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文檔簡介

余霞2008年科研情況一、課題1、2008年湖北省教育廳社科基金項目1項,主持2、華中農業(yè)大學博士基金項目1項,到帳經費2萬元,主持3、華中農業(yè)大學交叉基金項目1項,到帳經費3萬元,主持二、發(fā)表論文1、從自我到文化:“范跑跑”事件的傳播心理學透視.新聞與傳播評論(2008)第二作者(CSSCI)2、廣告的霸權:闡釋與建構消費文化.大視野.2008(12)第一作者(一般刊物)3、網絡游戲影響青少年成長的因素分析.第六屆全國新聞與傳播心理研討會論文集.2008(11),獨立撰寫(論文集)4、高職教育人才培養(yǎng)模式的再思考.華商(11)第二作者(一般刊物)網絡游戲影響青少年成長的因素分析——傳播心理學的視角余霞(華中農業(yè)大學文法學院武漢,湖北430070)中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的最新統(tǒng)計報告顯示,截至2008年6月底,中國網民數量達到2.53億人,按美國近年來的網民增長速度估算,中國網民規(guī)模已躍居世界第一位。中國互聯(lián)網絡信息中心.中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告.,2008(7)其中,15~24歲的青年人口中國互聯(lián)網絡信息中心.中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告.,2008(7)1995年12月14日聯(lián)合國大會第50屆會議通過的《到2000年及其后世界青年行動綱領》中,對青年人口規(guī)定為15~24歲的年齡組。其一,青少年群體中,13-18歲年齡組是網絡接觸的重要階段,學生群體構成了青少年網民群體的主體。截至2008年6月底,青少年學生網民數已經達到5800萬人,占青少年網民的70%。其中,規(guī)模最大的是高中生網民,有2000萬人;其次是大專及以上青少年學生網民,有1800萬;初中和小學生共同構成了其他的2000萬網民。其二,青少年網絡行為的主要方式是娛樂。對青少年學生網民來說,互聯(lián)網所扮演的各種角色的應用程度排序為:娛樂工具>溝通工具>信息渠道>生活助手。他們對互聯(lián)網娛樂功能的使用超過任何一種其他功能。這反映了網絡游戲這種娛樂導向的消費,其工具性的作用遠不如娛樂性作用顯著。曹樹金,盧泰宏.網絡游戲消費態(tài)度及行為的實證研究.中國市場學會2006年年會暨第四次全國會員代表大會論文集.2006:2322~2339青少年群體處于身心成長、成熟的關鍵階段,13-18歲年齡組的學生群體又正值學習的關鍵時期,網絡游戲作為其娛樂和網絡行為的重要和普遍方式,必將對他們產生重要的影響。但是,目前社會各界和學術界的關注重點集中在網絡的極端影響——“網絡成癮”之上,對網絡游戲可能產生的普遍影響不太重視。事實上,這是一個具有普遍意義和現(xiàn)實意義的重要問題。本文試圖以傳播心理學的視角,通過分析網絡游戲的傳者(主要是網絡游戲游戲的生產者和經營者)、受者(青少年網絡游戲參與者)、情境(網絡游戲發(fā)展的社會輿論)等三個傳播基本要素的心理特點,揭示網絡游戲影響青少年成長的深層機制。一、傳者的動機:追求網絡游戲經濟效益游戲在人類社會中扮演著重要的功能,不同時代有不同時代的主要游戲方式。以互聯(lián)網絡技術為支撐的網絡游戲是人類20世紀末21世紀初的創(chuàng)造。顯示了不同于傳統(tǒng)游戲的鮮明特征。1、經濟效益是驅動網絡游戲生產和運營的根本動力。網絡游戲作為一個產業(yè)而存在,網絡游戲的巨大發(fā)展得益于它的經濟屬性。傳統(tǒng)游戲主要是在日常生活中借助于民間智慧創(chuàng)造出來,其生產往往是零成本或極少的成本。網絡游戲作為一個產業(yè)則不同,它需要強大的財力支撐。據《2006年度中國游戲產業(yè)報告》調查數據顯示,2006年中國網絡游戲市場規(guī)模為65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%。2006年度十大最受歡迎的網絡游戲.中國新通信.2007(2):77-79巨大的投入需要消費市場的高額回報。網民通過支付上網費用、游戲裝備費用等來參與游戲消費,或者作為注意力資源被網絡經營者出售給廣告客戶。網絡游戲具有區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的鮮明的經濟特征,置經濟效益為首位導致了網絡游戲經濟效益2006年度十大最受歡迎的網絡游戲.中國新通信.2007(2):77-792、網絡游戲產品的本質特點使其對青少年群體具有較強的吸引力。對青少年群體來說,網絡游戲具有致命的誘惑。這種誘惑來自網絡游戲產品的特點。為謀取市場利益,網絡游戲生產商根據市場的需求設計、生產網絡游戲產品,極力吸引或挑起網民的消費欲望。首先,高科技賦予網絡游戲全方位的刺激感受。網絡游戲依賴于高新科學技術,建構起一個充滿奇幻色彩的游戲時空。美麗的色彩、離奇的情節(jié)、復雜的關系,艱險的任務,交錯的時空,一切現(xiàn)實社會可能的、不可能的都可以在這里逼真呈現(xiàn)。其次,網絡游戲參與方式具有虛擬性、便捷性、交互性。與傳統(tǒng)游戲不同,網絡游戲可以在一個虛擬的時空中隨時進行,這使網絡游戲較之傳統(tǒng)游戲更加具有適應性。青少年網民以城市獨生子女為主,虛擬網絡游戲為他們提供了不受時空影響便捷的交流和娛樂方式,通過游戲虛擬社區(qū)與現(xiàn)實社會發(fā)生互動,不僅促成一類新型人際關系的形成,還給虛擬的存在和現(xiàn)實都帶來了極大的影響。彭濤,楊勉.網絡游戲與現(xiàn)實互動中的人際關系.四川師范人學學報(社會科學版).2007(3):43~48二、青少年網絡游戲參與者的心理需要及影響青少年時期是個體形成自我認同的關鍵期,這個階段的個體面對的主要發(fā)展沖突是要明晰自己是誰、要去往何方以及如何到達目的地。艾里克森認為,這個階段的核心問題就是自我認同和角色混亂的沖突。青少年成長階段的心理特點決定了他們參與網絡游戲的方式,也決定了網絡游戲對自身產生影響的路徑,還決定了影響的向度和程度。1、青少年階段的心理需要青少年階段自我認同的需要驅動他們主動或被動地尋求這種需要的實現(xiàn)。個體首先需要完成性別認同。兒童成長階段比較模糊的性別觀念在這個階段要予以澄清。中國傳統(tǒng)教育方式中,性別教育主要是基于社會性別差異進行。進入青春期,生理的性別差異凸顯,性別教育開始在生理和社會兩個角度得到重視?;趯ι硇詣e的自我認同,社會性別確認需要增強。青少年重新界定自己的身份以及自己和父母的關系,他們學會新的觀點和技能,發(fā)展出倫理和精神方面的人生意義,以便可以繼續(xù)他們性別角色認同的過程。形成個性是這個階段最關鍵的需要。在中國,童年階段以身體健康成長為重,個體的性格發(fā)展則是青少年階段成長的重心。他們在心理上將逐步脫離父母親,但父母的期望對孩子仍然有重大影響。獨立需要與依賴需要并存于這個階段,容易產生緊張的沖突。形成生活價值觀體系的需要。青少年階段是兒童與成人間的過渡階段。個體對于生活的觀點有所不同,這些方面將影響個體對人生哲學形成新的理解并進行改變。經過這個階段的成長,個體應該初步形成并逐步確立起有一定穩(wěn)定性的價值觀體系。2、網絡游戲對青少年成長的基本影響及其路徑網絡游戲過程中,青少年階段成長的心理需要得到一定程度的實現(xiàn)。(1)選擇角色性別,體驗性別特點,培育性別觀念網絡游戲由玩家在線扮演不同角色并執(zhí)行相應角色任務,游戲者首先要為自己挑選角色。通過網絡游戲,青少年可以扮演不同的性別。但確定性別之后,就要在游戲中承擔其全部的角色功能。這意味著,青少年可以根據自己的喜好選擇與實際性別相同或相反的性別角色,體驗相同或相反的性別特點,建立起自己的性別觀念。有趣的是,根據17173的網絡游戲用戶調研數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶中男性占55%,女性占45%。大部分網絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現(xiàn),用戶在游戲中采用男性身份的占62%。艾瑞市場艾瑞市場咨詢有限公司.17173第七屆中國網絡游戲市場調查報告./2007(2)塑造角色性格,獲取角色評價,影響個體性格通過不同的角色扮演,青少年網絡游戲參與者成為所選角色性格的塑造者,并通過角色所獲得的網絡游戲社區(qū)中的反饋來評價性格塑造的成敗,以此激勵角色的進一步行動。這種影響將會延伸到現(xiàn)實中對性格的評價,并最終對個體性格的形成產生潛移默化的影響。個體性格形成的過程實際上青少年社會化的一個過程。網絡游戲對青少年學生角色社會化產生了兩方面的影響,一方面有助于在角色扮演中克服角色緊張、進行角色定位、促進角色社會化,增強白我意識與合作精神;另一方面易導致青少年學生角色認知不清,產生角色沖入,引發(fā)人格的自我統(tǒng)一性混亂,影響正確角色觀念的形成。婁章勝,袁校衛(wèi).網絡游戲情景下青少年學生角色架構的理性認知及實現(xiàn)策略.青少年保護.2007(6):27~29婁章勝,袁校衛(wèi).網絡游戲情景下青少年學生角色架構的理性認知及實現(xiàn)策略.青少年保護.2007(6):27~29(3)承擔角色功能,參與游戲行為,形成價值取向與角色選擇密切相關,在網絡游戲中,青少年一旦履行角色功能,參與角色的種種行為,如完成各種以現(xiàn)實社會生活為藍本或超越于現(xiàn)實生活的任務,包括工作任務、學習任務、生活任務,形成相應的工作觀、學習觀、生活觀,構建完整的社會價值系統(tǒng),這種價值系統(tǒng)無疑會對現(xiàn)實生活造成影響。三、社會心態(tài):網絡游戲影響青少年成長的語境因素網絡游戲對青少年的影響還受制于當下社會對網絡游戲所持的心態(tài),這種社會心態(tài)構成網絡游戲影響青少年成長的情境因素之一?;ヂ?lián)網是把雙刃劍,為網民提供信息和溝通平臺的同時,也會帶來暴力、色情、極端主義等不健康影響,尤其對世界觀、價值觀尚未成形、自控能力相對較弱的青少年網民而言這種負面影響可能會更大?;谶@種共識,社會對網絡游戲的整體心態(tài)表現(xiàn)出一種偏見,并產生了相應的干預心態(tài)。這成為我們能否正確認識網絡游戲影響的語境因素,而我們的認識又反作用于網絡游戲的實際影響。1、對網絡游戲的偏見及其影響如前所述,對網絡游戲可能產生的影響,社會呈現(xiàn)出一種偏見——更關注其負面的影響,尤其是網絡成癮的危害性。我們可以從大眾傳播所表現(xiàn)出來的社會輿論中體察到這種傾向。網絡游戲被視為“網絡鴉片”,被視為引誘青少年走上歧途的邪惡之手。這種偏差表面上源于現(xiàn)實生活中網絡游戲所產生的負面影響,深層原因卻是社會對游戲社會功能的追求和網絡游戲自身的經濟效益至上的矛盾。傳統(tǒng)社會中,游戲的基本功能是娛樂、休閑、教育。網絡游戲強調了娛樂、休閑,教育作用等社會效益不是其基本功能。這種差異,使得當代社會對網絡游戲的發(fā)展持一種矛盾態(tài)度。從經濟的角度、娛樂的需求來說,社會大力鼓勵游戲產業(yè);從青少年成長的角度來說,社會又擔心其負面影響。于是,一方面大力支持游戲產業(yè)的發(fā)展,一方面又苦于青少年沉迷網絡游戲的隱憂不能自拔。2、對網絡游戲的干預心態(tài)及其影響在網絡游戲偏見的影響下,為防止網絡游戲對青少年成長產生不良影響,許多社會都有相關的干預措施出臺。網絡游戲在中國網絡應用中排名第七位,2008年6月的網民使用率為58.3%,用戶規(guī)模達到1.47億人,遠高于美國同期的網絡游戲使用率。為保護青少年的健康成長,中國政府網絡監(jiān)管部門也出臺了一些措施,比如限制學校周圍的網吧,實行網吧上網實名制,控制未成年人進入網吧,推出健康網絡游戲等等。這些措施的重點是“堵”而不是“疏”。盡管有這些努力,青少年網絡游戲參與者仍然不斷增加。這一方面固然是網絡游戲市場發(fā)展的必然結果,是網絡游戲產品強烈的吸引力適應了青少年成長過程的需要的結果,一方面也可能是“堵”產生的逆反效應。越是被禁止的東西越有神秘感、誘惑力,越是激起正在形成個性的青少年群體的參與沖動??傊?,我們認為,網絡游戲作為網絡傳播的一種方式,其對青少年群體可能產生的影響受制于多種因素。有從事心理學研究的學者指出,應該從生理、心理、社會三方面分析網絡游戲成癮的發(fā)生機制。賀金波,郭永玉,向遠明.青少年網絡游戲成癮的發(fā)生機制.中國臨床心理學雜志2008年(1):46~48站在傳播心理學的立場,我們認為傳者、受者、情境是其中最主要、最基本的三個要素,其心理特征決定了這種影響的向度和力度。網絡游戲如同其承載母體網絡本身一樣,它是一把雙刃劍,我們既要肯定它作為一種數字時代應運而生的高科技游戲所帶來的積極效應——特別是在青少年成長過程中,對其性別觀念、角色定位、價值體系建構所產生的積極影響,也要看到由于青少年群體心理的發(fā)展特點、傳者的經濟利益驅動力和情境因素影響導致的網絡游戲的負面效應,網絡成癮只是一種極端表現(xiàn)形式,賀金波,郭永玉,向

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