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電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析一、電競(jìng)行業(yè)概述電競(jìng)即電子競(jìng)技,是指電子游戲達(dá)到比賽競(jìng)技層面的運(yùn)動(dòng)。隨著近幾年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺(tái)和電競(jìng)媒體,各體系發(fā)展逐漸成熟。專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館主要負(fù)責(zé)賽事運(yùn)營(yíng)等中流產(chǎn)業(yè)方面,通用型電競(jìng)館主要涉及下游的服務(wù)產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)賽事是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心,由于疫情影響不能舉辦電競(jìng)賽事,這對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)有所沖擊,尤其對(duì)專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館等上流產(chǎn)業(yè)沖擊尤為明顯電競(jìng)館即為電競(jìng)?cè)巳禾峁┓?wù)的場(chǎng)所,可分為普通型和專(zhuān)業(yè)型,普通型提供一般上網(wǎng)服務(wù)、餐飲服務(wù)等。專(zhuān)業(yè)電競(jìng)型是在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展中誕生的,除了提供普通電競(jìng)館的服務(wù)外,還能舉辦專(zhuān)業(yè)電競(jìng)活動(dòng)的場(chǎng)所。二、電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1000億,但2016-2019年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率逐年降低,市場(chǎng)已經(jīng)接近飽和,存量市場(chǎng)中的角逐勢(shì)必會(huì)非常激烈,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的生存情況將更加惡劣。2017-2019年電競(jìng)用戶效益規(guī)模增速減緩,2020年前半年整體數(shù)據(jù)良好,預(yù)期電競(jìng)用戶規(guī)??蛇_(dá)5.2億元,同比增長(zhǎng)10.64%。用戶規(guī)模整體在2017年有爆發(fā)式的增長(zhǎng),由2016年的1.3億人增長(zhǎng)到2.6億人,漲幅達(dá)100%,用戶的增長(zhǎng)未來(lái)也將帶動(dòng)更大的市場(chǎng)。這得益于智能手機(jī)和電競(jìng)文化的普及和整體電競(jìng)的政策的推動(dòng)。2014年至2019年,中國(guó)專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館行業(yè)規(guī)模由10億元人民幣增長(zhǎng)至92.6億元人民幣,年均增長(zhǎng)率為56.07%,整體呈波動(dòng)上升的趨勢(shì)。三、中國(guó)專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館未來(lái)發(fā)展方向發(fā)展電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)可分為端游、移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增速趨緩,但各市場(chǎng)的占比變化還是很大的。就2019年為例端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占28%,比重較20017年下降15個(gè)百分點(diǎn),移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占47%,比重就2017年增加4個(gè)百分點(diǎn),電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占25%,比重就2017年增加11%。預(yù)計(jì)2020年和2021年端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比將繼續(xù)減少,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比基本不變,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占比將持續(xù)增加。在端游和移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比減少的情況來(lái)看,未來(lái)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比將持續(xù)增加,對(duì)于專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館來(lái)說(shuō),電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)的附加營(yíng)收將十分可觀,專(zhuān)業(yè)電競(jìng)館應(yīng)該在做好賽事相關(guān)產(chǎn)業(yè)的情況下,多發(fā)展電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)搶占市場(chǎng)份額。2、實(shí)行一體化“電競(jìng)+娛樂(lè)”的運(yùn)營(yíng)模式針對(duì)用戶的體驗(yàn)性和電競(jìng)生態(tài)的建立,可以對(duì)日常電競(jìng)玩家提供上網(wǎng)、手游、娛樂(lè)和餐飲等服務(wù),從而滿足用戶多元化的服務(wù)需求。配備高密度Wi-fi、全息攝影、燈光以及Xbox游戲機(jī)等娛樂(lè)設(shè)施,從而滿足電競(jìng)用戶的觀賽與多樣化娛樂(lè)要求。“電競(jìng)+娛樂(lè)”整體化的運(yùn)營(yíng)模式即能滿足用戶對(duì)娛樂(lè)的需求,也能滿足文化更多元化的消費(fèi)需求,而且能促進(jìn)兩個(gè)領(lǐng)域的深度融合發(fā)展,將成為專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館升級(jí)發(fā)展的方向。3、新技術(shù)引領(lǐng)專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館發(fā)展人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、5G通訊等技術(shù)迅速發(fā)展下,專(zhuān)業(yè)型電競(jìng)館行業(yè)開(kāi)始引入新技術(shù),增強(qiáng)電競(jìng)用戶的游戲體驗(yàn)和觀賽體驗(yàn)。以5G通訊技術(shù)為例,其不僅能提升網(wǎng)速,還能給網(wǎng)絡(luò)游戲降低延遲,當(dāng)前4G通訊技術(shù)的延遲為30~50ms,而采用5G技術(shù)的延遲僅為1ms,能有效改善當(dāng)前玩家因高延遲帶來(lái)的較差的游戲體驗(yàn)的問(wèn)題。2019

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