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文檔簡介
分析:MMORPG中的游戲成長模型
文/smallcorpse上圖是一個(gè)MMORPG中一個(gè)玩家的成長模型,當(dāng)然這個(gè)模型不是通用的,有些游戲使用的是倒數(shù)曲線,有的是雙曲線,各有利弊,我這個(gè)主要是因?yàn)楫嬈饋矸奖悖ㄐΓ?。玩家有效投入時(shí)間,指的是玩家在游戲進(jìn)行過程中完成設(shè)計(jì)者設(shè)定的關(guān)卡所投入的時(shí)間。玩家獲得成長,指的是玩家在游戲進(jìn)行過程中完成設(shè)計(jì)者設(shè)定的關(guān)卡后所獲得的成長,包括但不限于等級(jí)經(jīng)驗(yàn)的提示、屬性的增強(qiáng)。其中,設(shè)計(jì)者設(shè)定的關(guān)卡包括但不限于任務(wù)、副本、競技場(chǎng)。具體釋義請(qǐng)參照百度百科“關(guān)卡”詞條中游戲關(guān)卡的釋義。倒數(shù)曲線的成長指的是隨著玩家有效投入時(shí)間t的增加,在單位時(shí)間內(nèi)玩家獲得的成長l逐步減少,利在成長上限可控,弊在游戲后期老板說要加點(diǎn)明顯的成長,比如加點(diǎn)資料片啥的你就得打補(bǔ)丁了。雙曲線的成長指的是隨著玩家有效投入時(shí)間t的增加,在單位時(shí)間內(nèi)玩家獲得的成長l逐步增加,利在快感叢生,數(shù)字越來越大,而且不怕老板說要加成長,弊在后期數(shù)字真的太大了,有種控制不住的感覺。直線的成長最簡單,隨著玩家有效有效投入時(shí)間t的增加,在單位時(shí)間內(nèi)玩家獲得的成長l不變,利在畫起來簡單,而且用起來也簡單,弊在成長上限不可控,對(duì)玩家來說也沒有大數(shù)字快感的刺激(集以上兩個(gè)曲線的缺點(diǎn)大成)。選擇好了成長模型,還沒完,到了引入關(guān)卡難度概念了,沒有關(guān)卡難度,數(shù)字再大也體現(xiàn)不出成長。關(guān)卡的難度,理論上來說是要略比玩家獲得的成長大一點(diǎn)點(diǎn)的。為什么呢,因?yàn)橥婕页讼到y(tǒng)里獲得的數(shù)值上的成長,還有一個(gè)成長是在游戲中體現(xiàn)不出來了:對(duì)游戲的熟悉度。也就是說成長曲線l(t)只描述了玩家獲得的數(shù)值上的成長,實(shí)際上玩家獲得的成長包括游戲熟悉度,如果轉(zhuǎn)化為游戲中等效的數(shù)值,是大于l(t)的。這也解釋了為什么游戲設(shè)計(jì)者按照系統(tǒng)內(nèi)玩家成長相應(yīng)設(shè)計(jì)關(guān)卡難度時(shí),越到游戲后期會(huì)讓玩家覺得越簡單的原因。根據(jù)以上緣由,關(guān)卡設(shè)計(jì)難度與玩家成長曲線的差值r(t)-l(t)需要與t相關(guān),不能是一個(gè)常數(shù)。那我就再加一條斜率大點(diǎn)的直線(笑),另外兩個(gè)曲線也可以同理加一條,在此就不贅述了。寫到這,這個(gè)模型就算完事兒了么,這個(gè)只能算是戰(zhàn)略上的模型,我們還得細(xì)化一下戰(zhàn)術(shù)層面上的模型?,F(xiàn)在開始引入策略的概念,也就是博弈中的策略概念,大家放心,不會(huì)涉及到什么納什平衡、帕累托最優(yōu)這種讓人毀三觀的理論,僅僅把策略的定義引用進(jìn)來。策略(strategies):一局博弈中,每個(gè)局中人都有選擇實(shí)際可行的完整的行動(dòng)方案,即方案不是某階段的行動(dòng)方案,而是指導(dǎo)整個(gè)行動(dòng)的一個(gè)方案,一個(gè)局中人的一個(gè)可行的自始至終全局籌劃的一個(gè)行動(dòng)方案,稱為這個(gè)局中人的一個(gè)策略。如果在一個(gè)博弈中局中人都總共有有限個(gè)策略,則稱為“有限博弈”,否則稱為“無限博弈”。(摘自維基百科“博弈論”詞條)運(yùn)用到游戲中,我們定義玩家在面臨一次選擇時(shí),叫做一局博弈,也就是說,技能1,技能2,技能3,我選哪一個(gè)去糊對(duì)面boss的臉,這就叫一局博弈(好像有點(diǎn)分太細(xì)了,不要緊,就這么著)。假設(shè)玩家在進(jìn)行一次關(guān)卡流程時(shí)需要面臨n次選擇,舉例來說就是打個(gè)boss要釋放n個(gè)技能,也就是說進(jìn)行n局博弈。在此又引入零和博弈的概念。零和博弈(英語:Zero-SumGame),又稱零和游戲或零和賽局,與非零和博弈相對(duì),是博弈論的一個(gè)概念,屬非合作博弈。指參與博弈的各方,在嚴(yán)格競爭下,一方的收益必然意味著另一方的損失,博弈各方的收益和損失相加總和永遠(yuǎn)為“零”,雙方不存在合作的可能。(摘自維基百科“零和博弈”詞條)假設(shè)這類博弈是零和博弈(其實(shí)不用假設(shè),打個(gè)boss還有雙贏的可能么),那么在這n局博弈中,玩家有m局勝利了獲得了收益。那么我們定義m/n為玩家對(duì)游戲的熟悉度a(t)。(acquaince)玩家的熟悉度被數(shù)值化出來后,我們就可以對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)難度與玩家成長曲線的差值r(t)-l(t)進(jìn)行規(guī)范了。因?yàn)橥婕覍?duì)游戲的熟悉度a(t)是一個(gè)比率,所以我們定義在n局博弈中平均每次勝利所獲得收益為b。(benefit)那么玩家由于對(duì)游戲的熟悉度等效轉(zhuǎn)化為游戲中的成長即為a(t)*b。大家注意,b可能是一個(gè)與時(shí)間相關(guān)的變量,也可能是一個(gè)常量,這就靠游戲設(shè)計(jì)者怎么拍腦袋了。一般而言,玩家對(duì)游戲的熟悉度因人而異,所以在游戲設(shè)計(jì)者考慮玩家對(duì)游戲的熟悉度通常是按檔次來的。比如特別不熟悉,有點(diǎn)熟悉,比較精通,精通等。好不容易把熟悉度數(shù)值化了當(dāng)然不可能回到老路上去(笑)。我們?cè)O(shè)定,在一個(gè)關(guān)卡中,玩家熟悉度達(dá)到了A,那么就表明他通過了此關(guān)卡,這個(gè)A可能是一個(gè)與時(shí)間相關(guān)的變量,也可能是一個(gè)常量??从螒蛟O(shè)計(jì)者怎么拍腦袋了。我是這樣拍腦袋的。其中實(shí)線線段是表明關(guān)卡難度,OA的值表示的是上文所說的A。也就是說,每過一段時(shí)間內(nèi)之后,玩家都需要對(duì)游戲熟悉度成長一個(gè)定值。這個(gè)模型有個(gè)天大的問題,a(t)*b是有上限的,因?yàn)閍∈[0,1],那么就是說,如果按這個(gè)模型來看,一般玩家進(jìn)行到一定時(shí)間段,就無法通過增加游戲熟悉度而通過關(guān)卡了。如果把這個(gè)一般玩家變成免費(fèi)玩家……(偷笑),老板這時(shí)候是不是該給我加工資了。其實(shí),游戲關(guān)卡難度和玩家有效投入時(shí)間并不是處以同一個(gè)時(shí)間軸上的。也就是說游戲關(guān)卡難度不
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