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《2013網(wǎng)吧網(wǎng)游大數(shù)據(jù)報告》(摘要)
據(jù)了解,這是國內(nèi)第一份基于真實運營數(shù)據(jù)及用戶調(diào)研結(jié)果的行業(yè)報告,從而全面展示中國網(wǎng)吧行業(yè)、網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、市場格局、用戶行為等數(shù)據(jù)及研究成果。去網(wǎng)吧用戶九成為玩游戲報告顯示,玩游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民去網(wǎng)吧上網(wǎng)的最主要目的。2013年89.4%的網(wǎng)吧用戶上網(wǎng)主要目的是玩游戲,此占比相比2011年的76%明顯增長13%。除玩游戲外,看電影、聽音樂重要性分別占44.94%、32.27%,除玩游戲外,其余網(wǎng)吧上網(wǎng)目的比重均下降,趨向均衡。網(wǎng)速仍是網(wǎng)民去網(wǎng)吧上網(wǎng)的最主要原因,應(yīng)用內(nèi)容、環(huán)境舒適等因素對網(wǎng)民的影響力下降。盡管數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)吧數(shù)量和網(wǎng)民數(shù)量均有減少趨勢,順網(wǎng)網(wǎng)吧終端的總開機次數(shù)、開機時長也均出現(xiàn)了下滑,但每臺終端平均在線時長卻出現(xiàn)了增長,2013年每臺終端平均在線時長大約增長了3分鐘。順網(wǎng)星傳媒事業(yè)部總經(jīng)理衣振海表示,“網(wǎng)吧終端在線時長的增長,說明用戶將更多精力投入到游戲體驗,這也反映出,從網(wǎng)吧的功能角度來說,網(wǎng)吧已經(jīng)成為一種更純粹的游戲場所,網(wǎng)吧用戶也變成更加純粹、精力投入更多的游戲用戶。”網(wǎng)吧用戶高收入人群增加去網(wǎng)吧上網(wǎng)的大多數(shù)網(wǎng)民是90后。2013年網(wǎng)吧網(wǎng)民核心年齡層15—30周歲占比94%,較2011年的89%提升5%。其中占比最大的19—24周歲人群愈加壯大,較2011年提升近10個百分點。更多的90后網(wǎng)民進入核心人群,80后網(wǎng)民移居向第二人群。網(wǎng)吧用戶收入中等偏低,但高收入人群較2011年有增長。報告顯示,網(wǎng)吧用戶月均收入集中在二至四千元,占比約37%。與2011年相比,二至三千元收入占比增加了5個百分點,三至四千元收入人群增長了6個百分點,而四千元以上不同收入人群也均呈現(xiàn)增長態(tài)勢增長,而2000元以下低收入占比減少。網(wǎng)游消費支出方面,網(wǎng)吧用戶月均支出提高。網(wǎng)吧用戶月均支出占比最高為500—1000元,2011年相比,500元以下占比大幅減少,1000—1500元、2001—3000元支出占比大幅提高。其中,從游戲類型上看,2DMMORPG(角色扮演類)、回合類玩家網(wǎng)吧消費最高。500元以上占比最高分別為14.61%、14.58%;60元以下的低消費占比低分別為15.12%、15.74%,休閑類玩家消費最低。射擊與對戰(zhàn)用戶相互流動最多從游戲類型上看,射擊類、對戰(zhàn)類游戲最受網(wǎng)吧用戶喜愛,對戰(zhàn)類玩家網(wǎng)吧上網(wǎng)的頻率也是最高。人氣第二梯隊的游戲類型為:格斗、休閑、3DMMORPG。網(wǎng)吧用戶選擇游戲的原因中,游戲人氣、趣味性、操作簡易最為重要,明星代言影響最弱;與2011年對比,故事情節(jié)、畫面、音質(zhì)的影響力下降較大。值得關(guān)注的是,網(wǎng)吧游戲用戶的在不同游戲類型間的流動也是有規(guī)律可循的?!昂芏嘤螒驈S商通常認為,自己的潛在用戶就是同類產(chǎn)品的部分用戶,但通過跟蹤今年第一季度網(wǎng)吧各類游戲玩家的行為規(guī)律,我們發(fā)現(xiàn),網(wǎng)吧各類游戲玩家在各類游戲間的流動也是有規(guī)律的?!表樉W(wǎng)科技星傳媒事業(yè)部總經(jīng)理衣振海表示。報告顯示,第一季度,受游戲整體環(huán)境的影響,在MMO(大型多人在線游戲)大類中,回合制用戶與2DMMO用戶大多向3DMMO流動,而3DMMO用戶較為穩(wěn)定于自己的圈子;各類用戶,除了格斗和休閑用戶,都隨大流往對戰(zhàn)類流動,而其中射擊類與對戰(zhàn)類的用戶相互流動較為明顯;此外,射擊類用戶在自己的圈子中也是保持較為穩(wěn)定的狀態(tài)。網(wǎng)游行業(yè)呈現(xiàn)寡頭壟斷格局從游戲產(chǎn)品數(shù)量上看,報告顯示,2013年前5個月,即時MMO類產(chǎn)品數(shù)量最多,處于絕對領(lǐng)先地位,其后依次為射擊、休閑、回合MMO,對戰(zhàn)和格斗類網(wǎng)游數(shù)量較少。而從總在線人次來看,數(shù)量排名第二的射擊類和數(shù)量最少的對戰(zhàn)類分別占據(jù)總量的第一、二名,總和占比53.98%,超過整體的一半。廠商格局方面,目
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