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中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入、用戶數(shù)、市場(chǎng)格局現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
一、2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入
2019年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)銷售收入2308.8億元,增長(zhǎng)7.7%。2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億,比2018年增長(zhǎng)2.5%,并不斷擴(kuò)大。從市場(chǎng)細(xì)分看,手機(jī)游戲占市場(chǎng)總收入的近70%,2019年手機(jī)游戲銷售收入1581.1億元,大幅增長(zhǎng)18%,成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主體,其用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人。
《2021-2027年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資潛力研究報(bào)告》顯示:2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入增長(zhǎng),用戶增速持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收入良好。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加478.1億元,比上年增加20.71%,保持了較快增長(zhǎng)。
二、2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)
過(guò)去的2020年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量達(dá)到6.65億,比上年增加3.7%,用戶增速趨于平緩。
三、2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)、海外銷售情況
2014年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)銷售收入726.6億元,2020年銷售收入達(dá)到2401.92億元,2014-2020年實(shí)現(xiàn)年復(fù)合增長(zhǎng)22.05%。
2019年,中國(guó)自己研發(fā)的游戲繼續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng),海外收入達(dá)到115.9億美元,增長(zhǎng)21%,而近10年來(lái),中國(guó)自己的研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)增長(zhǎng)了100多倍。中國(guó)的游戲出口量目前僅次于美國(guó),世界第二。2020年,我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入保持平穩(wěn)增長(zhǎng),"走出去"仍然是國(guó)家、企業(yè)關(guān)注的增長(zhǎng)方式。
從游戲類型看,策略類游戲(含SLG)是游戲廠商出海的重點(diǎn)產(chǎn)品類別。2020年,我國(guó)自主研發(fā)手機(jī)游戲海外收入分配中,策略類游戲收入占37.18%,射擊類游戲收入占17.97%,角色扮演類游戲收入占11.35%。上述三類游戲的總比例達(dá)到66.5%。
從游戲出海區(qū)域看,2020年美國(guó)地區(qū)市場(chǎng)收入在我國(guó)自主研發(fā)手機(jī)游戲海外收入分配比重為27.55%,居第一。日本和韓國(guó)的收入分別占23.91%和8.81%。這三個(gè)地區(qū)貢獻(xiàn)了中國(guó)自主研發(fā)手機(jī)游戲海外銷售的的60.27%。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),全球top1000移動(dòng)游戲發(fā)行商有79%來(lái)自日本、美國(guó)、中國(guó)和韓國(guó),其中中國(guó)占比16%,占比最高的日本為30%。國(guó)內(nèi)發(fā)行商已經(jīng)在逐漸追上國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
分市場(chǎng)來(lái)看,成熟市場(chǎng)如日本、韓國(guó)、美國(guó),高人氣手游發(fā)行商多為本土發(fā)行商,而在英國(guó)和德國(guó),我國(guó)手游發(fā)行商仍與美國(guó)發(fā)行商有一定差距。在新興市場(chǎng)如印度、俄羅斯、印度尼西亞,中國(guó)發(fā)行商占據(jù)了top20游戲較多的份額,僅在巴西市場(chǎng)還未能夠超過(guò)美國(guó)發(fā)行商??梢娭袊?guó)發(fā)行商在全球范圍已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)影響力,尤其是新興市場(chǎng),中國(guó)發(fā)行商有著舉足輕重的市場(chǎng)地位。
四、2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)格局
移動(dòng)游戲遠(yuǎn)超其他游戲占C位,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入2096.76億元,占總市場(chǎng)比重高達(dá)75.24%;其次客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入559.2億元,占20.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入76.08億元,占2.73%。
五、電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展情況
電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,2020年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲大幅增長(zhǎng)44.16%,銷售收入達(dá)到1365.57億元,比2019年高418.3億元。
2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶數(shù)3億人,2020年用戶數(shù)達(dá)4.88億人,2016-2020年復(fù)合增長(zhǎng)率12.93%,用戶數(shù)量增長(zhǎng)穩(wěn)定。
六、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇與趨勢(shì)
2019年6月,中國(guó)移動(dòng)、聯(lián)通、電信、廣電分別獲得5G商用牌照,標(biāo)志我國(guó)已經(jīng)具備5G商用條件。11月中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通正式啟動(dòng)5G商用套餐,三大運(yùn)營(yíng)商分別在50個(gè)城市率先開通5G業(yè)務(wù)。云游戲是5G商用化后潛力最大的應(yīng)用場(chǎng)景之一,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性對(duì)于游戲體驗(yàn)相當(dāng)重要,國(guó)內(nèi)5G商用化進(jìn)程加速,有望有效降低時(shí)延,5G更豐富的頻譜以及大規(guī)模天線技術(shù)(MIMO)能夠加速網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的提升,為云游戲的成長(zhǎng)提供了大帶寬、低延遲、低丟包的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,此外,5G的發(fā)展促使交換節(jié)點(diǎn)下沉到二、三線城市,縮短了整體網(wǎng)絡(luò)路由,在5G基站附近部署云游戲服務(wù)器,能夠減少玩家與游戲服務(wù)器的距離,降低時(shí)延。
2020年的開端對(duì)絕大多數(shù)公司和個(gè)體而言都意味著艱難和挑戰(zhàn)。新冠疫情的爆發(fā),對(duì)全球經(jīng)濟(jì)帶來(lái)影響
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