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2021年中國電競行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析

電競一般指電子競技,是電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

一、電競行業(yè)發(fā)展現狀

隨著移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張,我國電競市場仍保持著高速的增長。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.75%;預計2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。

《2021-2027年中國電競行業(yè)市場運營狀況及投資方向研究報告》數據顯示:2021年中國電競用戶中,電競用戶以男性為主,其中,男性用戶占比68.30%,女性用戶占比31.7%;雖然我國電競用戶仍以男性為主,但女性用戶占比不斷攀升。

2021年中國電競用戶中,用戶年輕化特征顯著,其中,19-24歲的電競用戶占比54.10%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比8.4%,整體用戶呈現年輕化特征;其余31-39歲的電競用戶占比13.1%,40歲及以上的電競用戶占比6.1%。

從電競相關的行為來看,玩電競游戲、觀看電競游戲直播和觀看電競賽事,是電競用戶最常體驗的電競內容,占比分別是84.9%、83.2%、83.2%;其次觀看電競游戲短視頻占比81.3%。

從電競用戶的游戲偏好來看,MOBA類和競技射擊類仍是最熱的游戲類型,其中,MOBA類在用戶觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比分別是69.3%、74.8%;競技射擊類在用戶觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比分別是62.5%、68.4%。

在疫情影響下,用戶在線娛樂時間的增長,也帶動了用戶在電競內容上體驗時長的提升。在2021年中國電競用戶中,平均每周觀看游戲直播6-10小時的電競用戶占比27%,平均每周觀看游戲直播11-20小時的電競用戶占比26%。

在電競賽事的觀看上,平均每月觀看電競賽事5小時及以下的電競用戶占比13%,平均每月觀看電競賽事6-10小時的電競用戶占比22.3%,平均每月觀看電競賽事11-20小時的電競用戶占比33%,平均每月觀看電競賽事20小時以上的電競用戶占比31.7%。

二、電競行業(yè)發(fā)展趨勢

伴隨著5G、大數據、人工智能、虛擬現實技術的普及與應用,未來的電子競技將會產生一個新的依

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