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體驗(yàn)式游戲營銷“四大問題”

隨著國內(nèi)網(wǎng)民數(shù)量的增多,越來越多的企業(yè)開始鐘情于這種似乎效果不錯的“廣告方式”,比如中糧悅活品牌在繼開心農(nóng)場種菜過后,2011年又和騰訊合作開展新一輪“種植大賽”活動,在QQ農(nóng)場植入悅活娃娃形象植物,傳遞悅活“自然至上”的品牌特征,加深玩家體驗(yàn)中糧的“全產(chǎn)業(yè)鏈”概念。“無論是運(yùn)作體驗(yàn)式游戲營銷的公司,還是定制游戲的企業(yè),對這種新的‘廣告方式’還并不熟悉、”為樂網(wǎng)創(chuàng)始人田鑫對《中國經(jīng)營報》記者表示,美國的體驗(yàn)式游戲營銷產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是一個相對成熟的行業(yè),2012年產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到10億美元。而在中國,這個行業(yè)尚處于起步階段,商業(yè)模式和營銷方法尚待磨合。認(rèn)知度低上海歡熊總經(jīng)理顏棟表示,體驗(yàn)式游戲營銷市場看似蒸蒸日上,其實(shí)還處于培育期,離成熟期還較遠(yuǎn),企業(yè)持謹(jǐn)慎觀望態(tài)度者較多,大多數(shù)廣告代理公司也沒有太重視這個市場。據(jù)了解,一套完整的游戲營銷方案包括四個步驟:一、對品牌及受眾定位進(jìn)行分析;二、策劃設(shè)計(jì)游戲方案;三、游戲的推廣與投放;四、進(jìn)行效果監(jiān)測與數(shù)據(jù)分析?!澳壳捌髽I(yè)對體驗(yàn)式游戲營銷的效果認(rèn)知存在偏差?!鼻熬€網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)人表示,“企業(yè)經(jīng)常問的問題是,體驗(yàn)式游戲營銷到底能夠幫助企業(yè)銷售多少產(chǎn)品?其實(shí),作為一種新穎的營銷方式,體驗(yàn)式游戲營銷最主要的效果并不是直接拉動多少銷售額,而是要加深消費(fèi)者對品牌的認(rèn)知度。此外,在為企業(yè)策劃方案時,企業(yè)總是會過多要求設(shè)計(jì)的方案更多突出企業(yè)的品牌或產(chǎn)品特性,而不注重游戲的娛樂性?!斑^分要求強(qiáng)調(diào)品牌和產(chǎn)品特性,最直接的危害是會導(dǎo)致游戲的點(diǎn)擊量不高,從而最終影響到體驗(yàn)式游戲營銷的傳播效果。實(shí)際上,一款定制化的游戲,越多人玩,其影響越大,對商家的品牌或產(chǎn)品的傳播效果也越好,但是前提必須是游戲好玩?!鳖仐澅硎?。中糧悅活事業(yè)部總監(jiān)何炳慶對此也有深刻體會,“必須突出游戲的價值,才能讓消費(fèi)者與品牌互動,這是體驗(yàn)式游戲營銷成功的關(guān)鍵?!背杀据^高目前,定制化體驗(yàn)式游戲的收費(fèi)不菲,除了制作費(fèi)用外,推廣也是不小的開銷,一般按照戶點(diǎn)擊量收費(fèi),其中不同的網(wǎng)站收費(fèi)各有不同,各項(xiàng)費(fèi)用加起來,一般在50萬元左右算是正常。如果加大推廣力度就需要更多的費(fèi)用。據(jù)前線網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)人介紹,傳統(tǒng)的廣告設(shè)計(jì)一般只需要1個人來完成,但體驗(yàn)式游戲營銷,公司至少要配備3個人來運(yùn)作,制作成本自然較高。田鑫表示,人力成本較高使得體驗(yàn)式游戲營銷的收費(fèi)比普通的互聯(lián)網(wǎng)廣告要高。但是,如果和一些知名門戶動輒上百萬、上千萬的廣告費(fèi)用相比,這就算是性價比非常合理的“廣告產(chǎn)品”了。此外,體驗(yàn)式游戲營銷小游戲如果制作得較好,廣告性不是很強(qiáng)的話,有時很可能會打個免費(fèi)的“擦邊球”,被門戶免費(fèi)抓取,這樣無論從傳播力度和傳播時間上,就真正實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)式游戲營銷的最大價值。受眾分散據(jù)某業(yè)內(nèi)資深人士介紹,美國的體驗(yàn)式游戲營銷雖然已進(jìn)入成熟期,并且尚處于逐漸增長階段,但發(fā)現(xiàn)的問題應(yīng)該引起國內(nèi)同行的重視。比如體驗(yàn)式游戲營銷受眾的接受群體問題,就制約了諸多企業(yè)投入其中。美國的調(diào)查機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),許多游戲的受眾是15歲~25歲的年輕人,這個年齡段對游戲本身最感興趣,但并不是企業(yè)希望推廣的對象。這個年齡段人群無論從可支配收入,還是接受品

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