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關(guān)于游戲策劃與制作這門(mén)課程課程名稱(chēng):游戲策劃與制作課程教學(xué)周:1-20周課程總學(xué)時(shí):58學(xué)時(shí)中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)報(bào)告中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告建議關(guān)注:移動(dòng)游戲(手機(jī)游戲)2013年年底中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)突破5-6億,。其中智能手機(jī)游戲是智能化大潮下中國(guó)手機(jī)用戶(hù)日常主要應(yīng)用行為,截至2013年8月份,中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)達(dá)到2.08億,這一數(shù)據(jù)占手機(jī)網(wǎng)民總數(shù)的44%,2013年中國(guó)手游行業(yè)迎來(lái)突飛猛進(jìn)的快速發(fā)展,2013年中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破一百億,玩家群體突破2億,2014年1-3月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約44.1億元。伴隨行業(yè)快速發(fā)展以及移動(dòng)終端的普及,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)還將有大的增長(zhǎng)空間。
中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展
2012年手機(jī)游戲市場(chǎng)總值65億,2013年全年產(chǎn)業(yè)規(guī)??傊颠_(dá)到122億,2014年手游市場(chǎng)還將有很大的上升空間,業(yè)界預(yù)計(jì)整體市場(chǎng)規(guī)??傊涤型黄?00億大關(guān)。
中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模
數(shù)據(jù)顯示,2013年來(lái)中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)保持高速增長(zhǎng),截至2013年9月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)解禁2.23億,到年末這一數(shù)字有望達(dá)到2.8億。功能機(jī)正快速的被智能手機(jī)所取代,智能手機(jī)游戲仍有空白市場(chǎng)待發(fā)掘。中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)使用及消費(fèi)習(xí)慣分析
截止2013年,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)地域分布中,前三甲的分別是廣東12.5%、浙江7.4%、江蘇7.1%,我們可以看出中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)地域分布與經(jīng)濟(jì)水平大致相當(dāng),東部沿海省市和直轄市受眾分布較為集中,隨著智能手機(jī)的進(jìn)一步普及,中西部地區(qū)尚有很大發(fā)展空間
中國(guó)手機(jī)游戲類(lèi)型比例及分布
中國(guó)手機(jī)游戲玩家中超過(guò)39.53%只玩單機(jī)游戲,而僅有10.89的手機(jī)游戲用戶(hù)只玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的49.58兩類(lèi)游戲都有涉及。由于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诹髁康囊螅袊?guó)手機(jī)玩家還是更多習(xí)慣或被迫在無(wú)Wifi條件下進(jìn)行休閑游戲,單機(jī)版本的休閑益智仍為玩家首選游戲。
中國(guó)手機(jī)玩家游戲類(lèi)型分布
具體游戲類(lèi)型中,益智,棋牌類(lèi)游戲最為流行,較之重度聯(lián)網(wǎng)的卡牌和MMORPG手游,這兩類(lèi)游戲更易為輕度用戶(hù)所接受,但是我們可以看出隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的正規(guī)化,休閑社交游戲以及重度聯(lián)網(wǎng)游戲已經(jīng)開(kāi)始有上升趨勢(shì)。
操作系統(tǒng)分布
中國(guó)手機(jī)游戲玩家所使用的手機(jī)操作系統(tǒng)以Andorid最為廣泛,達(dá)到78.1%。蘋(píng)果IOS系統(tǒng)占量15.5%,微軟的WindowsPhone操作系統(tǒng)占3.5%。
中國(guó)手機(jī)游戲玩家游戲場(chǎng)景分布
中國(guó)手機(jī)游戲玩家游戲場(chǎng)景較為分散,休閑游戲易受歡迎,超過(guò)60.93的用戶(hù)選擇在家休息時(shí)玩手機(jī)游戲,有52.32%用戶(hù)會(huì)在睡覺(jué)前玩手機(jī)游戲,此外在等公共交通以及等人的間隙,也是手機(jī)游戲玩家選擇手游的另兩個(gè)主要場(chǎng)景,分別由51.49%以及50.42%的手機(jī)游戲玩家選擇在上述兩個(gè)場(chǎng)景中玩游戲。
中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)網(wǎng)絡(luò)使用分布
據(jù)艾媒咨詢(xún)數(shù)據(jù)報(bào)告,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)的設(shè)備聯(lián)網(wǎng)方式上,使用WiFi網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的用戶(hù)比例為52.1%,31.1%的手機(jī)用戶(hù)使用GPRS進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,通過(guò)3G信號(hào)上網(wǎng)的手機(jī)游戲玩家占14.3%,剩余的2.5游戲用戶(hù)對(duì)自己上網(wǎng)方式?jīng)]有認(rèn)知。游戲流量仍舊為手機(jī)用戶(hù)最為擔(dān)心的問(wèn)題,不過(guò)伴隨4G網(wǎng)絡(luò)的到來(lái)以及運(yùn)營(yíng)商對(duì)于手機(jī)數(shù)據(jù)流量套餐的推廣,使用2G/3G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的用戶(hù)也開(kāi)始呈現(xiàn)上升態(tài)勢(shì),盡管如此,手機(jī)游戲用戶(hù)還是盡可能的避免在無(wú)Wifi下進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。
玩家游戲時(shí)間分布
中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)平均每次玩游戲時(shí)間上,有4.2%的用戶(hù)每次游戲時(shí)間超過(guò)2個(gè)小時(shí),20.1%的用戶(hù)每次游戲時(shí)間在1到2個(gè)小時(shí)之間,平均每次游戲時(shí)間超過(guò)半個(gè)小時(shí)但少于兩個(gè)小時(shí)的占據(jù)最多的80%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的短局?jǐn)?shù),長(zhǎng)吸引在這方面貢獻(xiàn)很大。
付費(fèi)習(xí)慣
在中國(guó)手機(jī)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣上,有接近半數(shù)的用戶(hù)從不消費(fèi),中國(guó)手機(jī)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣并未真正培育成熟,且曾經(jīng)付費(fèi)的手機(jī)游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)額度仍保持很低的水平,不同與歐美國(guó)家對(duì)于付費(fèi)游戲的接受度,中國(guó)手機(jī)用戶(hù)對(duì)于付費(fèi)游戲并不任何,超過(guò)36.94%用戶(hù)從不購(gòu)買(mǎi)付費(fèi)游戲,28.87%的用戶(hù)僅可接受每月游戲應(yīng)用消費(fèi)不超過(guò)10元。
獲取游戲信息途徑
國(guó)內(nèi)手游玩家獲取手游相關(guān)信息途徑中超過(guò)57.60%是通過(guò)自己的好友推薦,來(lái)自應(yīng)用市場(chǎng)的占據(jù)16.30%,有10%的玩家通過(guò)微博微信等社交媒體獲取手游相關(guān)信息,值得一提的是傳統(tǒng)的游戲網(wǎng)站和游戲論壇并不是手機(jī)9%游戲玩家獲取消息的主要來(lái)源,在新興的手機(jī)游戲玩家中僅有13.4%的用戶(hù)從這一渠道獲取消息,電視廣告和戶(hù)外廣告分別僅有4.9%和2.0%的獲取來(lái)源,
獲取游戲渠道途徑
手機(jī)游戲玩家下載渠道較為分散,這一情況在Android用戶(hù)上更為凸顯,除了騰訊,UC等較為常見(jiàn)的綜合平臺(tái),第三方應(yīng)用市場(chǎng)在手機(jī)游戲玩家下載游戲中占據(jù)越來(lái)越大的比重。國(guó)內(nèi)有近500個(gè)安卓下載渠道,但整個(gè)分發(fā)渠道80%流量已經(jīng)被360,91和騰訊手機(jī)管家等巨頭所占據(jù),其中360手機(jī)助手市場(chǎng)占有率達(dá)到28.3%,百度91市場(chǎng)占有率達(dá)19.6%。騰訊手機(jī)管家市場(chǎng)占有率6/8%。三家市場(chǎng)占有總量超過(guò)整體54.7%,
偏好題材
偏好游戲風(fēng)格方面,中國(guó)手機(jī)游戲玩家更加偏好中國(guó)歷史和武俠題材游戲,分別有46%,45%的中國(guó)手機(jī)游戲玩家偏好上述兩題材游戲,除了中國(guó)風(fēng)之外,有30.62%的用戶(hù)偏好萌系卡通題材游戲,歐洲魔幻風(fēng)格游戲也有近29%用戶(hù)喜愛(ài),25%用戶(hù)喜愛(ài)日系動(dòng)漫題材游戲,其中偏好歷史武俠題材和魔幻卡通題材游戲的受眾年齡層次比有明顯不同。
卸載原因
超過(guò)57%的游戲用戶(hù)因?yàn)橛螒蛐迈r感不再選擇卸載游戲,有44%的用戶(hù)在游戲通關(guān)后卸載游戲,因?yàn)橥扑吞^(guò)頻繁也會(huì)導(dǎo)致35%用戶(hù)卸載游戲,30%用戶(hù)會(huì)在游戲試玩后提出付費(fèi)需求時(shí)卸載游戲,整體來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)選擇卸載游戲的原因多樣
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