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文檔簡(jiǎn)介
云游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀發(fā)展前景分析
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶.用戶所使用的設(shè)備(PC、主機(jī)、掌機(jī)、手機(jī)、平板等)只需具備基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能便可進(jìn)行游戲.云游戲優(yōu)缺點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)玩家無(wú)需購(gòu)買(mǎi)高配置硬件,降低入門(mén)成本;硬件由運(yùn)營(yíng)商提供,避免閑置浪費(fèi);集中運(yùn)算或?qū)⒋俪纱笠?guī)模多人游戲等新玩法;玩家無(wú)需下載/存儲(chǔ)/更新游戲,方便快捷;游戲由統(tǒng)一服務(wù)商運(yùn)營(yíng)管理,有效減少作弊外掛缺點(diǎn)現(xiàn)階段云游戲暫時(shí)無(wú)法解決高延遲問(wèn)題;云游戲早期階段游戲體驗(yàn)相對(duì)較差;云游戲早期成本較高
一、全球游戲全球游戲行業(yè)規(guī)模
游戲收入大國(guó)對(duì)比
2019全球游戲收入排行榜(億美元)
2017-2023年全球游戲市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模及增速預(yù)測(cè)
2017-2023年云游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速預(yù)測(cè)
云游戲入局公司及類(lèi)型
云游戲公司融資金額(元)
二、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
隨著游戲市場(chǎng)的快速擴(kuò)張,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,中國(guó)游戲用戶規(guī)模進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段.據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.5億人,較2018年僅增加0.2億人,同比增長(zhǎng)3.2%,增速明顯放緩.今年春節(jié)受疫情影響,很多人都被困在家中,2020年游戲用戶規(guī)模大增,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模將達(dá)到6.6億人.2015-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量趨勢(shì)
2015-2019年中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量趨勢(shì)2015-2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量趨勢(shì)
2016-2024年中國(guó)游戲玩家規(guī)模及預(yù)測(cè)
近幾年中國(guó)游戲版號(hào)審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長(zhǎng)勢(shì)頭.中國(guó)內(nèi)地的游戲市場(chǎng)由四個(gè)分部組成:移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲.在四個(gè)分部中,移動(dòng)游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩.由于移動(dòng)設(shè)備激增使消費(fèi)者容易接觸移動(dòng)游戲,故移動(dòng)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)強(qiáng)勁勢(shì)頭,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%.2015-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲收入趨勢(shì)
2015-2019年中國(guó)客戶端游戲收入趨勢(shì)
2015-2019年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲收入趨勢(shì)
2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2573億元,預(yù)計(jì)到2020年末,這一市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2850億元.到2024年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模約4000億元.2016-2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
現(xiàn)如今,游戲正在成為敘述中國(guó)故事的另外一種方式,出海淘金已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)游戲的重要營(yíng)收增長(zhǎng)來(lái)源,而國(guó)產(chǎn)游戲企業(yè)也正在紛紛走向海外市場(chǎng).
2019年中國(guó)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)115.9億美元,比2018年增長(zhǎng)21%.美、日、韓是中國(guó)自主研發(fā)游戲最主要海外市場(chǎng),收入合計(jì)占海外總收入的近七成;其中,美國(guó)市場(chǎng)占30.9%,日本市場(chǎng)占22.4%,韓國(guó)市場(chǎng)占14.3%.其次為歐洲和東南亞市場(chǎng).當(dāng)前,中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借區(qū)別化的產(chǎn)品定位與優(yōu)良的游戲品質(zhì),成功塑造了一批中國(guó)游戲品牌.隨著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)之間的良好合作助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專(zhuān)業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系搭建.預(yù)計(jì)2020年中國(guó)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入進(jìn)一步增長(zhǎng).
游戲行業(yè)屬于技術(shù)密集型、服務(wù)型行業(yè),具有較廣闊的年輕消費(fèi)體量,如果從政策展望來(lái)看,國(guó)家支持優(yōu)勢(shì)企業(yè)及好產(chǎn)品的發(fā)展,體現(xiàn)行業(yè)支持依然明顯,但行業(yè)監(jiān)管也將趨于嚴(yán)格化.因此,行業(yè)內(nèi)公司的增加及產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)將在未來(lái)體現(xiàn)明顯,而具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)且精品化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略成功
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