2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告_第1頁
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告_第2頁
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告_第3頁
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告_第4頁
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告_第5頁
已閱讀5頁,還剩29頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)報(bào)告/龐文報(bào)告PAGEPAGE34電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)洞察報(bào)告及未來五至十年預(yù)測分析報(bào)告

目錄TOC\o"1-9"申明 3一、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展模式分析 3(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)地域有明顯差異 3二、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測與分析 4(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)時(shí)間序列預(yù)測與分析 4(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)時(shí)間曲線預(yù)測模型分析 5(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)差分方程預(yù)測模型分析 6(四)、未來5-10年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)預(yù)測結(jié)論 6三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)(2023-2028)發(fā)展趨勢預(yù)測 7(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)當(dāng)下面臨的機(jī)會和挑戰(zhàn) 7(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)經(jīng)營理念快速轉(zhuǎn)變的意義 8(三)、整合電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的技術(shù)服務(wù) 9(四)、迅速轉(zhuǎn)變電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的增長動力 9四、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策背景 10(一)、政策將會持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展 10(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策體系日趨完善 10(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升 11(四)、宏觀經(jīng)濟(jì)背景下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的定位 11五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略選擇 12(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)SWOT分析 12(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略確定 13(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)PEST分析 131、政策因素 132、經(jīng)濟(jì)因素 143、社會因素 154、技術(shù)因素 15六、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)“專業(yè)化能力”對盈利模式的影響分析 16(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)盈利模式運(yùn)作的關(guān)鍵 161、”專業(yè)化能力“對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的重要性 16(二)、怎樣培養(yǎng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的業(yè)務(wù)能力 16七、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028) 18(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位 18(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸 19(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)資本計(jì)劃分析 19(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的融資問題 20(五)、加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)人才引進(jìn),優(yōu)化人才結(jié)構(gòu) 20八、未來電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施 21(一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時(shí)調(diào)整組織結(jié)構(gòu) 21(二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn) 221、制定總體人才引進(jìn)計(jì)劃 222、渠道人才引進(jìn) 233、內(nèi)部員工競聘 23(三)、加速信息化建設(shè)步伐 24九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)成功突圍策略 25(一)、尋找電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)準(zhǔn)差異化消費(fèi)者興趣訴求點(diǎn) 25(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)精準(zhǔn)定位與無聲消費(fèi)教育 25(三)、從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献?26(四)、公益營銷競爭激烈 26(五)、電子商務(wù)提升電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)廣告效果 26(六)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道以多種形式傳播 27(七)、強(qiáng)調(diào)市場細(xì)分,深耕電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè) 27十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析 28(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析 28(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場渠道挑戰(zhàn) 28(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點(diǎn) 291、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)縱向延伸分析 292、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)運(yùn)營周期的挑戰(zhàn)分析 30十一、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)投資分析 30(一)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)投資趨勢分析 30(二)、大項(xiàng)目招商時(shí)代已過,精準(zhǔn)招商愈發(fā)時(shí)興 31(三)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn) 31(四)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)投資收益 32

申明中國的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)在當(dāng)前復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境下逐步發(fā)展,呈現(xiàn)出一個(gè)積極整合資源以提高粘連性的耐寒時(shí)代。此外,在內(nèi)部競爭激烈、外部成本壓力加大的情況下,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的整合步伐加快,進(jìn)入了競爭與整合的白熱化時(shí)期。本報(bào)告主要分為七個(gè)部分。同時(shí),本報(bào)告整合了多家權(quán)威機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多的數(shù)據(jù)中提煉出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)真正有價(jià)值的信息,并結(jié)合當(dāng)前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的環(huán)境,從理論、實(shí)踐、宏觀和微觀的角度進(jìn)行研究和分析,其結(jié)論和觀點(diǎn)力求做到前瞻性和實(shí)用性的統(tǒng)一。本報(bào)告只可作為參考模板用作學(xué)習(xí)參考,不能那個(gè)作為其他用途。一、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展模式分析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)地域有明顯差異中國幅員遼闊,形成了復(fù)雜的自然地理環(huán)境。同時(shí),由于城市化進(jìn)程的不同,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的區(qū)域分布也不同。傳統(tǒng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)大多具有較強(qiáng)的區(qū)域?qū)傩?,跨區(qū)域發(fā)展存在一定的隱性障礙。二、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測與分析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)時(shí)間序列預(yù)測與分析根據(jù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)總產(chǎn)值與時(shí)間的內(nèi)在關(guān)系,通過之前獲得的數(shù)據(jù)建立了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的時(shí)間序列方程,并通過建立的時(shí)間序列方程預(yù)測了未來幾年的產(chǎn)量。建立時(shí)間序列方程的原則如下:時(shí)間序列方程的表達(dá)式為:y=a+bxt其中y為輸出,a和B為模型參數(shù),t為年份。根據(jù)近年來從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)獲得的數(shù)據(jù),對參數(shù)a和B進(jìn)行相應(yīng)的估計(jì),以獲得參數(shù)a和B的估計(jì)。獲得參數(shù)的估計(jì)后,可以得到我們想要預(yù)測的時(shí)間序列方程。然后,通過輸入自變量(時(shí)間),可以得到未來三到十年內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的預(yù)測值。如果要使預(yù)測值和上次觀測值之間的差值更小,換句話說,要使預(yù)測值與實(shí)際值進(jìn)行比較,需要控制兩個(gè)因素,首先,應(yīng)盡可能多地獲取電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的原始數(shù)據(jù)。原始數(shù)據(jù)越多,就越容易找到統(tǒng)計(jì)規(guī)則。最終得出的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)模式與實(shí)際情況相符;第二個(gè)是預(yù)測時(shí)間跨度。預(yù)測時(shí)間跨度越大,預(yù)測結(jié)果與實(shí)際值之間的偏差越大。因此,預(yù)測時(shí)間跨度不應(yīng)太大。根據(jù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)2016至2021的數(shù)據(jù),預(yù)測未來3年、5年和10年該行業(yè)的產(chǎn)量。根據(jù)以上分析,時(shí)間序列方程為y=5009.69(預(yù)估值)+1747.35*t模型的決策系數(shù)r等于0.86615,小于1。該模型得到的預(yù)測值一般低于實(shí)際值。這也從另一個(gè)方面反映出,在未來5至10年內(nèi),中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)某一產(chǎn)品的產(chǎn)量將繼續(xù)保持較高的增長趨勢。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)時(shí)間曲線預(yù)測模型分析在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的曲線預(yù)測模型中,我們使用了二次曲線模型。模型的基本表達(dá)式如下:y=a+b1*t+b2*t2式中,y為當(dāng)年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的產(chǎn)值,a、B1和B2為參數(shù),在模型中估算,t為年份。輸入相應(yīng)年份的數(shù)據(jù),得到如下曲線預(yù)測模型y=10366.98-1174.80*t+292.22*t2模型的決策系數(shù)為0.9979(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)差分方程預(yù)測模型分析差分方程的基本模型如下:yt=a+b*yt-1其中,YT為當(dāng)年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)產(chǎn)值,YT-1為上年產(chǎn)值,a、B為參數(shù),在模型中確定。通過輸入幾年的產(chǎn)值和前一年的產(chǎn)值,估計(jì)參數(shù)a和B,得到產(chǎn)出的差分方程模型,然后根據(jù)得到的差分模型,預(yù)測5-10年的產(chǎn)出。因此,我們得到的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的差異模型是yt=-3230.20+1.41*yt-1該模型的判斷系數(shù)為0.99395,非常接近1,表明該模型可以用來預(yù)測未來中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量的變化趨勢。同時(shí),從模型中我們可以清楚地看到,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品產(chǎn)量受上年影響較大,年產(chǎn)值高于上年,這也反映出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品產(chǎn)量在未來幾年將有較高的發(fā)展勢頭。(四)、未來5-10年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)預(yù)測結(jié)論在以上三種預(yù)測電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的經(jīng)濟(jì)模型中,時(shí)間序列法預(yù)測的產(chǎn)值將低于實(shí)際值。低值的主要原因是中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)將繼續(xù)保持快速增長,但該方法假設(shè)增長速度較慢,因此預(yù)測結(jié)果與其他兩種方法有很大不同。但仍有一定的參考價(jià)值。首先,其他兩種方法可以更好地預(yù)測未來電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)某一產(chǎn)品的產(chǎn)量變化趨勢。然而,由于現(xiàn)實(shí)中復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)條件以及政策法規(guī)對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展的影響,即使是一個(gè)好的計(jì)量方程也總會與現(xiàn)實(shí)存在一定的差距。以上對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)未來走勢的預(yù)測僅供參考。三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)(2023-2028)發(fā)展趨勢預(yù)測(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)當(dāng)下面臨的機(jī)會和挑戰(zhàn)在當(dāng)今激烈的市場競爭環(huán)境下,包括分銷商在內(nèi)的國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)面臨著前所未有的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。一方面,在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的競爭下,企業(yè)和企業(yè)之間展開了肉搏戰(zhàn),價(jià)格戰(zhàn)已經(jīng)到了極限,使得電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多企業(yè)難以繼續(xù),而那些擁有大腕和大腰的龍頭企業(yè)也在將他們的手從市場上移開。另一方面,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場的快速增長帶來了巨大的市場增長空間。在同樣的市場環(huán)境下,能夠抓住機(jī)遇的企業(yè)發(fā)展迅速,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的一些企業(yè)經(jīng)不起市場的考驗(yàn),必然會出現(xiàn)整合或發(fā)展困難,經(jīng)營難以持續(xù)。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的一些龍頭企業(yè)的優(yōu)勢在于,他們可以通過減少單店規(guī)模來接近社區(qū)和客戶。另一方面,通過門店之間的連鎖關(guān)系,擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模,統(tǒng)一企業(yè)形象。通過集中采購,共享技術(shù)、管理、客戶等各種資源,可以有效降低單分散終端銷售的運(yùn)營成本。所以他們有非常大的發(fā)展空間。而產(chǎn)品質(zhì)量的提高,趨勢越來越明確,也帶來更多的發(fā)展空間。然而,目前,國內(nèi)模式似乎鮮有贏家。大多數(shù)是由電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的供應(yīng)商建立的松散產(chǎn)品銷售聯(lián)盟,以推廣其產(chǎn)品。這些特許連鎖組織只能簡單地實(shí)現(xiàn)形象的統(tǒng)一和部分產(chǎn)品的集中采購。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)經(jīng)營理念快速轉(zhuǎn)變的意義一個(gè)成功的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)商業(yè)模式,首先要有明確的定位和思路。市場定位必須準(zhǔn)確,我們應(yīng)該冷靜地分析自己的優(yōu)勢和劣勢、機(jī)會和威脅。要有明確的發(fā)展思路和成熟的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。在市場成熟之前,我們應(yīng)該先發(fā)制人,迅速改變經(jīng)營思路,抓住第一個(gè)機(jī)會。在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)業(yè)務(wù)流程的思維轉(zhuǎn)變方面,我們的業(yè)務(wù)模式應(yīng)該是靈活的。走特色經(jīng)營之路,即差異化經(jīng)營戰(zhàn)略。為了保持持續(xù)創(chuàng)新,我們應(yīng)該在業(yè)務(wù)上與競爭對手形成明顯的差異,而這種差異正是客戶所需要的。我們應(yīng)該習(xí)慣于學(xué)習(xí)如何更好地滿足最終用戶的需求,同時(shí)滿足網(wǎng)絡(luò)單元用戶的需求。(三)、整合電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的技術(shù)服務(wù)轉(zhuǎn)變經(jīng)營理念是走電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)經(jīng)營之路的前提。然而,只有將概念轉(zhuǎn)化為行動,它才能最具說服力。在這方面,我們需要在技術(shù)和服務(wù)方面做出更多努力,以迎接電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)新時(shí)代的到來。在技術(shù)和服務(wù)方面,首先要建立完善的信息管理體系。包括新產(chǎn)品信息、技術(shù)信息、競爭對手信息、客戶信息、市場信息等,并對收集到的信息進(jìn)行及時(shí)分析、處理和溝通。(四)、迅速轉(zhuǎn)變電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的增長動力電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)應(yīng)當(dāng)建立完善的內(nèi)部管理制度和各項(xiàng)工作流程。加強(qiáng)現(xiàn)場管理的重要性,嚴(yán)格執(zhí)行完整的內(nèi)部管理制度,是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ);健全科學(xué)的工作流程是企業(yè)正常運(yùn)營的前提;嚴(yán)格的現(xiàn)場管理是企業(yè)工作標(biāo)準(zhǔn)的體現(xiàn)。有效地從“銷售產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變?yōu)椤颁N售服務(wù)”。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的差異化經(jīng)營,只能從服務(wù)上取得成效。我們應(yīng)該充分認(rèn)識到,產(chǎn)品可以創(chuàng)造價(jià)值和利潤,服務(wù)可以創(chuàng)造更高的價(jià)值和更大的利潤。然而,隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的進(jìn)一步成熟和發(fā)展,行業(yè)競爭將日趨激烈。經(jīng)營管理不善,行業(yè)利潤下降,將淘汰一大批經(jīng)營者。具有實(shí)力、技術(shù)、管理和戰(zhàn)略眼光的大型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)將在激烈的市場競爭中脫穎而出。四、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策背景(一)、政策將會持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展政策是重要的驅(qū)動因素。隨著統(tǒng)一進(jìn)程的加速和對精細(xì)管理的需求,預(yù)計(jì)需求將迎來快速釋放。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)+電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù),大數(shù)據(jù)和智能應(yīng)用程序都已進(jìn)入實(shí)質(zhì)性著陸階段,創(chuàng)新業(yè)務(wù)也變得越來越創(chuàng)新。模式的優(yōu)化和系統(tǒng)復(fù)雜性的大幅提高使領(lǐng)先優(yōu)勢更加明顯,行業(yè)集中度有望加速增長,實(shí)力更強(qiáng)的優(yōu)質(zhì)公司也將變得更強(qiáng)。隨著行業(yè)利潤率的大幅提高和集中度的不斷提高,我們相信電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的前景廣闊。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策體系日趨完善近年來,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)促進(jìn),市場監(jiān)管等重要環(huán)節(jié)的宏觀政策環(huán)境日趨完善。2019年,國務(wù)院相繼發(fā)布了與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)密切相關(guān)的三項(xiàng)政策文件,為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的發(fā)展奠定了重要的政策基礎(chǔ);中國中央網(wǎng)絡(luò)空間管理局發(fā)布了有關(guān)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)管理的文件,這些文件在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中發(fā)揮了積極作用,產(chǎn)生了重要影響;針對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)形式,明確了互聯(lián)網(wǎng)資源協(xié)同服務(wù)業(yè)務(wù)的概念,并相繼頒布了相關(guān)的市場管理政策;工業(yè)和信息化部于2019年發(fā)布了《電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展三年行動計(jì)劃(2019-2022)》,提出了發(fā)展電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的指導(dǎo)思想,基本原則,發(fā)展目標(biāo),重點(diǎn)任務(wù)和保障措施。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升在市場規(guī)??焖僭鲩L和政策支持明顯增加的背景下,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)主要市場的知名度也在不斷增加。同時(shí),隨著一批明星企業(yè)的迅速崛起以及國內(nèi)在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域的投資,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)專利的數(shù)量也在持續(xù)增長。從每年新增的數(shù)量來看,2007年的新專利仍然少于100個(gè)。它在2015年迎來了爆炸式增長,2015年的新專利數(shù)量已達(dá)到1,398個(gè),居世界領(lǐng)先地位。從目前累計(jì)的專利數(shù)量來看,我國的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公共專利已達(dá)到4,000多個(gè)案例,大大超過了其他國家和地區(qū)。技術(shù)實(shí)力的顯著提高也為國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場的開放和商業(yè)產(chǎn)品的迅速普及奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。(四)、宏觀經(jīng)濟(jì)背景下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的定位在產(chǎn)業(yè)鏈的下游,用戶需求和服務(wù)存在很大差異五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略選擇本報(bào)告提供了與戰(zhàn)略相關(guān)的具體措施,僅供內(nèi)外部環(huán)境分析參考。(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)SWOT分析SWOT是通過綜合評價(jià)分析分進(jìn)而析對象的優(yōu)勢、劣勢、機(jī)會和威脅得出結(jié)論,通過內(nèi)部資源與外部環(huán)境的有機(jī)結(jié)合,明確確定分析對象的資源優(yōu)勢和資源的一種戰(zhàn)略分析方法。不足之處,了解對象面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn),從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個(gè)層面調(diào)整方法和資源,以確保分析對象的實(shí)施,實(shí)現(xiàn)所要達(dá)到的目標(biāo)。SWOT分析法,又稱形勢分析法,是一種能夠客觀、準(zhǔn)確地分析和研究一個(gè)單位實(shí)際情況的方法。SWOT代表:trengths(優(yōu)勢)、weaknesses(劣勢)、opportunities(機(jī)遇)、threats(威脅)。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略確定根據(jù)SWOT分析結(jié)果,公司應(yīng)采取so戰(zhàn)略,即成長戰(zhàn)略。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)PEST分析1、政策因素(1)中央印發(fā)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃明確要求,到2020年,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)增長30%,各地出臺政策,提高行業(yè)滲透率。(2)2020年,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)將成為政策紅利市場。國務(wù)院政府報(bào)告指出,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)將有助于提高人民生活質(zhì)量。。2020年是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展非常關(guān)鍵的一年。首先,從外部宏觀環(huán)境來看,影響行業(yè)發(fā)展的新政策、新法規(guī)將陸續(xù)出臺。經(jīng)濟(jì)增長方式的轉(zhuǎn)變和嚴(yán)格的節(jié)能減排對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。此外,還有通脹、人民幣升值、人力資源成本上升等因素。從公司內(nèi)部來看,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的競爭、技術(shù)升級、出口市場逐漸萎縮、產(chǎn)品銷售市場日益復(fù)雜等問題,都是企業(yè)決策者必須面對和急需解決的問題。2、經(jīng)濟(jì)因素(1)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)需求持續(xù)火熱,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域資金利好,行業(yè)長期發(fā)展。(2)“十三五”規(guī)劃綱要提出,經(jīng)濟(jì)保持中高速增長。未來五年經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的主要目標(biāo)是:經(jīng)濟(jì)保持中高速增長,到2020年國內(nèi)生產(chǎn)總值和城鄉(xiāng)居民人均收入比2019年翻一番,主要經(jīng)濟(jì)體各項(xiàng)指標(biāo)均衡協(xié)調(diào),發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高;創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展成效顯著;發(fā)展協(xié)調(diào)能力明顯增強(qiáng);人民生活水平和質(zhì)量普遍提高;國民素質(zhì)和社會文明顯著提高;生態(tài)環(huán)境總體質(zhì)量有所改善;各種系統(tǒng)都變得更加成熟,更加千篇一律。那么,在“十三五”背景下,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)如何看現(xiàn)狀、定未來、戰(zhàn)略前瞻、科學(xué)規(guī)劃、謀求技術(shù)突破、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、經(jīng)濟(jì)發(fā)展,為引領(lǐng)下一輪發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。(3)下游行業(yè)交易規(guī)模增長,為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)提供新的發(fā)展動力。2019年居民人均可支配收入28228元,同比實(shí)際增長6.5%。居民消費(fèi)水平的提高為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場需求提供了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。3、社會因素(1)傳統(tǒng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)存在市場門檻低、缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)服務(wù)流程和專業(yè)監(jiān)管等問題,影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)相結(jié)合,減少中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價(jià)比的服務(wù)。90后、00后等人群逐漸成為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的主要消費(fèi)群體。4、技術(shù)因素(1)技術(shù)賦能VR、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、5G等從一線城市逐步向二、三、四線城市過渡,實(shí)現(xiàn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的普及?行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。。(2)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)引入ERP、OA、EAP等系統(tǒng),優(yōu)化信息化管理和建設(shè)環(huán)節(jié),提高行業(yè)效率。六、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)“專業(yè)化能力”對盈利模式的影響分析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)盈利模式運(yùn)作的關(guān)鍵管理學(xué)家吉姆·柯林斯(JimCollins)曾說過:愚蠢的刺猬之所以能打敗狐貍理論,是因?yàn)榇题⒅啬芰Φ呐囵B(yǎng),而狐貍之所以不能取勝,是因?yàn)樗斆髁耍偸窍胪ㄟ^“策略”取勝。1、”專業(yè)化能力“對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的重要性IBM全球CEO調(diào)查顯示,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的成功因素包括三點(diǎn):差異化、快速反應(yīng)和高效率。強(qiáng)大的差異化價(jià)值主張是實(shí)現(xiàn)增長和盈利的關(guān)鍵;電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)和組織必須能夠感知客戶和市場的變化,并迅速做出反應(yīng);靈活調(diào)整成本結(jié)構(gòu)和業(yè)務(wù)流程,保持高效率和低風(fēng)險(xiǎn)。然而,許多電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)不能同時(shí)考慮這三點(diǎn),只能圍繞其中一點(diǎn)構(gòu)建盈利模式。新經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化和企業(yè)的發(fā)展要求企業(yè)設(shè)計(jì)出差異化、快速反應(yīng)和高效率的商業(yè)模式。解決方案是重組企業(yè)的最佳能力,從而重新定位新時(shí)代電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)的商業(yè)模式。(二)、怎樣培養(yǎng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的業(yè)務(wù)能力突出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的核心業(yè)務(wù)是培養(yǎng)專業(yè)能力的主要途徑。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)一些龍頭企業(yè)的做法是,以能夠?yàn)楣沮A得最大競爭力和利潤最大化的業(yè)務(wù)為核心業(yè)務(wù),圍繞這些業(yè)務(wù)職能培養(yǎng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的專業(yè)能力。對于那些無法提供競爭優(yōu)勢或在利潤中發(fā)揮關(guān)鍵作用的業(yè)務(wù)功能,它們是通過電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的支持合作伙伴實(shí)現(xiàn)的。例如,調(diào)整傳統(tǒng)的采購、銷售、運(yùn)輸和儲存環(huán)節(jié),將采購、運(yùn)輸和儲存移交給供應(yīng)商。負(fù)責(zé)供應(yīng)商的準(zhǔn)入環(huán)節(jié)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品的銷售管理環(huán)節(jié)和現(xiàn)場管理。提供產(chǎn)品交易場所、控制現(xiàn)金流和現(xiàn)場管理被視為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展的核心業(yè)務(wù),以降低風(fēng)險(xiǎn)。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)內(nèi)部專業(yè)化大致可以分為三個(gè)階段:電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)優(yōu)化、流程優(yōu)化和企業(yè)優(yōu)化。當(dāng)企業(yè)圍繞業(yè)務(wù)單元進(jìn)行優(yōu)化時(shí),業(yè)務(wù)活動最終將由不同的部門擁有和執(zhí)行。這將導(dǎo)致每個(gè)業(yè)務(wù)部門運(yùn)營自己的業(yè)務(wù)。在現(xiàn)階段,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)努力將那些“最佳”的商業(yè)慣例合并,但忽視了優(yōu)化商業(yè)活動水平的機(jī)會,增加了跨部門合作的難度。當(dāng)發(fā)現(xiàn)業(yè)務(wù)單元級優(yōu)化的不足時(shí),企業(yè)通常會啟動流程優(yōu)化。目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多企業(yè)都處于這一階段,如業(yè)務(wù)流程重組(ERP)、供應(yīng)鏈管理(SCM)、客戶關(guān)系管理(CRM)等。當(dāng)然,流程優(yōu)化可以使公司將一些業(yè)務(wù)活動集中在一個(gè)流程中心,但它仍然無法改變?yōu)樘囟蛻羧禾峁┨囟óa(chǎn)品的傳統(tǒng)業(yè)務(wù)單元孤島現(xiàn)象。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)流程優(yōu)化帶來的收益增加,逐漸被全球業(yè)務(wù)平臺形成帶來的緊縮效應(yīng)所抵消,因?yàn)橥獠砍杀镜慕档捅厝粫黾诱铣杀尽F?、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028)通過前面對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)內(nèi)外部環(huán)境的分析和SWOT分析,得出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)應(yīng)注重發(fā)展戰(zhàn)略的結(jié)論。在未來的發(fā)展過程中,要積極參與城市基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等行業(yè)的市場競爭,擴(kuò)大市場份額,立足國內(nèi)市場,積極開拓海外市場:向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,實(shí)現(xiàn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;參與國家重大項(xiàng)目建設(shè),加快進(jìn)入電子商務(wù)領(lǐng)域;加強(qiáng)與相關(guān)集團(tuán)子公司的協(xié)調(diào)與合作,積極開拓新業(yè)務(wù),穩(wěn)步發(fā)展。(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的高速增長期雖已接近尾聲,但仍將保持相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模。對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)來說,基于行業(yè)高度分散和區(qū)域劃分的現(xiàn)狀,行業(yè)內(nèi)生延伸和發(fā)展的可能性仍然很多。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)可以通過市場細(xì)分、地域和價(jià)值鏈環(huán)節(jié)的整合和延伸,實(shí)現(xiàn)自身的成長和發(fā)展。例如:?電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)細(xì)分市場全覆蓋?電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)的區(qū)域擴(kuò)張?綜合延伸:進(jìn)入設(shè)備生產(chǎn)、規(guī)劃設(shè)計(jì)、成本維護(hù)、運(yùn)營等價(jià)值鏈環(huán)節(jié),為客戶提供生態(tài)環(huán)境建設(shè)綜合整體解決方案。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸如今,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)+已成為行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。利用相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速增長,及時(shí)擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍和邊界,也是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的可行方向之一。同時(shí),電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)也應(yīng)明確其對“+產(chǎn)業(yè)”的戰(zhàn)略態(tài)度,并利用發(fā)展或深度干預(yù)的優(yōu)勢。戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的難度和風(fēng)險(xiǎn)不容低估。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)資本計(jì)劃分析近年來,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)并購事件頻繁發(fā)生。充分利用資本工具,通過并購實(shí)現(xiàn)企業(yè)自身的快速成長,將是實(shí)現(xiàn)中電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo)的重要手段。對于大多數(shù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)來說,需要提前進(jìn)行資本規(guī)劃,明確并購的戰(zhàn)略目的和潛在路徑;二是加強(qiáng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)外部專業(yè)機(jī)構(gòu)的整體合作,形成系統(tǒng)的實(shí)施方案,同時(shí)有效控制風(fēng)險(xiǎn);最后,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)還需要加強(qiáng)并購后的整合重組能力,充分發(fā)揮并購后的協(xié)同效應(yīng)。(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的融資問題新時(shí)期,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的規(guī)模和規(guī)模都比較大。單個(gè)項(xiàng)目的成敗也可能對公司的運(yùn)營產(chǎn)生重大影響。因此,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)有必要提高投資能力,從投資收益的角度審視項(xiàng)目投資決策。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)的特點(diǎn)決定了該行業(yè)的資本密集型特點(diǎn)。在所有業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)中,都需要大量的初始營運(yùn)資金來支持運(yùn)營。(五)、加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)人才引進(jìn),優(yōu)化人才結(jié)構(gòu)目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的人員隊(duì)伍已不能滿足行業(yè)日益增長的發(fā)展。存在人才總量不足、專業(yè)結(jié)構(gòu)不合理、高素質(zhì)、精挑細(xì)選人才缺乏等問題。建立合理的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才梯隊(duì)成為了首要面對的問題。一方面要加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)注冊執(zhí)業(yè)梯隊(duì)建設(shè),培養(yǎng)和引進(jìn)一批高級管理人員、工程項(xiàng)目管理人員和資本運(yùn)營管理人員。另一方面,要加強(qiáng)與科研院所、高校的合作,引進(jìn)專業(yè)人才,開展規(guī)劃設(shè)計(jì)服務(wù),提高業(yè)務(wù)的科技含量和利潤水平,向電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的上游延伸。八、未來電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施因此,隨著社會經(jīng)濟(jì)和信息技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的應(yīng)用將成為未來的新趨勢。對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司發(fā)展和戰(zhàn)略布局,我們提出以下措施。(一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時(shí)調(diào)整組織結(jié)構(gòu)公司組織結(jié)構(gòu)的建設(shè)應(yīng)考慮靈活的管理和分級控制,以達(dá)到平衡的效果?;诖耍ㄗh進(jìn)行以下調(diào)整:1.增加了進(jìn)出口電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)部門,負(fù)責(zé)公司海外市場的管理;2.設(shè)立獨(dú)立的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)國內(nèi)營銷部門,并增加一名銷售經(jīng)理,負(fù)責(zé)產(chǎn)品在國內(nèi)市場的開發(fā)和線下商店的管理;3.將原生產(chǎn)部門下的部門改組為裝配部門和包裝部門。即將建立的新組織結(jié)構(gòu)圖如下:(二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司制定了與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相匹配的一系列人力資源開發(fā)計(jì)劃,并針對員工的人才引進(jìn)和培訓(xùn)及時(shí)制定了實(shí)施計(jì)劃。1、制定總體人才引進(jìn)計(jì)劃電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司可以按人安排職位,這有利于員工的表現(xiàn)。在引進(jìn)人才的同時(shí),也有必要避免電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才的再次流失??梢圆捎妹嬖?,心理素質(zhì)評估,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專業(yè)知識考試等一系列評估方法對人才進(jìn)行綜合評估,以減少上班后的離職率。還應(yīng)注意團(tuán)隊(duì)建設(shè),例如團(tuán)隊(duì)成員的學(xué)歷,工作經(jīng)驗(yàn)和價(jià)值觀是否趨同。在評估整體團(tuán)隊(duì)合作,成員之間的相互合作以及對團(tuán)隊(duì)的企業(yè)文化和企業(yè)價(jià)值追求的認(rèn)可方面進(jìn)行綜合評估,以免引起原因。團(tuán)隊(duì)成員之間的問題影響電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司的相應(yīng)工作。2、渠道人才引進(jìn)通過多種渠道招聘電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才,例如在線招聘平臺,人才中心推薦和獵頭公司介紹。需要更高專業(yè)知識的工作也可以采取與專業(yè)公司合作的形式。例如:財(cái)務(wù)狀況需要高水平的專業(yè)知識。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司可以與會計(jì)師事務(wù)所簽訂年度咨詢服務(wù)協(xié)議,以幫助公司建立內(nèi)部審計(jì)系統(tǒng)。評估公司的財(cái)務(wù),運(yùn)營,管理和風(fēng)險(xiǎn),并改善公司的潛在風(fēng)險(xiǎn)。您還可以聯(lián)系大學(xué),進(jìn)行有針對性的招聘,在后期增加培訓(xùn)力度,并提供實(shí)踐練習(xí)的機(jī)會,以使新員工迅速成長。3、內(nèi)部員工競聘可以考慮公司內(nèi)部合適員工的內(nèi)部推薦以及公司的就業(yè)競爭等,對員工進(jìn)行電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專業(yè)培訓(xùn),并在培訓(xùn)后調(diào)整他們的工作位置。在建立電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才引進(jìn)機(jī)制的同時(shí),電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才培訓(xùn)也發(fā)揮著同等重要的作用。要建立一套完整的公司電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)培訓(xùn)體系,體現(xiàn)人才使用和人才培養(yǎng)必須統(tǒng)一的原則,抓好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專業(yè)人才的培養(yǎng),培養(yǎng)具有較高電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專業(yè)水平的員工。(三)、加速信息化建設(shè)步伐為了有效支持已經(jīng)開展的各項(xiàng)業(yè)務(wù)并提高工作效率,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司應(yīng)積極開展電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)信息化建設(shè)工作:1.引入辦公自動化系統(tǒng),提高企業(yè)各部門之間的溝通效率,降低溝通成本。2.適時(shí)引入企業(yè)資源管理系統(tǒng),梳理企業(yè)的各種工作流程,提高企業(yè)的整體工作效率和管理水平。3加強(qiáng)公司信息數(shù)據(jù)庫的管理和維護(hù),確保公司數(shù)據(jù)的安全。4.充分利用互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)技術(shù),完成企業(yè)資源的整合和優(yōu)化,提升企業(yè)形象,降低企業(yè)交易成本。5.使用公司的微信公眾號向客戶傳遞產(chǎn)品信息和品牌信息,及時(shí)收集客戶反饋,并為公司的設(shè)計(jì)和銷售部門提供數(shù)據(jù),以便公司做出新的機(jī)會或戰(zhàn)略決策根據(jù)市場變化。九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)成功突圍策略(一)、尋找電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)準(zhǔn)差異化消費(fèi)者興趣訴求點(diǎn)在產(chǎn)品同質(zhì)化的時(shí)代,只有差異化才能帶來高附加值和高利潤。高端企業(yè)應(yīng)該走差異化之路。除了在功能層面上找到自己的差異化,他們還應(yīng)該突出自己“稀缺、尊嚴(yán)、身份”的高端形象,讓消費(fèi)者感到“體面”。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)精準(zhǔn)定位與無聲消費(fèi)教育電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的消費(fèi)者教育最大的問題是信息能否有效傳達(dá)。要想解決這個(gè)問題,首先要給高端目標(biāo)消費(fèi)群體一個(gè)明確的定位,同時(shí)了解這些消費(fèi)群體的共同消費(fèi)心理以及接收信息的各種方式。大多數(shù)高端消費(fèi)者都有這樣的生活方式:他們是社會精英,忙于工作,很少有時(shí)間停留在大眾媒體的泛化傳播中。有了這樣的基本認(rèn)識,在做消費(fèi)者教育工作時(shí),就要避免宣傳費(fèi)用的無效投入和信息的無效溝通。廣告支出必須使廣告最準(zhǔn)確有效地觸達(dá)目標(biāo)受眾,從而達(dá)到媒體預(yù)算浪費(fèi)最少、實(shí)際銷售額最大的目標(biāo)。因此,高端可以采用廣播軟文、雜志軟文等低成本、高效率的媒體,真正做到“潤物無聲”的消費(fèi)教育。(三)、從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献鞑簧俑叨似放破髽I(yè)不斷加大硬文廣告投入,繼續(xù)用目標(biāo)人群的興趣愛好來轟炸自己。雖然品牌不遺余力地不斷在電視臺投放廣告,但硬文廣告滲透力弱,商業(yè)品味強(qiáng),導(dǎo)致企業(yè)在廣告上投入大量資金,卻沒有理想的傳播效果。于是,一些品牌將目光投向了可能吸引家庭主婦注意力的電視劇,開始利用電視劇廣告植入這種新的電視廣告方式。目前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的廣告?zhèn)鞑コ尸F(xiàn)出硬文本廣告的下降,而嵌入廣告、標(biāo)題廣告、贊助廣告和軟文本廣告增長。(四)、公益營銷競爭激烈針對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)消費(fèi)特征日益分散、個(gè)性化、碎片化的特點(diǎn),國內(nèi)不少企業(yè)非常重視廣告?zhèn)鞑テ脚_的社會影響力和社會美譽(yù)度。國內(nèi)外的重大賽事和熱點(diǎn)話題,對于企業(yè)來說都是極具發(fā)展前景的交流平臺,進(jìn)而成為行業(yè)激烈競爭的交流資源。(五)、電子商務(wù)提升電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)廣告效果隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新,以及各種新媒體的不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)平臺的巨大傳播效應(yīng)愈發(fā)沉寂,越來越多的企業(yè)開始通過各種形式在網(wǎng)絡(luò)平臺上發(fā)力。從企業(yè)網(wǎng)站的更新維護(hù)到微博營銷和社區(qū)網(wǎng)站,各大品牌都做得很好。企業(yè)積極參與新載體的態(tài)度,在表明具有傳播潛力的新媒體有可能引起企業(yè)興趣的同時(shí),電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)廣告的形式和內(nèi)容也發(fā)生了新的變化。(六)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道以多種形式傳播大型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商場和基地一直是他們重要的銷售平臺,也是消費(fèi)者購買最多的地方。因此,各大電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商場和基地的單頁、海報(bào)、降價(jià)促銷和買贈活動是產(chǎn)品銷售和促銷的常用方式。然而,隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品競爭日趨激烈,企業(yè)的終端推廣與傳播不斷升級,各種形式的推廣與傳播也在不斷創(chuàng)新。(七)、強(qiáng)調(diào)市場細(xì)分,深耕電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和消費(fèi)者生活水平的提高以及產(chǎn)品種類的不斷增多,國內(nèi)消費(fèi)者在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品的偏好上開始出現(xiàn)消費(fèi)分層。不同的消費(fèi)群體產(chǎn)生了差異化的品牌消費(fèi)偏好。例如,白領(lǐng)消費(fèi)群體更追求生活品質(zhì),老年人更注重健康,低端消費(fèi)群體想要經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的產(chǎn)品。為此,企業(yè)應(yīng)該推出不同定位和定價(jià)的產(chǎn)品,廣告?zhèn)鞑ラ_始更加人性化,層次分明,傳播精準(zhǔn)。高端產(chǎn)品的價(jià)格相對較高,相關(guān)企業(yè)不僅與電視廣告合作,還結(jié)合電子商務(wù)等新業(yè)態(tài)進(jìn)行細(xì)致的溝通與互動。十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析中國的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)長期以來沒有真正發(fā)展,但發(fā)展迅速,年均增長率保持相對穩(wěn)定。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的相關(guān)企業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了技術(shù)從模仿到自主發(fā)展的成熟期。隨著大量電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的推廣,市場也在擴(kuò)大。當(dāng)前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的特點(diǎn):電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)門檻低,從業(yè)人員多,混合經(jīng)營,規(guī)模普遍較小,遠(yuǎn)未形成規(guī)模優(yōu)勢。通過與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多企業(yè)的比較,大多數(shù)企業(yè)的員工數(shù)量少,經(jīng)營范圍廣。通過內(nèi)部運(yùn)作提高效率的空間很大。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場渠道挑戰(zhàn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)各細(xì)分市場的總價(jià)值是固定的,但其增長在可預(yù)見的未來將保持穩(wěn)定。即使一些大型龍頭企業(yè)因?yàn)榭吹叫袠I(yè)的良好前景而投資該行業(yè),但由于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道的特點(diǎn),他們在經(jīng)營中已經(jīng)多年沒有適應(yīng),仍然無法熟悉和建立有效的制度來施加外力,這對最初的市場領(lǐng)導(dǎo)者幾乎沒有影響。然而,近年來,隨著科技的進(jìn)步和智能技術(shù)的興起,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的產(chǎn)業(yè)邊界被打破,以其無窮的潛力和魅力向傳統(tǒng)下游制造商揮舞著愛意。市場渠道的特殊性導(dǎo)致了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的平均利潤,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品很難獲得溢價(jià)。一般來說,他們只關(guān)注當(dāng)前的投資額,較少考慮未來產(chǎn)品開發(fā)的可靠性。因此,他們往往以最低的價(jià)格中標(biāo),價(jià)值規(guī)律在很大程度上被扭曲。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多企業(yè)以低價(jià)競爭,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)部競爭嚴(yán)重。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點(diǎn)1、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)縱向延伸分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的垂直延伸業(yè)務(wù)一般位于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)與下游子產(chǎn)業(yè)之間的中間地帶。它可以看作是下游產(chǎn)業(yè)的一個(gè)延伸過程和一個(gè)上游過程。總體而言,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)已經(jīng)并正在從致力于規(guī)模擴(kuò)張向調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、提高質(zhì)量和服務(wù)轉(zhuǎn)變;從關(guān)注電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品的成本和質(zhì)量競爭力,到整體供應(yīng)鏈的競爭力。另一方面,下游產(chǎn)業(yè)從自身核

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論