臺的一日玩家比例基本呈現(xiàn)平穩(wěn)下降趨勢,iOS平臺的下降幅度要高于Android平臺
2015年
各類移動游戲一日玩家比例分布010203040506070809101112卡牌游戲2043010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心246010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:日均游戲次數(shù)
2015年多數(shù)類型移動游戲的日均游戲次數(shù)保持平穩(wěn),其中,iOS平臺的角色扮演類移動游戲略有提升
2015年
各類移動游戲日均游戲次數(shù)分布010203040506070809101112卡牌游戲2044010203040506070809101112卡牌游戲動作游戲2011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心2001,0001,800010203040506070809101112角色扮演策略游戲棋牌游戲休閑游戲細分類型:平均游戲時長
2015年各類游戲的平均游戲時長變化穩(wěn)定,各類差距有所縮小,同時,iOS平臺的平均游戲時長仍領先于Android
2015年
各類移動游戲平均游戲時長分布010203040506070809101112卡牌游戲2045
7.63%5.38%
3.10%
2.46%
2.28%
2.06%
1.89%
1.33%
1.24%15.22%PopStar!消滅星星
天天酷跑
天天愛消除
我的湯姆貓
地鐵跑酷
神廟逃亡2
節(jié)奏大師
水果忍者
經(jīng)典消滅星星開心消消樂
2
3
4
5
6
7
8
91012011-2016
?
細分類型:休閑游戲覆蓋率TOP10
休閑游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
休閑類移動游戲覆蓋率TOP10?
休閑類移動游戲覆蓋率TOP10榜單中,樂元素旗下《開心消消樂》以15.22%的占比排名首位,騰訊系游戲占據(jù)3款,分別為《天天酷跑》、《天天愛消除》和《節(jié)奏大師》。 7.63%15.22%PopStar!消滅星46
0.13%
0.10%0.10%0.09%
0.63%
0.59%
0.49%
0.31%
0.26%0.23%
風云
全民奇跡天龍八部3D
神魔夢幻西游時空獵人熱血傳奇
花千骨大話西游天天城戰(zhàn)
7
8
9101234562011-2016
?
細分類型:角色扮演游戲覆蓋率TOP10
角色扮演游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
角色扮演類移動游戲覆蓋率TOP10?
角色扮演類移動游戲覆蓋率
TOP10榜單中,由PC網(wǎng)絡
游戲改編的作品占據(jù)5款,
其中,網(wǎng)易旗下《夢幻西游》
以0.63%的占比處于領先地
位;此外,由網(wǎng)絡小說、漫
畫等改編的《花千骨》、《風云》也獲得市場認可。 0.13% 0.63% 風云夢幻西游 712047
1.05%
0.87%
0.68%
0.47%
0.40%
0.32%
0.26%
0.25%0.24%0.24%
全民突擊
全民槍戰(zhàn)穿越火線:槍戰(zhàn)王者
天天炫斗
崩壞學園2
火柴人聯(lián)盟
果寶三國
功夫熊貓
全民槍王
亂斗西游
1
2
3
4
5
6
7
8
9102011-2016
?
細分類型:動作游戲覆蓋率TOP10
動作游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
動作類移動游戲覆蓋率TOP10?
動作類移動游戲覆蓋率
TOP10榜單中,F(xiàn)PS競技射
擊玩法的作品占據(jù)5款,其
中,《全民突擊》、《全民
槍戰(zhàn)》和改編自PC網(wǎng)絡游戲
的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》
名列前三,覆蓋率分別達到
1.05%、0.87%和0.68%。 1.05% 全民突擊 12011-201648
1.71%
1.27%
1.07%
0.85%
0.75%
0.43%
0.38%
0.25%0.21%2.17%
部落戰(zhàn)爭植物大戰(zhàn)僵尸2高清版
保衛(wèi)蘿卜2
海島奇兵
全民超神
保衛(wèi)蘿卜
自由之戰(zhàn)
COK列王的紛爭
植物大戰(zhàn)僵尸2王者榮耀
2
3
4
5
6
7
8
91012011-2016
?
細分類型:策略游戲覆蓋率TOP10
策略游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
策略類移動游戲覆蓋率TOP10?
策略類移動游戲覆蓋率TOP10榜單中,MOBA玩法的《王者榮耀》排名首位,覆蓋率為2.17%;橫版塔防玩法的仍以植物大戰(zhàn)僵尸和保衛(wèi)蘿卜系列游戲為主,其中,《植物大戰(zhàn)僵尸2高清版》以1.27%的占比名列第三;戰(zhàn)斗策略玩法的《部落戰(zhàn)爭》、《海島奇兵》和《COK列王的紛爭》也有較高的覆蓋率。 1.71%2.17% 部落戰(zhàn)爭王者榮耀492.33%1.51%
1.34%
1.08%
0.90%
0.84%
0.65%
0.60%
0.53%8.34%
JJ斗地主
歡樂麻將全集單機斗地主(途游)
中國象棋(cnvcs)
博雅斗地主
QQ中國象棋
歡樂斗牛單機斗地主(聯(lián)眾)單機斗地主(六月)歡樂斗地主
2
3
4
5
6
7
8
91012011-2016
?
細分類型:棋牌游戲覆蓋率TOP10
棋牌游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
棋牌類移動游戲覆蓋率TOP10?
棋牌類移動游戲覆蓋率TOP10榜單中,斗地主是比較流行的棋牌玩法,在前十中占據(jù)7款,其中,騰訊旗下《歡樂斗地主》以8.34%的占比保持領先。2.33%8.34% JJ斗地主歡樂斗地主 21250
0.21%
0.16%
0.12%
0.09%
0.08%0.08%0.32%
0.45%
0.42%0.36%
刀塔傳奇
去吧皮卡丘
少年三國志
究極數(shù)碼暴龍
我叫MT
2
戰(zhàn)艦少女乖離性百萬亞瑟王
三國殺
英雄殺爐石傳說:魔獸英雄傳
4
5
6
7
8
9101232011-2016
?
細分類型:卡牌游戲覆蓋率TOP10
卡牌游戲覆蓋率TOP10數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)2015年12月
卡牌類移動游戲覆蓋率TOP10?
卡牌類移動游戲覆蓋率
TOP10榜單中,《三國殺》、
《英雄殺》和《爐石傳說:魔獸英雄傳》分列前三,覆蓋率
分
別為
0.45%
、
0.42%和0.36%。 0.21%0.32% 0.45% 刀塔傳奇512011-2015
?
移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢2011-2015?移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢52移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:典型移動游戲類型區(qū)域走勢2014.122015.120-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+2014.122015.120-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+2011-2016
?
?
廣東和江浙地區(qū)用戶一直對卡牌類移動游戲很熱衷,相比之下,北京、上海、遼寧和黑龍江等地用戶2015年來對卡牌類型移動游戲的忠誠度開始下降。?
角色扮演類移動游戲在全國用戶的覆蓋程度已經(jīng)超越卡牌類移動游戲,并且仍在保持穩(wěn)定下沉趨勢;同時,廣東、浙江、江蘇、湖南和天津等地用戶對角色扮演類移動游戲的忠誠度進一步增強??ㄅ祁惤巧缪?/p>
目前,卡牌類移動游戲正在河
南、湖南等地流行。數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:典型移動游戲類型區(qū)域走勢2014.12532011-2016
?
101.9%
38.7%
53.1%2014年2015年重度中度輕度?
在人口紅利漸消、市場競爭
更加激烈的背景下,大部分
開發(fā)者尤其是大型企業(yè)開始
挖掘重度化移動游戲,包括
PC網(wǎng)絡游戲的移植改編,
MOBA、FPS和TCG等細分
領域的嘗試,以及經(jīng)典IP在
MMORPG、ARPG、SLG和
ACT等類型的滲透,推動重
度化移動游戲大潮到來。移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:不同形態(tài)移動游戲MAU變化趨勢
移動游戲行業(yè)一個突出特征是游戲形態(tài)向“兩極發(fā)展”,即重度化趨勢愈加明顯,輕度休閑游戲依舊受歡迎
不同形態(tài)移動游戲MAU變化趨勢數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心2011-2016?101.9%2014年2015年重度542011-2016
?
?
電競、影游和動漫是目前沉
淀移動游戲用戶的三個重要
元素,特別是隨著文學、漫
畫等國內(nèi)外作品催生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的IP將在電視劇、動畫等領域得到持續(xù)放大和影響受眾的機會,進而經(jīng)由電影和游戲?qū)用鎸崿F(xiàn)更高價值的變現(xiàn)。移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:用戶沉淀方式更多指向內(nèi)容和需求
電子競技、影游聯(lián)動和動漫是移動游戲市場發(fā)展的三大主流趨勢,圍繞三者的運作將在未來繼續(xù)展開
移動游戲用戶沉淀方式(部分)用戶沉淀動漫影游互聯(lián)內(nèi)容批量生產(chǎn)
80后、90后等消費崛起版權環(huán)境改善跨界合作提高聯(lián)動能力多屏幕多終端培育和挖掘用戶價值經(jīng)典IP勾起集體回憶直播平臺增強粘性電子競技樹立品牌和影響力
WCA電子競技數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心2011-2016??電競、影游和動漫是目前沉質(zhì)內(nèi)容552011-2016
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移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:移動游戲領域馬太效應加劇
中小CP與大型CP的差距將進一步被拉大,移動游戲行業(yè)馬太效應加劇,游戲淘汰率升高;經(jīng)過自主研發(fā)、發(fā)行運營、
海內(nèi)外投資和品牌積累,大型CP能夠快速掌握趨勢,做到適時更新?lián)Q代和即時填補市場空缺,擠占中小CP生存空間
完美
世界掌趣天神互動樂元素網(wǎng)易騰訊
盛大數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心;以上企業(yè)僅為示例,不代表全部參與者,排名不分先后2011-2016?移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:移動游戲領域馬56據(jù)研究中心
2016年1月
忘記人口紅利,打磨精品游戲2015從500億出發(fā):忘記人口紅利
打磨精品游戲移動數(shù)據(jù)研究中心2016年1月忘記人口紅利,打磨572011-2015
?
移動游戲行業(yè)概況移動游戲人群畫像移動游戲使用行為移動游戲細分類型移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢目錄CONTENTS2011-2015?移動游戲行業(yè)概況目錄582011-2015
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移動游戲行業(yè)概況2011-2015?移動游戲行業(yè)概況592011-2016
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行業(yè)概況:設備規(guī)模
在人口紅利逐漸減弱趨勢下,移動游戲行業(yè)的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年Q4,國內(nèi)移動游戲活躍設備規(guī)模
達到10.1億,用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來壓力,業(yè)內(nèi)關于用戶獲取的競爭愈加激烈
2014Q1~2015Q4
移動游戲設備規(guī)模&增長率數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2014Q1-2015Q4備注:活躍設備規(guī)模是指安裝了某應用或者某游戲的當前使用設備數(shù)量
10.9%
7.4%10.6
8.0
2014Q4
8.0%
6.6%11.3
8.6
2015Q1
5.8%
4.8%11.8
9.1
2015Q2
5.3%
4.6%12.4
9.6
2015Q3
4.8%
3.2%12.8
10.1
2015Q4移動互聯(lián)網(wǎng)活躍設備規(guī)模(億臺)移動互聯(lián)網(wǎng)活躍設備規(guī)模增速(%)移動游戲活躍設備規(guī)模(億臺)移動游戲活躍設備規(guī)模增速(%)2011-2016?行業(yè)概況:設備規(guī)模數(shù)據(jù)來源:移602011-2016
?
50.0
2012492.7
2015數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2012-201568.0%
84.0
2013196.5%
249.1
2014行業(yè)概況:收入規(guī)模
2015年移動游戲行業(yè)收入接近500億大關,達到492.7億,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍,移動
游戲市場的高速增長推動整個游戲產(chǎn)業(yè)升級轉型,為游戲與動漫、影視、文學、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場環(huán)境
2012~2015
移動游戲行業(yè)收入規(guī)模&增長率
移動游戲行業(yè)收入(億元)
97.8%2011-2016?50.0492.7數(shù)據(jù)來源:移612011-2016
?
行業(yè)概況:CP規(guī)模
截止2015年Q4,移動游戲CP規(guī)模達到3.18萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團壟斷影響,移動游戲行業(yè)
馬太效應愈發(fā)嚴重,加以移動游戲行業(yè)投資更加謹慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機
2014Q1~2015Q4
移動游戲CP規(guī)模&增長率數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2014Q1-2015Q424.7%
1.302014Q121.2%
1.582014Q215.9%
1.832014Q316.4%
2.132014Q414.2%
2.442015Q113.7%
2.772015Q2
8.7%
3.012015Q3
5.6%
3.182015Q4移動游戲CP規(guī)模(萬家)移動游戲CP規(guī)模增速(%)2011-2016?行業(yè)概況:CP規(guī)模數(shù)據(jù)來源:移622011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲款數(shù)
移動游戲總體款數(shù)的增長速度較去年同期出現(xiàn)下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動游戲仍舊占據(jù)前三甲;休閑類移動
游戲繼續(xù)保持較高增長速度,角色扮演和動作等偏重度的移動游戲獲得開發(fā)者追捧,增長速度高于卡牌類移動游戲
2014Q4
VS
2015Q4
各類移動游戲款數(shù)及&增長率1772366130966685133423544823653273216921377204
2756224368增
休閑長率
172.2%
智力78.4%角色扮演
動作108.7%
154.1%
策略61.8%
模擬34.8%
棋牌86.2%
卡牌85.6%2014Q42015Q42011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)632011-2016
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行業(yè)概況:游戲活躍
同比2014年Q4移動游戲MAU,Android平臺MAU在2015年Q4同比增長80.4%,iOS平臺則同比增長21.7%;
隨著大量游戲公司增加中重度游戲產(chǎn)品營銷推廣力度,2015年角色扮演和動作等類移動游戲的MAU增長較明顯數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心;MAU指“月活躍用戶數(shù)量”Android平臺VS
iOS平臺
移動游戲MAU休閑智力角色扮演動作策略模擬棋牌卡牌2015Q42014Q42015Q42014Q4iOS各類移動游戲MAU80.4%21.7%2011-2016?行業(yè)概況:游戲活躍數(shù)據(jù)來源:移64JJPopStar!2222011-2016
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數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月Android平臺數(shù)據(jù)行業(yè)概況:游戲覆蓋TOP
移動游戲覆蓋TOP20中主要以休閑游戲為主,其中消除和跑酷類玩法的休閑游戲占7款
2015年12月
移動游戲覆蓋TOP20
15.22%8.34%7.63%5.38%3.10%2.84%2.46%2.33%2.28%2.17%2.06%1.89%1.71%1.51%1.34%1.33%1.27%1.24%1.24%1.20%開心消消樂歡樂斗地主消滅星星天天酷跑天天愛消除我的世界我的湯姆貓斗地主地鐵跑酷王者榮耀神廟逃亡節(jié)奏大師部落戰(zhàn)爭歡樂麻將全集單機斗地主(途游)水果忍者植物大戰(zhàn)僵尸高清版經(jīng)典消滅星星我的湯姆貓全民飛機大戰(zhàn)JJPopStar!2222011-2016?數(shù)據(jù)來源:652011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲新品
2015年新上線的游戲中,角色扮演等中重度類愈來愈多,既包括經(jīng)典PC游戲的移植,也涵蓋網(wǎng)絡小說等的改編,其
低活躍、高ARPU的特質(zhì)受到游戲公司的青睞,如《熱血傳奇》、《大話西游》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等
2015年
移動游戲新品的類型分布29.3%21.6%15.8%14.9%15.6%1.6%1.3%角色扮演策略卡牌休閑棋牌其他動作2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)662011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)概況:游戲新品
隨著移動游戲行業(yè)維護知識產(chǎn)權(IP)力度的增強,獲得動漫、文學、影視以及經(jīng)典游戲的正版授權或者改編權的
移動游戲作品逐漸增加;在2015年新上線的游戲作品中,動漫、魔幻和三國等題材移動游戲受到開發(fā)者青睞
2015年
移動游戲新品的題材分布22.2%
動漫19.6%
魔幻14.0%
三國
7.6%玄幻仙俠
5.3%武俠
4.7%戰(zhàn)爭
5.1%西游2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心行業(yè)672011-2016
?
行業(yè)概況:市場發(fā)展
2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團隊的生存空間進
一步被擠壓;同時,大型企業(yè)通過增強研發(fā)、投資和運營推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉向中重度作品以及并購
中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風險,另一方面也抬高了產(chǎn)品研
發(fā)標準和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心;以上企業(yè)僅為示例,不代表全部參與者,排名不分先后平臺資本武俠研發(fā)IP資源運營人才數(shù)據(jù)渠道大型企業(yè)熱血傳奇
花千骨功夫熊貓夢幻西游
不良人崩壞學園社交社區(qū)助手分發(fā)閱讀動漫授權改編媒體影視數(shù)據(jù)測試2011-2016?行業(yè)概況:市場發(fā)展數(shù)據(jù)來源:移682011-2015
?
移動游戲人群畫像2011-2015?移動游戲人群畫像692011-2016
?
人群畫像:性別及年齡段分布
移動游戲用戶中男女比例基本持平,女性用戶群體不容忽視;35歲及以下年齡段是移動游戲用戶主體,合計占比約
為78.3%,大多數(shù)80、90后已成為移動游戲的主力人群,對游戲口碑、群體導向以及游戲研發(fā)方向等起到較多影響
2015年12月
移動游戲用戶性別及年齡段分布數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心17.8%18.9%20.7%20.9%6.2%6.8%4.3%4.4%41.6%36.7%13.0%8.7%25歲及以下26~35歲36~45歲46歲及以上49%51%總計
女性
男性2011-2016?人群畫像:性別及年齡段分布數(shù)據(jù)來源:70
1
北京市
2
上海市
3
廣州市
4
鄭州市
5
成都市
6
杭州市
7
重慶市
8
深圳市
9
天津市10
長沙市
5.63%
3.38%
2.59%
2.55%
2.48%
2.42%
2.34%
2.33%
2.27%
2.10%2011-2016
?
人群畫像:常駐城市分布
從地理分布看,中東部地區(qū)是移動游戲用戶的主要來源,其中,廣東、河南、江蘇和北京等地的占比較高;從具體常
駐城市看,北京、上海和廣州是移動游戲用戶相對集中的城市,三者合計占全國移動游戲用戶總量的11.6%
2015年12月
移動游戲用戶常駐城市分布
0-1%
1-2%
2-4%
4-10%
10%+數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心 1北京市 5.63%人群畫像:常駐城市分布 0-712011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月
Android平臺數(shù)據(jù)人群畫像:品牌分布
Android平臺移動游戲用戶所使用設備的品牌主要為三星、小米和華為,三個品牌的合計占比超過60%
2015年12月
移動游戲設備所屬品牌分布
(Android)華為其他10.54%
魅族
SONY
HTC
聯(lián)想
酷派OPPO
vivo1.39%1.42%1.56%3.52%4.33%6.22%6.38%三星27.85%小米25.19%11.60%2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心,272機型占比GalaxyNote3MI3MI2SGalaxyNote2GalaxyS4紅米note紅米1S紅米GalaxyS3榮耀3C6.21%5.89%5.59%4.88%3.45%3.35%2.87%1.59%1.53%1.41%2011-2016
?
人群畫像:設備品類分布
Android平臺移動游戲用戶所使用的設備95.7%為手機,平板接近4%;在Android平臺移動游戲用戶所使用的手
機中,機型占比較高的有三星旗下Galaxy
Note
3、Galaxy
Note
2和小米旗下的MI
3、MI
2S等等2015年12月
移動游戲設備所屬品類分布(Android)3.99%手機平板
其他95.7%數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心,2015年12月
Android平臺數(shù)據(jù)排名
1
2
3
4
5
6
7
8排名
11
12
13
14
15
16
17
18
機型
MI
2
Galaxy
S5
榮耀6
MI
2A
榮耀3X暢玩版
Galaxy
Grand
2Galaxy
Mega
5.8
MX3
占比1.23%1.22%1.09%1.00%0.99%0.95%0.93%0.83%
9101920大神F1
說0.75%0.73%2015年12月
移動游戲設備所屬手機機型分布(Android)機型占比GalaxyNote36.21%2011-2016732011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心WiFi54.45%16.17%17.77%6.68%4.93%3G2G其他4G人群畫像:網(wǎng)絡分布
WiFi是移動游戲用戶最常使用的聯(lián)網(wǎng)方式,占比超過50%,其穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境也為中、重度移動游戲的推廣普及帶
來機會,以及有助于提升移動游戲用戶的游戲體驗
2015年12月
移動游戲設備聯(lián)網(wǎng)方式分布2011-2016?數(shù)據(jù)來源:移動數(shù)據(jù)研究中心Wi74人群畫像:三款典型移動游戲
《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》和《主公挺住》不僅是三款在題材、類型和玩法方面存在較大差異的移動游戲,其各自
的用戶畫像也反映出鮮明的差異化特征,這些基于大數(shù)據(jù)的群體特征將在一定程度上為分析挖掘潛在用戶提供參考我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住
沙盒游戲
Mojang
是一款高自由度的沙盒
游戲,核心玩法上大多
以放置和破壞方塊為
主,于2011年11月開
始上線運營數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心
射擊游戲
暢游云端是一款第一人稱射擊類移動游戲,核心玩法上比較接近主流PC端FPS游戲,于2014年8月開始上線運營
策略游戲
漫游谷是一款Q版風格的三國題材策略游戲,融合了塔防、RPG和卡牌等元素,于2015年3月開始上線運營
2011-2016
?
人群畫像:三款典型移動游戲我的世界全民槍戰(zhàn)主公挺住 沙盒游752011-2016
?
數(shù)據(jù)來源:
移動數(shù)據(jù)研究中心人群畫像:三款典型移動游戲
《我的世界》用戶主要集中于華北、華中以及沿海一帶,在冀魯豫占優(yōu);《全民槍戰(zhàn)》用戶下沉特征明顯,在中部、
西部等內(nèi)陸地區(qū)占優(yōu),《主公挺住》用戶主要分布于經(jīng)濟比較發(fā)達的東南沿海地區(qū),在上海等地區(qū)占優(yōu)
三款移動游戲用戶省份分布覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京河南覆蓋率12.7%
7.0%
6.4%排名
1
2
3省份河南山東河北TGI指數(shù)
128
122
120覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京浙江覆蓋率15.8%
7.7%
6.2%排名
1
2
3省份西藏青海甘肅TGI指數(shù)
153
133
131覆蓋省份TOP3優(yōu)勢省份TOP3排名
1
2
3省份廣東北京浙江覆蓋率13.1%
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