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三維游戲場景設(shè)計129631緒論 1233591.1研究背景 1260641.2研究目的與意義 1233322游戲場景相關(guān)內(nèi)容概述 155042.1三維游戲的起源與發(fā)展 1192182.2游戲場景設(shè)計概念與特點 285432.2.1游戲場景設(shè)計概念 227202.2.2三維游戲場景設(shè)計特點 3222263三維游戲場景設(shè)計與構(gòu)思分析 3135773.1三維游戲場景設(shè)計功能 34983.1.1服務(wù)于游戲本身 353083.1.2影響游戲劇情發(fā)展 479993.2三維游戲場景的設(shè)計方法 4268213.2.1緊扣主題,確定場景主調(diào) 4317363.2.2發(fā)揮想象,勇敢創(chuàng)新 4128603.3游戲場景設(shè)計涉及的相關(guān)軟件 5169663.3.13dsmax 5128843.3.2unity3d 560363.3.3V-Ray 5178624三維游戲場景設(shè)計與制作分析 5263134.1前期準(zhǔn)備 6288404.2模型制作 6320684.3貼圖制作 7179084.3.1三維游戲場景貼圖的分類 763454.3.2場景模型的貼圖和材質(zhì)繪制 8287444.4三維游戲場景設(shè)計實踐 9137614.4.1外墻制作 934964.4.2門窗制作 9103544.4.3道具制作與擺放 10241344.4.4模型內(nèi)飾添加 1184864.5Unity內(nèi)部交互設(shè)計 1116964.5.1添加模型預(yù)制體 11313194.5.2攝像機的添加 12264814.5.3添加空氣墻 1326963總結(jié) 1625162參考文獻 171緒論1.1研究背景對于網(wǎng)絡(luò)游戲,資深玩家總是會談?wù)摰谝淮W(wǎng)絡(luò)游戲的誕生所帶來的震撼和情感?!镀孥E》和《熱血傳奇》以其驚人的視覺效果迷住了所有的玩家,這些史詩般的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒓钪袊婕彝?D游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,計算機軟硬件的研發(fā)水平不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲也呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的前景?!赌ЙF世界》、《傳奇》、《勁舞團》、《英雄聯(lián)盟》等等,不斷創(chuàng)造中國網(wǎng)絡(luò)游戲的最高記錄,給中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家留下了深刻的記憶,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的自主發(fā)展開拓了道路。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,游戲設(shè)計師也面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。隨著背景故事和核心游戲的發(fā)展,游戲的圖像和場景設(shè)計也必須隨之發(fā)展。特別是在3D游戲設(shè)計中,游戲場景是游戲主題和畫面效果的直接表現(xiàn),也是決定游戲視覺效果的最重要的元素。1.2研究目的與意義一個優(yōu)秀的場景設(shè)計不僅要有豐富的視覺體驗,還要能把玩家?guī)氲骄哂形幕瘍?nèi)涵的游戲世界里,創(chuàng)造出一個不空洞、不簡單、有深度的虛擬世界。因此,游戲場景的設(shè)計和制作非常重要。本文根據(jù)筆者實際設(shè)計經(jīng)驗,結(jié)合影視、動漫的藝術(shù)表現(xiàn)手法,分析和總結(jié)出三維游戲場景設(shè)計的藝術(shù)特征和設(shè)計方法,這將有利于我們在設(shè)計游戲場景中有據(jù)可依,有理可循。同時也是對游戲藝術(shù)設(shè)計思維的補充,提升游戲設(shè)計的內(nèi)涵和價值。2游戲場景相關(guān)內(nèi)容概述2.1三維游戲的起源與發(fā)展三維游戲如今在游戲市場有著絕對的優(yōu)勢,它占領(lǐng)了游戲市場絕大部分的比重,因而,除了一些新興的三維游戲公司,很多傳統(tǒng)的游戲公司也開始轉(zhuǎn)投入到三維游戲的開發(fā)制作中去。早期的三維游戲,不能算是嚴(yán)格意義上的三維游戲,它們大多都只有一個單一的視角,玩家不能隨心所欲的旋轉(zhuǎn)畫面,只是說游戲在角色和模型上利用二維的技術(shù)做出了類似三維的畫面來。這樣的局面一直持續(xù)了很多年,直至上個世紀(jì)90年代一個致力于三維游戲的公司做出了一款三維的游戲,名字為《德軍總部3D》,這款游戲的出現(xiàn)讓廣大的玩家耳目一新,但是在這款游戲中玩家也不能盡情的選擇視角鏡頭,只能達到90度的旋轉(zhuǎn)。緊接著,該公司又開發(fā)出了一款名叫《DOOM》的游戲,相對于《德軍總部3D》這款游戲的三維制作技術(shù)又進一步的成熟了一些,游戲的玩家可以在游戲的場景中自由的轉(zhuǎn)換角度,并且畫面的三維視覺效果也逐漸的完善了起來。最近十幾年里,三維技術(shù)可謂是發(fā)展的如火如茶,不斷地在技術(shù)上突破前進,同時與藝術(shù)工作者的合作和配合也越來越緊密,如三維動畫片《海底總動員》等,畫面的效果和風(fēng)格無不顯示著三維制作技術(shù)的日臻成熟,在這樣的大環(huán)境影響之下,三維游戲的發(fā)展也在飛快地前進,并且大手筆大制作的游戲也越來越多的出現(xiàn)在人們的視線中,例如《最終幻想》、《鬼泣》,這些游戲都曾是三維游戲中的巔峰之作,至今也有其不可超越、不可比擬的部分,在全球無數(shù)的玩家心中留下了不可替代的烙印。隨后,大批與三維相關(guān)的游戲娛樂和制作公司應(yīng)運而生,網(wǎng)絡(luò)游戲的三維化說明了三維在人們的娛樂生活中的重要性,也是未來一段時間內(nèi)游戲市場的發(fā)展朝向。但是從國內(nèi)的人們游戲來說,目前國產(chǎn)游戲制作明顯落后于歐美、日本等其他國家的游戲制作,而且我國民眾對于游戲的第三產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識度和積極性一直不不能夠?qū)⑵涮岣叩揭粋€相應(yīng)的檔次,從而導(dǎo)致國產(chǎn)游戲的落后。從三維游戲制作的基礎(chǔ)出發(fā),是需要身后的藝術(shù)修養(yǎng)的,一個藝術(shù)修養(yǎng)和工地十分扎實的游戲制作人遠遠比一個沒有藝術(shù)修養(yǎng)的人做的要好很多。從目前游戲的發(fā)展趨勢來看,大多數(shù)游戲是需要精美的場景和豐富的動畫來加強游戲的視覺感和震撼力,而隨著數(shù)碼技術(shù)的革新,人們藝術(shù)的修養(yǎng)也在提高,繼而人們對于屏幕里所呈現(xiàn)出來的畫面的要求也越來越高。所以,三維游戲的設(shè)計和制作不能僅限于技術(shù)層面上的提升和程序操作上的進步,還要投入大量的人力和時間,學(xué)習(xí)國外的先進手法,注重與美術(shù)工作者和藝術(shù)工作者進行合作,將游戲的畫面質(zhì)量和動態(tài)效果一并提升到設(shè)計藝術(shù)品的范疇中來。2.2游戲場景設(shè)計概念與特點2.2.1游戲場景設(shè)計概念游戲場景設(shè)計是指除了角色造型以外,一切游戲里的物體的造型設(shè)計,包括建筑物、角色服飾道具等。游戲主體是指游戲中的人物角色以及一切圍繞在主題周圍,控制著游戲中的劇情發(fā)展的所有物體。例如角色們生活的建筑物場所、場所內(nèi)的桌椅板凳和角色所使用的刀劍等道具、游戲所設(shè)定的社會環(huán)境、周遭的自然環(huán)境以及游戲大背景下的歷史環(huán)境。場景的設(shè)計既要符合一定的邏輯性和歷史正確性,又要保證一定的創(chuàng)新性。場景的設(shè)計類型一般也分為三種,室內(nèi)場景和室外場景,室內(nèi)和室外相結(jié)合的場景。一般場景設(shè)計有專門的設(shè)計師來做,在一款游戲著手制作之前,會有場景設(shè)計師來進行概念繪圖,包括場景的整體效果圖、場景平面圖、立面圖、鳥瞰圖等等,另外,對于重要的細節(jié)部分,還會著重的繪制細部圖,來細化和規(guī)定某一重要的場景?,F(xiàn)在越來越多的游戲公司會要求設(shè)計師繪制氣氛渲染圖,旨在將游戲的氛圍和整體的風(fēng)格做一個圖面化,以為后來的制作人員指明創(chuàng)作方向。2.2.2三維游戲場景設(shè)計特點對比2D游戲來,3D游戲的場景設(shè)計有以下幾個特點:(1)3D游戲最后是以模型呈現(xiàn),因此模型的面數(shù)會對硬件資源的要求有很大的影響。因此,3D的原畫在設(shè)計時就需要考慮到后期模型制作的面數(shù)問題,需要設(shè)計出模型制作面數(shù)少,同時又豐富好看的設(shè)計圖。而2D游戲最后呈現(xiàn)是以圖片的方式,因此沒有這方面的顧慮和要求。(2)2D游戲最后呈現(xiàn)的就是平面的圖片,原畫的精細度就決定了游戲最后呈現(xiàn)的精細度。3D游戲還需要模型的制作,模型的精細度將決定了游戲最后效果的品質(zhì)。因此3D游戲的原畫更側(cè)重設(shè)計環(huán)節(jié),對刻畫環(huán)節(jié)要求不是太高,很多時候原畫都比較粗糙。(3)3D游戲所創(chuàng)造的是一個立體的虛擬世界。那么在設(shè)計的時候,就要求設(shè)計師更需要有空間立體的概念,對游戲整體的空間、景深以及各個視角都要照顧到。比如設(shè)計單體建筑時,就需要思考到建筑的各個角度的造型:設(shè)計整個城鎮(zhèn)的時候,就需要考慮到整個城鎮(zhèn)的布局和各個角度的造景。而不像2D游戲一樣只需要考慮一個視角的下,整個畫面的構(gòu)圖。簡單來說,3D游戲在創(chuàng)造一個世界的縮小的模型,而2D游戲則是繪制一幅幅插圖。3三維游戲場景設(shè)計與構(gòu)思分析3.1三維游戲場景設(shè)計功能三維游戲場景的設(shè)計旨在于將一個虛擬的世界用寫實的手法給它呈現(xiàn)出來,這手法既包含了藝術(shù)的審美,又包含了先進的技術(shù)。感染力極強的場景能夠給玩家展現(xiàn)出一個生動逼真的畫面,包含著許多的文化內(nèi)涵,幫助玩家理解和進行游戲。所以,游戲場景是一個游戲的最重要組成部分,它既是游戲的載體又是游戲中的主體。3.1.1服務(wù)于游戲本身三維游戲中的場景設(shè)計,是一個獨立的藝術(shù)設(shè)計,但同時它也服務(wù)于游戲本身。它承擔(dān)著游戲的虛擬世界,為了游戲的矛盾和沖突而服務(wù),為了角色人物的塑造而服務(wù)。它要求游戲的設(shè)計人員有一定的技術(shù)能力,還要有一定的藝術(shù)水平。一款游戲的面市,游戲的場景既要有創(chuàng)新性,不同于以往的游戲,讓玩家為之心動,又要有藝術(shù)性,能讓玩家在游戲的同時感受到技術(shù)和美的完美融合。游戲的場景制約著游戲的鏡頭,鏡頭的每次轉(zhuǎn)向都會給玩家呈現(xiàn)一個不同角度的場景畫面。場景的設(shè)計一般是根據(jù)游戲腳本所給出的創(chuàng)意思想來安排鏡頭的設(shè)定,例如鏡頭的景別選擇,遠景和細節(jié)的設(shè)定以及鏡頭畫面所展現(xiàn)出的畫面氛圍。3.1.2影響游戲劇情發(fā)展三維場景還會影響到游戲劇情的發(fā)展,比如,在每個年代,都會有相應(yīng)的建筑規(guī)模和建筑形態(tài),人們的生活方式和建筑也是息息相關(guān)的,那么游戲中的人物角色就要選擇與其身份相符、生活方式所匹配的場所和建筑物來生活,繼而,角色的活動范圍和生活狀態(tài)也會受到影響,所以三維場景的不僅僅是給角色提供了一個場所,這個場所就如同我們真實世界中的場所一樣,與生活在其中的人物角色是一體的。三維場景的設(shè)計不僅僅是影響著劇情和人物角色的發(fā)展和行為,它還影響著游戲玩家在娛樂時的情緒,玩家在游戲中會根據(jù)所置身的不同氛圍和地形的場所而產(chǎn)生不同的心理情緒,比如,一個山洞的場景,這個山洞被制作成一個幽暗逼仄的狹小空間,幽幽的光線照進洞口,在這樣的場景之中,玩家會有一種強烈的代入感,因而會產(chǎn)生恐懼、驚慌、緊張等情緒。這些情緒的產(chǎn)生就源于這個山洞的場景設(shè)計,具體說來是通過山洞場景的色彩、構(gòu)圖、光影等元素來共同營造的。3.2三維游戲場景的設(shè)計方法3.2.1緊扣主題,確定場景主調(diào)從整體到細節(jié)是繪畫和設(shè)計的基本要求。設(shè)計游戲場景的首要工作就是熟悉策劃,了解游戲故事發(fā)生的文化背景和地理特征,從宏觀出發(fā),把握整體。另外在設(shè)計整個場景時,團隊人員的創(chuàng)作意識和手法要一致,同時還要注意和角色風(fēng)格的協(xié)調(diào)性,這樣才能使得整個游戲美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一起來。3.2.2發(fā)揮想象,勇敢創(chuàng)新所謂設(shè)計,其實就是思考和創(chuàng)意的過程,豐富的想象力無疑是最重要的。在進行三維游戲場景設(shè)計與制作過程中,需要設(shè)計師不斷發(fā)掘自身的想象力,多去進行日常的經(jīng)營積累,由于每個人累積的知識領(lǐng)域范圍不同,將導(dǎo)致所擅長的設(shè)計區(qū)域也有很大區(qū)別。軍事、科技、電子產(chǎn)品的愛好者,很可能在科幻、機械題材上有獨特的理解;而鬼怪、奇聞怪事、神話故事的愛好者,設(shè)計上則可能會偏向玄幻、魔幻、仙俠等題材。所以,為了能夠擅長更多領(lǐng)域的游戲設(shè)計,設(shè)計師要積累淵博的學(xué)識和豐富的經(jīng)驗。當(dāng)我們在累積了閱歷、搜集了資料之后,就需要使用想象力,把素材進行加工、再創(chuàng)造,形成新的設(shè)計。3.3游戲場景設(shè)計涉及的相關(guān)軟件3.3.13dsmax3dsmax是Discreet公司開發(fā)的在計算機端應(yīng)用的三維模型的設(shè)計與制作軟件。3dsmax軟件不僅可以創(chuàng)建多種類型的物體,例如圓柱體、異面體、環(huán)形結(jié)、植物、欄桿、粒子流源等,還可以創(chuàng)建攝像機、燈光、大氣。并且它可以使用多種不同的修改器,例如倒角、扭曲、切片、平滑、彎曲、殼等。此款軟件可用于三維建模、渲染及動畫制作。本項目選用3dsmax2018作為建模工具,此版本穩(wěn)定性高,操作相對流暢,對電腦的配置要求也不會很高,且易學(xué)易用。3.3.2unity3dunity3d是由UnityTechnologies公司開發(fā)的一個綜合游戲開發(fā)工具,它可以讓玩家輕松創(chuàng)建多種類型的互動內(nèi)容,例如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。同時,安裝unity時簡單方便,可以同時安裝多個版本。本項目選用unity2018.1.1f1這個版本作為開發(fā)工具。根據(jù)unity引擎的制作人介紹到:“2018.1版本是有史以來最大規(guī)模的一次更新之一,以兩個核心概念為中心——下層渲染與默認(rèn)性能?!痹陧椖恐谱鞯倪^程中,本人也發(fā)現(xiàn)2018版本在烘培貼圖時具有更可靠更高效的計算方法,比其他版本更穩(wěn)定,制作出的效果也更好。3.3.3V-RayV-Ray是由一款常用的渲染軟件。V-Ray為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的動畫渲染和圖片渲染。方便初學(xué)者渲染各種3D模型。VRay的易用性、使用性更見長。VRay還包括了其他增強性能的特性,包括真實的三維運動模糊、級細三角面置換、焦散、通過材質(zhì)的調(diào)節(jié)完成次表面散射的效果和網(wǎng)絡(luò)分布式渲染。VRay優(yōu)點是渲染速度快,可以很快的完成渲染。4三維游戲場景設(shè)計與制作分析三維游戲的場景設(shè)計大致可以概括為四個部分,這四個部分是:收集相關(guān)資料、場景初步設(shè)定、美術(shù)設(shè)計、場景制作。而這四個部分中每一環(huán)節(jié)又可以分出若干步驟,只有按照這些工作步驟一步一步的進行,才能保證設(shè)計制作過程不出現(xiàn)大的差錯。當(dāng)然,這些只是工作的流程,按照這些流程可以制作出一個個游戲場景,但若是追求藝術(shù)水平較高的游戲,最終還是需要制作人員的藝術(shù)修養(yǎng)來作支撐。4.1前期準(zhǔn)備在最初的階段中,設(shè)計人員的任務(wù)主要是聆聽和收集,聆聽即是準(zhǔn)確領(lǐng)悟策劃人員所傳達的游戲主題和游戲劇本的思想內(nèi)涵,收集即是按照劇本和游戲理念開始搜集相關(guān)的素材。在這部分的工作進行過程中,可以不按照先后順序,有時候交叉并行的進行可以迸濺出靈感的火花。游戲的第一步是游戲的設(shè)定,首先要想好這款游戲是什么類型、具體有哪些內(nèi)容,比如《英雄聯(lián)盟》,游戲的內(nèi)容主要是眾英雄的聯(lián)合對戰(zhàn),游戲吸引玩家最大的概念就應(yīng)該是團隊作戰(zhàn),那么在這樣的游戲世界里就要保證有足夠多樣的地形變化,以適應(yīng)不同族群的駐扎。比如《新仙劍》,游戲主要的是仙俠和戀愛為主線的劇情,那么游戲的場景就要設(shè)計的靈動自然,畫風(fēng)飄逸唯美。游戲的設(shè)定一般有前期的主創(chuàng)人員進行策劃,最后傳交給設(shè)計師制作,但是設(shè)計師在這個階段也要盡可能的多了解游戲的概念主題,注重這一方面的內(nèi)容材料搜集,以便更好地途釋主題,創(chuàng)作出精美的場景,另外,在設(shè)計中也能夠配合游戲的功能擴展深入場景的文化內(nèi)涵。4.2模型制作當(dāng)游戲的策劃和場景的美術(shù)設(shè)定做好之后,就開始進入到場景的模型制作階段了,游戲設(shè)計人員一般會選擇兼容性較好的三維軟件來進行模型的搭建,例如Maya和3DMax這兩款軟件,在筆者的這篇論文實踐部分,就選用了模型面數(shù)較少、體積較小的3DMax來進行制作。一個完整的游戲的角色人物和場景的模型數(shù)量龐大,在以面為單位的三維軟件中,一個建筑物的構(gòu)成動輒上達幾十萬面,因而,我們在做場景的搭建的時候不能單一的追求單幀圖片那樣的完美視覺效果,需要考慮網(wǎng)絡(luò)傳輸文件和平臺機器的負荷的合理性,有層次的處理不同模型的不同細節(jié),例如,遠端的建筑物和景觀可以采取簡化網(wǎng)格后期貼圖的手法來處理,因為距離攝像機較遠,玩家在娛樂的時候,看到的也許只是靜止的一個角度,而近處的物體進行細致化,如離角色較近的建筑物墻壁、門窗、道具等等,游戲角色置身其中,當(dāng)鏡頭給到角色特寫或者近景時,背后的這些細節(jié)也會以清晰地結(jié)構(gòu)展現(xiàn)在玩家面前。有時候,為了提高游戲的運行速度,同一個建筑物會進行重復(fù)的搭建,例如一座城堡,當(dāng)玩家進入堡內(nèi)游戲的時候,外部的城堡結(jié)構(gòu)就不會出現(xiàn)在攝像機視線內(nèi),因此,我們只需要搭建一個內(nèi)部的場景,或者刪除掉外部的多余網(wǎng)格面片,也就是說,力求在玩家平臺機器的硬件負荷和網(wǎng)絡(luò)速度的條件限制下,達到技術(shù)和美學(xué)的平衡。三維游戲場景的制作過程是從最基本的原畫設(shè)計開始,原畫設(shè)計根據(jù)游戲的主題設(shè)定和腳本來畫出概念圖和設(shè)定圖,再進行模型的制作,最后經(jīng)過展UV、繪制貼圖、材質(zhì)處理,最終到引擎里進行場景的集成、自然環(huán)境模擬、場景漫游等過程,形成完整的作品。建模最開始是根據(jù)場景的設(shè)定來進行結(jié)構(gòu)的分析,這就好比我們開始動筆畫一幅畫時先打外形和結(jié)構(gòu)線一樣,大致的將模型歸納成幾個大的部分,在這個基礎(chǔ)上再進行逐一的細化,本著從整體到局部的大致步驟,來一步步的完成模型的搭建。創(chuàng)建模型時,將建筑群模型組以單位劃分,在三維軟件里,通過多邊形建模的方式,將每一個單位進行搭建,最后以搭積木的方式,將這些分散的部分堆疊到一起組成建筑群。在使用三維軟件進行見過的過程中要注意一下幾個方面,第一,在搭建模型之前就設(shè)置好顯示單位和尺寸比例,以防止不同時間和場景下建立好的模型堆疊到一起時出現(xiàn)比例上的不協(xié)調(diào)。第二,在建模的時候,注意模型的面片數(shù)量,數(shù)量過多,體積過大的模型不利于游戲的快速運行。一般在游戲中,場景里的建筑物都是比常規(guī)真實生活中的體積較大,而遇到這些大體積的建筑群或者自然景觀是,如何讓場景中的角色人物、道路樹木、房屋天空以及角色的穿戴道具等等這些物體合理的放入同一個畫面,從而建立最適合的場景模型也是我們關(guān)注的主要內(nèi)容。建筑動畫中的模型不同于美術(shù)設(shè)定中的效果圖模型,因為效果圖的模型是二維畫面中的物體,所以在細節(jié)上可以根據(jù)創(chuàng)作人員的作畫水準(zhǔn)應(yīng)有盡有,而建筑動畫中的模型是三維實體的,它不能僅僅照顧到某一個視角上的畫面效果,還要顧及三維空間內(nèi)不同視角下的形態(tài),所以游戲中的模型要根據(jù)具體的場景來制作。一般在制作時會本著這樣兩個標(biāo)準(zhǔn)來進行,在遠觀、鳥瞰時,模型和場景因為遠離攝像機鏡頭,模型本身也沒有動態(tài)行為時,我們可以采用面片較少,大致表現(xiàn)其基本形態(tài)的粗模;而在鏡頭拉近,攝像機內(nèi)出現(xiàn)模型具體細節(jié)時,我們要著重的刻畫這一具體部位,力求其在畫面中的精致,這就是細模。另外,不論是粗模還是細模,我們都要按照畫面中場景的1:1的比例來進行制作,即便是有所改動,也應(yīng)該盡量按照原畫設(shè)定給出的形態(tài)來建立。4.3貼圖制作4.3.1三維游戲場景貼圖的分類在場景的模型制作完成之后,會給這些模型加上貼圖,讓它們有顏色和肌理,這些貼圖一般使用Photoshop等軟件進行繪制,繪制完成是平面圖片的形式,把這些圖片導(dǎo)入到三維軟件中,找到相對應(yīng)的通道覆加到已經(jīng)完成的立體模型之上,最終形成生動逼真的視覺效果。一個場景的畫面效果一部分是模型建立的好壞,還有很大一部取決于貼圖的效果。漫反射貼圖是根據(jù)光的強弱來進行計算的一種貼圖,光線比較強的時候表面的反射也會比較搶,光線比較弱的時候,固有的表面顏色會加深加重。二,凹凸貼圖,凹凸貼圖實際上可以給模型增加立體感,一個光滑的模型表面添加上凹凸貼圖后也會出現(xiàn)立體的光影效果,利用這種方式可以省去很多建模的工作,通過模型表面的光影來實現(xiàn)模型的凹凸細節(jié)。凹凸貼圖也有兩種不同的類型,一種是法線貼圖,另一種是高度貼圖。法線貼圖規(guī)定了一個模型表面的傾斜度,類似于服裝布料的纖維,都有一個或順或逆的方向,用法線貼圖的方式來賦予材質(zhì)肌理,也就是規(guī)定了我們所看到的表面的傾斜度。第三就是高光貼圖,高光貼圖是用來表現(xiàn),當(dāng)光線照射在物體之上物體所呈現(xiàn)出來的強烈的材質(zhì)屬性的。例如金屬、布料、皮膚等對光源都有不同的反射效果,利用這些不同的反射光來區(qū)分不同的材質(zhì)。在利用高光貼圖時,制作者要明確的知道哪些是高光最強的部分,哪些是最弱的部分,什么材質(zhì)的高光是什么模樣,有層次有區(qū)別的處理高光,物體的渲染效果才會有信服力。4.3.2場景模型的貼圖和材質(zhì)繪制在當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,《魔獸世界》面世萬家十幾年來,一直保持著超高的人氣,很大一部分的原因就是這款游戲的歷代更新中,一直保持著較高的技術(shù)和藝術(shù)水準(zhǔn)。這款有的貼圖和材質(zhì)的賦予也比同類的其他游戲的要求高很多。因為一般在三維游戲的制作中,是直接將制作好的模型組塊放進三維引擎里去的,所以,在這之前一定要把模型的貼圖制作工作做得非常完善。比如在制作毛發(fā)時,在模型制作階段,毛發(fā)是用一個個的面片來建立的,這樣可以使機器運行更快速,但是這樣也會導(dǎo)致毛發(fā)的質(zhì)感和立體感缺失了,這個問題就要在貼圖上得到解決,在材質(zhì)和肌理上給予了毛發(fā)的貼圖之后,再附加一個透明貼圖,來表現(xiàn)毛發(fā)疏密之間的半透明性,這樣就給了玩家一個逼真的質(zhì)感。而凹凸貼圖,在制作這種細節(jié)豐富的游戲中更是必不可少的了,例如,角色的兵器和盔甲上有很多的花紋和雕飾,在初期的建模階段不可能會細致到每一個面,而且面數(shù)過多會加重引擎的負荷。這個問題在貼圖階段只需要賦予它一個凹凸貼圖就能夠解決,凹凸貼圖是通過黑白通道來控制物體的表面細碎的起伏,通過凹凸貼圖的繪制能夠給與模型表面立體的“假象”?!赌ЙF世界》這款游戲設(shè)定的角色和場景龐大且復(fù)雜,同時上線人數(shù)平均幾千萬人,能夠流暢的運行,一方面得益于使用了游戲引擎搭載,另一方面也是在模型的面數(shù)上做了精簡,這個精簡沒有降低模型的視覺美感,就是因為貼圖在后期的支持和彌補。例如游戲里每個戰(zhàn)士手上佩戴的護腕,這個物體本身是一個簡單的粗模,甚至沒有粗細和厚度的變化,但是在游戲的畫面中,這個護腕不但有粗細梯度的變化,還有了豐富的細節(jié)和凹凸起伏的雕刻,這也是貼圖的功勞。4.4三維游戲場景設(shè)計實踐4.4.1外墻制作根據(jù)想法,用3Dmax制作外墻體,外墻都是幾何體,在制作外墻體時,使用3Dmax樣條線畫出墻體框架,點擊3dmax界面右側(cè)的創(chuàng)建按鈕,并選擇“圖形”然后再視口中創(chuàng)建一個星形和用線條勾勒出一個閉合的圖形。在下面參數(shù)中輸入擠出的厚度,效果如下圖所示,同樣方法擠出墻體圖形。圖4-1外墻制作4.4.2門窗制作基本墻體擠出完成后,在幾何體基礎(chǔ)上,加線劃分出門窗空間,門窗以幾何體為單體元素拼裝組合成完整的形狀結(jié)構(gòu)。在制作密室逃脫空間時,門窗除門頭單做,室內(nèi)門窗結(jié)構(gòu)是一樣的,制作好一組后其他空間門窗用實例復(fù)制形式進行復(fù)制擺放。門頭是密室逃脫主要特色之一,制作門頭需要把等待,亞克力板位置考慮進去,后續(xù)制作燈光材質(zhì)時候會效率提高,這是在制作門頭提前考慮到的地方。圖4-2門頭制作4.4.3道具制作與擺放密室逃脫特色就是神秘,驚恐,試想像當(dāng)你一覺醒來,發(fā)現(xiàn)獨自在一個空間高度復(fù)雜且結(jié)構(gòu)繁復(fù),地下甚至天花板也是由一個個正立方體切成的,沒有食物、飲料,身上穿了囚犯般的簡陋衣服,心亂如麻的你四處試探,試圖逃出生天。機關(guān)找到了,推門進去,是沒完沒了的密室。終于遇上黑人警察,繼而是更多受害者。繼續(xù)逃亡,他們發(fā)覺各人獨有特殊技能可助離開這迷宮。人性丑惡和自私在這生死邊緣間顯露無在制作密室逃脫時制作和擺放很多制造神秘和恐懼色彩的道具,比如大眾熟知的骷髏,棺材,墳?zāi)沟?。圖4-3模型頂視圖1圖4-4模型頂視圖24.4.4模型內(nèi)飾添加模型建設(shè)完全后加入吊燈,骷髏等內(nèi)飾,增加游戲可玩性與趣味性,渲染游戲的恐怖氛圍,調(diào)整內(nèi)飾的角度,以及擺放位置。通過3dsmax的凍結(jié)對象能更好的完成內(nèi)飾模型添加。圖5-5密室逃脫內(nèi)飾4.5Unity內(nèi)部交互設(shè)計4.5.1添加模型預(yù)制體將模型預(yù)制體拖到場景中,并擺放到合適位置。圖5-6添加預(yù)制體4.5.2攝像機的添加主角新建一個空坐標(biāo),空坐標(biāo)下放著攝像機,用于當(dāng)主角的眼睛。將腳本“noVRMove”綁定在空坐標(biāo)上,該腳本用于控制主角WASD移動、空格跳躍以及攝像機(主角眼睛的旋轉(zhuǎn))。圖5-7添加攝像機圖5-8攝像機代碼4.5.3添加空氣墻先創(chuàng)建一個立方體,找到需要添加空氣墻的物體圖5-9立方體的添加調(diào)整cube的大小,并放到需要物體空氣墻圖5-10空氣墻的放置(1)調(diào)整好cube大小,找到MeshRenderer

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