3DMAX 建筑效果 日景人視鏡頭制作_第1頁
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文檔簡介

日景人視

本課內(nèi)容:一

學(xué)習(xí)布光及補(bǔ)光思路,學(xué)習(xí)調(diào)節(jié)場景中的主要材質(zhì)來增添畫面效果

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學(xué)習(xí)燈光特效(焦散效果制作),動態(tài)素材細(xì)化的制作為鏡頭增添生動性趣味性可觀賞性。參考圖

參考圖

參考圖

焦散效果

動態(tài)素材細(xì)化(蝴蝶游魚動畫)本例最終效果制作流程:球天制作進(jìn)入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標(biāo)準(zhǔn)基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個Sphere【球體】轉(zhuǎn)換為Mesh【可編輯網(wǎng)格】進(jìn)入Polygon【多邊形】層級刪除下半部反轉(zhuǎn)法線球天屬性設(shè)定右鍵單擊Sphere【球體】開啟ObjectProperties【物體屬性】選項對話框取消勾選ReceiveShadows【接收陰影】取消勾選CastShadows【投影陰影】單擊OK確認(rèn)同樣右鍵單擊Sphere【球體】開啟Vray

ObjectProperties【Vray物體屬性】取消勾選Generatecaustics【產(chǎn)生GI】取消勾選Receivecaustics【接受GI】取消勾選VisibletoGI【GI可見】球天貼圖調(diào)整在主工具欄上單擊材質(zhì)編輯器按鈕選擇一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)在Diffuse【漫反射】里指定天空貼圖SelfIllumination【自發(fā)光】設(shè)為100%將材質(zhì)賦予球體為球體添加UVW貼圖修改器

環(huán)境光制作創(chuàng)建主光選擇Top【頂】視口創(chuàng)建一盞TargetDirect【目標(biāo)點平行光】調(diào)整燈光照射角度在燈光視口調(diào)整燈光照射范圍開啟燈光陰影調(diào)整Vray

Shadow【陰影柔和】調(diào)整燈光Multiplier【倍增器】調(diào)整Color【顏色】主光效果補(bǔ)光在Front視圖補(bǔ)一盞TargetDirect【目標(biāo)點平行光】調(diào)整燈光Multiplier【倍增器】補(bǔ)光效果玻璃材質(zhì)調(diào)整選出主樓玻璃在材質(zhì)球Diffuse【漫反射】里加一個Gradient【漸變】貼圖在材質(zhì)球不透明通道里加一個Gradient【漸變】貼圖在Bump【凹凸】貼圖通道里添加Noise【噪波】貼圖在reflection【反射】里加Vraymap將材質(zhì)賦予玻璃調(diào)節(jié)ReflectionDimiming(反射暗淡)通過反射暗淡的調(diào)節(jié)能是亮面玻璃與暗面玻璃區(qū)分開來玻璃反射環(huán)境制作進(jìn)入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標(biāo)準(zhǔn)基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個環(huán)形轉(zhuǎn)換為Mesh【可編輯網(wǎng)格】進(jìn)入Polygon【多邊形】層級反轉(zhuǎn)法線反射環(huán)境屬性設(shè)定右鍵單擊環(huán)形開啟ObjectProperties【物體屬性】選項對話框取消勾選ReceiveShadows【接收陰影】取消勾選CastShadows【投影陰影】取消勾選VisibletoCamera【相機(jī)不可見】單擊OK確認(rèn)反射環(huán)境貼圖制作在主工具欄上單擊材質(zhì)編輯器按鈕選擇一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)在Diffuse【漫反射】里指定環(huán)境貼圖在Opacity【不透明度】里添加環(huán)境貼圖蒙版材質(zhì)SelfIllumination【自發(fā)光】設(shè)為100%將材質(zhì)賦予環(huán)形為環(huán)形添加UVW貼圖修改器水底材質(zhì)的制作將水面物體復(fù)制一個向下移動到適當(dāng)位置創(chuàng)建一個Blend【混合】材質(zhì)第一層級賦予水草貼圖指定貼圖通道ID為1第二層級賦予鵝卵石貼圖關(guān)聯(lián)復(fù)制到Bump【凹凸】通道指定貼圖通道ID為2在Mask【遮罩】通道添加一個Noise【噪波】貼圖混合兩種材質(zhì)給水底加上兩個UVW貼圖坐標(biāo)分別指定UV通道并適當(dāng)調(diào)整。水面材質(zhì)的制作選擇水面物體賦予基本材質(zhì)調(diào)整Ambient【環(huán)境光】調(diào)整Diffuse【漫反射】調(diào)整SpecularHighlights【反射高光】等基本材質(zhì)參數(shù)選擇材質(zhì)球的Opacity【不透明度】添加GradientRamp【漸變坡度】貼圖控制水面通透與反射特性在Bump【凹凸】通道指定Noise【噪波】貼圖,調(diào)整相應(yīng)參數(shù)。進(jìn)入Bump【凹凸】通道Map【貼圖】層級添加一個Noise【噪波】貼圖,調(diào)整相應(yīng)參數(shù)在材質(zhì)的反射層級添加反射水面動畫的制作打開Autokey【自動關(guān)鍵點】在適當(dāng)位置記錄噪波貼圖的Phase【相位】值為水面材質(zhì)制作動畫。進(jìn)入動畫曲線編輯器調(diào)整相位動畫參數(shù),配合材質(zhì)預(yù)覽功能細(xì)調(diào)水面動畫幅度。渲染測試幀調(diào)整水面反射及透明度效果焦散效果的制作在橋附近合適位置創(chuàng)建Omini泛光燈在燈光修改面板中AdvancedEffects的Map中貼焦散效果動態(tài)素材適當(dāng)調(diào)整動態(tài)素材顏色燈光顏色渲染測試幀調(diào)整焦散效果焦散效果的制作蝴蝶翅膀動畫的制作選中蝴蝶翅膀?qū)⑵湔{(diào)整到扇動的起始點。開啟AutoKey【自動關(guān)鍵點】在適當(dāng)?shù)膸恢谜{(diào)整翅膀位置到扇動結(jié)束位置在動畫曲線編輯器中將翅膀調(diào)整為勻速運(yùn)動及超出時間值域調(diào)整動畫關(guān)鍵幀時間壓縮控制蝴蝶翅膀扇動速度選中蝴蝶翅膀?qū)⑵浣壎ǖ胶眢w蝴蝶身體動畫的制作進(jìn)入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標(biāo)準(zhǔn)基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個Line【線形】調(diào)整好線形路徑將蝴蝶身體用PathConstraint【路徑約束】命令將蝴蝶身體約束到路徑上制作路徑約束運(yùn)動動畫游魚動畫的制作創(chuàng)建線形路徑給魚身體添加PathDeformBinding【W(wǎng)SM】【路徑變形】修改器進(jìn)入PathDeform【路徑變形】修改器點擊PickPath【拾取路徑】點擊MovetoPath【移動到路徑】將魚模型移動到路徑上單擊【自動關(guān)鍵點】將其啟用。將時間滑塊拖動到不為0的時間上在Percent【百分比】欄內(nèi)輸入魚運(yùn)動的百分比單擊【自動關(guān)鍵點】將其關(guān)閉進(jìn)入主工具欄單擊【曲線編輯器】(打開)進(jìn)入“關(guān)鍵點切線”工具欄按下“線性”按鈕將關(guān)鍵點切線設(shè)置為線性最終渲染成品命令Gradient【漸變】與GradientRamp【漸變坡度】UV貼圖通道PathConstraint【路徑約束】超出時間值域PathDeformBinding【W(wǎng)SM】【路徑變形】

技法使用FreeDirect【自由平行光】制作補(bǔ)光Gradient【漸變】與GradientRamp【漸變坡度】的異同及使用方法使用UV貼圖通道功能分別調(diào)整不同貼圖的UV動畫曲線編輯器中超出時間值域命令的使用PathDeformBinding【W(wǎng)

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