元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速虛擬人需求望提升_第1頁
元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速虛擬人需求望提升_第2頁
元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速虛擬人需求望提升_第3頁
元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速虛擬人需求望提升_第4頁
元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速虛擬人需求望提升_第5頁
已閱讀5頁,還剩10頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:元宇宙應(yīng)用或加速,虛擬人需求望提升1.

虛擬人:穿梭于現(xiàn)實(shí)與虛擬世界間的重要角色1.1.

定義:數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)的擬人化形象,元宇宙必備分身一般而言,虛擬人指由

CG技術(shù)構(gòu)建、以代碼形式運(yùn)行的擬人化形象。籠統(tǒng)地說,虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人均指通過

CG技術(shù)創(chuàng)造出的擬人化形象,他們被賦予鮮明的人物設(shè)定,以代碼與數(shù)據(jù)的形式在計(jì)算設(shè)備上運(yùn)行。嚴(yán)格來說,虛擬人強(qiáng)調(diào)其在外觀上與真人的相似性;數(shù)字人強(qiáng)調(diào)其存在于二進(jìn)制的數(shù)字世界中,既可以是根據(jù)真人生成的

1:1

數(shù)字孿生,亦可以是完全虛構(gòu)的形象與身份;虛擬數(shù)字人則有著更為嚴(yán)格的定義,虛擬數(shù)字人具備三大特征:1)擁有人的外觀及性格特征;2)擁有通過語言、表情或肢體動(dòng)作表達(dá)的能力;3)擁有識(shí)別外界環(huán)境、與人交流互動(dòng)的能力。本文將虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人三個(gè)概念統(tǒng)稱為“虛擬人”。如果將元宇宙比作駛向未來的飛船,那么虛擬人是必要的船票。對于用戶而言,虛擬人是任何人進(jìn)入虛擬世界的必要化身,用戶可以根據(jù)其喜好設(shè)置多個(gè)形象迥異的分身;對于經(jīng)紀(jì)公司與

MCN而言,虛擬偶像比真人違約風(fēng)險(xiǎn)低、公關(guān)風(fēng)險(xiǎn)低、管控力更強(qiáng),因此其有意愿孵化虛擬偶像、虛擬主播;對于服務(wù)型企業(yè)而言,虛擬主持人、虛擬客服在普通

AI產(chǎn)品的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了互動(dòng)體驗(yàn)并有利于塑造品牌形象。因此我們認(rèn)為,虛擬人在虛擬世界和真實(shí)世界中均扮演著重要角色,科幻小說《雪崩》亦將

Metaverse(元宇宙)、Avatar(虛擬化身)兩個(gè)概念緊密關(guān)聯(lián)。除了從制作主體與應(yīng)用場景出發(fā)以外,虛擬人還可根據(jù)美術(shù)風(fēng)格的不同劃分為高保真、寫實(shí)、卡通三類,根據(jù)驅(qū)動(dòng)方式的不同劃分為手動(dòng)調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀、預(yù)制動(dòng)作、動(dòng)作捕捉、語音/文字驅(qū)動(dòng)四類。1.2.

發(fā)展歷程:形象寫實(shí)化、交互多樣化,當(dāng)下步入成長期虛擬人起源于

20

世紀(jì)

80

年代,在

CG、動(dòng)捕、AI等技術(shù)驅(qū)動(dòng)下步入高速成長期。1)萌芽:通過手繪、化妝打造虛擬人,以實(shí)現(xiàn)對美好的向往、對現(xiàn)實(shí)的批判。1982

年,動(dòng)畫作品《超時(shí)空要塞》中的女主角林明美憑借動(dòng)人的歌聲與純真的人設(shè)走紅,制作方順勢將其包裝為歌手并發(fā)布個(gè)人音樂專輯,林明美因此成為全球首個(gè)虛擬偶像,也是全球首個(gè)虛擬人。虛擬主持人

MaxHeadroom誕生于

1985

年,由覆蓋厚重妝效的真人扮演,MaxHeadroom通過重復(fù)、變聲等故障行為對精致有序的統(tǒng)治階層進(jìn)行批判。2)探索:隨著

CG、動(dòng)捕等技術(shù)問世,虛擬人在影視娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)一步拓寬。自

20

世紀(jì)

80

年代以來,CG(計(jì)算機(jī)圖形技術(shù))、動(dòng)作捕捉、面部捕捉等技術(shù)的快速發(fā)展為好萊塢電影帶來深刻的變革,以數(shù)字技術(shù)為支撐的景觀電影逐步取代敘事電影成為最受歡迎的類別,《指環(huán)王》《金剛》《阿凡達(dá)》等巨制中均出現(xiàn)虛擬人角色。2007

年,初音未來在VOCALOID語音合成技術(shù)的加持下誕生,成為首個(gè)聞名世界的虛擬偶像,其熱度延續(xù)至今。3)初級:虛擬人形象越發(fā)逼真,AI技術(shù)的發(fā)展使其開始向智能服務(wù)領(lǐng)域延伸。近五年來,自然語言處理、語音識(shí)別、計(jì)算機(jī)視覺等

AI技術(shù)在虛擬人中的應(yīng)用不斷加深,具有智能交互能力的虛擬人嶄露頭角。例如,2018

年搜狗與新華社聯(lián)合發(fā)布的虛擬主持人以高仿真形象示人,可對用戶輸入的新聞文本進(jìn)行語音播報(bào);2019

年,浦發(fā)銀行首位虛擬員工“小浦”在服務(wù)客戶時(shí)可感知對方情緒并輔之表情和手勢,且具備主動(dòng)學(xué)習(xí)、持續(xù)提高服務(wù)效率的能力。4)成長:技術(shù)、需求均迎突破,虛擬人成果井噴。2019

年,視覺特效公司數(shù)字王國的軟件研發(fā)主管

DougRoble在

TED演講中完美呈現(xiàn)其

1:1虛擬化身

DigiDoug,在高度還原本人外貌的前提下完成實(shí)時(shí)動(dòng)捕,成為高保真虛擬人的里程碑事件。自

2020

年以來,虛擬偶像憑借獨(dú)特的人設(shè)加速吸引年輕群體,以“會(huì)捉妖的美妝達(dá)人”柳夜熙為例,其在

2021

年10

31

日發(fā)布第一條抖音短視頻后迅速獲贊

300

萬、漲粉超

100

萬。2.

技術(shù)方案:建模、AI、動(dòng)捕、渲染是四大關(guān)鍵真人驅(qū)動(dòng)型虛擬人多應(yīng)用于泛娛樂領(lǐng)域,智能驅(qū)動(dòng)型虛擬人多應(yīng)用于服務(wù)領(lǐng)域。具有交互能力的虛擬人可進(jìn)一步劃分為真人驅(qū)動(dòng)型、智能驅(qū)動(dòng)型兩類,其中真人驅(qū)動(dòng)型虛擬人是在完成原畫建模和關(guān)鍵點(diǎn)綁定后,由佩戴動(dòng)捕設(shè)備或特定攝像頭的真人實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng),除設(shè)備購置外無其他技術(shù)成本,且互動(dòng)感更為親切,因此現(xiàn)階段可交互虛擬人以真人驅(qū)動(dòng)型為主,并在虛擬偶像、虛擬主播等娛樂領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。智能驅(qū)動(dòng)型虛擬人旨在簡化各類業(yè)務(wù)流程以提升企業(yè)運(yùn)作效率,作為當(dāng)下尖端基礎(chǔ)技術(shù)的集合體具備初始投入高、未來邊際成本低的特質(zhì),因此目前著手開發(fā)此類虛擬人的企業(yè)多為百度、騰訊、搜狗、三星等大廠。2.

技術(shù)方案:建模、AI、動(dòng)捕、渲染是四大關(guān)鍵虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈由技術(shù)方案(基礎(chǔ)層、平臺(tái)層)與內(nèi)容應(yīng)用構(gòu)成,其中基礎(chǔ)層已形成穩(wěn)固格局,應(yīng)用層新銳企業(yè)嶄露頭角。虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈從下至上可分為基礎(chǔ)層、平臺(tái)層、應(yīng)用層,其中基礎(chǔ)層為虛擬人的制作提供基礎(chǔ)設(shè)施,例如芯片對傳感器所采集的數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理并渲染模型,渲染引擎進(jìn)一步優(yōu)化燈光、毛發(fā)等細(xì)節(jié),基礎(chǔ)層領(lǐng)軍企業(yè)主要為

Meta、英偉達(dá)、Unity等技術(shù)壁壘深厚的巨頭。平臺(tái)層中的軟硬件系統(tǒng)企業(yè)從基礎(chǔ)層獲取數(shù)據(jù)信息后通過軟件算法重現(xiàn)人物動(dòng)作,生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(tái)提供一站式虛擬人解決方案,AI能力平臺(tái)提供交互技術(shù)能力,代表性企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠以及商湯科技、科大訊飛等

AI頭部企業(yè)。在基于以上技術(shù)方案構(gòu)建好虛擬人的“外殼”以后,部分虛擬人還需內(nèi)容運(yùn)營企業(yè)為其注入“靈魂”,而后應(yīng)用于影視、傳媒、游戲、金融等領(lǐng)域,近年來應(yīng)用層涌現(xiàn)出眾多新銳企業(yè)。2.1.

建模:3D建模技術(shù)成熟,動(dòng)態(tài)光場指引新方向在虛擬人通用系統(tǒng)框架背后,建模、AI、動(dòng)捕、渲染是四大關(guān)鍵技術(shù)。3D建模技術(shù)與動(dòng)畫制作軟件已發(fā)展較為成熟,廣泛應(yīng)用于電影、游戲等領(lǐng)域。早期的

3D建模技術(shù)以結(jié)構(gòu)光掃描為主,雖可實(shí)現(xiàn)毫米級重建精度,但過長的掃描時(shí)間導(dǎo)致其難以對運(yùn)動(dòng)目標(biāo)進(jìn)行較好地刻畫,近年來高速發(fā)展的多相機(jī)陣列技術(shù)克服了以上問題,成為當(dāng)下主流的

3D建模技術(shù)。以國內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)凌云光為例,該公司自主研發(fā)的高精度人臉

3D建模系統(tǒng)可滿足

20-140

臺(tái)相機(jī)的高精度同步、快速拍攝與存儲(chǔ),由此獲得的人臉模型可精確到皺紋、毛孔等細(xì)節(jié)??蛻粼讷@得模型的

3D格式數(shù)據(jù)后,可進(jìn)一步利用

Maya等工具集對其進(jìn)行處理以生成

3D動(dòng)畫。光場技術(shù)對光影效果的高質(zhì)量呈現(xiàn)使其成為建模新方向,在VR/AR頭顯上的應(yīng)用亦有望改善用戶體驗(yàn)。光場可以測量三維世界中各個(gè)方向上流動(dòng)的光,基于此特點(diǎn)動(dòng)態(tài)光場重建技術(shù)可以更好地呈現(xiàn)不同觀看視角下事物的光影效果,為

3D建模提供更加豐富的圖像信息,近年來微軟、Google等企業(yè)均積極探索該項(xiàng)技術(shù)在

3D建模中的應(yīng)用。此外,光場技術(shù)在

VR/AR頭顯中的應(yīng)用可以使頭顯模擬出人眼感知光線和聚焦的方式,從而呈現(xiàn)出更自然的觀感,2021

4

月頭顯技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司

CREAL發(fā)布的

VR頭顯便采用光場顯示器與中心凹結(jié)構(gòu),與大多數(shù)采用基礎(chǔ)

3D顯示技術(shù)的

VR頭顯相比,CREAL頭顯可以使用戶在任何場景任意距離自動(dòng)對焦,或顯著改善由長時(shí)間佩戴設(shè)備導(dǎo)致的眩暈感。2.2.

AI:人機(jī)交互成長性高,文娛領(lǐng)域應(yīng)用有望成為新藍(lán)海人工智能技術(shù)在政府城市治理和運(yùn)營、制造等領(lǐng)域的應(yīng)用趨于成熟,但在文娛領(lǐng)域的應(yīng)用仍處于初級階段。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),政府城市治理和運(yùn)營(公安、交警、司法、城市運(yùn)營、政務(wù)等)是

AI技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域,2020

年貢獻(xiàn)收入占整體市場比例達(dá)

49%,其次為互聯(lián)網(wǎng)、金融,份額分別達(dá)

18%、12%;艾媒咨詢亦顯示,AI技術(shù)在安防、制造、金融等領(lǐng)域已有成熟應(yīng)用,且市場體量較為可觀。與上述成熟應(yīng)用相比,AI技術(shù)在文娛、醫(yī)療、農(nóng)業(yè)等領(lǐng)域的滲透率仍然較低,分支技術(shù)的突破與發(fā)展將成為改寫行業(yè)份額格局的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素。除了打造語音交互功能外,AI技術(shù)還可用于虛擬人的“捏臉”環(huán)節(jié),網(wǎng)易伏羲是相關(guān)研究的拓荒者。滿足玩家個(gè)性化需求的“捏臉”系統(tǒng)自單機(jī)游戲《上古卷軸

3》開創(chuàng)以來流行至今,現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于《天涯明月刀》《逆水寒》等

MMORPG游戲。在近

20

年的發(fā)展歷程中,“捏臉”系統(tǒng)可供玩家調(diào)節(jié)的參數(shù)類型不斷擴(kuò)充,在提升個(gè)性化程度的同時(shí)亦大幅增加了“捏臉”環(huán)節(jié)的復(fù)雜程度。為了讓玩家輕松定制專屬虛擬形象,2019

5

月網(wǎng)易伏羲

AILab攜手密歇根大學(xué)發(fā)明面部捕捉深度學(xué)習(xí)算法

MelnGame,僅需玩家上傳一張人物肖像照片就可以生成虛擬面部的形狀和紋理,與此同時(shí)該算法還會(huì)根據(jù)游戲年代設(shè)定調(diào)整面部特征,現(xiàn)已在《逆水寒》《永劫無間》等游戲中得到應(yīng)用。網(wǎng)易伏羲

AILab負(fù)責(zé)人李仁杰表示,未來

MelnGame不僅會(huì)在

3D游戲中廣泛應(yīng)用,還能促進(jìn)更多社交活動(dòng)從面對面走向網(wǎng)絡(luò)化,其預(yù)測已在

2021

8

月網(wǎng)易伏羲發(fā)布的沉浸式活動(dòng)系統(tǒng)“瑤臺(tái)”中得到初步驗(yàn)證。2.3.

動(dòng)捕:高精度與低成本相悖,視覺捕捉或成性價(jià)比之選三類動(dòng)捕方案適用于不同場景,視覺捕捉或成為虛擬偶像的性價(jià)比之選。三類動(dòng)捕方案的差異導(dǎo)致其應(yīng)用場景存在差異,目前光學(xué)捕捉多應(yīng)用于醫(yī)療、運(yùn)動(dòng)、電影等專業(yè)領(lǐng)域以及對高精度、低延遲要求較高的舞臺(tái),慣性捕捉在影視作品中亦有較多應(yīng)用,視覺捕捉則更多地應(yīng)用于消費(fèi)級市場。以虛擬偶像的動(dòng)捕為例,光學(xué)捕捉可以完美展示虛擬偶像的形象并實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)其舞蹈,2021

10

月國內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)青瞳視覺攜手華為帶來全球首個(gè)

5G+VR二次元偶像直播;慣性捕捉可以較好地呈現(xiàn)

3D虛擬偶像并與用戶進(jìn)行互動(dòng);視覺捕捉可以通過手機(jī)自帶深感攝像頭完成基礎(chǔ)的面部與肢體捕捉,目前多應(yīng)用于“紙片人”虛擬主播。隨著虛擬偶像加速吸引年輕群體,低門檻的視覺捕捉方案有望成為

UGC創(chuàng)作者涌入虛擬偶像賽道的首選。2.4.

渲染:真實(shí)性與實(shí)時(shí)性顯著提升,但需高性能硬件支撐隨著

PBR渲染技術(shù)不斷進(jìn)步,高保真虛擬人突破恐怖谷效應(yīng)。根據(jù)日本機(jī)器人專家森昌弘提出的恐怖谷理論,當(dāng)機(jī)器人/虛擬人與真人的相似度高到某一臨界點(diǎn)時(shí),人們對其產(chǎn)生的反應(yīng)將會(huì)由好感轉(zhuǎn)變?yōu)闃O其反感,并產(chǎn)生排斥、恐懼等負(fù)面心理。因此,早期

3D引擎渲染出的蠟像感虛擬人會(huì)給用戶帶來不適。隨著

PBR技術(shù)(基于物理的渲染技術(shù))不斷進(jìn)步,UnrealEngine4、Unity3D5

等渲染引擎均能更真實(shí)地反映模型表面折反射光線的強(qiáng)弱,從而突破恐怖谷效應(yīng)。MetaHumanCreator顯著降低高保真虛擬人制作門檻,任何人可在數(shù)分鐘內(nèi)完成創(chuàng)作。EpicGames旗下渲染引擎

UnrealEngine于

2021

2

月推出高保真虛擬人制作工具

MetaHumanCreator,該工具擁有從發(fā)型、膚質(zhì)到體型等多種真人掃描素材,用戶可自行組合素材以快速創(chuàng)建高保真虛擬人,基于

UnrealEngine的渲染能力,MetaHumanCreator可實(shí)現(xiàn)光源在不同膚色、紋理下的不同呈現(xiàn),從而達(dá)到高精細(xì)度。3.

內(nèi)容應(yīng)用:虛擬偶像迅速爆發(fā),掀起虛擬化潮流不同功能的虛擬人可賦能不同領(lǐng)域,虛擬偶像的流行有望催化虛擬人在其他領(lǐng)域的滲透。從影視到游戲再到新興的虛擬偶像(包括虛擬歌手、虛擬主播、超寫實(shí)

KOL等),泛娛樂領(lǐng)域是虛擬人最先滲透且應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域。隨著虛擬偶像的熱度不斷攀升,大眾對于虛擬人的接受程度有望持續(xù)提升,從而帶動(dòng)虛擬人在金融、文旅、教育等領(lǐng)域的滲透,為

C端用戶帶來智能高效的人性化服務(wù)。3.1.

泛娛樂:虛擬偶像市場廣闊,虛擬主持人邁進(jìn)廣電門檻3.1.1.

虛擬偶像:人設(shè)好、顏值高,自

2020

年以來迅速爆發(fā)虛擬偶像已成為承接現(xiàn)實(shí)、啟示元宇宙的重要角色。初音未來誕生于2007

年,是全球首個(gè)以語音合成技術(shù)為基礎(chǔ)開發(fā)的

2D虛擬歌手,也是全球首個(gè)現(xiàn)象級虛擬偶像,此后隨著

3D建模、AI、動(dòng)作捕捉、全息投影等技術(shù)進(jìn)步,虛擬偶像的設(shè)計(jì)逐步向

3D乃至超寫實(shí)方向發(fā)展,其身份由歌手向主播、KOL延伸,與粉絲的互動(dòng)性亦在技術(shù)的支撐下不斷增強(qiáng)。除了從

0

孵化的形象外,虛擬偶像亦可脫胎于游戲

IP,例如《英雄聯(lián)盟》推出女團(tuán)

KDA、《王者榮耀》推出男團(tuán)無限王者團(tuán)。歷經(jīng)十余年發(fā)展后,虛擬偶像在大型演出、品牌活動(dòng)、內(nèi)容社區(qū)、短視頻平臺(tái)中的現(xiàn)身越發(fā)頻繁,已成為穿梭于虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界間的重要角色。虛擬偶像按職能可劃分為虛擬歌手、虛擬主播、超寫實(shí)

KOL三類,對技術(shù)的要求及商業(yè)模式均有所不同。虛擬歌手的定位通常為專業(yè)虛擬偶像,其聲源來自

VOCALOID語音合成器或知名歌手,對

3D建模、動(dòng)捕設(shè)備等技術(shù)要求較高,若舉辦

Live演唱會(huì)還需采用全息投影技術(shù)并進(jìn)行高精度實(shí)時(shí)渲染,專業(yè)內(nèi)容+專業(yè)技術(shù)使虛擬歌手擁有類似于真人偶像的粉絲經(jīng)濟(jì)。虛擬主播的專業(yè)程度較虛擬歌手而言更低,其對技術(shù)的要求亦相應(yīng)更低,主要通過互動(dòng)打賞與直播帶貨創(chuàng)收。超寫實(shí)

KOL擁有精致且特別的外貌,其對

3D建模的要求通常高于虛擬主播,一些甚至超過虛擬歌手。超寫實(shí)

KOL可進(jìn)一步劃分為內(nèi)容社區(qū)

KOL、短視頻KOL,前者主要生產(chǎn)圖文內(nèi)容,無需動(dòng)捕設(shè)備,后者則對動(dòng)捕與渲染技術(shù)提出一定要求,二者的創(chuàng)收方式均以廣告營銷為主。此外,亦有采用虛擬形象的

UGC創(chuàng)作者活躍于社交平臺(tái),主要通過虛擬道具創(chuàng)收。憑借人設(shè)討喜“不塌房”的特質(zhì),虛擬偶像成功吸引了眾多

90

后粉絲。根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),62.6%用戶喜歡虛擬偶像是因?yàn)槠洳粫?huì)有負(fù)面新聞,49.6%是因?yàn)橄矚g二次元文化;艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,虛擬偶像愛好者中

92.3%年齡介于

19-30

歲,75%月平均收入在

5000

元以上,可見虛擬偶像受眾以看重偶像人設(shè)、收入位于中高水平的

90

后為主。對于運(yùn)營方而言,虛擬偶像商業(yè)安全感更強(qiáng)、可控性更強(qiáng)。與真人偶像相比,虛擬偶像的孵化無需經(jīng)歷數(shù)年的培訓(xùn),并且違約風(fēng)險(xiǎn)低、公關(guān)風(fēng)險(xiǎn)低、更易管控,這一特點(diǎn)吸引傳統(tǒng)經(jīng)紀(jì)公司著手嘗試。以頭部經(jīng)紀(jì)公司樂華娛樂為例,其在

2020

11

月推出虛擬偶像團(tuán)體

A-Soul,并按照真人訓(xùn)練生培養(yǎng)模式對

A-Soul進(jìn)行運(yùn)營?;跇啡A豐富的藝人運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),該團(tuán)體出道后迅速圈粉,成員嘉然在

B站直播間的人氣值不斷攀升,根據(jù)數(shù)據(jù),嘉然艦團(tuán)數(shù)(付月費(fèi)的粉絲數(shù))已達(dá)

6000個(gè),遠(yuǎn)超過菜菜子

Nanako、阿薩

Aza等頭部虛擬主播。對于品牌方而言,虛擬偶像有助于塑造年輕化的品牌形象。2019年4月,肯德基在

Instagram上推出自己的超寫實(shí)

KOL桑德斯上校,此次全新亮相顛覆了品牌在顧客心中的“老爺爺”形象。2020

9

月,超寫實(shí)

KOL翎

Ling與特斯拉展開跨界合作,廣告大片將翎

Ling的中式美學(xué)與特斯拉的現(xiàn)代感合而為一,呈現(xiàn)出獨(dú)特的科技視覺效果,從而吸引年輕群體對品牌的關(guān)注。在真人偶像負(fù)面新聞?lì)l發(fā)、疫情催化線上娛樂的背景下,2020年成為國內(nèi)虛擬偶像爆發(fā)的元年。近年來真人偶像負(fù)面新聞?lì)l發(fā),不僅傷害粉絲情感,亦嚴(yán)重?fù)p害經(jīng)紀(jì)公司、合作品牌方的利益,致使眾多粉絲與企業(yè)轉(zhuǎn)向虛擬偶像。疫情的催化進(jìn)一步提升用戶對于虛擬主播的關(guān)注度,根據(jù)數(shù)據(jù),2019-2021

B站虛擬主播直播數(shù)當(dāng)日高峰約為

50/300/500,對應(yīng)人氣值約為

100

萬/500

萬/1600

萬。日益旺盛的用戶需求使虛擬偶像相關(guān)企業(yè)備受資本青睞,2020

年以來企業(yè)融資速度明顯加快?;谛枨蠖擞脩羝棉D(zhuǎn)變、供給端密集融資加速發(fā)展,我們認(rèn)為2020

年是國內(nèi)虛擬偶像爆發(fā)的元年。柳夜熙走紅背后是內(nèi)容創(chuàng)意的升級與技術(shù)的精湛呈現(xiàn)。柳夜熙并非首位在抖音上走紅的超寫實(shí)

KOL,早在

2020

10

5

日,“跨次元數(shù)字少女”阿喜憑借可愛的外貌與活潑的性格吸引了一批粉絲,但其影響力卻遠(yuǎn)不及柳夜熙。之所以柳夜熙能吸引更廣泛的用戶,除了神秘的人設(shè)、獨(dú)特的妝效、魔幻的劇情以外,還因?yàn)樵摋l短視頻以極高的精度展示了虛擬人與真人的自然交互,呈現(xiàn)出元宇宙的一種可能性。隨著虛擬偶像與各方合作加深,2021年有望撬動(dòng)千億市場。虛擬偶像商業(yè)變現(xiàn)路徑與真人偶像類似,通過銷售演唱會(huì)門票、專輯以及直播打賞等方式直接創(chuàng)收,通過廣告代言、直播帶貨、授權(quán)

IP銷售衍生品等方式帶動(dòng)周邊市場。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),虛擬偶像商業(yè)價(jià)值迅速提升,2021年核心市場規(guī)模有望同比增長

79.8%至

62.2

億元,帶動(dòng)市場規(guī)模有望同比增長

66.5%至

1074.9

億元。虛擬偶像前期投入成本高企,技術(shù)進(jìn)步有望顯著提升盈利能力。作為內(nèi)容+技術(shù)的產(chǎn)物,一個(gè)優(yōu)秀的虛擬偶像不僅對孵化團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)審美、人設(shè)打造與運(yùn)營提出較高要求,亦需要多種技術(shù)支撐以實(shí)現(xiàn)形象、人設(shè)的輸出,因此現(xiàn)階段制作與規(guī)劃運(yùn)營成本較高,培育虛擬偶像的全流程成本可至數(shù)百萬元,頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,目前實(shí)現(xiàn)盈利的虛擬偶像不足30%。未來隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,以及引擎工具迭代升級,創(chuàng)造虛擬偶像的技術(shù)成本有望被大幅壓縮,屆時(shí)盈利能力有望顯著增強(qiáng)。3.1.2.

虛擬主持人:政策推進(jìn)節(jié)目形態(tài)創(chuàng)新,虛擬主持人或加速滲透廣電總局發(fā)文鼓勵(lì)虛擬主持人的應(yīng)用,由此提高制播效率和智能化水平。10

20

日,廣電總局發(fā)布《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》,文中提出要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平?!兑?guī)劃》亦指出,虛擬形象合成技術(shù)包括

2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),為企業(yè)探索虛擬主持人指明技術(shù)方向。芒果

TV率先布局虛擬主持人并構(gòu)建首個(gè)虛擬直播演唱會(huì)廠牌,有望在技術(shù)加持下擴(kuò)大其內(nèi)容優(yōu)勢。9

17

日,芒果

TV推出首個(gè)虛擬主持人YAOYAO,芒果

TV創(chuàng)新研究院負(fù)責(zé)人張亦弛稱

YAOYAO將會(huì)是平臺(tái)探索虛擬技術(shù)賽道的重要組成部分。湖南衛(wèi)視隨后于

10

2

日推出其首個(gè)虛擬主持人小漾,目前小漾已在微博上發(fā)布多條宣傳綜藝節(jié)目的短視頻。此外,芒果

TV亦積極探索

XR技術(shù)在舞臺(tái)現(xiàn)場中的應(yīng)用,于

9月

29

日推出《潮音實(shí)驗(yàn)室》首場全虛擬實(shí)時(shí)直播演唱會(huì),為用戶帶來真實(shí)世界中無法見證的夢幻體驗(yàn),該場演唱會(huì)采用實(shí)時(shí)深度交互系統(tǒng)以實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合的直播,為了實(shí)現(xiàn)更自然的融合效果,現(xiàn)場同時(shí)采用了真實(shí)燈光照明系統(tǒng)和虛擬燈光系統(tǒng)。隨著真實(shí)世界與虛擬世界的融合不斷加深,芒果

TV有望把握技術(shù)+內(nèi)容新趨勢迎來新成長。3.2.

其他:電商直播、教育、文旅等領(lǐng)域應(yīng)用方興未艾AI虛擬主播以低成本獲取閑時(shí)流量,阿里、百度加碼智能直播賽道。在電商直播領(lǐng)域,除了頭部達(dá)人直播帶貨以外,品牌自播漸成主流趨勢,平臺(tái)方亦不斷加大對品牌自播的流量扶持。但受制于有限的精力,店員僅能在固定的黃金時(shí)間段進(jìn)行直播,在此情況下

7×24

小時(shí)介紹產(chǎn)品“不會(huì)累”的

AI虛擬主播可有效輔助品牌搶占閑時(shí)流量。目前中科深智是AI虛擬主播領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè),已為

2000

余個(gè)淘寶直播間提供全棧式解決方案,阿里云、百度

AI開放平臺(tái)亦于近期推出智能直播間解決方案,未來

AI虛擬主播有望加速滲透。4.

主要參與者:英偉達(dá)領(lǐng)航,國內(nèi)廠商蓄勢待發(fā)海外巨頭聚焦于虛擬人的基礎(chǔ)建設(shè),國內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)更側(cè)重AI技術(shù)的開發(fā)與內(nèi)容應(yīng)用。虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)層均為技術(shù)壁壘深厚的海外巨頭,典型代表如英偉達(dá)、EpicGames、Unity均基于自身技術(shù)優(yōu)勢向下游生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(tái)延伸。國內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)更多的是自研

AI系統(tǒng)并探索虛擬人在社交活動(dòng)、新聞媒體、文旅等領(lǐng)域的應(yīng)用,亦有大量新銳企業(yè)如萬像科技、次世文化專注于虛擬偶像的孵化與運(yùn)營。英偉達(dá)發(fā)力“工程師元宇宙”O(jiān)mniverse,成為構(gòu)筑虛擬世界、賦能真實(shí)世界的重要領(lǐng)軍者。英偉達(dá)虛擬協(xié)作平臺(tái)

Omniverse于

2020

12

月開放測試,該平臺(tái)為開發(fā)者提供一系列技術(shù)與工具,以助其高效構(gòu)建

3D虛擬場景或真實(shí)世界的數(shù)字孿生,其中數(shù)字孿生可應(yīng)用于智慧城

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論