元宇宙行業(yè)專題研究:從孿生到融生AIGC成為長(zhǎng)期方向_第1頁(yè)
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元宇宙行業(yè)專題研究:從孿生到融生,AIGC成為長(zhǎng)期方向1從數(shù)字孿生到虛實(shí)融生,元宇宙發(fā)展大勢(shì)所趨發(fā)展路徑:從動(dòng)態(tài)復(fù)刻,到虛實(shí)融合我們認(rèn)為,元宇宙的搭建起源于數(shù)字孿生,實(shí)現(xiàn)對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的動(dòng)態(tài)復(fù)刻;隨后伴隨技術(shù)發(fā)展,元宇宙將逐漸超越真實(shí)場(chǎng)景,拓展時(shí)空體驗(yàn),達(dá)到虛擬原生階段;最終虛擬和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景終將相互交融,物理與精神世界和諧統(tǒng)一,進(jìn)入虛實(shí)融生階段。數(shù)字孿生:現(xiàn)實(shí)鏡像,沉浸推演數(shù)字孿生是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的動(dòng)態(tài)復(fù)刻。數(shù)字孿生以數(shù)據(jù)和模型的集成融合為基礎(chǔ)與核心,在數(shù)字空間完成對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)時(shí)映射,同時(shí)基于數(shù)據(jù)整合與分析掌握本體的全周期使用流程,推演下一步變化的趨勢(shì)。該技術(shù)最早于1969年應(yīng)用于航天領(lǐng)域,伴隨技術(shù)的進(jìn)步,在工業(yè)、城市管理等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)較廣泛的應(yīng)用。我們認(rèn)為,數(shù)字孿生將成為元宇宙發(fā)展的第一步,實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的鏡像動(dòng)態(tài)復(fù)刻。數(shù)字孿生在智能制造與智慧城市領(lǐng)域有較廣泛應(yīng)用。智能制造方面,數(shù)字孿生中的數(shù)據(jù)集成、多模型構(gòu)建、高實(shí)時(shí)交互等技術(shù)能夠幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)流程可視化和業(yè)務(wù)數(shù)字化,打造高度協(xié)同的上下游企業(yè)間生產(chǎn)制造鏈條。智慧城市方面,數(shù)字孿生中的多源數(shù)據(jù)融合技術(shù)、多尺度建模技術(shù)、三維可視化技術(shù)可以構(gòu)建城市副本,助力城市時(shí)空信息管理和高效指揮,其中海淀區(qū)IOCC項(xiàng)目建設(shè)構(gòu)建了“1+1+2+N”

城市大腦架構(gòu),即一張感知網(wǎng)、一個(gè)智能云平臺(tái)、兩個(gè)中心(大數(shù)據(jù)中心、AI計(jì)算中心)、N個(gè)創(chuàng)新應(yīng)用場(chǎng)景,依托數(shù)字孿生技術(shù)全要素還原城市。數(shù)字孿生同樣持續(xù)賦能游戲等C端應(yīng)用。數(shù)字孿生將現(xiàn)實(shí)世界實(shí)時(shí)的映射至游戲場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)對(duì)地球的虛擬復(fù)刻。如微軟(MSFTUS)在《模擬飛行2020》中打造了一個(gè)實(shí)時(shí)復(fù)刻真實(shí)地球的虛擬世界,玩家在游戲中不僅能看到超2萬(wàn)座城市、14億座建筑、2萬(wàn)億棵樹(shù),甚至能體驗(yàn)到實(shí)時(shí)氣候并觀察馬路擁堵?tīng)顩r。數(shù)字孿生不僅能夠?qū)崿F(xiàn)物理世界的數(shù)字化,同時(shí)也能實(shí)現(xiàn)人的數(shù)字化,長(zhǎng)期或?qū)崿F(xiàn)人類數(shù)字永生。我們認(rèn)為,在元宇宙中每個(gè)人將會(huì)擁有通用性、獨(dú)立性、隱私性的數(shù)字身份,以及個(gè)性化的虛擬化身。目前數(shù)字孿生對(duì)于人的數(shù)字化更多體現(xiàn)在外形與肢體動(dòng)作,如微軟將于1H22推出的MeshforTeams預(yù)覽版本在為用戶提供個(gè)性化的虛擬化身的同時(shí)會(huì)提取用戶的音頻信息,并將其映射為用戶表情,同時(shí)用戶身體的其他部位,比如手部也會(huì)跟隨對(duì)話運(yùn)動(dòng),增強(qiáng)用戶臨場(chǎng)感。虛擬原生:拓展時(shí)空,解放想象從數(shù)字孿生到虛擬原生,元宇宙演繹逐漸超越真實(shí)場(chǎng)景,拓展時(shí)空體驗(yàn)。我們認(rèn)為,數(shù)字孿生本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)刻,而虛擬原生能夠打破現(xiàn)實(shí)束縛,實(shí)現(xiàn)時(shí)間和空間維度的拓展:虛擬原生能夠解放人類想象力,創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)世界沒(méi)有的體驗(yàn)?,F(xiàn)實(shí)的物理世界受客觀規(guī)律的限制,數(shù)字孿生作為現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)刻具有一定的局限性,而虛擬原生能夠解放人類的想象力,構(gòu)建多維的超越認(rèn)知的元宇宙。如Meta(FBUS)旗下的HorizonWorlds致力于開(kāi)發(fā)一個(gè)擁有一流工具的虛擬現(xiàn)實(shí)空間,讓創(chuàng)造者們一起構(gòu)建和探索世界。目前HorizonWorlds已為用戶提供多樣化的內(nèi)容體驗(yàn):其中ArenaClash是一款基于團(tuán)隊(duì)協(xié)作的3v3激光槍?xiě)?zhàn)游戲,并推出新機(jī)制和模板,供開(kāi)發(fā)者在制作自己的游戲時(shí)使用,開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在可以修改3v3游戲工作腳本,為社區(qū)創(chuàng)造自己的游戲;PixelPlummet是一款帶有蒸汽波主題的復(fù)古街機(jī)式多人平臺(tái)大逃殺游戲;Wand&Broom允許用戶像哈利波特一樣坐在你的魔法掃帚上,帶著魔杖在城鎮(zhèn)上空飛翔,探索城市或者和朋友們一起閑逛。Mark’sRiverboat讓用戶可以與朋友一起乘坐三層內(nèi)河船,在河上享受輕松的旅程。虛擬原生平臺(tái)能為用戶提供一個(gè)由用戶自己持續(xù)構(gòu)建的虛擬體驗(yàn)世界,解放想象。虛實(shí)融生:歸真超實(shí),虛實(shí)聯(lián)動(dòng)從微觀角度看,虛擬原生到虛實(shí)融生可以用鮑德里亞的三個(gè)“擬像階”的演變來(lái)理解。法國(guó)哲學(xué)家、后現(xiàn)代理論家讓·鮑德里亞(JeanBaudrillard)在著作《擬像物與擬像》(Simulacresetsimulation)中提出了三個(gè)“擬像階”的概念:1)第一擬像階與前現(xiàn)代時(shí)期聯(lián)系在一起,其中圖像是對(duì)真實(shí)的明顯偽造,僅為一種幻覺(jué);2)第二擬像階與19世紀(jì)的工業(yè)革命聯(lián)系在一起,由于大規(guī)模生產(chǎn)和復(fù)制品的快速增長(zhǎng),圖像通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)的完美模仿,扭曲和掩蓋現(xiàn)實(shí);3)第三擬像階與后現(xiàn)代時(shí)代聯(lián)系在一起,擬像成為了“超真實(shí)

(hyperreality)”,現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)的再現(xiàn)之間不再有任何區(qū)別,擬像成為鮑德里亞所說(shuō)的“一種沒(méi)有原型和真實(shí)性的真實(shí)”。在元宇宙中我們進(jìn)行“擬像”,尋找一個(gè)模型以塑造“真實(shí)”,虛擬幻像同化于現(xiàn)實(shí)本體,二者相互融合。發(fā)展動(dòng)因:補(bǔ)償性創(chuàng)造+稀缺性轉(zhuǎn)移+經(jīng)濟(jì)增值現(xiàn)實(shí)的不完美客觀存在,補(bǔ)償效應(yīng)造夢(mèng)虛擬空間生活的不完美客觀存在,虛擬世界能為其提供補(bǔ)償,虛構(gòu)是人類文明的底層沖動(dòng)。我們認(rèn)為人的天性追求美好和完美,而現(xiàn)實(shí)世界中,受制于客觀因素,這種需求難以得到滿足;

同時(shí)每個(gè)人只能存活一次,并不能驗(yàn)證哪一種人生是最優(yōu)選擇,絕對(duì)完美的概念從本質(zhì)上是個(gè)偽命題?;诳陀^條件的限制與現(xiàn)實(shí)世界的唯一性,人的生活本質(zhì)上是不完美的,缺失與遺憾客觀存在。根據(jù)奧地利精神病學(xué)家阿德勒出版的《自卑與超越》,每個(gè)人面對(duì)生活的問(wèn)題都不斷要求更完滿的答案,可是沒(méi)有任何人能完全控制壞境、控制問(wèn)題的發(fā)生以及自身。生活中所有不完美的感覺(jué),包括身體的、精神的或是社會(huì)障礙,不管是真實(shí)的或者想象的障礙都會(huì)使人產(chǎn)生自卑感,促使個(gè)人進(jìn)行補(bǔ)償。基于補(bǔ)償效應(yīng)生產(chǎn)的作品沉浸感、參與感持續(xù)提升。我們認(rèn)為,從遠(yuǎn)古到現(xiàn)代:從遠(yuǎn)古壁畫(huà),再到雕塑、戲劇、哲學(xué)、宗教,以及以詩(shī)歌小說(shuō)、影視廣播為代表的近現(xiàn)代娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),基于補(bǔ)償產(chǎn)生的藝術(shù)作品沉浸感與參與感持續(xù)提升。古代的類元宇宙場(chǎng)景:2萬(wàn)年前的西班牙和法國(guó)石窟中的壁畫(huà)、敦煌石窟中的壁畫(huà),其上的各種野獸和人物形態(tài)逼真、色彩艷麗,生動(dòng)刻畫(huà)人類的回憶與想象;中國(guó)的首部實(shí)景園林昆劇《牡丹亭》以園林實(shí)景為舞臺(tái),通過(guò)多種聲光物美極具沉浸性地呈現(xiàn)明代大文豪湯顯祖的巨作《牡丹亭》,將觀眾遠(yuǎn)距離投送到最真實(shí)的牡丹之夢(mèng)中。近現(xiàn)代的類元宇宙場(chǎng)景:詩(shī)歌小說(shuō)中頻繁運(yùn)用了象征化手法,郭寶亮在《新時(shí)期小說(shuō)文體形態(tài)研究》中認(rèn)為小說(shuō)運(yùn)用形象化的對(duì)應(yīng)物引出相應(yīng)的思想與感情,通過(guò)象征來(lái)將小說(shuō)中的虛擬世界投射進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界,從而使讀者自身的內(nèi)心情感得到共鳴,使讀者在沉浸于小說(shuō)故事情節(jié)的同時(shí)獲得心理補(bǔ)償;近年來(lái)懸疑偵破題材電視劇如愛(ài)奇藝迷霧劇場(chǎng)越發(fā)熱門,《隱秘的角落》大爆和話題量的迅速飆升反映了觀眾對(duì)于該類題材沉浸感的肯定,懸疑影視作品將觀眾帶入主角的人生,通過(guò)編劇、導(dǎo)演的預(yù)先設(shè)定,讓觀眾擁有在現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的人生體驗(yàn)?;谌祟惖难a(bǔ)償創(chuàng)造,模擬生成的虛實(shí)融合世界長(zhǎng)期終將實(shí)現(xiàn)。我們認(rèn)為,基于虛擬補(bǔ)償論,如果虛構(gòu)是人類文明的底層沖動(dòng),伴隨作品的沉浸感與參與感提升,那么長(zhǎng)期來(lái)看虛實(shí)融合的世界終將實(shí)現(xiàn),而這種世界模擬生成的理論也能在NickBostrom與ElonMusk的發(fā)言中得到印證。2003年牛津大學(xué)哲學(xué)教授NickBostrom在其論文《AREYOULIVINGINACOMPUTERSIMULATION?》中表示,我們生活的宇宙時(shí)空可能是由某種計(jì)算機(jī)模擬生成。如果我們認(rèn)可后人類文明可以利用超級(jí)強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)對(duì)他們的祖先或像他們的祖先一樣的人進(jìn)行詳細(xì)的模擬,并且由于模擬足夠精細(xì),這些被模擬的人是有意識(shí)的。那么絕大多數(shù)像我們這樣的頭腦并不屬于原始種族,而是屬于由原始種族的先進(jìn)后代模擬出來(lái)的人。如果這樣的話,我們就會(huì)理性地認(rèn)為我們很可能是在模擬的大腦中,而不是在原始的生物大腦中。特斯拉(TSLAUS)和SpaceX(未上市)的CEOElonMusk在2016年舉辦的CodeConference表示:盡管我們認(rèn)為自己是實(shí)體世界里有血有肉的參與者,但我們同樣可以說(shuō)是生活在更先進(jìn)的電子游戲里的計(jì)算機(jī)生成實(shí)體。四十年前的乒乓球游戲是兩個(gè)矩形和一個(gè)點(diǎn)的二維畫(huà)面,而今天人類有了逼真的3D模擬,并很快會(huì)有成熟的AR/VR技術(shù)。因此,在進(jìn)化的巨大時(shí)間維度上,未來(lái)我們生活在現(xiàn)實(shí)生活中的概率僅數(shù)十億分之一??萍寂c經(jīng)濟(jì)水平不斷發(fā)展,精神文化需求持續(xù)提升生產(chǎn)力和經(jīng)濟(jì)水平隨著人類文明演化進(jìn)程的三個(gè)階段不斷發(fā)展。農(nóng)業(yè)文明時(shí)期,人類生產(chǎn)力水平較低,稀缺性主要集中于物資資產(chǎn);工業(yè)文明時(shí)期,人類開(kāi)始逐漸解決物質(zhì)生活的溫飽問(wèn)題,電氣化科技進(jìn)步讓我們的生活水平進(jìn)一步提升,物質(zhì)生活更加舒適與精致;信息文明時(shí)期,伴隨著機(jī)器人/AI等技術(shù)的發(fā)展,生產(chǎn)效率進(jìn)一步增加,經(jīng)濟(jì)水平快速提升。據(jù)世界銀行數(shù)據(jù),2020年全球名義GDP為84.7萬(wàn)億美元,較1960年提升6018%,1960-2020年CAGR為7.1%。工業(yè)革命百年內(nèi)所創(chuàng)造的財(cái)富就已遠(yuǎn)超工業(yè)革命前的總和,而信息時(shí)代下人們經(jīng)濟(jì)和生活水平的發(fā)展更是躍遷式的。在科技進(jìn)步和經(jīng)濟(jì)水平提升背景下,稀缺性由生理需要轉(zhuǎn)化為高級(jí)需要。馬斯洛在《人類動(dòng)機(jī)論》提出了需求層次理論。該理論將人類的價(jià)值體系分為生理需要和高級(jí)需要兩類,其中生理需要是沿生物譜系上升方向逐漸變?nèi)醯谋灸芑驔_動(dòng),高級(jí)需要隨生物進(jìn)化而逐漸顯現(xiàn)的潛能。我們認(rèn)為伴隨經(jīng)濟(jì)發(fā)展與技術(shù)進(jìn)步,人類社會(huì)的演化將進(jìn)入到低級(jí)需要降低、高級(jí)需要上升的階段,稀缺性的概念將由物質(zhì)轉(zhuǎn)為精神文化。個(gè)體通過(guò)在元宇宙中實(shí)踐,滿足精神心理需求,最終實(shí)現(xiàn)人的發(fā)展和社會(huì)發(fā)展在虛擬和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)層次上的和諧。在現(xiàn)實(shí)生活中,人類的情感滿足、自我實(shí)現(xiàn)等需求按馬斯洛三角形由下而上受到越來(lái)越多局限,而元宇宙為人實(shí)現(xiàn)高級(jí)需求提供空間與基礎(chǔ)。在現(xiàn)實(shí)世界滿足底層生理和安全需求的基礎(chǔ)上,元宇宙則能夠滿足人類的高級(jí)需求:1)情感和歸屬和諧:元宇宙中人們一起社交、工作、娛樂(lè),身臨其境的歸屬感補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)中的社交缺失,虛擬情感補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)中的情感缺失;2)內(nèi)外認(rèn)同和諧:元宇宙中人們可以自定義性別、容貌、膚色、國(guó)籍,消除缺陷和不平等,真正實(shí)現(xiàn)自我尊重和被他人尊重;3)求知和審美和諧:元宇宙在互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步便利了人們求知的需求,拓展了人類的思想實(shí)踐,人們的求知趨向于線上線下“兩棲化”;同時(shí),元宇宙中的時(shí)空架構(gòu)、形象建設(shè)取決于人的想象力,時(shí)空美學(xué)和完美虛擬形象是對(duì)人們審美需求的極致滿足;4)自我解放:

元宇宙統(tǒng)一現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界,統(tǒng)一物理世界、客觀知識(shí)世界和精神世界,進(jìn)而成為虛實(shí)結(jié)合的新型世界,人類的需求和思想得到充分解放。資源具備稀缺性,虛擬世界實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增值為滿足生存與繁衍需求,人類需要不斷開(kāi)拓新資源,物理空間與虛擬空間是兩大并行的維度。美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家曼昆在《微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)》中將稀缺性定義為經(jīng)濟(jì)學(xué)的十大原理之一,認(rèn)為相對(duì)于人類無(wú)限增長(zhǎng)的需求而言,在一定的時(shí)間和空間范圍內(nèi)資源總是有限的。我們認(rèn)為,在資源相對(duì)稀缺的限制下,為了完成生存和繁衍,人類需求不斷開(kāi)拓新資源,物理空間與虛擬空間是兩條并行的維度。物理空間由有限的地球資源探索轉(zhuǎn)向星際文明,難度較高。物理空間開(kāi)拓過(guò)去主要表現(xiàn)為地球資源的探索,以15-17世紀(jì)迪亞士,麥哲倫,哥倫布等人領(lǐng)導(dǎo)的地理大發(fā)現(xiàn)為代表。但隨著人口的增加,陸地的土地和資源所能承載的價(jià)值有限,因而人類開(kāi)始轉(zhuǎn)向星際文明,尋找適宜人類居住的另一個(gè)星球。如2016年以來(lái)Musk一直倡導(dǎo)一系列更大的長(zhǎng)期火星定居目標(biāo),并堅(jiān)信任何成功的殖民對(duì)無(wú)論個(gè)人、公司還是政府都有巨大的生存利益;劉慈欣的科幻作品《三體》展現(xiàn)了宇宙中各文明對(duì)生存資源的激烈競(jìng)爭(zhēng),印證了人類開(kāi)拓資源的的愿景。然而物理空間的資源開(kāi)拓需要極大的技術(shù)迭代、極高的成本和風(fēng)險(xiǎn)。元宇宙虛擬空間能夠?qū)崿F(xiàn)經(jīng)濟(jì)增值。元宇宙中的經(jīng)濟(jì)資源可以被轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,滿足人類生存的多樣化需求,我們認(rèn)為元宇宙的增值主要包括兩條主線:1)虛擬原生:主要圍繞虛擬人與虛擬資產(chǎn)展開(kāi),在數(shù)字系統(tǒng)內(nèi)部自循環(huán),實(shí)現(xiàn)虛擬經(jīng)濟(jì)收益;2)數(shù)字孿生/虛實(shí)融生:參與實(shí)體產(chǎn)業(yè)或服務(wù),能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)收益,其中虛實(shí)融生互動(dòng)性更強(qiáng)。伴隨元宇宙發(fā)展,虛擬人在商業(yè)娛樂(lè)、社交情感和內(nèi)容媒介領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)經(jīng)濟(jì)增值。1)商業(yè)娛樂(lè)領(lǐng)域:虛擬人可控性強(qiáng),能夠避免娛樂(lè)偶像私生活的負(fù)面影響,同時(shí)虛擬人能夠創(chuàng)造大量的消費(fèi)與互動(dòng)場(chǎng)景,通過(guò)廣告、在線購(gòu)物等模式變現(xiàn)。如阿里巴巴的AYAYI、創(chuàng)壹視頻的柳夜熙,打造“不塌房”的年輕化偶像,在變現(xiàn)環(huán)節(jié)具有較強(qiáng)的具有較強(qiáng)的主觀能動(dòng)性;

2)社交情感領(lǐng)域:用戶可以通過(guò)打造虛擬分身進(jìn)入具有臨場(chǎng)感的虛擬場(chǎng)景中,參與社交、表達(dá)情感,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中感情的缺失;3)內(nèi)容媒介領(lǐng)域:虛擬人重塑傳播價(jià)值,為參與者提供了知識(shí)傳播的新場(chǎng)景。如虛擬人能以較低的成本較高效地實(shí)現(xiàn)知識(shí)講座、創(chuàng)作者輔導(dǎo)等功能,具有較強(qiáng)的可塑性和工具性價(jià)值。區(qū)塊鏈技術(shù)賦能數(shù)字資產(chǎn),其價(jià)值表現(xiàn)在收藏、認(rèn)同、門檻準(zhǔn)入、投資等方面。1)收藏價(jià)值:數(shù)字資產(chǎn)的底層技術(shù)是區(qū)塊鏈,當(dāng)一件作品上鏈后便映射成獨(dú)一無(wú)二的數(shù)字資產(chǎn),產(chǎn)權(quán)構(gòu)成稀缺性的基礎(chǔ),具有收藏價(jià)值,比如數(shù)字藝術(shù)家Beeple創(chuàng)作的數(shù)字作品《Everydays:

Thefirst5000days》拍賣價(jià)高達(dá)6,934萬(wàn)美元,這幅作品不僅利用抽象、幻想、怪誕和荒謬的圖片創(chuàng)造出一個(gè)美學(xué)整體,美國(guó)近期的政治動(dòng)蕩、對(duì)財(cái)富的渴望和怨恨等情緒也頻頻出現(xiàn)在作品中,使其充滿收藏價(jià)值;2)認(rèn)同感:在數(shù)字資產(chǎn)的背后實(shí)際上是達(dá)成共識(shí)的“亞文化”圈層,擁有數(shù)字資產(chǎn)則擁有身份與認(rèn)同感,如基于螞蟻鏈的中國(guó)博物館數(shù)字藏品就符合中國(guó)文化圈層;)門檻準(zhǔn)入:用戶需要購(gòu)買相應(yīng)的數(shù)字資產(chǎn)才能夠參與到區(qū)塊鏈游戲中,構(gòu)成活動(dòng)的準(zhǔn)入門檻,例如區(qū)塊鏈游戲擁有定制化區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)Ronin,玩家要購(gòu)買側(cè)鏈Ronin中的數(shù)字資產(chǎn)才能進(jìn)入游戲資產(chǎn)體系;4)未來(lái)投資:伴隨元宇宙發(fā)展,元宇宙逐漸完善,購(gòu)買數(shù)字資產(chǎn)實(shí)際上是對(duì)未來(lái)數(shù)字世界權(quán)益的投資,如Decentraland、Sandbox等數(shù)字孿生/虛實(shí)融生持續(xù)賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)。實(shí)體經(jīng)濟(jì)是強(qiáng)國(guó)之本,我們認(rèn)為元宇宙的發(fā)展更會(huì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)全面升級(jí),在汽車、航空航天、電力、醫(yī)療健康、建筑等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)更廣泛的應(yīng)用。2UGC/PGC→AIGC,數(shù)字內(nèi)容由誰(shuí)生產(chǎn)?創(chuàng)作者生態(tài)的發(fā)展可以分成四個(gè)階段:專業(yè)生成內(nèi)容(PGC)、用戶生成內(nèi)容(UGC)、AI輔助生產(chǎn)內(nèi)容、AI生成內(nèi)容(AIGC),目前我們?nèi)蕴幱谝?、二階段。PGC模式下的元宇宙世界擬真度更高、沉浸感較強(qiáng),目前大部分流行的影視、音樂(lè)作品和游戲、娛樂(lè)作品都是由專業(yè)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作。然而PGC成本較高且產(chǎn)能有限,UGC模式降低生產(chǎn)成本,滿足個(gè)性化需求,同時(shí)在一定程度上解決PGC產(chǎn)能瓶頸,以TikTok(未上市)與Roblox(RBLXUS)為代表的UGC平臺(tái)快速破圈發(fā)展。長(zhǎng)期來(lái)看,人腦的處理信息的能力有限,當(dāng)PGC、UGC的生產(chǎn)潛力逐漸消耗,AI+內(nèi)容生產(chǎn)將彌補(bǔ)數(shù)字世界內(nèi)容消耗與供給的缺口。目前AI已輔助創(chuàng)作為主,伴隨數(shù)據(jù)、算法、算力等要素持續(xù)迭代,AIGC將是長(zhǎng)期的方向。PGC:元宇宙重要的流量入口目前元宇宙中的主要出圈內(nèi)容主要來(lái)自于PGC。高技術(shù)水平及資金投入使得PGC模式下的元宇宙擬真度高、沉浸感強(qiáng),保障用戶的消費(fèi)體驗(yàn),我們認(rèn)為在短期內(nèi)將成為吸引用戶進(jìn)入元宇宙的關(guān)鍵?!栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》成功帶動(dòng)硬件銷售增長(zhǎng)、VR玩家數(shù)量提升,上線多年仍然保持活躍?!栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》使用Valve自研的Source2引擎打造,游戲畫(huà)面場(chǎng)景逼真,物理交互性強(qiáng),疊加經(jīng)典IP劇情延續(xù)強(qiáng)化用戶沉浸化體驗(yàn)。由于購(gòu)買VR設(shè)備ValveIndex將免費(fèi)贈(zèng)送《半衰期:愛(ài)莉克斯》,根據(jù)Nielson’sSuperData,19Q4游戲發(fā)布后,售價(jià)999美元的ValveIndex相繼在31個(gè)國(guó)家售罄,2019年全年銷量達(dá)到14.9萬(wàn)份,而19Q4銷量占全年的70%。在《半衰期:愛(ài)莉克斯》的推動(dòng)下,2020年3月起Steam平臺(tái)VR在線用戶數(shù)量大幅攀升,3至4月平臺(tái)VR用戶數(shù)分別為25.58萬(wàn)人(QoQ:49%)和45.29萬(wàn)人(QoQ:77%),占Steam平臺(tái)用戶總數(shù)的比例為1.16%和1.91%?!禕eatsaber》內(nèi)容持續(xù)更新迭代,截至21年10月僅Quest平臺(tái)營(yíng)收破1億美元?!禕eatSaber》是一款由BeatGames團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)VR音樂(lè)節(jié)奏類游戲,有著炫酷的游戲場(chǎng)景和高清畫(huà)質(zhì),并結(jié)合VR創(chuàng)新玩法,玩家需要伴隨著動(dòng)感的音樂(lè),使用指尖模擬光劍按照指示揮舞方向,切割飛馳而來(lái)的立方體并避開(kāi)障礙。截至2021年Connect發(fā)布會(huì),《BeatSaber》僅Quest平臺(tái)收入便超1億美元。據(jù)Steam官網(wǎng)與PlayTracker,截至22年2月8日,該游戲在Steam平臺(tái)累計(jì)用戶數(shù)達(dá)210-220萬(wàn),活躍用戶約111萬(wàn)(定義為近2周登錄游戲用戶),相對(duì)保持穩(wěn),評(píng)價(jià)數(shù)量為5.9萬(wàn),好評(píng)率達(dá)95.9%。微軟擬收購(gòu)動(dòng)視暴雪拓展元宇宙布局,優(yōu)質(zhì)IP仍然具有稀缺性。據(jù)微軟官網(wǎng)聲明,微軟將以每股95美元(較前一交易日收盤價(jià)溢價(jià)45%,1月17日收盤價(jià)65.37美元)對(duì)動(dòng)視暴雪進(jìn)行現(xiàn)金收購(gòu),計(jì)劃收購(gòu)包括動(dòng)視(Activision)、暴雪(Blizzard)和King工作室代表作《魔獸爭(zhēng)霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《守望先鋒》(Overwatch)、《使命召喚》(CallofDuty)和《糖果粉碎傳奇》(CandyCrush),以及通過(guò)美國(guó)職業(yè)聯(lián)盟(MajorLeague)游戲開(kāi)展的全球電子競(jìng)技活動(dòng)。微軟CEOSatyaNadella表示:游戲是目前當(dāng)今所有平臺(tái)上最具活力和最令人興奮的娛樂(lè)類別,將在元宇宙平臺(tái)的發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用。我們認(rèn)為,優(yōu)質(zhì)的IP仍然具有稀缺性,成為元宇宙中吸引用戶的重要流量手段。UGC:降低生產(chǎn)成本,供應(yīng)擴(kuò)容,但長(zhǎng)期仍難滿足元宇宙內(nèi)容需求UGC降低生產(chǎn)成本,倡導(dǎo)個(gè)性化,一定程度上解決PGC產(chǎn)能瓶頸PGC內(nèi)容制作成本較高,抬升進(jìn)入門檻。為保障質(zhì)量,PGC內(nèi)容的制作需要往往需要投入大量的財(cái)力、物力和人力:據(jù)手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì),近年來(lái)3A大作的預(yù)算成本基本為幾千萬(wàn)美元,其中2015年發(fā)布的《GTA5》研發(fā)費(fèi)用為1.37億美元,總預(yù)算達(dá)2.65億美元;《星際公民》的Alpha測(cè)試版本僅研發(fā)費(fèi)用便達(dá)2.15億美元。過(guò)高的研發(fā)成本加大的行業(yè)進(jìn)入門檻,同時(shí)也對(duì)廠商的利潤(rùn)造成一定壓力。以中國(guó)的長(zhǎng)視頻龍頭愛(ài)奇藝(IQUS)為例,1-3Q21愛(ài)奇藝僅內(nèi)容采購(gòu)成本便達(dá)158億元,占總營(yíng)收的68%,1-3Q21的歸母凈虧損為44億元。PGC的商業(yè)模式為少數(shù)人研發(fā)+銷售變現(xiàn),與元宇宙去中心化的特征不符。我們認(rèn)為,元宇宙將不以某一個(gè)人或組織的利益為中心,呈現(xiàn)去中心化的特征。扎克伯格也表示:元宇宙不會(huì)由一家公司創(chuàng)造,而是由創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者共同構(gòu)建,創(chuàng)造可互操作的新體驗(yàn)和數(shù)字項(xiàng)目,并開(kāi)啟一個(gè)比如今的平臺(tái)及其政策約束的經(jīng)濟(jì)更大的創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)。以Roblox為例,用戶可以通過(guò)一次性購(gòu)買或者訂閱服務(wù)RobloxPremium獲取虛擬貨幣Robux,Robux可以用來(lái)獲取游戲體驗(yàn)或者在虛擬形象商店中購(gòu)買虛擬物品,而創(chuàng)作者則可以通過(guò)自主開(kāi)發(fā)的游戲及虛擬產(chǎn)品獲得Robux收入,改重資產(chǎn)能夠在元宇宙及現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行共同交換,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的價(jià)值流動(dòng)。而在PGC的商業(yè)模式下,生產(chǎn)內(nèi)容與變現(xiàn)的權(quán)利掌握在少數(shù)人手中,呈現(xiàn)出中心化的趨勢(shì),與元宇宙的特征不符。UGC將消費(fèi)者轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者,在一定程度上解決產(chǎn)能瓶頸,滿足用戶部分多樣化、個(gè)性化的需求。我們認(rèn)為在PGC模式下生產(chǎn)者和消費(fèi)者是獨(dú)立的雙方,但UGC時(shí)代兩者之間的界限逐漸模糊,龐大的內(nèi)容消費(fèi)群體在一定程度上能夠解決元宇宙內(nèi)容的產(chǎn)能瓶頸。1983年阿爾文·托夫勒在其著作《第三次浪潮》中提出“產(chǎn)消合一者”(pro-sumer)的概念,指出人們對(duì)產(chǎn)品個(gè)性化的需求越來(lái)越高,UGC模式下用戶既是消費(fèi)者又是其生產(chǎn)者,將有助于生產(chǎn)出更加具有多樣性、更加滿足消費(fèi)需求的內(nèi)容。我們也觀察到個(gè)性化內(nèi)容生產(chǎn)的趨勢(shì)明顯,大廠也在加緊布局:其中游戲模組創(chuàng)建平臺(tái)Mod.io支持用戶改變現(xiàn)有游戲、甚至演變出新游戲,推動(dòng)了游戲創(chuàng)新;《比特大爆炸》創(chuàng)作時(shí)允許玩家參與設(shè)計(jì)形象、命名、設(shè)定關(guān)卡;米哈游原神半開(kāi)放版權(quán)供玩家進(jìn)行同人作品創(chuàng)作,通過(guò)UGC形成了一種協(xié)商、對(duì)話的“共創(chuàng)”型內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制。伴隨技術(shù)進(jìn)步,UGC生產(chǎn)門檻降低、用戶破圈、生態(tài)繁榮Roblox、GMS(GameMakerStudio)等游戲引擎推出加速UGC內(nèi)容生態(tài)發(fā)展。據(jù)Roblox招股說(shuō)明書(shū),不同于其他專業(yè)的游戲引擎,有較高的上手門檻,RobloxStudio是一個(gè)免費(fèi)的可視化的游戲編輯器,同時(shí)提供較多模板可供用戶使用,降低上手門檻的同時(shí),加速了游戲制作進(jìn)程。GMS是Opera旗下的一款知名獨(dú)立游戲引擎,通過(guò)拖拽式的操作及簡(jiǎn)單的編程使得初學(xué)者僅需幾小時(shí)即可學(xué)會(huì)制作并發(fā)布一款簡(jiǎn)單的游戲,基于GMS開(kāi)發(fā)的游戲適配Windows、Android、iOS、Mac、Linux、PS4、XBOX、Switch等主流游戲平臺(tái),同時(shí)GMS支持2D物理引擎Box2D、3D音效引擎等功能,滿足開(kāi)發(fā)者的多樣化需求,降低快平臺(tái)開(kāi)發(fā)成本。在游戲中由用戶創(chuàng)造的MOD逐漸成為PGC的重要補(bǔ)充。游戲MOD(Modification)是玩家對(duì)游戲中道具、角色、情節(jié)等作出修改或是加入新元素。我們觀察到,各類玩法豐富、制作精良的MOD正在成為《上古卷軸5》《刺客信條》以及《GTA》系列等傳統(tǒng)3A大作的重要補(bǔ)充,持續(xù)提升游戲的可玩性。如在《上古卷軸5》中的MOD《超越天際:布魯瑪》(BeyondSkyrim:Bruma)進(jìn)一步拓展原有地圖,同時(shí)擁有全新的環(huán)境、建筑風(fēng)格、人物與故事線,在質(zhì)量與體量上已經(jīng)比肩官方大型DLC。除此以外,同時(shí)玩家在MOD創(chuàng)作中衍生出新的玩法,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為全新的游戲,如現(xiàn)象級(jí)FPS游戲《反恐精英》(Counter-Strike)最初源于《半條命》(Half-Life)中的MOD;《DOTA》的世界觀同樣是基于《魔獸爭(zhēng)霸3:

冰封王座》中的MOD地圖打造。UGC社區(qū)生態(tài)繁榮,時(shí)長(zhǎng)份額提升,用戶持續(xù)破圈增長(zhǎng)。據(jù)TikTok官方數(shù)據(jù),2019年1月TikTok全球MAU僅0.55億,2019年1月增至2.71億,21年1月達(dá)6.89億,21年9月全球用戶破10億。從時(shí)長(zhǎng)上來(lái)看,據(jù)極光數(shù)據(jù),4Q21

中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民在短視頻上的時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)32.3%(yoy+2.7pct,qoq+0.7pct),而以PGC內(nèi)容為主的在線視頻時(shí)長(zhǎng)僅占6.4%。據(jù)Roblox財(cái)報(bào),Roblox4Q21單季度充值流水7.70億美元(yoy+20%,qoq+21%);DAU達(dá)4,950萬(wàn)(yoy+33%,qoq+5%),其中13歲以上用戶同增49%,占比52%(yoy+5pct),增速高于13歲以下用戶的21%;22年1月17-24歲用戶同增51%,占比達(dá)20.5%,用戶同樣持續(xù)破圈向上。UGC作品質(zhì)量良莠不齊,長(zhǎng)期仍難滿足元宇宙內(nèi)容需求UGC創(chuàng)作自由度高,內(nèi)容創(chuàng)作良莠不齊,用戶對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的搜尋成本提升。UGC對(duì)于創(chuàng)作者、創(chuàng)作工具與內(nèi)容主題均未設(shè)限,內(nèi)容質(zhì)量難以保證,伴隨著UGC內(nèi)容數(shù)量的增加,整體內(nèi)容質(zhì)量較PGC持續(xù)下降。以短視頻為例,由于UGC內(nèi)容的流動(dòng)性、隱蔽性,主流的平臺(tái)仍有大量的低俗內(nèi)容,2018年以來(lái)快手、火山小視頻等App多次被央視點(diǎn)名下架。同時(shí)海量的UGC內(nèi)容也較大程度提升了用戶的搜尋成本,如何將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匹配有相同興趣愛(ài)好的用戶成為UGC時(shí)代的另一難題。UGC較PGC雖生產(chǎn)效率提升,但仍然難以滿足元宇宙內(nèi)容需求。UGC創(chuàng)作存在學(xué)習(xí)成本、時(shí)間成本,難以做到零門檻。據(jù)快手的招股說(shuō)明書(shū),快手作為中國(guó)最活躍的社區(qū)之一,1-9M20內(nèi)容創(chuàng)作者占平均月活用戶數(shù)的比例約25%,其他平臺(tái)距快手仍有一定差距,其中能夠創(chuàng)作者滿足用戶需求的創(chuàng)作者我們預(yù)計(jì)占比更低,考慮到相比起游戲、長(zhǎng)視頻等內(nèi)容,短視頻本身的創(chuàng)作難度更低,因此我們認(rèn)為雖然UGC在一定程度上解決了PGC的產(chǎn)能瓶頸,但實(shí)際有效創(chuàng)作的占比有限,仍然難以滿足元宇宙對(duì)于內(nèi)容的需求。UGC版權(quán)保護(hù)存在難度,與NFT結(jié)合或成解決方式。UGC具有易復(fù)制、易傳播的特點(diǎn),短視頻領(lǐng)域的版權(quán)問(wèn)題頻現(xiàn)。2019年1月至2021年5月,12426版權(quán)監(jiān)測(cè)中心對(duì)5,525件重點(diǎn)影視綜及體育賽事等作品開(kāi)展監(jiān)測(cè)工作,累計(jì)監(jiān)測(cè)到侵權(quán)短視頻2,056萬(wàn)條,單部作品盜版量達(dá)到3,721條,大量的二創(chuàng)盜版視頻在行業(yè)中流通。NFT具有唯一性、不可分割性、不可復(fù)制性、可交易性,能夠解決數(shù)字資產(chǎn)防偽、確權(quán)、溯源的難題,未來(lái)相關(guān)領(lǐng)域的合作或成版權(quán)保護(hù)的重要途徑。AI賦能內(nèi)容創(chuàng)作,從輔助生產(chǎn)走向AIGC目前內(nèi)容創(chuàng)作以AI輔助生產(chǎn)為主,長(zhǎng)期有望實(shí)現(xiàn)AIGC元宇宙的內(nèi)容空間具有無(wú)限性,因此AI技術(shù)的引入是必然。我們認(rèn)為內(nèi)容創(chuàng)作的過(guò)程實(shí)際是創(chuàng)作者對(duì)于信息的處理、加工、結(jié)構(gòu)化,以及選擇和使用內(nèi)容載體的過(guò)程,而一系列的流程均基于創(chuàng)作者的后天學(xué)習(xí),需要付出大量的時(shí)間與精力。同時(shí)人腦的處理信息的能力有限,當(dāng)PGC、UGC的生產(chǎn)潛力逐漸消耗,AIGC將彌補(bǔ)數(shù)字世界內(nèi)容消耗與供給的缺口,創(chuàng)作效率持續(xù)提升。AI賦能內(nèi)容分發(fā)與審核。AI推薦算法對(duì)用戶的年齡、興趣愛(ài)好綜合分析并提取標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容與用戶的精準(zhǔn)匹配,同時(shí)首輪推薦后會(huì)根據(jù)用戶的點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)等數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,對(duì)于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容進(jìn)行二次曝光,給予更多的流量權(quán)重。內(nèi)容審核方面,知乎的瓦力內(nèi)容檢測(cè)系統(tǒng)能夠快速且準(zhǔn)確地識(shí)別、折疊、刪除不友好的、無(wú)關(guān)的、有偏見(jiàn)的內(nèi)容,以減少對(duì)于其他用戶的干擾;知乎的悟空反作弊系統(tǒng)能夠準(zhǔn)確識(shí)和處理刷贊等違反社區(qū)規(guī)定的操作,有效地保障社區(qū)的討論與互動(dòng)質(zhì)量。當(dāng)前以AI輔助生產(chǎn)為主,長(zhǎng)期有望實(shí)現(xiàn)AIGC。將AI技術(shù)的發(fā)展對(duì)應(yīng)于內(nèi)容生產(chǎn),我們認(rèn)為目前更多為AI輔助生產(chǎn),創(chuàng)作并沒(méi)有跳出PGC與UGC的創(chuàng)作框架,如虛擬人的創(chuàng)建需要人為為其編碼基因,設(shè)定人設(shè)、背景,再與外部環(huán)境進(jìn)行交互。但長(zhǎng)期來(lái)看,伴隨數(shù)據(jù)、算法、算力等要素持續(xù)發(fā)展,最終有望實(shí)現(xiàn)AIGC,利用AI技術(shù)進(jìn)行“想象”,創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)中不存在的流程與事物。AIGC已在文本、音頻、元宇宙構(gòu)建方面突破圍繞文本的AI創(chuàng)建工具功能已實(shí)現(xiàn)較大突破。AI技術(shù)在文本創(chuàng)作應(yīng)用包括識(shí)別翻譯,寫(xiě)作詩(shī)歌/小說(shuō)/新聞等。目前文字識(shí)別已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了較高的精準(zhǔn)度,據(jù)百度(9888HK)官網(wǎng),百度AI通用文字識(shí)別已經(jīng)能夠識(shí)別包括中、英、日、韓等超20中語(yǔ)言,準(zhǔn)確率高達(dá)99%。在內(nèi)容創(chuàng)作方面同樣取得較大進(jìn)展,生產(chǎn)效率以及互動(dòng)性進(jìn)一步提升,如騰訊(700HK)打造“夢(mèng)幻寫(xiě)手

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