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網(wǎng)易游戲網(wǎng)站分析研究報告小組成員:劉金芝,范穎芳,徐配,鄭浩,曾亞玲,王臻,趙培,菜秋花,李園,張海薇LOGOTableofContents
網(wǎng)站簡介1
網(wǎng)站盈利模式
2
SWOT分析3
結(jié)束語
4網(wǎng)站簡介:網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,一直在網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)領(lǐng)域處于行業(yè)前列,目前是中國自主研發(fā)第一網(wǎng)游公司。創(chuàng)立至今,網(wǎng)易游戲已經(jīng)推出十幾款自主研發(fā)游戲,其中包括:中國自主研發(fā)第一人氣網(wǎng)游,全球首款雙美術(shù)版本網(wǎng)游《夢幻西游》,注冊用戶2.5億,最高在線271萬;中國自主研發(fā)第一原創(chuàng)經(jīng)典網(wǎng)游-《新大話西游2》,最高在線126萬;首款自主研發(fā)國韻3D旗艦網(wǎng)游《天下3》,歷時6年,耗資過億;首款網(wǎng)易雙視角即時制網(wǎng)游《倩女幽魂2》;首款網(wǎng)易以電影標(biāo)準(zhǔn)打造的動作武俠網(wǎng)游《武魂》;首款網(wǎng)易DotA類網(wǎng)游,《英雄三國》世界級新英雄競技;首款網(wǎng)易次世代3D大作,全自由實感動作網(wǎng)游《龍劍》;首款自主研發(fā)免費武俠巨制,網(wǎng)易第一戰(zhàn)斗網(wǎng)游《大唐無雙2》;等;此外,網(wǎng)易08年獲得《星際爭霸Ⅱ》、《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》、《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》以及戰(zhàn)網(wǎng)平臺在中國大陸的獨家運營權(quán);09年,進一步獲得暴雪旗下《魔獸世界》在中國大陸的獨家運營權(quán)。處于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前沿的網(wǎng)易游戲,一直堅持以研發(fā)驅(qū)動產(chǎn)品的發(fā)展,放手讓新人接觸行業(yè)內(nèi)頂尖的核心研發(fā)技術(shù),更為員工創(chuàng)造了平等,分享的溝通氛圍。網(wǎng)易游戲目前已經(jīng)打造出行業(yè)內(nèi)相當(dāng)規(guī)模的研發(fā)團隊。
成長歷程:2001年1月網(wǎng)易在線游戲事業(yè)部成立。2001年12月網(wǎng)易推出大型角色扮演游戲《大話西游》2002年8月網(wǎng)易推出自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲《大話西游II》。2002年10月網(wǎng)易互動娛樂有限公司正式成立。2003年8月《大話西游II》同時在線人數(shù)超過16萬,國產(chǎn)網(wǎng)游首次獲得成功。2004年1月網(wǎng)易推出自主研發(fā)的大型角色扮演游戲《夢幻西游》2006年-2008年相繼推出3D網(wǎng)游《大唐豪俠》和《天下貳》2008年8月網(wǎng)易正式與美國暴雪娛樂公司合作,獲得暴雪娛樂旗下多款游戲在中國大陸的獨家運營權(quán)。2013年12月《網(wǎng)易游戲》第十屆風(fēng)云榜十年風(fēng)云廠商最終得主。網(wǎng)易游戲:網(wǎng)易的盈利模式:網(wǎng)易網(wǎng)易一卡通(虛擬點卡)游戲收費郵箱廣告?zhèn)€人主頁188財富郵VIP收費郵箱大話西游Ⅱ夢幻西游魔獸世界無線增值服務(wù)及其它業(yè)務(wù)上市發(fā)行股票網(wǎng)易游戲的盈利方式:盈利模式:主要是計時收費模式、準(zhǔn)免費模式及雙軌運營模式1、收費模式,玩家采取預(yù)付費的方式,即購買點卡進行游戲。2、準(zhǔn)免費模式,依靠增值服務(wù),銷售虛擬道具達到盈利的目的。3、雙軌運營模式,即擁有時長計費,也同時銷售虛擬道具的盈利模式。收費模式以及準(zhǔn)免費模式是主要盈利模式。通過出售游戲時間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為用戶提供增值服務(wù)和游戲內(nèi)置廣告(IGA)獲得收入;大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲都通過免費的方式吸引大量用戶,之后在所謂的“免費”在線游戲在免費之中實行收費手段以及購買游戲商品中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:2009年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場蓬勃發(fā)展、充滿變動的一年。2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模超過258億元,同比增長近40%,超過了此前行業(yè)普遍預(yù)期的25%-35%的增長率。2009年騰訊超過盛大成為中國收入規(guī)模最高的網(wǎng)路游戲企業(yè),而九城則因為丟失《魔獸世界》單季收入跌出前十。開心網(wǎng)、“偷菜”是2009年互聯(lián)網(wǎng)的一大特色,而背后則是五分鐘、熱酷等社交游戲開發(fā)公司——社交游戲是今年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的一大特色。除此之外,2009年的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還有很多變化,聯(lián)合運營風(fēng)靡。從全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過韓國,成了全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市常亞太地區(qū)占據(jù)全球70%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額,而其中排名前三的國家和地區(qū)分別是中國、韓國和臺灣。根據(jù)Pearlresearch數(shù)據(jù):2009年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模約為19億美元。另據(jù)資策會市場情報中心(MIC)數(shù)據(jù),2009年臺灣游戲市場規(guī)模約為113億新臺幣(約合3.5億美元)。而中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達到約38億美元。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是個新興產(chǎn)業(yè),擁有十分廣闊的前景。網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀:
現(xiàn)在網(wǎng)易在線游戲在中國MMORPG游戲市場保持領(lǐng)先地位,是網(wǎng)絡(luò)游戲自主開發(fā)和成功運營的大成者,在開發(fā)實力、產(chǎn)品線和市場占有率上成為國產(chǎn)網(wǎng)游的領(lǐng)軍者。正在運營的包括最受中國玩家歡迎的2D回合制游戲《大話西游Ⅱ》、《夢幻西游》、和《大話西游3》,3D固定視角、即時戰(zhàn)斗制游戲《大唐豪俠》,全3D、即時戰(zhàn)斗制游戲《天下貳》、《新飛飛》。盛大游戲騰訊游戲網(wǎng)易游戲完美世界競爭對手分析:網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)易游戲的優(yōu)勢:作為久負(fù)盛名的業(yè)內(nèi)領(lǐng)袖之一,網(wǎng)易在網(wǎng)站聯(lián)盟()方面具有自身的優(yōu)勢.1)產(chǎn)品優(yōu)勢:注重游戲的開發(fā)和研發(fā)網(wǎng)易擁有眾多經(jīng)受市場考驗的游戲產(chǎn)品,33666小游戲網(wǎng)易印象派、彩票、周邊商城等電商產(chǎn)品也初具規(guī)模。因此,網(wǎng)易網(wǎng)站聯(lián)盟()在初期就擁有夢幻西游、天下3、倩女幽魂、戰(zhàn)歌、印象派等一批質(zhì)量較高的產(chǎn)品。其產(chǎn)品類型囊括客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、電商等類型,廣告形式包括CPC點擊付費廣告、CPM彈窗廣告,以及CPA、CPS等按效果付費的廣告。相對于其他第三方聯(lián)盟而言,這樣的陣容具有不可忽視的競爭力。2)成本優(yōu)勢作為自建聯(lián)盟,網(wǎng)易網(wǎng)站聯(lián)盟沒有贏利的需求,它的目標(biāo)只有流量。而其他獨立第三方聯(lián)盟需要兼顧贏利和流量兩個方面。它們主要通過廣告主傭金與站長傭金的差額獲取收入。這意味著獨立第三方聯(lián)盟一方面要向廣告主索取高額廣告費用,另一方面卻只能為站長提供相對較低的傭金。對站長而言,網(wǎng)易網(wǎng)站聯(lián)盟能提供更高的價格和更為寬松的合作條件,因此更有吸引力。3)資金優(yōu)勢網(wǎng)站聯(lián)盟的發(fā)展需要大量資金,而網(wǎng)易恰恰是業(yè)內(nèi)資金最充裕的企業(yè)之一。2011年財報顯示,網(wǎng)易現(xiàn)金和定期存款共為119億元。充裕的資金支持使得網(wǎng)易網(wǎng)站聯(lián)盟能夠為站長提供更為優(yōu)厚的廣告價格,以及獎勵豐厚的促銷活動。網(wǎng)易游戲的劣勢:1)人才流失是致命傷網(wǎng)易公司曾經(jīng)只是一個很小的公司,自成一系,人員流動很小。轉(zhuǎn)折出現(xiàn)在2005至200年間,網(wǎng)易游戲的收入在業(yè)內(nèi)名列前茅,但激勵機制已不能滿足需求。同時,盛大“18計劃”正在醞釀,研發(fā)平臺模式帶來的變革對網(wǎng)易形成沖擊。網(wǎng)易游戲團隊曾詢問丁磊以后的新項目能否采取同樣模式,研發(fā)團隊能得到5%至10%的分紅作為獎勵,但遭拒。不久后,徐波帶著幾位程序和策劃率先出走,后來又有幾撥人馬接連離開。在2005年后的財務(wù)報表分析中網(wǎng)易都會提到人力成本的增加,可能相對于網(wǎng)易自己來說已經(jīng)在人力成本方面加大開銷,但是還是跟不上同行業(yè)內(nèi)調(diào)高的幅度,因而激勵不夠。
網(wǎng)絡(luò)游戲問題處理服務(wù)不到位一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲就像一款產(chǎn)品一樣是需要有優(yōu)質(zhì)的后續(xù)服務(wù)保證的。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新興的產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)的服務(wù)業(yè)有所不同,傳統(tǒng)的服務(wù)業(yè)是生產(chǎn)和消費是同時進行的,而網(wǎng)絡(luò)游戲除了玩家在線上運營公司要保證游戲運行穩(wěn)定及保證游戲質(zhì)量的優(yōu)質(zhì)之外,當(dāng)玩家在線下的時候網(wǎng)絡(luò)游戲運營商還要保證玩家虛擬財產(chǎn)的安全。據(jù)統(tǒng)計顯示,2009年網(wǎng)游投訴的主要問題集中在賬號被封、客戶服務(wù)質(zhì)量問題、服務(wù)器問題、賬號被盜等幾個方面。不可否認(rèn)網(wǎng)易公司對于游戲中的不法行為的手段之強硬,但由于技術(shù)手段所限也會出現(xiàn)誤封錯封等失誤,再加上客服的質(zhì)量不是十分理想,客服單方面客套化、形式化的答復(fù)已不能滿足玩家的需求,無法很好地溝通網(wǎng)易與玩家之間的意見,導(dǎo)致處理速度、質(zhì)量和回訪率均無法保證,因此矛盾不可避免的產(chǎn)生。這樣的情況不利于網(wǎng)易對游戲產(chǎn)品的更新改進,長此以往更加會使問題加劇玩家群的大量流失,游戲的價值大打折扣。而針對這一情況,相關(guān)負(fù)責(zé)人的回應(yīng)是:在接手運營《魔獸世界》游戲后,投訴處理急轉(zhuǎn)直下,不僅《魔獸世界》的投訴得不到有效的處理,連之前其他游戲正常有序的處理狀態(tài)也被打破,到了后面投訴基本處于無人處理的狀態(tài)。而網(wǎng)易的投訴處理的綜合評分也又2008年的85.5降到了2009年的41.75。潛在機會:1)新的技術(shù)向新產(chǎn)品新業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移,不斷拓寬自己的客戶群2)政府對市場的管理,有利于本土網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展3)客戶潛在消費需求巨大威脅:1)網(wǎng)游質(zhì)量參差不齊,同質(zhì)化程度高打開網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然林林種種的網(wǎng)絡(luò)游戲讓人眼花繚亂,但是體驗之后會發(fā)現(xiàn)大多游戲的內(nèi)容玩法都一樣除了外形和畫面可能有差異之外?!赌ЙF世界》是由于代理商易主,與之雷同的網(wǎng)絡(luò)游戲也瘋狂地在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)。但是《魔獸世界》的情況卻不大一樣,由于其技術(shù)含量較高,文化底蘊較強,玩家忠誠度十分高所以“一直被模仿,從未被超越”。這就暴露了我們國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一個弊端,雖然有自主研發(fā)但是研發(fā)時間長,技術(shù)含量比較低。長遠(yuǎn)看來,這種只局限現(xiàn)在,快速復(fù)制,重新包裝的的策略,會導(dǎo)致中國網(wǎng)絡(luò)游戲的精品越來越少,惡性競爭越來越嚴(yán)重,當(dāng)其利潤分薄到一定程度,整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)便會陷入癱瘓的困境。網(wǎng)絡(luò)游戲市場比較混亂,惡性競爭屢禁不止特別是極少數(shù)企業(yè)為了自身利益,使用惡意中傷等不道德手段,損人又害己,也給整個行業(yè)帶來了不良影響。雖然絕大多數(shù)玩家游戲間的惡意競爭已經(jīng)習(xí)以為常,但試想一下,在如此惡劣的競爭環(huán)境中,企業(yè)又如何能專心去進行產(chǎn)品的完善?當(dāng)時別有用心的人傳言《夢幻西游》要賣給日本,無論在游戲中還是游戲外到處都有人討論,不少人由于不明真相都離開了《夢幻西游》還有大量玩家開小號到游戲中給服務(wù)器的運轉(zhuǎn)造成了極大得負(fù)擔(dān),無論網(wǎng)易公司還是《夢幻西游》的玩家都受到了極大得損失。這樣的惡性競爭在給網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)帶來玩家人數(shù)流失的同時,也大大的打擊了其企業(yè)形象以及造成了巨大的經(jīng)濟損失。網(wǎng)絡(luò)游戲人才不足:我們知道一個產(chǎn)業(yè)要真正地發(fā)展起來沒有人是不行的。以前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)沒有蓬勃發(fā)展起來,代理模式占主要位置的時候這個問題是不需要考慮的,但是現(xiàn)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲正在以迅猛的勢頭不斷發(fā)展,自主研發(fā)成為了主流,所以網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺乏這個問題就凸顯出來了。相對于龐大的玩家數(shù)量,從事網(wǎng)絡(luò)游戲人員的數(shù)量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的。在傳統(tǒng)的父母的觀念里大多是不接受孩子去主攻有關(guān)于游戲方面的學(xué)科,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在人才來源這方面已經(jīng)先天不足;國家沒有足夠的網(wǎng)絡(luò)游戲人員培訓(xùn)的機構(gòu)和教育場所,社會上所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲人員培訓(xùn)也是師資不足,缺乏相關(guān)經(jīng)驗,內(nèi)容不專業(yè),設(shè)施不齊全的,這在后天的培養(yǎng)上人才資源也是十分不夠的。再加上現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,各大公司對于人才的競爭也日漸激烈,跳槽就不可避免地出現(xiàn)了。一個游戲研發(fā)團隊維系著他們開發(fā)的這款游戲的生命,一旦核心人員跳槽,對整個游戲的打擊是致命的。網(wǎng)絡(luò)游戲人才的緊缺還帶來了一個問題,由于利潤較高而進入的門檻比較低,許多非專業(yè)的人員涌入這個行業(yè),人員素質(zhì)的參差不齊給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展帶來了隱患。結(jié)束語
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然是個香餑餑。大數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)用戶,未被開發(fā)的潛在玩家,特別是豐厚的利潤,投資周期較短這些因素都成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的強大動力
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