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文檔簡介
日景人視
本課內容:一
學習布光及補光思路,學習調節(jié)場景中的主要材質來增添畫面效果
;
二
學習燈光特效(焦散效果制作),動態(tài)素材細化的制作為鏡頭增添生動性趣味性可觀賞性。參考圖
參考圖
參考圖
焦散效果
動態(tài)素材細化(蝴蝶游魚動畫)本例最終效果制作流程:球天制作進入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標準基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個Sphere【球體】轉換為Mesh【可編輯網格】進入Polygon【多邊形】層級刪除下半部反轉法線球天屬性設定右鍵單擊Sphere【球體】開啟ObjectProperties【物體屬性】選項對話框取消勾選ReceiveShadows【接收陰影】取消勾選CastShadows【投影陰影】單擊OK確認同樣右鍵單擊Sphere【球體】開啟Vray
ObjectProperties【Vray物體屬性】取消勾選Generatecaustics【產生GI】取消勾選Receivecaustics【接受GI】取消勾選VisibletoGI【GI可見】球天貼圖調整在主工具欄上單擊材質編輯器按鈕選擇一個標準材質在Diffuse【漫反射】里指定天空貼圖SelfIllumination【自發(fā)光】設為100%將材質賦予球體為球體添加UVW貼圖修改器
環(huán)境光制作創(chuàng)建主光選擇Top【頂】視口創(chuàng)建一盞TargetDirect【目標點平行光】調整燈光照射角度在燈光視口調整燈光照射范圍開啟燈光陰影調整Vray
Shadow【陰影柔和】調整燈光Multiplier【倍增器】調整Color【顏色】主光效果補光在Front視圖補一盞TargetDirect【目標點平行光】調整燈光Multiplier【倍增器】補光效果玻璃材質調整選出主樓玻璃在材質球Diffuse【漫反射】里加一個Gradient【漸變】貼圖在材質球不透明通道里加一個Gradient【漸變】貼圖在Bump【凹凸】貼圖通道里添加Noise【噪波】貼圖在reflection【反射】里加Vraymap將材質賦予玻璃調節(jié)ReflectionDimiming(反射暗淡)通過反射暗淡的調節(jié)能是亮面玻璃與暗面玻璃區(qū)分開來玻璃反射環(huán)境制作進入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標準基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個環(huán)形轉換為Mesh【可編輯網格】進入Polygon【多邊形】層級反轉法線反射環(huán)境屬性設定右鍵單擊環(huán)形開啟ObjectProperties【物體屬性】選項對話框取消勾選ReceiveShadows【接收陰影】取消勾選CastShadows【投影陰影】取消勾選VisibletoCamera【相機不可見】單擊OK確認反射環(huán)境貼圖制作在主工具欄上單擊材質編輯器按鈕選擇一個標準材質在Diffuse【漫反射】里指定環(huán)境貼圖在Opacity【不透明度】里添加環(huán)境貼圖蒙版材質SelfIllumination【自發(fā)光】設為100%將材質賦予環(huán)形為環(huán)形添加UVW貼圖修改器水底材質的制作將水面物體復制一個向下移動到適當位置創(chuàng)建一個Blend【混合】材質第一層級賦予水草貼圖指定貼圖通道ID為1第二層級賦予鵝卵石貼圖關聯(lián)復制到Bump【凹凸】通道指定貼圖通道ID為2在Mask【遮罩】通道添加一個Noise【噪波】貼圖混合兩種材質給水底加上兩個UVW貼圖坐標分別指定UV通道并適當調整。水面材質的制作選擇水面物體賦予基本材質調整Ambient【環(huán)境光】調整Diffuse【漫反射】調整SpecularHighlights【反射高光】等基本材質參數選擇材質球的Opacity【不透明度】添加GradientRamp【漸變坡度】貼圖控制水面通透與反射特性在Bump【凹凸】通道指定Noise【噪波】貼圖,調整相應參數。進入Bump【凹凸】通道Map【貼圖】層級添加一個Noise【噪波】貼圖,調整相應參數在材質的反射層級添加反射水面動畫的制作打開Autokey【自動關鍵點】在適當位置記錄噪波貼圖的Phase【相位】值為水面材質制作動畫。進入動畫曲線編輯器調整相位動畫參數,配合材質預覽功能細調水面動畫幅度。渲染測試幀調整水面反射及透明度效果焦散效果的制作在橋附近合適位置創(chuàng)建Omini泛光燈在燈光修改面板中AdvancedEffects的Map中貼焦散效果動態(tài)素材適當調整動態(tài)素材顏色燈光顏色渲染測試幀調整焦散效果焦散效果的制作蝴蝶翅膀動畫的制作選中蝴蝶翅膀將其調整到扇動的起始點。開啟AutoKey【自動關鍵點】在適當的幀位置調整翅膀位置到扇動結束位置在動畫曲線編輯器中將翅膀調整為勻速運動及超出時間值域調整動畫關鍵幀時間壓縮控制蝴蝶翅膀扇動速度選中蝴蝶翅膀將其綁定到蝴蝶身體蝴蝶身體動畫的制作進入Greate【創(chuàng)建】面板選擇StandardPrimitive【標準基本體】在Top【頂】視口創(chuàng)建一個Line【線形】調整好線形路徑將蝴蝶身體用PathConstraint【路徑約束】命令將蝴蝶身體約束到路徑上制作路徑約束運動動畫游魚動畫的制作創(chuàng)建線形路徑給魚身體添加PathDeformBinding【WSM】【路徑變形】修改器進入PathDeform【路徑變形】修改器點擊PickPath【拾取路徑】點擊MovetoPath【移動到路徑】將魚模型移動到路徑上單擊【自動關鍵點】將其啟用。將時間滑塊拖動到不為0的時間上在Percent【百分比】欄內輸入魚運動的百分比單擊【自動關鍵點】將其關閉進入主工具欄單擊【曲線編輯器】(打開)進入“關鍵點切線”工具欄按下“線性”按鈕將關鍵點切線設置為線性最終渲染成品命令Gradient【漸變】與GradientRamp【漸變坡度】UV貼圖通道PathConstraint【路徑約束】超出時間值域PathDeformBinding【WSM】【路徑變形】
技法使用FreeDirect【自由平行光】制作補光Gradient【漸變】與GradientRamp【漸變坡度】的異同及使用方法使用UV貼圖通道功能分別調整不同貼圖的UV動畫曲線編輯器中超出時間值域命令的使用PathDeformBinding【W
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