




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
寶安區(qū)虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計職業(yè)技能競賽開發(fā)方向
(公開)(-) 單選試題(每題2分)1.以下哪一個選項不屬于Unity引擎所支持的視頻格式文件?【】A.后綴名為mov的文件B.后綴名為mpg的文件C.后綴名為avi的文件D.后綴名為swf的文件HDR高動態(tài)光照渲染屬于下列哪個選項的屬性?【 】Lightmapping視圖LightProbe組件OcclusionCulling視圖Camera組件Unity引擎的中,以下對MeshRenderer組件描述正確的是哪一項?【】A.MeshRenderer組件決定了場景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放。B.為場景中的某一游戲?qū)ο笤鎏砦锢淼奶匦裕枰獮樵撚螒驅(qū)ο筇砑覯eshRenderer組件。MeshRenderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進行渲染。MeshRenderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件。.當一個物體在視野內(nèi)被其它物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可以通過以下哪一個模塊實現(xiàn)該功能?【 】OcclusionCullingNavMeshLightProbesCullingMask.制作Skybox時,為了避免出現(xiàn)紋理拼接時產(chǎn)生的接縫,這些紋理的循環(huán)方式應(yīng)該設(shè)置為以下哪一項?【】RepeatClampTrilinearBilinear.下列哪個菜單可以用于打開設(shè)置發(fā)布程序選項的面板【】GeneralSettingsfLayersfCollisionEdit f RenderSettingsEdit f ProjectSettings PlayerEdit f Preferences.Unity引擎使用的是左手坐標系還是右手坐標系?【 】A.左手坐標系.右手坐標系C.可以通過ProjectSetting切換左右手坐標系D.可以通過Reference切換左右手坐標系.對攝像機RenderingPath的設(shè)置中,以下哪一項可以使SpotLight對物體光照產(chǎn)生的陰影以實時的方式渲染?【 】VertexLitForwardDeferredLightingD.以上都可以.以下哪組攝像機中NormalizedViewPortRect的數(shù)值設(shè)置可以使得攝像機顯示的畫面位于1280*720分辨率的屏幕畫面的右上角?!尽縓=640,Y=-360,W=640,H=360X=640,Y=0,W=640,H=360X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5.以下哪個組件是任何GameObject必備的組件?【 】MeshRendererTransformGameObjectMainCamera.在Unity編輯器中,停止對Game視圖進行預(yù)覽播放的快捷鍵操作是以下哪一項?【1TOC\o"1-5"\h\zCTRL/CMD + PCTRL/CMD + SHIFT +PCTRL/CMD + Alt + SCTRL/CMD+S.在對2D紋理的設(shè)置中,什么用途的紋理通??梢圆粡娭剖褂?次募的寬高數(shù)值?[1A.用于制作天空盒的紋理B.用于UI元素的紋理C.用于三維模型貼圖的紋理D.用作Cookie貼圖的紋理.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?【 】Collider是Unity引擎中所支持的一種資源,可用作存儲網(wǎng)格信息Collider是Unity引擎中內(nèi)置的一種組件,可用作對網(wǎng)格進行渲染Collider是Unity引擎中所支持的一種資源,可用作游戲?qū)ο蟮淖鴺宿D(zhuǎn)換Collider是Unity引擎中內(nèi)置的一種組件,可用作游戲?qū)ο箝g的碰撞檢測.可以通過以下哪個視圖來錄制場景中GameObject的動畫?【】MecanimAnimationAnimatorNavigation.在Unity工程的一個場景中,需控制多個攝像機的渲染畫面的前后層次,可以通過Camera組件中哪個選項來進行設(shè)置?!?】FieldofviewDepthClearFlagsRenderingPath.如果想讓一個GameObject在受到DirectionalLight的照射下對場景中的其它GameObject產(chǎn)生陰影,應(yīng)該開啟該GameObject上哪種組件的哪種屬性?【 】Camera組件上的“ReceiveShadowsn屬性MeshRender組件上的“CastShadows”屬性Collider上的“isTriggerw屬性Camera組件上的"CullingMask”屬性17.如何在Unity引擎中為場景創(chuàng)建一個Shuriken粒子系統(tǒng)?【 】A.依次點擊菜單欄:GameObject->CreateOther->ParticleSystemB.在Project窗口,依次點擊Create->ParticleSystem,創(chuàng)建后拖入場景中C.在Hierarchy視窗中空白處右鍵,在右鍵菜單中依次選擇:Create->ParticleSystemD.以上都可以18.下列選項中有關(guān)Animator的說法錯誤的是?【 】A.Animator是Unity引擎中內(nèi)置的組件B.任何一個具有動畫狀態(tài)機功能的GameObject都需要一個Animator組件C.它主要用于角色行為的設(shè)置,包括StateMachines>混合樹BlendTrees以及通過腳本控制的事件D.Animator同Animation組件的用法是相同的.在Unity引擎中,關(guān)于如何向工程中導入圖片資源,以下做法錯誤的是?【 】A.將圖片文件復制或剪切到項目文件夾下的Assets文件夾或Assets子文件夾下B.通過Assets->ImportNewAsset…,導入資源C.選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入Project視圖中D.選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入Scene視圖中.Unity引擎中,可通過下列哪個步驟創(chuàng)建AnimatorController?[ !GameObject->AnimatorControllerComponent->AnimatorControllerC.在Hierarchy視圖中點擊Create->AnimatorControllerD.在Project視圖中點擊Create->AnimatorController21.下列選項中,關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)的描述正確?【】Transform組件的Scale參數(shù)不會影響ParticleSystem產(chǎn)生粒子的大小Transform組件的Scale參數(shù)不會影響GUITexture的大小C.添加Collider組件后的GameObject,其Collider組件的尺寸不受Transform組件的Scale參數(shù)影響D.添加Rigidbody組件后的物體,大小將不再受Transform組件中Scale參數(shù)的影響Mecanim動畫系統(tǒng)非常適合用于人形角色動畫的制作。當導入一個FBX的人形模型后,如需要對該模型做人形動畫骨骼重定向的話,則需要將動畫類型設(shè)置為以下哪一項?[]A.Humanoid B.GenericC.Legacy D.Auto在Unity中的場景中創(chuàng)建Camera時,默認情況下除了帶有Transform、Camera、GUILayer.FlareLayer組件之外,還帶有以下哪種組件?【 】MouseLookFPSInputControllerAudioListenerCharacterMotor24.如果將一個聲音剪輯文件從Project視圖拖動到Inspector視圖或者Scene視圖中的游戲?qū)ο笊?,則該游戲?qū)ο髸詣犹砑右韵履姆N組件?【 】AudioListenerAudioClipAudioSourceAudioReverbZone25.在Unity工程的Project視圖中選中一張圖片,此時在Inspector視圖中Preview窗口中顯示的圖片的大小表示的是以下哪一項?【 】A.圖片實際占用外存的大小B.當工程運行時,該圖片在場景中所占用顯存的大小C.對圖片的格式,壓縮后所占用的外存的大小D.以上均不正確.下列哪個視圖主要用于顯示和編輯所選游戲?qū)ο蠡蛸Y源的相關(guān)屬性?【】SceneProjectInspectorHierarchy.在場景中需要使一個帶有網(wǎng)格的GameObject接受來自LightProbes的環(huán)境光照,需要對下列選項中哪個組件的UseLightProbes屬性進行設(shè)置?【 】MeshFilterMeshColliderMeshRendererMaterial.下列敘述中有關(guān)Prefab說法錯誤的是哪一項?【 】Prefab是一種資源類型Prefab是一種可以反復使用的游戲?qū)ο驪refab可以多次在場景進行實例D.當一個Prefab添加到場景中時,也就是創(chuàng)建了它的一個實例.以下哪一類型的紋理能夠在渲染時為三維模型的表面增加凹凸細節(jié)?【】NormalmapCubemapLightmapSpecularmap.若要給Sphere游戲?qū)ο筇砑覲hysicsMaterial,需要使用下列選項中的哪個組件的Material屬性?【 】MeshRendererMeshFilterSphereColliderRigidbody31. 以下關(guān)于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正確的是:[ ]A.可被用于將TextAssets自動緩存到本地磁盤B.可被用于將Resources自動緩存到本地磁盤可被用于將AssetBundles自動緩存到本地磁盤可被用于將任意格式的Unity資源文件自動緩存到本地磁盤32.為了正確使用Unity提供的Lightmapping功能,以下哪一項措施是不必要的?【1A.將所有參與烘焙的物體設(shè)置為LightmapStaticB.將場景中的所有相機設(shè)置為LightmappingEnabled確保所有參與烘焙物體的LightmapUVs在[0,1]之間確保所有參與烘焙燈光的LightmappingMode為"BakedOnly"或"Auto".以下哪種方法不能夠提高在Unity中烘焙Lightmaps的質(zhì)量?【 】A.增加Resolution值B.增加Bounces值增加FinalGatherRays值增加ContrastThreshold值.Mecanim動畫系統(tǒng)支持導入的Animation類型不包括:【 】HumanoidAutoGenericLegacy.以下哪種不屬于Unity所定義的RenderingPath?[ForwardRenderingVertexLitPixelLitDeferredLighting.以下哪種圖像后處理方法可以達到如下的處理效果?DepthOfFieldCo1orCorrectionCurvesContrastEnhanceSunShafts.關(guān)于MonoBehavior.LateUpdate函數(shù)描述錯誤的是:【 】A.當MonoBehavior類被啟用后,每幀調(diào)用一次B.常被用于處理Rigidbody的更新在所有Update函數(shù)執(zhí)行后才能被調(diào)用常被用于實現(xiàn)跟隨相機效果,且目標物體的位置已經(jīng)在Update函數(shù)中被更新.遮擋剔除(OcclusionCulling)與視錐體剔除(FrustumCulling)是否可以同時起作用?【 】A.是B.否39.下列哪個變量不是ShaderLab中內(nèi)置的?【 】UNITY_MATRIX_IT_MVUNITY_MATRIX_VPUNITY_MATRIX_I_MVUNITY_MATRIX_T_MV某個GameObject有一個名為MyScript的腳本,該腳本中有一個名為DoSomething的函數(shù),則如何在該GameObject的另一個腳本中調(diào)用該函數(shù)?【】GetComponent<MyScript>().DoSomething()GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")GetComponent〈Script>("MySript").Call("DoSomething").在Unity的原生2D系統(tǒng)中,下列哪個組件允許一個Sprite對象在RigidBody的控制下圍繞著空間中某一個點進行旋轉(zhuǎn)?【 】SliderJoint2DSpringJoint2DDistanceJoint2DHingeJoint2D.下列哪一對Cube是有可能被Unity引擎進行動態(tài)批處理(dynamicbatching)的?A.兩個材質(zhì)相同、縮放不同的CubeB.兩個材質(zhì)不同的Cube兩個受Lightmap影響,且Lightmapindex不同的Cube兩個用了同一個復雜Shader(多個Pass)的Cube.在Unity引擎中,Depth屬性值大的攝像機會比Depth屬性值小的攝像機更晚繪制么?【1A.是否.什么是導航網(wǎng)格(NavMesh)?1]一種用于描述相機軌跡的網(wǎng)格一種用于實現(xiàn)自動尋路的網(wǎng)格一種被優(yōu)化過的物體網(wǎng)格一種用于物理碰撞的網(wǎng)格.在DualLightmaps模式下使用LightProbes時,LightProbes上存儲的光照信息包括:【 】A.來自于BakedOnly光源的全部光照信息B.天空光、自發(fā)光材質(zhì)、面光源等來自于Auto光源的間接反射光信息其他全部三項Unity對SubShader的選擇不受以下哪個因素的影響?【 】SubShader的放置順序B.硬件是否支持ShaderLOD設(shè)置其他三項都會受影響47.以下哪個描述不屬于SurfaceShader的特點?【 】A.主要被用于實現(xiàn)一些圖像后處理特效Unity會自動為其生成部分外圍代碼大多數(shù)情況下可以兼容Forward/Deferred渲染模式可以實現(xiàn)自定義的光照模型.下列哪個函數(shù)不屬于碰撞事件?【 】OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionUpdateOnCollisionStay.啟用MipMaps對內(nèi)存的影響是?【 】A.增加約33%的內(nèi)存B.減少約33%的內(nèi)存增加約25%的內(nèi)存減少約25%的內(nèi)存50.采用Input.mousePosition來獲取鼠標在屏幕上的位置,以下表述正確的是:[1A.左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)B.左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Width).以下關(guān)于MonoBehaviour.OnGUI()的描述錯誤的是:【 】A.如果MonoBehavior沒有被啟用,則OnGUI函數(shù)不會被調(diào)用B.用于繪制和處理GUIevents每幀可能會被繪制多次,每次對應(yīng)于一個GUIevent每幀被調(diào)用一次.以下哪一項可以設(shè)置RenderingPath?1 ]CameraRenderSettingProjectSettingLight.在任何情況下,LightCookie本質(zhì)上就是一張帶有Alpha信息的2D紋理。這種說法對么?【】A.對B.不對.如何通過腳本來刪除其自身對應(yīng)的GameObject?[]Destroy(gameObject)this.Destroy()Destroy(this)其他三項都可以55.在Mecanim動畫系統(tǒng)中,AnimationParameter不支持以下哪種數(shù)據(jù)類型?【 】A.VectorB.BoolFloat D.Int56.在哪種RenderingPath下,燈光數(shù)量對性能的影響最顯著?【 】VertexLitForwardRenderingDeferredLighting其余三項都很接近57.一般而言,以下哪種Shader最簡單、性能最好?【 】DiffuseSpecularVetexLitNormalmapped58.下圖是一個簡單的MecanimBlendTree,圖中右側(cè)三個節(jié)點所代表的是?【 】AnimationClipBlendTree子節(jié)點Animation狀態(tài)機中的StateAnimator中的Layer59.以下哪個Utility類可以在運行時使用?【 】MeshUtilityPrefabUtilityStaticBatchingUtilityArrayUtility60.在啟用ParticleSystem的碰撞時,選擇Plane類型的效率會比world類型更高么?【1A.對B.錯61.Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是?【 】A:指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫B:指定身體的某一部分是否參與物理模擬C:指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息D:指定身體的某一部分是否參與渲染在進行完任何C++流的操作后,都可以用C++流的有關(guān)成員函數(shù)檢測流的狀態(tài);其中只能用于檢測輸入流狀態(tài)的操作函數(shù)名稱是【 】A:failB:eofC:badD:good.在C++程序中使用的cin標識符是系統(tǒng)類庫中定義的【 】類中的一個對象。A:istreamB:ostreamC:iostreamD:fstream.面向?qū)ο筌浖_發(fā)中使用的00D表示()A:面向?qū)ο蠓治鯞:面向?qū)ο笤O(shè)計C:面向?qū)ο笳Z言D:面向?qū)ο蠓椒?在面向?qū)ο蠓椒ㄖ?,對象?zhí)行它的操作是通過()A、自動執(zhí)行B、接受消息請求C、由外部強制執(zhí)行D、外界直接訪問其成員.對象的兩大要素是()A、數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)B、名字和函數(shù)C、屬性和操作D、操作和方法.關(guān)于對象模型的說法正確的事()A、對象模型是類、對象、類或?qū)ο笾g關(guān)系的定義集B、對象模型表示系統(tǒng)靜態(tài)的數(shù)據(jù)性質(zhì)C、對象模型表示類/對象之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系D、對象模型是客觀對象的物理模型.面向?qū)ο蠓治龅娜蝿?wù)是()A、需求分析B、建立用例模型C、定義問題領(lǐng)域類D、定義角色.STL中算法訪問容器的中介是()A、容器B、迭代器C、算法D、數(shù)組.允許程序員以相同的方式處理不同的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的是()A、容器B、迭代器C、算法D、數(shù)組.為保證程序中的全局變量不與開發(fā)商提供的全局變量重名,可以采取的措施是()A^查閱手冊,不起同樣的名字B、引入命名空間C、避開不用D、讓開發(fā)商改名.面向?qū)ο蠓椒ǖ亩鄳B(tài)性是指()。A、一個類可以派生出多個特殊類B、一個對象在不同的運行環(huán)境中可以有不同的變體C、針對一消息,不同的對象可以以適合自身的方式加以響應(yīng)D、一個對象可以是由多個其他對象組合而成的.下列關(guān)于虛函數(shù)與函數(shù)重載區(qū)別的敘述中不正確的是()A、函數(shù)說明形式上不同B、函數(shù)重載允許是非成員函數(shù),虛函數(shù)只能是成員函數(shù)C、函數(shù)重載的調(diào)用依據(jù)參數(shù)和類型的差別,虛函數(shù)則依據(jù)對象D、函數(shù)重載的本體可以在類外定義,虛函數(shù)不可以.類B是類A的公有派生類,類A和類B中都定義了虛函數(shù)func(),p是一個指向類A對象的指針,則p->A::如皿()將()A、調(diào)用類A中的函數(shù)funcOB、調(diào)用類B中的函數(shù)funcOC、根據(jù)p所指的對象類型而確定調(diào)用類A中或類B中的函數(shù)funcOD、既調(diào)用類A中函數(shù),也調(diào)用類B中的函數(shù).關(guān)于純虛函數(shù)和抽象類的描述中,()是錯誤的。A、純虛函數(shù)是一種特殊的虛函數(shù),它沒有具體的實現(xiàn);B、抽象類是指具有純虛函數(shù)的類;C、一個基類說明有純虛函數(shù),該基類的派生類一定不再是抽象類;D、抽象類只能作為基類來使用,其純虛函數(shù)的實現(xiàn)由派生類給出。.下面的說法正確的是()A、虛函數(shù)是成員函數(shù)B、虛函數(shù)可以是靜態(tài)成員函數(shù)C、構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)都可以定義為虛函數(shù)D、虛函數(shù)可以是內(nèi)聯(lián)函數(shù).cout是10流庫預(yù)定義的()A、類B、對象C、包含文件D、常量.在C++程序中使用的cin標識符是系統(tǒng)類庫中定義的()類中的一個對象。istreamostreamiostreamfstream79.在C++程序中使用的cout標識符是系統(tǒng)類庫中定義的()類中的一個對象。istreamostreamiostreamD>fstream
.seekg(-40,ios::cur)的意思是()A、讀寫位置從當前位置前移40個字節(jié)B、讀寫位置從當前位置后移40個字節(jié)C、讀寫位置從當前位置上移40個字節(jié)D、讀寫位置從當前位置下移40個字節(jié).下面敘述不正確的是()A、派生類都用公有派生產(chǎn)生B、對基類成員的訪問必須是無二義性的C、賦值兼容規(guī)則也適用于多重繼承的組合D、基類的公有成員在派生類中仍然是公有的.若派生類的成員函數(shù)不能直接訪問基類中繼承來的某個成員,則該成員一定是基類中的()A、私有成員B、公有成員C、保護成員D、保護成員或私有成員.對基類和派生類的關(guān)系描述中,錯誤的是()A、派生類是基類的具體化B、基類繼承了派生類的屬性C、派生類是基類定義的延續(xù)D、派生類是基類的特殊化.假設(shè)ClassY:publicX,則說明一個Y類的對象時和刪除Y類對象時,調(diào)用構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)的次序分別為()A、X,Y;Y,XB、X,Y;X,YC、Y,X;X,YD、Y,X;Y,X.VR英文全稱是()VirtualReference86.AR英文全稱是:(A.AugmentedRealityVirtualReference86.AR英文全稱是:(A.AugmentedReality87.AR翻譯成中文是(VirtualReality)AverageRevenue)A.虛擬現(xiàn)實B.虛擬互動C.模仿現(xiàn)實D.88.VR翻譯成中文是()VolumeRatioD.VirtualRadioC.AldoseReductaseD.AbilityRanking增強現(xiàn)實A.虛擬互動B.模仿現(xiàn)實C.虛擬現(xiàn)實D.假境現(xiàn)實MR英文全稱是:()MatchRecordMarginalRevenueMixedRealityMemoryReadMR翻譯成中文是:()A.增強混合B.虛擬增強C.混合現(xiàn)實D.混合互動Unity編輯界面中,Inspector(檢視面板)的作用是:()A.游戲?qū)ο蟮念A(yù)覽與可視化編輯B.文檔的預(yù)覽與編輯C.打印信息D.組件的預(yù)覽與可視化的編輯92.下面哪個AR品牌不屬于國內(nèi)()A.OglassB.亮風臺C.ODGD.炬視.以下哪兩款產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)具有影響力()微軟HoloLens和HTCVive微軟的HoloLens和NEDGlassX2C.奧圖酷鏡和HTCViveD.簡觀AR和微軟的HoloLens.被認為是推向市場的第一代AR眼鏡,該眼鏡是()A.微軟HoloLensHTCViveOglassPro2D.谷歌眼鏡GoogleGlass.以下哪項技術(shù)是通過對磁場相關(guān)參數(shù)進行測量來確定被測目標的位置或朝向()A.磁傳感跟蹤技術(shù)B.聲學跟蹤技術(shù)C.慣性跟蹤技術(shù)D.光傳感跟蹤技術(shù).以下哪項技術(shù)是用慣性傳感器(如陀螺儀和加速計等)進行位置與朝向跟蹤( )A.飛行時間測量法B.混合跟蹤技術(shù)C.磁傳感跟蹤技術(shù)D.慣性跟蹤技術(shù).以下哪項技術(shù)是目前AR系統(tǒng)中采用的主要跟蹤手段( )A.混合跟蹤技術(shù)B.光傳感系統(tǒng)C.慣性跟蹤技術(shù)D.磁傳感跟蹤技術(shù).采用棱鏡方案的經(jīng)典產(chǎn)品是( )A.HTCViveB.谷歌GoogleGlassC.亮風臺HiARGlassesHoloLensHololens是采用了( )方案A.差分B.自由曲面C.光波導D.小波分析SLAM分為( )A.一目SLAM和二目SLAMB.大目SLAM和小目SLAMC.單目SLAM和雙目SLAMD.沒有分類101.信息技術(shù)是指與()信息有關(guān)的技術(shù)。
A.輸入、輸出A.輸入、輸出B.C.加工和輸出D.102.信息技術(shù)的英文全稱是(A.InformationTechnologyC.CommunicationTransmit),簡稱IToB.InformationTechniqueD.InformationTransmit()多選題(每題3分).結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的三種基本結(jié)構(gòu)是()。A、樹型結(jié)構(gòu)B、順序結(jié)構(gòu)C、分支結(jié)構(gòu)D、循環(huán)結(jié)構(gòu).下列符合使用計算機道德規(guī)范的行為是()。A、上網(wǎng)傳播健康文明的信息B、上網(wǎng)盜取QQ密碼C、上網(wǎng)查詢資料D、購買正版軟件.關(guān)于Excel表格信息加工軟件,下列說法正確的是()。A、C4表示第4行C列處的單元格地址B、一個Excel工作薄只能有3張工作表C、average函數(shù)可用于求平均值的運算D、Excel對數(shù)據(jù)進行排序可按多個關(guān)鍵字進行.下列關(guān)于編程加工信息的描述中,說法正確的是()。A、編寫程序的核心是設(shè)計算法B、所有問題都能通過編程加以解決C、編程加工需要用某種程序設(shè)計語言編寫代碼D、程序代碼只有通過調(diào)試和運行才能使用.某班班長要發(fā)布當天下午班會活動的具體安排,他可以采用的最佳的發(fā)布信息方法是()0A、向全班每位同學發(fā)一個E-mailB、在班上集中口頭通知C、在報紙上登一個廣告D、在黑板上寫一個通知.程序界面是由對象組成,對象是指()。體法件性體法件性
窗獷控屬
、、、、
ABcD.能向應(yīng)用程序發(fā)出指令,當單擊此控件時,可執(zhí)行一組命令的控件是()。(注:此題平時我們只接觸命令按鈕,實際上標簽和文本框也有單擊事件)A、標簽B、文本框C、命令按鈕D、定時器.“今有物不知其數(shù),三三數(shù)之余二,五五數(shù)之余三,七七數(shù)之余二,問物幾何?”這個屬于()A、韓信點兵問題B、秦王暗點兵問題C、水仙花數(shù)問題D、閏年問題.在面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計中,每個對象都具有一些特征,表現(xiàn)為對象的屬性。屬于窗體的屬性是()oA、名稱(name)textintervalcaption.數(shù)組的各個變量也可以稱為()。A、數(shù)組的元素B、數(shù)組的分量C、數(shù)組的維數(shù)D、下標變量.下列符合使用計算機道德規(guī)范的行為是()。A、上網(wǎng)傳播健康文明的信息B、上網(wǎng)盜取QQ密碼C、上網(wǎng)查詢資料D、購買正版軟件.關(guān)于Excel表格信息加工軟件,下列說法正確的是()。A、C4表示第4行C列處的單元格地址B、一個Excel工作薄只能有3張工作表C、average函數(shù)可用于求平均值的運算D、Excel對數(shù)據(jù)進行排序可按多個關(guān)鍵字進行.下列關(guān)于編程加工信息的描述中,說法正確的是()。A、編寫程序的核心是設(shè)計算法B、所有問題都能通過編程加以解決C、編程加工需要用某種程序設(shè)計語言編寫代碼D、程序代碼只有通過調(diào)試和運行才能使用.某班班長要發(fā)布當天下午班會活動的具體安排,他可以采用的最佳的發(fā)布信息方法是()oA、向全班每位同學發(fā)一個E-mailB、在班上集中口頭通知C、在報紙上登一個廣告D、在黑板上寫一個通知.若要將信息技術(shù)教材上的一幅圖形采集到計算機中,下列工具合適的是()。A、攝像機B、照相機C、手寫板D、掃描儀.程序界面是由對象組成,對象是指()。A、窗體B、方法C、控件D、屬性.數(shù)組的各個變量也可以稱為()。A、數(shù)組的元素B、數(shù)組的分量C、數(shù)組的維數(shù)D、下標變量.關(guān)于信息資源管理,下列說法正確的是()□A、不管采用哪種管理方法,都是為了提高信息資源的利用效率B、用手工管理方式來管理信息資源具有直觀性強、成本高的特點C、每個人對信息的實際需求和使用目的都是相同的D、某大學的校醫(yī)室對全校學生建立健康檔案管理,最科學有效的方法是采用數(shù)據(jù)庫管理.在PowerPoint2003中建立一空演示文稿,下列敘述不正確的是()。A、在新建空演示文稿時不可以選擇文字版式B、新建的空演示文稿是無任何內(nèi)容的一張空白幻燈片C、在新建空演示文稿時不可以選擇設(shè)計模板D、新建的空演示文稿中只有一張標題幻燈片.導航報記者李明利用課余時間采集關(guān)于高三生活的素材,以便制作校報的一個版面,他可以攜帶()去采集信息。A、紙和筆B、打印機C、數(shù)碼照相機D、錄音筆.對于信息內(nèi)容較多的電子郵件,常常以附件的形式發(fā)送至別人。附件中的內(nèi)容可以是()OA、圖片文件B、壓縮文件C、文檔文件D、網(wǎng)頁文件.對信息技術(shù)的描述,下列選項正確的是()。A、信息技術(shù)是指獲取、存儲、處理、傳送和應(yīng)用信息的技術(shù)B、信息技術(shù)就是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)C、信息技術(shù)就是微電子技術(shù)D、信息技術(shù)的核心是計算機技術(shù).能向應(yīng)用程序發(fā)出指令,當單擊此控件時,可執(zhí)行一組命令的控件是()。A、標簽B、文本框C、命令按鈕D、定時器.關(guān)于封裝的說法正確的是()A、封裝實現(xiàn)了信息隱藏B、封裝使對象與外界隔絕C、封裝使類不可見D、封裝將對象的屬性和操作結(jié)合在一起.對象之間存在的關(guān)系包括()A、部分與整體B、一般與特殊C、實例連接D、消息連接.下面的說法正確的是()A、軟件就是程序,程序就是軟件B、軟件開發(fā)的過程就是程序設(shè)計的過程C、軟件是程序、支持程序運行的數(shù)據(jù)以及與程序有關(guān)的文檔資料的集合D、程序設(shè)計僅僅是軟件開發(fā)過程的一個階段.按照算法對容器的影響可以將算法分成()A、可變序列算法B、非可變序列算法C、排序算法D、數(shù)值計算算法.如果charstrFJ=China!GreatWall”,生成string類型s,并且s的字符串內(nèi)容也是“China!GreatWall”的語句是( )A、strings(str);B、strings(str,1);C、strings(str,1,11);D、strings=str;.異常處理的有點是()A、提高程序可讀性B、程序的控制不會因產(chǎn)生異常而隨意跳轉(zhuǎn)C、正常處理代碼和異常處理代碼隱式分離D、與函數(shù)調(diào)用返回的控制方法一致.下面與異常處理相關(guān)的關(guān)鍵字有()A、TryB、CatchC、tryD、catch.try子句的作用是()A、代碼的保護段B、如果預(yù)料某段程序代碼可能發(fā)生異常,就將該段代碼放在try 子句之后C、"y子句產(chǎn)生異常D、try子句中的throw表達式產(chǎn)生異常.下面說法正確的是()A、函數(shù)聲明voidf(inti)throw(int,char)說明函數(shù)f會引發(fā)int和char類型的異常B、函數(shù)聲明voidf(inti)throw。不會引發(fā)任何類型的異常C、函數(shù)聲明voidf(inti)throw。和voidf(inti)是一樣的D、函數(shù)聲明voidf(inti)說明該函數(shù)不會引發(fā)異常.在派生類中重新定義虛函數(shù)時必須在()方面與基類保持一致。A、參數(shù)類型B、參數(shù)個數(shù)C、操作內(nèi)容D、返回值.下面說法正確的是()A、靜態(tài)綁定在編寫程序的時候完成B、動態(tài)綁定在程序執(zhí)行的時候完成C、靜態(tài)綁定在程序編譯階段完成D、動態(tài)綁定是動態(tài)鏈接生成的.下面說法正確的是()A、純虛函數(shù)不需要定義B、純虛函數(shù)在派生類中實現(xiàn)C、純虛函數(shù)在基類中定義為0D、純虛函數(shù)是不具體實現(xiàn)的虛函數(shù).下面的說法正確的是()A、抽象類只能做基類B、抽象類是繼承層次中的根C、抽象類用abstract定義D、抽象類中至少有一個虛函數(shù).關(guān)于抽象類的說法正確的是()A、抽象類可以生成類對象B、抽象類不能用做參數(shù)類型、函數(shù)返回類型或顯示轉(zhuǎn)換的類型C、不能定義抽象類指針和引用D、抽象類智能作為其他類的基類.下面說法正確的是()A、緩沖流就是緩沖區(qū)B、緩沖流當緩沖區(qū)滿時才刷新流的數(shù)據(jù)C、非緩沖流不處理數(shù)據(jù)D、非緩沖流也要使用緩沖區(qū).下面屬于標準錯誤輸出的流是()A、cinB、coutC、clogD、cerr.關(guān)于運算符“<<”的說法正確是()A、如果用于cout后,則表示輸出操作B、“<<”也叫做插入運算符C、“<<”運算符可以重載D、“<<”是從流中提取一個字符序列.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)該具備的特征是()A、沉浸性B、交互性C、創(chuàng)造性D、想象性.以下屬于常見的空間位置跟蹤技術(shù)的有()A、超聲波跟蹤器B、慣性跟蹤器C、機械跟蹤器D、光學跟蹤器.立體顯示技術(shù)是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的一種極為重要的支撐技術(shù)。要實現(xiàn)立體的顯示,現(xiàn)已有多種方法與手段進行實現(xiàn),主要有()A、互補色B、偏振光C、主動式D、真三維顯示E、光柵式F、時分式.以下屬于視覺感知設(shè)備的有()A、頭盔顯示器B^立體眼鏡顯示系統(tǒng)C、洞穴式立體顯示系統(tǒng)D、響應(yīng)工作臺立體顯示系統(tǒng)E、墻式立體顯示系統(tǒng)F、裸眼立體顯示系統(tǒng).所謂力反饋,是運用先進的技術(shù)手段將虛擬物體的空間無能運動轉(zhuǎn)變成物理設(shè)備的機械運動,使用戶能夠體驗到真實的力度感和方向感,從而提供一個嶄新的人機交互界面。該項技術(shù)最早應(yīng)用于()A、尖端醫(yī)學B、軍事領(lǐng)域C、房地產(chǎn)領(lǐng)域D、教育仿真.立體顯示技術(shù)是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的一種極為重要的支撐技術(shù),要實現(xiàn)立體的顯示,現(xiàn)有多種方法與手段進行實現(xiàn)。主要有()A、互補色B、偏振光C、時分式D、光柵式E、真三維顯示F、全息影像.在真實感實時繪制技術(shù)中,為了提高顯示的逼真度,加強真實性,常利用的方法有()A、紋理映射B、反走樣C、環(huán)境映射D、細節(jié)層次模型法.人機交互技術(shù)中非精確的交互包括()A.語音識別B.頭部跟蹤C.視覺跟蹤D.手勢識別E.行人統(tǒng)計.無線傳輸媒介包括()A.微波B.無線電C.激光D.紅外線E.衛(wèi)星.下列哪些選項屬于云計算技術(shù)的應(yīng)用服務(wù)()A.資料搜尋B.數(shù)據(jù)分析C.DNA分析D.基因圖譜定序E.癌癥細胞解析.下列屬于虛擬顯示技術(shù)應(yīng)用的領(lǐng)域有()A.城市規(guī)劃B.文物保護C.工程建筑D.教育E.醫(yī)學.以下與物理層相關(guān)的設(shè)備是()A.交換機B.路由器C.多路復用器D.HUBE.耦合器.用于實現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實的交互功能的外設(shè)包括()A.數(shù)據(jù)手套B.三維鼠標C.運動跟蹤器D.力反饋裝置E.語音識別與合成系統(tǒng).以下屬于媒體的是()A.圖形.圖像B.視頻C.聲音D.動畫E.文本.從世界范圍看,通信發(fā)展的特點是()A.寬帶化B.標準化C.智能化D.數(shù)字化E.綜合化.可用于生物識別的生理特征包括()A.人臉B.指紋C.DNAD,步態(tài)E.聲音(三)判斷題(每題2分).計算機語言就是程序設(shè)計語言。().算法是獨立于任何具體程序設(shè)計語言之外的。().用流程圖描述算法形象、直觀,容易理解。().編寫VB程序代碼時,采用縮進格式只是為了排版需要。().賦值語句中的“=”與數(shù)學中的“=”作用是相同的。().7/2與7\2的結(jié)果是一樣的。().VB中提供了Inputbox()函數(shù)和Msgbox()用于人機交互。().在VB程序中,各關(guān)鍵字之間、關(guān)鍵字與變量名、常量名之間要用空格。()9.信息的共享區(qū)別于物質(zhì)的分享,信息可以無限制地復制、傳播給眾多的使用者。.VisualBasic是一種文字處理軟件。().在加工數(shù)據(jù)信息時,常常采用圖表的形式呈現(xiàn)數(shù)據(jù)處理結(jié)果,因為它直觀且易讀。().在獲取信息的過程中,我們首先要做的是確定信息需求。().互聯(lián)網(wǎng)上提供了“虛擬社區(qū)”服務(wù),可以讓人們模仿現(xiàn)實生活,且不受道德和法律的約束。().WPSOffice是一款由金山軟件公司開發(fā)的國產(chǎn)軟件,包含了用于文字處理、表格處理、演示文檔制作等多組件的辦公軟件。().WindowsXP操作系統(tǒng)軟件的“附件”中提供的“錄音機”程序,能夠錄制、編輯和播放mp3音頻文件。().數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)并不能直接地相互作用,它們是由數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)來聯(lián)結(jié)的。().Dreamweaver和FrontPage都是網(wǎng)頁制作工具,可以將多種素材集成在一起,提供有超鏈接和交互表單。().圖表為人們解決問題、決策或預(yù)測發(fā)展提供幫助,因而它是數(shù)據(jù)分析過程中的有效手段。().VB中,邏輯運算的優(yōu)先級別高于關(guān)系運算。().面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計是從系統(tǒng)的功能入手進行描述,以功能為中心來描述系統(tǒng)。().將文本框Text2內(nèi)輸入的數(shù)據(jù)送到數(shù)值型變量n中,則應(yīng)使用的語句是n=text2.text().自定義函數(shù)的調(diào)用只能在表達式中,自定義過程的調(diào)用只能是語句形式。().雙擊窗體中的對象后,VB立即顯示出代碼窗口。().自定義函數(shù)不調(diào)用,則不執(zhí)行;自定義過程不調(diào)用,也執(zhí)行。().窮舉法的思路是列舉一切與命題相關(guān)的情況,然后根據(jù)問題設(shè)定的條件,逐個加以檢查,找出滿足條件的解。窮舉法運行所需的時間都少。().對象具有屬性值,改變屬性值就可以改變對象的特性。設(shè)置對象屬性的方法可采用:在程序代碼中進行設(shè)置,格式如下:對象名.屬性名.屬性值().程序設(shè)計語言就是計算機高級語言。().結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計是從所處理的數(shù)據(jù)入手進行描述,是以數(shù)據(jù)為中心來描述系統(tǒng)。().VisualBasic是一種文字處理軟件。().互聯(lián)網(wǎng)上提供了“虛擬社區(qū)”服務(wù),可以讓人們模仿現(xiàn)實生活,且不受道德和法律的約束。().在獲取信息的過程中,我們首先要做的是確定信息需求。().WindowsXP操作系統(tǒng)軟件的“附件”中提供的“錄音機”程序,能夠錄制、編輯和播放mp3音頻文件。().WPSO
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 電子計算機外部設(shè)備及裝置相關(guān)行業(yè)投資方案范本
- 跨國公司經(jīng)營與管理
- 農(nóng)村綜合開發(fā)項目及資金合作協(xié)議
- 采購主管職位說明書
- 企業(yè)級無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋及維護服務(wù)協(xié)議
- 聲與現(xiàn)代科技課件
- 年度業(yè)績匯報與未來展望演講致辭
- 2024-2025學年下學期初中地理八年級第七章B卷
- 綠色包裝項目2024年投資合同
- 企業(yè)內(nèi)部培訓體系建設(shè)與人才培養(yǎng)策略設(shè)計
- GB/T 34440-2017硬質(zhì)聚氯乙烯地板
- 人教版四年級道德與法治下冊課件 第三單元 美好生活哪里來 8 這些東西哪里來
- 公共關(guān)系(全套課件322P)
- 2022年江西科技職業(yè)學院單招綜合素質(zhì)考試筆試試題及答案解析
- 季節(jié)性施工專項施工方案(常用)
- 傷口(壓瘡)的評估與記錄
- 煤礦機電運輸類臺賬(各種記錄匯編)
- 風電場道路及平臺施工組織方案
- 《道德與法治》五年級下冊全冊教案
- 三八女神節(jié)活動策劃PPT課件
- 畢業(yè)設(shè)計(論文)3000t自由鍛液壓機本體設(shè)計
評論
0/150
提交評論