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電競市場現(xiàn)狀分析一、電競行業(yè)概述電競即電子競技,是指電子游戲達到比賽競技層面的運動。隨著近幾年我國電子競技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺和電競媒體,各體系發(fā)展逐漸成熟。專業(yè)型電競館主要負責賽事運營等中流產(chǎn)業(yè)方面,通用型電競館主要涉及下游的服務產(chǎn)業(yè)。電競賽事是整個產(chǎn)業(yè)鏈的核心,由于疫情影響不能舉辦電競賽事,這對整個電競行業(yè)有所沖擊,尤其對專業(yè)型電競館等上流產(chǎn)業(yè)沖擊尤為明顯電競館即為電競?cè)巳禾峁┓盏膱鏊?,可分為普通型和專業(yè)型,普通型提供一般上網(wǎng)服務、餐飲服務等。專業(yè)電競型是在電競行業(yè)發(fā)展中誕生的,除了提供普通電競館的服務外,還能舉辦專業(yè)電競活動的場所。二、電競市場現(xiàn)狀分析預計在2020年電競市場規(guī)模將突破1000億,但2016-2019年電競市場規(guī)模增長率逐年降低,市場已經(jīng)接近飽和,存量市場中的角逐勢必會非常激烈,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的生存情況將更加惡劣。2017-2019年電競用戶效益規(guī)模增速減緩,2020年前半年整體數(shù)據(jù)良好,預期電競用戶規(guī)模可達5.2億元,同比增長10.64%。用戶規(guī)模整體在2017年有爆發(fā)式的增長,由2016年的1.3億人增長到2.6億人,漲幅達100%,用戶的增長未來也將帶動更大的市場。這得益于智能手機和電競文化的普及和整體電競的政策的推動。2014年至2019年,中國專業(yè)型電競館行業(yè)規(guī)模由10億元人民幣增長至92.6億元人民幣,年均增長率為56.07%,整體呈波動上升的趨勢。三、中國專業(yè)型電競館未來發(fā)展方向發(fā)展電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)電競市場可分為端游、移動電競市場和電競生態(tài)市場。整個電競市場規(guī)模增速趨緩,但各市場的占比變化還是很大的。就2019年為例端游電競市場規(guī)模占28%,比重較20017年下降15個百分點,移動電競市場規(guī)模占47%,比重就2017年增加4個百分點,電競生態(tài)市場規(guī)模占25%,比重就2017年增加11%。預計2020年和2021年端游電競市場規(guī)模占比將繼續(xù)減少,移動電競市場規(guī)模占比基本不變,電競生態(tài)市場規(guī)模占比將持續(xù)增加。在端游和移動電競市場規(guī)模占比減少的情況來看,未來電競生態(tài)市場占比將持續(xù)增加,對于專業(yè)型電競館來說,電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)的附加營收將十分可觀,專業(yè)電競館應該在做好賽事相關(guān)產(chǎn)業(yè)的情況下,多發(fā)展電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)搶占市場份額。2、實行一體化“電競+娛樂”的運營模式針對用戶的體驗性和電競生態(tài)的建立,可以對日常電競玩家提供上網(wǎng)、手游、娛樂和餐飲等服務,從而滿足用戶多元化的服務需求。配備高密度Wi-fi、全息攝影、燈光以及Xbox游戲機等娛樂設施,從而滿足電競用戶的觀賽與多樣化娛樂要求?!半姼?娛樂”整體化的運營模式即能滿足用戶對娛樂的需求,也能滿足文化更多元化的消費需求,而且能促進兩個領(lǐng)域的深度融合發(fā)展,將成為專業(yè)型電競館升級發(fā)展的方向。3、新技術(shù)引領(lǐng)專業(yè)型電競館發(fā)展人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、5G通訊等技術(shù)迅速發(fā)展下,專業(yè)型電競館行業(yè)開始引入新技術(shù),增強電競用戶的游戲體驗和觀賽體驗。以5G通訊技術(shù)為例,其不僅能提升網(wǎng)速,還能給網(wǎng)絡游戲降低延遲,當前4G通訊技術(shù)的延遲為30~50ms,而采用5G技術(shù)的延遲僅為1ms,能有效改善當前玩家因高延遲帶來的較差的游戲體驗的問題。2019

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