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文檔簡介
一、動畫片制作的基本流程原畫設計一、動畫片制作的基本流程原畫設計1一、動畫片制作的基本流程原畫設計課程簡介
原畫設計課程是動作設計、flash動畫、三維動畫等各類設計專業(yè)的重要基礎課程。它不僅適用于傳統(tǒng)動畫片的制作,更是涵蓋了目前電腦高科技制作領域方方面面,它的動作設計和編排理念成為進入電腦二維及三維動畫設計的必備知識。一、動畫片制作的基本流程原畫設計課程簡介原畫設2一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別二、基本概念三、對原畫的理解第二節(jié)動畫片的制作過程一、前期策劃階段二、中期制作階段三、后期合成階段第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、研究分鏡頭腳本,領會導演意圖二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思三、熟悉造型,掌握結構,設計動作四、動作分析,起草原畫五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念3一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。原畫是每一個想要做動畫的人,必須要掌握的一項基本技巧。二、基本概念①是動作關鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿—原畫稿②動畫片制作過程中的動作設計者—原畫設計師一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)4一、動畫片制作的基本流程
三、對原畫的理解①原畫誕生的原因(目的):為了提高影片質量,加快生產(chǎn)周期。②對原畫的理解大致分兩大類:a、以美國為代表,迪斯尼公司為典型。特點:原畫和動畫張數(shù)多、原畫概念弱、原畫和動畫不分明顯。b、以日本為代表。特點:因敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏,原畫概念較強。動作更重視運動的起因和結果。一、動畫片制作的基本流程三、對原畫的理5一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認識動畫的關鍵一步——了解一部動畫片都要經(jīng)歷策劃、設計、制作、合成、發(fā)片等諸多環(huán)節(jié)。在動畫片的制作過程中,動畫制作公司和動畫藝術家會把他復雜的制作流程普遍分為三大部分:一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認識動畫6短片制作的基本流程短片制作的基本流程7一、前期策劃階段創(chuàng)意、文學劇本、分鏡劇本繪制、基本形象、場景設計二、中期制作階段動畫設計、原畫、動畫的繪制、動畫的上色、工作定位三、后期合成階段后期聲、畫合成、輸出影片一、前期策劃階段8一、前期策劃階段在確定了文學劇本之后,導演對全片進行藝術構思,并以設計人員進行討論,確定片集的風格,包括人物造型設計、背景場景設計、人物設定和背景氣氛的協(xié)調等,在人物與場景確定的情況下,對劇本進行分鏡頭處理。二、中期制作階段在分鏡頭腳本及人物、場景等定好搞的情況下,即可展開中期制作了。1.核對設計稿2.構思并設計動作3.插入動作中的中間張三、后期合成階段上色、配音、合成在電腦里處理,使創(chuàng)作者可以以最快的速度看到畫面的合成和最終效果。一、前期策劃階段9一、動畫片制作的基本流程
原畫是動畫片制作中非常重要的環(huán)節(jié),它的主要任務是:按照劇情和導演的意圖去完成動畫鏡頭中關鍵動作的設計工作,一部動畫片的動作是否生動、精彩,主要看該原畫的創(chuàng)作水平和業(yè)務能力。原畫創(chuàng)作中工作順序如下:一、研究分鏡頭腳本,領會導演意圖原畫在繪制工作之前,必須對導演的分鏡頭、文字和畫面腳本,有一個非常全面的了解,并詳細聽取導演對全片創(chuàng)作構思的闡述,了解每一場戲,每個鏡頭的創(chuàng)作意圖第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、動畫片制作的基本流程原畫是動畫片制10二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思了解導演要求后,對每個鏡頭進行具體構思,對整段動作要有一個完整的設計,并結合設計稿的人物和背景的關系,確定畫面構思、人物活動的范圍。三、熟悉造型,掌握結構,設計動作我們在拿到造型本時,看到的雖然是形體的輪廓線和體積的轉折和交換線,但是如果缺乏長期訓練所培養(yǎng)出的目測能力,就很難準確地在二維畫面上表現(xiàn)出我們對結構的理解。結構線非常主要,結構線是我們畫準透視和比例依據(jù)四、動作分析,起草原畫抓住動作關鍵張,合理分配動畫軌目五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思11一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:1.從一套復雜無標號的動作中挑出哪些是原畫,井表清楚軌日。2.觀摩動作說明原畫3.設計一套人有站到坐在到站的原動畫。一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:12一、動畫片制作的基本流程
第二章透視和比例第一節(jié)設計搞透視分析一、透視的基本規(guī)律1、近大遠小2、垂直大,平行小3、近者清楚,遠者模糊一、動畫片制作的基本流程第二章透視和13近大遠小同樣大小的物體距眼近時,在眼前構成的視角大j’在視網(wǎng)膜上所形成的影象也大;距眼遠時,視角小,視網(wǎng)膜上的影象也小。1.垂直大,平行小同樣大小的平面或等長的直線,若與中視線接近垂直,看起來就較大;若與中視線平行,看起來就小。近大遠小14右圖就是一個設計稿提供給我們的人i景合一的鏡頭。背景、視角和人物的空間位置都指示得很明顯。右圖就是15設計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路
線和畫面透視。上圖對這兩點指示得非常清楚。設計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路
線和畫面透視。上16那么,我們則必須去先領會設計稿的表演意圖、
運動方向、鏡頭變化后,嚴格分析和把握透視和
視角再進行動作設計。因此,本節(jié)我們將對設計
稿的透視進行分析和學習。我們經(jīng)常在畫圖中提到“視角。那么什么是視角呢?又是通過什么來判定的呢?帶著這兩個問題我們來了解透視”在我們沒看到或拍到的景象中都有一條無形的線的存在。這就是一—視平線《也稱地平線》最最明顯的就是我們站在海邊遠望的時候,就會看見海天成一線的景象。那條線就是我們要找的視平線(地平線)。那么,我們則必須去先領會設計稿的表演意圖、
運動方向、鏡頭變17圖中的海天一線就是我們要找的視平線圖中的海天一線就是我們要找的視平線18視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫仰視,視平線在畫面的中間我們就叫平視,視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫19與仰視相反的就是俯視與仰視相反的就是俯視20二、物體的透視分為
1、平行透視——一點透視
2、成角透視——兩點透視
3、傾斜透視——三點透視
二、物體的透視分為
1、平行透視——一點透視
2、成角透視—21動畫片制作的基本流程課件22動畫片制作的基本流程課件23一、動畫片制作的基本流程
第二節(jié)運動人體掌握了空間透視之后我們還必須熟練的掌握角’色的結構。同I時,對于一個原畫動作設計者來說,對動態(tài)人體的掌握也是一門必修的基礎課程。本節(jié),就帶領大家-起來熟悉運動的人體。一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)運動人24熟練地找我人體結構,通過抓住任務的主要結構線來表現(xiàn)運動人體,對繪制原畫有很大的幫助。一個好的人體素描必頸令人信服,同時具有感染力。運動人體是繪畫的基礎,不淪造型作何改變,基本上都遵循透視原理,對稱和平衡。在熟練地掌握了各個角度的人體運動結構后,作畫者可以舉一反三,運用到各種不同造型的人物塑造中。在設計一個動作時,開始只要幾筆勾畫出動態(tài)線的草圖,再從簡到繁一個簡單的生氣勃勃的動勢,比細致精確地勾畫完成更重要。一個開始起畫筆的動態(tài)如果沒設計好,那么后面工序的添加肌肉、服裝、表情等一系列的工作就會失色很多。
1.畫出運動弧線。
2.所有人體動作依賴于人體中心的分配。
3.確定運動的軸線,按照運動畫主要的平衡線,往運動方向上傾斜。
4.為求動作靈活和姿勢優(yōu)美,你可把形體畫在弧形線上,避免出現(xiàn)直角。
5.把后退畫成弧形,小腿向后退,這樣看起來人物的形體更優(yōu)美些。熟練地找我人體結構,通過抓住任務的主要結25掌握人體結構,養(yǎng)成畫速寫的好習慣。掌握人體結構,養(yǎng)成畫速寫的好習慣。26在速寫寫生的時候不僅要注意結構,還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起在速寫寫生的時候不僅要注意結構,還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起27表情練習表情練習28一、動畫片制作的基本流程
手的聯(lián)系一、動畫片制作的基本流程手的聯(lián)系29特殊視角特殊視角30動畫片制作的基本流程課件31動畫片制作的基本流程課件32在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和BG空間的比例和透視配合。以及角色的重量感和平衡感。否則我們無法保證動作的準確性。要注意以下幾點一:1.確定透視關系。2.調整人物與場景比例。3.設計動作要保持平衡。在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和33第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡一、人物比例與背景的配合1、確定透視關系2、調整人物與場景比例3、設計動作二、檢查一下安全框三、重量和平衡感四、創(chuàng)作畫面的空間感第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡34找出人物三維空間位置找出人物三維空間位置35檢查安全框是否規(guī)范檢查安全框是否規(guī)范36確定角色與場景的比例確定角色與場景的比例37開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負重的情況下開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負38動畫片制作的基本流程課件39空間感也是不可以忽略的空間感也是不可以忽略的40總之。保證畫面動作位置的準確,以及美觀的視覺效果和角度就是我們想要的也是觀眾想要的。我們不能忽視人物在畫面中的透視與平衡總之。保證畫面動作位置的準確,以及美觀的視覺效果和角度就是我41第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果一、當設計原畫,打草稿時,需要注意的原則二、剪影效果第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果42當設計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:1.結構和造型2.”s”形曲線和運動線3.注意形狀的對稱一4.在畫結構、表情、姿態(tài)時多用曲線來表現(xiàn)少用直線當設計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:43在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用對稱的方法去畫他,應盡可能地多使用曲線來表達,畫出有趣味的畫,以下方法可避免所畫的姿勢僵硬,而又能符合造型。
1.先隨意地打出草圖,確定姿勢和大小
2.復印所需大小的造型圖,放在草圖下面,就可修改人物的比例,以符合造型的需要,又能保持動態(tài)的生動性。在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用44曲線深刻刻畫人物的體積感和細膩程度曲線深刻刻畫人物的體積感和細膩程度45”s”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬?!眘”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬。46動畫片制作的基本流程課件47二、剪影效果在表達人物動態(tài)資態(tài)時,最好能以剪影效果出現(xiàn)。這樣能給觀眾以直觀的視覺效應。可以很清楚的看出畫面上人物做的動作和要表達的意思。二、剪影效果48當作剪影效果時,畫面設計一個強有力的姿勢當作剪影效果時,畫面設計一個強有力的姿勢49人物通常側面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度人物通常側面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度50物體具透視,看起來生動又有深度物體具透視,看起來生動又有深度51相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點52第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析動作分析是原畫創(chuàng)作的基礎,分清什么是原畫應該做的,包括動作的關鍵張、口型設計、攝影指示等,什么是動畫能夠完成的,這樣你才能對自己的每卡鏡頭心中有數(shù),出來的效果不至于偏離自己的設想。第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析53一、動作分析的基本方法原畫在繪制動作時,并不是一個動作從頭至尾順著秩序一張一張連續(xù)畫下去的,而是把一套動作劃分若干段落,找出他的開始到結局,最能說明動作目的性的“關鍵動作”,這就是確定原畫的關鍵所在。一、動作分析的基本方法54遠處遠處55近處近處56角色從遠處跑來到近處停下,把中間最關鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是關鍵張,也就是原畫角色從遠處跑來到近處停下,把中間最關鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是57動畫片制作的基本流程課件58
預備轉折發(fā)力緩沖這幾張關鍵動作足以說明一套動作的始終,所以它們都是典型的關鍵張,典型的原畫.我們動作的分析也主要針對這幾個大的方面來做的.設計動作也是從它們開始。預備59總之,在理解的基礎上把這些概念靈活的運用到多個動作設計中,創(chuàng)作出豐富多樣、別有特色的原畫來.而并非是套用公式,把每個預備、緩沖獨立的運用,那樣的動作畫出來看上去程式化,沒有生命力,也不容易給觀眾留下特別的印象.總之,在理解的基礎上把這些概念靈活的運用到多個動作設計中,創(chuàng)60了解據(jù)本的原畫動作之后還應該注意動作間的組合.把握好動作的轉折點,分清動作的主次,找出動作的細節(jié),最好能設計出動作的運動線。了解據(jù)本的原畫動作之后還應該注意動作間的組合.把握好動作的轉61例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時必須要了解它的技巧、透視、重心關鍵問題并分清哪個環(huán)節(jié)屬于預備、緩沖、發(fā)力等等
例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時62每一個動作都有它的運動路徑,我們可舔之為”運動線“或”軌跡線”.我們分析動作的時候最好能找出它,這更有利于我們把握動態(tài)的空間位置和動作的流暢性。每一個動作都63還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時候都要注意是否與前后景連景了.仔細核對連景動作,這樣鏡頭才不會跳!動作分析的是否合理、周到都會影響到動作設計的質量和效果,有些鏡頭畫面的動態(tài)雖然畫面畫得還可以,但由于沒有抓住動作的關鍵,沒有合理的安排好大動作與小動作的配合.或者節(jié)奏上沒握好,在銀幕上的效果就會顯得單調,呆板.還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時64線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉折的控制,來詮釋角色的動態(tài)、表情,傳達主觀創(chuàng)意。從某種意義上講,線條成了一種風格的個性特征標志,線條的感染力基于個人筆觸的表現(xiàn)性。線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉折的65下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不肯定下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不66僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條67對比一下:對比一下:68動畫是光的藝術一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體的陰影和地影的方向,這樣物體在這個空間中看上去將更加真實。而角色的繪制是以結構為基礎的,那么陰影也是如此此,都必須根據(jù)物體的結構來表現(xiàn).動畫是光的藝術一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體69陰影展現(xiàn)了女孩結構的起伏陰影展現(xiàn)了女孩結構的起伏70有了陰影結構不再單調有了陰影結構不再單調71陰影要依附造型的結構來表現(xiàn)才有作用陰影要依附造型的結構來表現(xiàn)才有作用72從廣義的概念上分析,動作的關鍵張有以下幾個部分組成。1、起始動作:指一個動作的開始狀態(tài),一般在一個動作開始前,都會作一個適當時間停照,以便讓觀眾清楚地看到一個動作是如何展開的。2、預備動作:任何一個動作的開始都會有預備,大的動作有大的預備,小的動作有小的預備,即使一個小的轉頭動作,如果不做一個比較明顯的預備轉的過渡預備動作的話,也可用動作中眨眼來作為一個小的過渡動作,以此來改變轉頭后的不同的視線方向,不至于給人感覺這個動作中眼睛的移動很渺茫。3、刺激與反映動作:當外力加諸于個體時,便會形成刺激與反映的連鎖作用,此作用經(jīng)由物體而轉換成動作的結果,就是原畫所要表現(xiàn)的特色。作為一名原畫,應該具備所有物體自然轉動力學知識,才能創(chuàng)造及表現(xiàn)出最自然的創(chuàng)造效果。在一張強烈的動作中,為表現(xiàn)動作的夸張,及反應的明顯,往往有很極張的動作。從廣義的概念上分析,動作的關鍵張有以下幾個部分組成。734、緩沖動作:當一個物體對外界的刺激作反應之后,會延續(xù)這個動作的進行,作緩沖動作。緩沖動作分:順向緩沖,逆向緩沖。5、跟隨動作:這是指一個人物(或一個動物)由一點活動到另一點時,人物的所有部位不是同步在進行。例如狗奔跑的動作,腳先抵達,而后抬起身體,在后腿抵達之后,尾巴也跟上。跟隨動作可把生命有效的注入姿態(tài)中。物體在進入緩沖后,他的主體運動在結束時,其他部位也會做不同速度的跟隨動作,以順延動作的進行。
4、緩沖動作:當一個物體對外界的刺激作反應之后,會延續(xù)這個動74連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達,使電視上的有限動畫變得更加有力,跟隨動作是依據(jù)生命的動作而來,沒有一次運動的所有部位都是相同的,原畫只有去掌握物體運動的規(guī)律,才能針對不同的動作做出最適合的動作分析。6、定置動作:主體動作停止后,頭發(fā)、飄帶等慢慢做跟隨再進入定置狀態(tài),可以設計他們在不同時間范圍內停止下來,這些細小動作的表現(xiàn),給整體動作增加了活力及可看性,在動作的分解上也更具說服力。連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達,使電視上的有限動畫變得更加有75動畫基本運動規(guī)律一、動畫時間概念動畫是利用視覺暫留經(jīng)驗發(fā)展起來的藝術。動畫影片放映的速度與電影一樣,都是以一秒鐘24幀(格)的速度播放的。每秒24幀(格)就是動畫的時間概念。動畫家掌握時間的單位是幀,即1/24秒。動畫時間的最小單位是幀,動畫家必須學習和掌握的一個重要技巧,就是如何把握這些幀的數(shù)量控制。
12幀=0.5秒,
8幀=0.3秒,
3幀=1/8秒,
1幀=1/24秒。動畫基本運動規(guī)律76動畫中一個動作或一組動作的時間,動畫家必須進行比較精確的測算,必要時用秒表來測算。比如行走一步約0.5秒鐘,那就是12幀,喝一口茶約一秒半鐘,等于36幀,拳頭砸在桌子上約三分之一秒,大約為5-8幀。動畫中一個動作或一組動作的時間,動畫家必須進行比較精確的77時間就是效率,時間就是金錢。動畫家必須牢牢地把握時間。
為什么要進行精確的測算?從經(jīng)濟的角度上來講,必須進行精確的測算,減少多余的和不必·要的動畫,以降低成本,節(jié)約開支。另外,我們從藝術效果上來看,如果動作時間測算不準確,動作太快,觀眾還沒有反應過來,動作就結束了,觀眾會感覺莫明其妙。動作太慢,節(jié)奏拖沓,這樣的動作沒有視覺沖擊力,是無法吸引觀眾的。時間就是效率,時間就是金錢。動畫家必須牢牢地把握時間。781.2動畫運動原理。只要設定一個物象不同的兩個位置,并在兩者之間插入若干中間畫,通過播放載體便會產(chǎn)生運動。1.2動畫運動原理。只要設定一個物象不同的兩個位置,并在兩者79動畫片制作的基本流程課件80原畫與中間畫:原畫—也叫關鍵動畫,是物體運動關鍵動態(tài)畫。動畫—又稱中間畫,原畫與原畫之間動作漸變過程的畫。在動畫影片中,中間畫比原畫數(shù)量要多很多,工作量特別大。原畫與中間畫:81動畫片制作的基本流程課件821.3時間點與空間幅度小球接觸地面發(fā)出乒乓聲就是時間點,是事件發(fā)生的重音或節(jié)拍。即事件發(fā)生的節(jié)奏1.3時間點與空間幅度小球接觸地面發(fā)出乒乓聲就是時間點,是事83時間點與空間幅度是動畫的兩個基本元素,它們是互相關聯(lián)的整體,只要能合理的掌握和協(xié)調處理兩者之間的關系,把握動作的節(jié)奏,就能增強動作的感染力。時間點與空間幅度是動畫的兩個基本元素,它們是互相關聯(lián)的整體,841.4速度速度—指物體在某一個方向上單位時間內通過的距離。也泛指快慢的程度。對動作速度的研究與掌握,是原畫師進行動作設計必不可少的一門學問。1.4速度851)勻速運動物體在運動過程中,速度保持不變,稱為勻速運動1)勻速運動86在動畫中,表現(xiàn)物體的勻速運動是:兩原畫之間的中間畫的距離完全相等,即空間幅度相等。勻速運動反映出舒緩穩(wěn)定的力度,具有沉著、平和、安穩(wěn)的感覺。但勻速運動沒有快慢變化,類似機械運動,比較呆板。在動畫中,表現(xiàn)物體的勻速運動是:兩原畫之間的中間畫的距離完全872)加速運動物體在運動過程中,速度由慢到快,稱為加速度運動。在動畫中表現(xiàn)物體的加速運動是:動作的兩張原畫之間,中間畫的空間幅度由小到大地變化,即速度由慢到快。2)加速運動88動畫片制作的基本流程課件893)減速運動
物體在運動過程中,速度由快到慢,稱減速運動。在動畫中表現(xiàn)物體的減速運動是:動作的兩張原畫之間,中間畫的空間幅度由大到小的變化,即速度由快到慢。3)減速運動
物體在運動過程中,速度由快到慢,稱減速運動。在90動畫片制作的基本流程課件91動畫片制作的基本流程課件92動畫片制作的基本流程課件93速度標尺原畫師在處理動作速度時,會在畫面上將速度以速度標尺的形式標示出來,為動畫師加中間畫提供準確的位置和幀數(shù)。這就是速度尺。速度尺上的距離代表動畫物體在畫面上移動距離的比例,刻度及數(shù)字(表示畫面的幀數(shù))。速度標尺94動畫片制作的基本流程課件954)速度的變化速度的變化體現(xiàn)在一切運動中。根據(jù)這一原則,動畫的運動設計要強調速度的變化化,才能產(chǎn)生藝術表現(xiàn)效果,才能使動作更加生動、準確自然。4)速度的變化速度的變化體現(xiàn)在一切運動中。根據(jù)這一原則,動畫96動畫片制作的基本流程課件97一、動畫片制作的基本流程原畫設計一、動畫片制作的基本流程原畫設計98一、動畫片制作的基本流程原畫設計課程簡介
原畫設計課程是動作設計、flash動畫、三維動畫等各類設計專業(yè)的重要基礎課程。它不僅適用于傳統(tǒng)動畫片的制作,更是涵蓋了目前電腦高科技制作領域方方面面,它的動作設計和編排理念成為進入電腦二維及三維動畫設計的必備知識。一、動畫片制作的基本流程原畫設計課程簡介原畫設99一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別二、基本概念三、對原畫的理解第二節(jié)動畫片的制作過程一、前期策劃階段二、中期制作階段三、后期合成階段第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、研究分鏡頭腳本,領會導演意圖二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思三、熟悉造型,掌握結構,設計動作四、動作分析,起草原畫五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念100一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。原畫是每一個想要做動畫的人,必須要掌握的一項基本技巧。二、基本概念①是動作關鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿—原畫稿②動畫片制作過程中的動作設計者—原畫設計師一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)101一、動畫片制作的基本流程
三、對原畫的理解①原畫誕生的原因(目的):為了提高影片質量,加快生產(chǎn)周期。②對原畫的理解大致分兩大類:a、以美國為代表,迪斯尼公司為典型。特點:原畫和動畫張數(shù)多、原畫概念弱、原畫和動畫不分明顯。b、以日本為代表。特點:因敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏,原畫概念較強。動作更重視運動的起因和結果。一、動畫片制作的基本流程三、對原畫的理102一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認識動畫的關鍵一步——了解一部動畫片都要經(jīng)歷策劃、設計、制作、合成、發(fā)片等諸多環(huán)節(jié)。在動畫片的制作過程中,動畫制作公司和動畫藝術家會把他復雜的制作流程普遍分為三大部分:一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認識動畫103短片制作的基本流程短片制作的基本流程104一、前期策劃階段創(chuàng)意、文學劇本、分鏡劇本繪制、基本形象、場景設計二、中期制作階段動畫設計、原畫、動畫的繪制、動畫的上色、工作定位三、后期合成階段后期聲、畫合成、輸出影片一、前期策劃階段105一、前期策劃階段在確定了文學劇本之后,導演對全片進行藝術構思,并以設計人員進行討論,確定片集的風格,包括人物造型設計、背景場景設計、人物設定和背景氣氛的協(xié)調等,在人物與場景確定的情況下,對劇本進行分鏡頭處理。二、中期制作階段在分鏡頭腳本及人物、場景等定好搞的情況下,即可展開中期制作了。1.核對設計稿2.構思并設計動作3.插入動作中的中間張三、后期合成階段上色、配音、合成在電腦里處理,使創(chuàng)作者可以以最快的速度看到畫面的合成和最終效果。一、前期策劃階段106一、動畫片制作的基本流程
原畫是動畫片制作中非常重要的環(huán)節(jié),它的主要任務是:按照劇情和導演的意圖去完成動畫鏡頭中關鍵動作的設計工作,一部動畫片的動作是否生動、精彩,主要看該原畫的創(chuàng)作水平和業(yè)務能力。原畫創(chuàng)作中工作順序如下:一、研究分鏡頭腳本,領會導演意圖原畫在繪制工作之前,必須對導演的分鏡頭、文字和畫面腳本,有一個非常全面的了解,并詳細聽取導演對全片創(chuàng)作構思的闡述,了解每一場戲,每個鏡頭的創(chuàng)作意圖第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、動畫片制作的基本流程原畫是動畫片制107二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思了解導演要求后,對每個鏡頭進行具體構思,對整段動作要有一個完整的設計,并結合設計稿的人物和背景的關系,確定畫面構思、人物活動的范圍。三、熟悉造型,掌握結構,設計動作我們在拿到造型本時,看到的雖然是形體的輪廓線和體積的轉折和交換線,但是如果缺乏長期訓練所培養(yǎng)出的目測能力,就很難準確地在二維畫面上表現(xiàn)出我們對結構的理解。結構線非常主要,結構線是我們畫準透視和比例依據(jù)四、動作分析,起草原畫抓住動作關鍵張,合理分配動畫軌目五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后二、研究畫面設計稿,確定原畫風格,進行創(chuàng)作構思108一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:1.從一套復雜無標號的動作中挑出哪些是原畫,井表清楚軌日。2.觀摩動作說明原畫3.設計一套人有站到坐在到站的原動畫。一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:109一、動畫片制作的基本流程
第二章透視和比例第一節(jié)設計搞透視分析一、透視的基本規(guī)律1、近大遠小2、垂直大,平行小3、近者清楚,遠者模糊一、動畫片制作的基本流程第二章透視和110近大遠小同樣大小的物體距眼近時,在眼前構成的視角大j’在視網(wǎng)膜上所形成的影象也大;距眼遠時,視角小,視網(wǎng)膜上的影象也小。1.垂直大,平行小同樣大小的平面或等長的直線,若與中視線接近垂直,看起來就較大;若與中視線平行,看起來就小。近大遠小111右圖就是一個設計稿提供給我們的人i景合一的鏡頭。背景、視角和人物的空間位置都指示得很明顯。右圖就是112設計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路
線和畫面透視。上圖對這兩點指示得非常清楚。設計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路
線和畫面透視。上113那么,我們則必須去先領會設計稿的表演意圖、
運動方向、鏡頭變化后,嚴格分析和把握透視和
視角再進行動作設計。因此,本節(jié)我們將對設計
稿的透視進行分析和學習。我們經(jīng)常在畫圖中提到“視角。那么什么是視角呢?又是通過什么來判定的呢?帶著這兩個問題我們來了解透視”在我們沒看到或拍到的景象中都有一條無形的線的存在。這就是一—視平線《也稱地平線》最最明顯的就是我們站在海邊遠望的時候,就會看見海天成一線的景象。那條線就是我們要找的視平線(地平線)。那么,我們則必須去先領會設計稿的表演意圖、
運動方向、鏡頭變114圖中的海天一線就是我們要找的視平線圖中的海天一線就是我們要找的視平線115視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫仰視,視平線在畫面的中間我們就叫平視,視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫116與仰視相反的就是俯視與仰視相反的就是俯視117二、物體的透視分為
1、平行透視——一點透視
2、成角透視——兩點透視
3、傾斜透視——三點透視
二、物體的透視分為
1、平行透視——一點透視
2、成角透視—118動畫片制作的基本流程課件119動畫片制作的基本流程課件120一、動畫片制作的基本流程
第二節(jié)運動人體掌握了空間透視之后我們還必須熟練的掌握角’色的結構。同I時,對于一個原畫動作設計者來說,對動態(tài)人體的掌握也是一門必修的基礎課程。本節(jié),就帶領大家-起來熟悉運動的人體。一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)運動人121熟練地找我人體結構,通過抓住任務的主要結構線來表現(xiàn)運動人體,對繪制原畫有很大的幫助。一個好的人體素描必頸令人信服,同時具有感染力。運動人體是繪畫的基礎,不淪造型作何改變,基本上都遵循透視原理,對稱和平衡。在熟練地掌握了各個角度的人體運動結構后,作畫者可以舉一反三,運用到各種不同造型的人物塑造中。在設計一個動作時,開始只要幾筆勾畫出動態(tài)線的草圖,再從簡到繁一個簡單的生氣勃勃的動勢,比細致精確地勾畫完成更重要。一個開始起畫筆的動態(tài)如果沒設計好,那么后面工序的添加肌肉、服裝、表情等一系列的工作就會失色很多。
1.畫出運動弧線。
2.所有人體動作依賴于人體中心的分配。
3.確定運動的軸線,按照運動畫主要的平衡線,往運動方向上傾斜。
4.為求動作靈活和姿勢優(yōu)美,你可把形體畫在弧形線上,避免出現(xiàn)直角。
5.把后退畫成弧形,小腿向后退,這樣看起來人物的形體更優(yōu)美些。熟練地找我人體結構,通過抓住任務的主要結122掌握人體結構,養(yǎng)成畫速寫的好習慣。掌握人體結構,養(yǎng)成畫速寫的好習慣。123在速寫寫生的時候不僅要注意結構,還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起在速寫寫生的時候不僅要注意結構,還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起124表情練習表情練習125一、動畫片制作的基本流程
手的聯(lián)系一、動畫片制作的基本流程手的聯(lián)系126特殊視角特殊視角127動畫片制作的基本流程課件128動畫片制作的基本流程課件129在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和BG空間的比例和透視配合。以及角色的重量感和平衡感。否則我們無法保證動作的準確性。要注意以下幾點一:1.確定透視關系。2.調整人物與場景比例。3.設計動作要保持平衡。在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和130第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡一、人物比例與背景的配合1、確定透視關系2、調整人物與場景比例3、設計動作二、檢查一下安全框三、重量和平衡感四、創(chuàng)作畫面的空間感第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡131找出人物三維空間位置找出人物三維空間位置132檢查安全框是否規(guī)范檢查安全框是否規(guī)范133確定角色與場景的比例確定角色與場景的比例134開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負重的情況下開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負135動畫片制作的基本流程課件136空間感也是不可以忽略的空間感也是不可以忽略的137總之。保證畫面動作位置的準確,以及美觀的視覺效果和角度就是我們想要的也是觀眾想要的。我們不能忽視人物在畫面中的透視與平衡總之。保證畫面動作位置的準確,以及美觀的視覺效果和角度就是我138第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果一、當設計原畫,打草稿時,需要注意的原則二、剪影效果第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果139當設計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:1.結構和造型2.”s”形曲線和運動線3.注意形狀的對稱一4.在畫結構、表情、姿態(tài)時多用曲線來表現(xiàn)少用直線當設計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:140在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用對稱的方法去畫他,應盡可能地多使用曲線來表達,畫出有趣味的畫,以下方法可避免所畫的姿勢僵硬,而又能符合造型。
1.先隨意地打出草圖,確定姿勢和大小
2.復印所需大小的造型圖,放在草圖下面,就可修改人物的比例,以符合造型的需要,又能保持動態(tài)的生動性。在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用141曲線深刻刻畫人物的體積感和細膩程度曲線深刻刻畫人物的體積感和細膩程度142”s”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬?!眘”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬。143動畫片制作的基本流程課件144二、剪影效果在表達人物動態(tài)資態(tài)時,最好能以剪影效果出現(xiàn)。這樣能給觀眾以直觀的視覺效應??梢院芮宄目闯霎嬅嫔先宋镒龅膭幼骱鸵磉_的意思。二、剪影效果145當作剪影效果時,畫面設計一個強有力的姿勢當作剪影效果時,畫面設計一個強有力的姿勢146人物通常側面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度人物通常側面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度147物體具透視,看起來生動又有深度物體具透視,看起來生動又有深度148相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點149第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析動作分析是原畫創(chuàng)作的基礎,分清什么是原畫應該做的,包括動作的關鍵張、口型設計、攝影指示等,什么是動畫能夠完成的,這樣你才能對自己的每卡鏡頭心中有數(shù),出來的效果不至于偏離自己的設想。第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析150一、動作分析的基本方法原畫在繪制動作時,并不是一個動作從頭至尾順著秩序一張一張連續(xù)畫下去的,而是把一套動作劃分若干段落,找出他的開始到結局,最能說明動作目的性的“關鍵動作”,這就是確定原畫的關鍵所在。一、動作分析的基本方法151遠處遠處152近處近處153角色從遠處跑來到近處停下,把中間最關鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是關鍵張,也就是原畫角色從遠處跑來到近處停下,把中間最關鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是154動畫片制作的基本流程課件155
預備轉折發(fā)力緩沖這幾張關鍵動作足以說明一套動作的始終,所以它們都是典型的關鍵張,典型的原畫.我們動作的分析也主要針對這幾個大的方面來做的.設計動作也是從它們開始。預備156總之,在理解的基礎上把這些概念靈活的運用到多個動作設計中,創(chuàng)作出豐富多樣、別有特色的原畫來.而并非是套用公式,把每個預備、緩沖獨立的運用,那樣的動作畫出來看上去程式化,沒有生命力,也不容易給觀眾留下特別的印象.總之,在理解的基礎上把這些概念靈活的運用到多個動作設計中,創(chuàng)157了解據(jù)本的原畫動作之后還應該注意動作間的組合.把握好動作的轉折點,分清動作的主次,找出動作的細節(jié),最好能設計出動作的運動線。了解據(jù)本的原畫動作之后還應該注意動作間的組合.把握好動作的轉158例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時必須要了解它的技巧、透視、重心關鍵問題并分清哪個環(huán)節(jié)屬于預備、緩沖、發(fā)力等等
例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時159每一個動作都有它的運動路徑,我們可舔之為”運動線“或”軌跡線”.我們分析動作的時候最好能找出它,這更有利于我們把握動態(tài)的空間位置和動作的流暢性。每一個動作都160還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時候都要注意是否與前后景連景了.仔細核對連景動作,這樣鏡頭才不會跳!動作分析的是否合理、周到都會影響到動作設計的質量和效果,有些鏡頭畫面的動態(tài)雖然畫面畫得還可以,但由于沒有抓住動作的關鍵,沒有合理的安排好大動作與小動作的配合.或者節(jié)奏上沒握好,在銀幕上的效果就會顯得單調,呆板.還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時161線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉折的控制,來詮釋角色的動態(tài)、表情,傳達主觀創(chuàng)意。從某種意義上講,線條成了一種風格的個性特征標志,線條的感染力基于個人筆觸的表現(xiàn)性。線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉折的162下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不肯定下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不163僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條164對比一下:對比一下:165動畫是光的藝術一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體的陰影和地影的方向,這樣物體在這個空間中看上去將更加真實。而角色的繪制是以結構為基礎的,那么陰影也是如此此,都必須根據(jù)物體的結構來表現(xiàn).動畫是光的藝術一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體166陰影展現(xiàn)了女孩結構的起伏陰影展現(xiàn)了女孩結構的起伏167有了陰影結構不再單調有了陰影結構不再單調168陰影要依附造型的結構來表現(xiàn)才有作用陰影要依附造型的結構來表現(xiàn)才有作用169從廣義的概念上分析,動作的關鍵張有以下幾個部分組成。1、起始動作:指一個動作的開始狀態(tài),一般在一個動作開始前,都會作一個適當時間停照,以便讓觀眾清楚地看到一個動作是如何展開的。2、預備動作:任何一個動作的開始都會有預備,大的動作有大的預備,小的動作有小的預備,即使一個小的轉頭動作,如果不做一個比較明顯的預備轉的過渡預備動作的話,也可用動作中眨眼來作為一個小的過渡動作,以此來改變轉頭后的不同的視線方向,不至于給人感覺這個動作中眼睛的移動很渺茫。3、刺激與反映動作:當外力加諸于個體時,便會形成刺激與反映的連鎖作用,此作用經(jīng)由物體而轉換成動作的結果,就是原畫所要表現(xiàn)的特色。作為一名原畫,應該具備所有物體自然轉動力學知識,才能創(chuàng)造及表現(xiàn)出最自然的創(chuàng)造效果。在一張強烈的動作中,為表現(xiàn)動作的夸張,及反應的明顯,往往有很極張的動作。從廣義的概念上分析,動作的關鍵張有以下幾個部分組成。1704、緩沖動作:當一個物體對外界的刺激作反應之后,會延續(xù)這個動作的進行,作緩沖動作。緩沖動作分:順向緩沖,逆向緩沖。5、跟隨動作:這是指一個人物(或一個動物)由一點活動到另一點時,人物的所有部位不是同步在進行。例如狗奔跑的動作,腳先抵達,而后抬起身體,在后腿抵達之后,尾巴也跟上。跟隨動作可把生命有效的注入姿態(tài)中。物體在進入緩沖后,他的主體運動在結束時,其他部位也會做不同速度的跟隨動作,以順延動作的進行。
4、緩沖動作:當一個物體對外界的刺激作反應之后,會延續(xù)這個動171連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達,使電視上的有限動畫變得更加有力,跟隨動作是依據(jù)生命的動作而來,沒有一次運動的所有部位都是相同的,原畫只有去掌握物體運動的規(guī)律,才能針對不同的動作做出最適合的動作分析。6、定置動作:主體動作停止后,頭發(fā)、飄帶等慢慢做跟隨再進入定置狀態(tài),可以設計他們在不同時間范圍內停止下來,這些細小動作的表現(xiàn),給整體動作增加了活力及可看性,在動作的分解上也更具說服力。連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達,使電視上的有限動畫變
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