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一場游戲一場夢(游戲、手游發(fā)展歷史)(2015)目錄網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展2手機(jī)游戲的發(fā)展3游戲的本質(zhì)11.1游戲是什么游戲就是在一定規(guī)則下,為滿足和實現(xiàn)人的自我需求而進(jìn)行的交互式娛樂行為。游戲在一定程度上滿足人的本身愿望,獲得在現(xiàn)實生活當(dāng)中的精神與娛樂上的享受,是一種精神世界地娛樂活動。所謂規(guī)則,就是在一個游戲在進(jìn)行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行為準(zhǔn)則。
1.2游戲的表現(xiàn)形式游戲根據(jù)其采用的規(guī)則和游戲的目的不同,可分為有競技性(pvp)和沒有競技性(pve)兩類游戲。這里所說的競技性,是指參加某項活動的人員按照一定的規(guī)則完成活動內(nèi)容,完成的結(jié)果在參加人員中可以相互比較,并可以得出唯一的勝負(fù)結(jié)論。1.3電子游戲的藝術(shù)屬性游戲具備一定的藝術(shù)屬性。
那什么是藝術(shù)呢?所謂的藝術(shù),就是人的知識、情感、理想、意念綜合心理活動的有機(jī)產(chǎn)物,是人們現(xiàn)實生活和精神世界的形象表現(xiàn)。也就是說,藝術(shù)是借助人類的感性反映世界,包括客觀和主觀的世界的。
游戲在某種意義上說,是屬于藝術(shù)范疇的。目前,電子游戲目前被稱作“第九藝術(shù)”。1.現(xiàn)實模仿真實性2.采用技術(shù)復(fù)雜性3.游戲內(nèi)容豐富性4.時間空間虛擬性1.4電子游戲的特點目錄手機(jī)游戲的發(fā)展3游戲的本質(zhì)1網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展22.1世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程第一階段(1969-1978)
背景:由于當(dāng)時的計算機(jī)硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機(jī)上。如:美國麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國埃塞克斯大學(xué)。
第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時瑞克·布羅米為柏拉圖系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線。
商業(yè)模式:免費游戲特征:非持續(xù)性、單一系統(tǒng)性第二階段(1978-1995):網(wǎng)絡(luò)游戲迅速壯大的MUD時代1978年MUD1的誕生標(biāo)志著第二代網(wǎng)游開始發(fā)展。背景:一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與Genie、rodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲特征:可持續(xù)性、跨系統(tǒng)運行商業(yè)模式:進(jìn)入收費時代,主流計費方式是按小時計費,包月計費未成氣候。代表游戲:《凱斯邁之島》第三階段(1996-2005)網(wǎng)游日臻成熟的時代背景:越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個大一統(tǒng)的市場。商業(yè)模式:包月(月費)制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。子午線59網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)第四階段(2006年至今)網(wǎng)游的新細(xì)分時代網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲、網(wǎng)頁游戲開始進(jìn)入市場
游戲特征:進(jìn)入便捷,不用下載客戶端。2.2專用游戲設(shè)備
1971年,被譽(yù)為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾采用廉價的電子器件,如圖所示,而不是昂貴的專業(yè)電子計算機(jī),發(fā)明了第一臺名字叫“Pong”(乒乓)的商業(yè)化電子游戲機(jī)。這臺機(jī)器也是世界上第一臺街機(jī)。任天堂FC(紅白機(jī))1983年代表游戲:《超級瑪麗》、《熱血街頭》、《綠色兵團(tuán)》、《惡魔城》。世嘉的MD1988年代表游戲:《幽游白書》、《信長之野望-霸王傳》、《格斗四人組》。超級任天堂SFC1991年世嘉的SS1994年關(guān)于家用機(jī)索尼PS1994年代表游戲:《生化危機(jī)3》、《最終幻想8》、《合金裝備》。任天堂的N641996年世嘉DC
1998年索尼PS22000年代表游戲:《鬼武者》系列、《最終幻想12》關(guān)于家用機(jī)微軟(Microsoft)X-Box2001年代表游戲:《FIFA2006》、《賽車2》、《英雄薩姆2》任天堂(nintendo)Wii2006年Wii屬于第七世代家用游戲機(jī)。關(guān)于家用機(jī)
AppleIIPC機(jī):4004、8088、80286、80386、80486、pentium關(guān)于PC 機(jī)Game&Watch掌機(jī)1980年GameBoy掌機(jī)1989年關(guān)于掌機(jī)再到2003年改良版GBASP及2005年gameboy時代最后的GBM。至此GB時代結(jié)束,它是第一款有影響力最強(qiáng)的便攜式掌上游戲機(jī)。關(guān)于掌機(jī)1996年GBP——1998年彩色版GBC——2001年GBAGBA時代結(jié)束了,2004年末任天堂又立馬推出了他們的王牌nds,而索尼才有動作出了他們的跨時代掌機(jī)PSP,一款注重硬件性能,一款注重游戲娛樂性,誰會主導(dǎo)市場呢?關(guān)于掌機(jī)NDS雙屏加觸屏PSP硬件加大屏NDS系列:因為nds的樣子不好看并且很大很沉重,于2006年推出了改良版ndsl。再次改良:攝像頭\3DS具備裸眼觀看3D畫面的功能psp系列:psp1000,2000,3000,pspgo、psv關(guān)于掌機(jī)中國網(wǎng)絡(luò)游戲的起步與西方相比滯后了20余年。真正的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展于2000年前后。在10幾年里,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從代理運營國外游戲,到自主研發(fā)主導(dǎo)國內(nèi)市場,再到規(guī)?;卣箛H市場等階段,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大。
1992-1996中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史前時期,以《俠客行》為代表的MUD網(wǎng)絡(luò)游戲。2.3中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展《傳奇》、《奇跡MU》、《大話》系列、《魔獸世界》2.4網(wǎng)游里程碑2.5那些年我們玩過的游戲目錄網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展2手機(jī)游戲的發(fā)展3游戲的本質(zhì)13.1手機(jī)游戲簡介手機(jī)游戲,指用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能(GPRS或CDMA)的移動終端設(shè)備(手機(jī)),隨時隨地進(jìn)行的游戲。從早期的諾基亞《貪食蛇》到《俄羅斯方塊》再到今天的游戲大作,無一不令人瘋狂著迷。手機(jī)作為一種便攜式移動設(shè)備,當(dāng)人們在閑暇之余,或在坐車途中,常??梢宰鰹槿藗儕蕵返墓ぞ?而手機(jī)游戲就是手機(jī)上最好的娛樂方式之一。2008幻想i時代天劫大宋豪俠火焰VS2009明珠三國帝國OL封神九州天域二戰(zhàn)風(fēng)云海賊王.2010誅神俠義酷柚大宋豪俠2浩天奇緣潛龍口袋精靈?;蕢艋匚饔?011明珠西游醉江湖上古II誓魂無情劍蜀無雙烙印君王亂世2012龍之力量明珠軒轅忘仙世界OL神仙道戰(zhàn)魂OL胡萊三國小小帝國2013圣域之戰(zhàn)我叫MT大掌門王者之劍時空獵人怪物X聯(lián)盟永生門3.2移動互聯(lián)網(wǎng)游戲編年史《龍之力量》是第一款真正意義上月流水過千萬的手機(jī)網(wǎng)游!變形龍、俄羅斯方塊、數(shù)字拼圖、打磚塊、五子棋2001年2000年1998年3.3手機(jī)設(shè)備及游戲發(fā)展歷程現(xiàn)在手機(jī)游戲已經(jīng)成為一種非常普遍的休閑方式,憑借三維畫面和震動及聲色效果,手機(jī)游戲可以獲得很多新奇的體驗。很難想像,這就是從當(dāng)初手機(jī)中經(jīng)典的二維貪吃蛇游戲發(fā)展而來的,今天就我們來回顧一下手機(jī)游戲發(fā)展中的點滴歷程。真正觸及游戲手機(jī)領(lǐng)域經(jīng)典貪吃蛇的開端。簡單游戲開始在手機(jī)上流行,并成為手機(jī)的基本配置再次將經(jīng)典的貪吃蛇游戲得到發(fā)揚,讓貪吃蛇在各種障礙迷宮中穿行。1.????業(yè)務(wù)類型2008年至今2003年至2007年2002年彩屏革命過后,游戲就變得更加豐富多樣隨著Java程序、智能手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)游戲也得到了更多人的關(guān)注,手機(jī)游戲出現(xiàn)井噴現(xiàn)象,情景類、格斗類、益智類、體育類等各種類型游戲全面展現(xiàn)手機(jī)游戲更進(jìn)一步得到關(guān)注移動設(shè)備的進(jìn)化DualCoreA5CPU(雙核ARM處理器)UMTS/HSDPA/HSUPA/CDMA(3G網(wǎng)絡(luò)支持)RetinaLCD326ppi(視網(wǎng)膜顯示屏)MultiTouch(電容式多點觸摸屏)Wi-Fi、BlueTooth(無線局域網(wǎng)、藍(lán)牙)A-GPS、GLONASS(衛(wèi)星定位)Compass、Gyroscope(數(shù)字指南針、三軸陀螺儀)AutoFocus8MCamera(自動對焦800萬相機(jī))HD1080pRecorder(全高清攝像)FaceTime、iMessage(視頻通話、即時消息)讓我們以iPhone為例時尚和性能的完美結(jié)合:蘋果系列3.4現(xiàn)今三大智能操作系統(tǒng)3.5未來十年是移動互聯(lián)網(wǎng)的時代IT產(chǎn)業(yè)的三個十年,硬件十年、軟件十年、互聯(lián)網(wǎng)十年,未來十年(2010-2020年)是移動互聯(lián)網(wǎng)。未來移動互聯(lián)網(wǎng)的版圖是雙核結(jié)構(gòu),中國和美國是兩個中心。中國現(xiàn)在是全球最大的智能手機(jī)生產(chǎn)商,并擁有全球最大的移動互聯(lián)網(wǎng)市場。相比于互聯(lián)網(wǎng)時代,中國面對移動互聯(lián)網(wǎng),擁有了更多的話語權(quán)。從整體上來看,中國的移動互聯(lián)網(wǎng),在技術(shù)上很難超過西方,但是在局部會有創(chuàng)新,在移動的內(nèi)容上,絕對會領(lǐng)先于西方。中國已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要戰(zhàn)略陣地。據(jù)市場調(diào)查公司IDC近日公布的數(shù)據(jù)顯示,2012年,中國已經(jīng)超過美國,成為全球最大的智能手機(jī)市場,且美國將很難再回到其昔日智能手機(jī)市場霸主的地位。移動互聯(lián)網(wǎng)用戶較PC互聯(lián)網(wǎng)時期用戶增長速度快了3-5倍。PC互聯(lián)網(wǎng)時代,做100萬用戶可能需要1-2年,而移動互聯(lián)網(wǎng)時代只需3-6個月。未來的移動互聯(lián)網(wǎng)是以手機(jī)為核心的。PC互聯(lián)網(wǎng)它的規(guī)模大概在10億臺,首先從規(guī)模上說,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)該是100億。其次移動互聯(lián)網(wǎng)有便捷、即時、高黏度等一系列得天獨厚的優(yōu)勢。中國移動互聯(lián)網(wǎng)在產(chǎn)業(yè)鏈上四個重要環(huán)節(jié)做到了全球第一。第一是手機(jī)制造;目前全球手機(jī)產(chǎn)量有接近50%來自中國。第二是運營商;移動運營商全球排名前十的中國占第一與第六。第三是手機(jī)網(wǎng)民;我們有2.77億。第四個環(huán)節(jié)的手機(jī)應(yīng)用軟件我們也做到了全球第一,騰訊移動QQ手機(jī)上已經(jīng)超過兩億用戶。UC經(jīng)過六年努力手機(jī)上已經(jīng)超過1億用戶。微信用戶在2013年10月份已經(jīng)突破了6億。3.6移動互聯(lián)網(wǎng)比PC互聯(lián)網(wǎng)大十倍6000萬1.4億截至2012年底中國智能手機(jī)總量為1.94億用戶擴(kuò)散速度約是PC互聯(lián)網(wǎng)的3倍2011年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場總產(chǎn)值389.7億2012年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場總產(chǎn)值549.7億預(yù)計2013中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場產(chǎn)值將超過900億中國智能手機(jī)市場正呈爆炸式增長。2012年10月,全球智能手機(jī)用戶數(shù)已經(jīng)突破十億關(guān)口。2015年,智能手機(jī)用戶將突破20億關(guān)口。2012年3月,中國的手機(jī)用戶標(biāo)志性地突破了十億大關(guān)。3.72012年:智能終端的普及年在APP中,游戲占比已經(jīng)超過60%。2012Q3中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.57億。2012Q3中國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到16.9億。3.82012年手機(jī)游戲市場現(xiàn)狀①摩爾定律回歸:當(dāng)價格不變時,集成電路上可容納的晶體管數(shù)目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。②終端的數(shù)量多于PC:
《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》截至2011年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.13億,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.56億。DCCI預(yù)計2012年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模將達(dá)5.83億。每個人都有手機(jī),但不是都有電
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