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盤(pán)點(diǎn):虛擬現(xiàn)實(shí)走近生活引發(fā)的問(wèn)題

甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場(chǎng)的大型科技公司也開(kāi)始謀篇布局,暴風(fēng)、愛(ài)奇藝、樂(lè)視等傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站也宣布開(kāi)始發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來(lái)思考一些問(wèn)題。一、入門(mén)門(mén)檻降低,核心技術(shù)難題凸顯虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,以下簡(jiǎn)稱VR)是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀(jì)80年代初就提出了,直到Facebook對(duì)Oculus的收購(gòu)激發(fā)了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。谷歌Cardbord盒子方案的出現(xiàn)則進(jìn)一步拉低了這一技術(shù)的體驗(yàn)門(mén)檻:兩個(gè)光學(xué)透鏡加上一塊硬紙盒,手機(jī)就可以直接改造成VR設(shè)備,并且用戶甚至可以通過(guò)3D虛擬實(shí)境全景影像手機(jī)拍攝程序“Cardboard相機(jī)”自行拍攝VR有聲照片。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仿佛一躍成為國(guó)內(nèi)零門(mén)檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設(shè)備如雨后春筍般涌現(xiàn)。但VR技術(shù)是綜合多方面的問(wèn)題,很多細(xì)分技術(shù)不會(huì)用的很深,但一定都會(huì)涉及到。做VR硬件設(shè)備完全是一個(gè)從0到1的過(guò)程:例如屏幕的清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫(huà)面延遲導(dǎo)致的眩暈感、實(shí)際體驗(yàn)中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問(wèn)題,哪一個(gè)都不簡(jiǎn)單,哪一個(gè)都可能耗時(shí)數(shù)年來(lái)完成,但VR真正發(fā)展也就這一兩年的時(shí)間。VR的核心技術(shù)積累較少,雖說(shuō)最近一些創(chuàng)新技術(shù)時(shí)有浮現(xiàn),但技術(shù)積累比技術(shù)創(chuàng)新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費(fèi)者的永遠(yuǎn)都是用戶體驗(yàn)。被稱作VR先行者的暴風(fēng)魔鏡第一代產(chǎn)品就被用戶吐槽畫(huà)質(zhì)粗糙、眩暈感強(qiáng)烈,玩了幾分鐘就堅(jiān)持不下去了。根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)披露,暴風(fēng)開(kāi)發(fā)的VR游戲下載量不到1萬(wàn),魔鏡設(shè)備每天在線時(shí)長(zhǎng)不足20分鐘。VR設(shè)備在用戶體驗(yàn)上的缺失,很難給消費(fèi)者一個(gè)戴上并持續(xù)使用的理由。二、短時(shí)間內(nèi)VR生態(tài)建設(shè)無(wú)從談起和手機(jī)一樣,VR要想持續(xù)發(fā)展下去,必定要建立生態(tài)圈。但目前由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗(yàn)大打折扣,VR平臺(tái)的商業(yè)價(jià)值短期內(nèi)難以彰顯?!靶袠I(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失也是VR平臺(tái)生態(tài)崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創(chuàng)始人婁池曾表示現(xiàn)在做VR硬件和軟件的團(tuán)隊(duì)完全是兩撥人,要達(dá)成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協(xié)。在資料中看到虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在應(yīng)該具備的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、內(nèi)容基礎(chǔ)和開(kāi)發(fā)環(huán)境基礎(chǔ)都處于逐漸成熟的過(guò)程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點(diǎn)可能遠(yuǎn)未到來(lái)。三、虛擬與現(xiàn)實(shí)的較量依據(jù)英國(guó)諾丁漢特倫特大學(xué)心理學(xué)家AngelicaOrtizdeGortai的說(shuō)法,如果使用者長(zhǎng)時(shí)間穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的話,那么他患上游戲遷移癥的機(jī)率將更大。Gortai教授通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),游戲遷移癥的臨床表現(xiàn)為:看東西的時(shí),會(huì)出現(xiàn)像素點(diǎn);入睡的時(shí),會(huì)聽(tīng)到游戲的聲音;有甚者,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備穿戴者在高速公路上開(kāi)車時(shí),會(huì)下意識(shí)地進(jìn)入躲避地雷的迂回行駛模式。隨著VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不斷地融入社會(huì),游戲遷移癥可能會(huì)變得越來(lái)越高發(fā)。德國(guó)漢堡大學(xué)的研究者FrankSteinicke教授和GerdBruder教授將一位實(shí)驗(yàn)對(duì)象放置于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中24小時(shí),并且每隔兩小時(shí)就讓實(shí)驗(yàn)對(duì)象進(jìn)行一次簡(jiǎn)單的休息。志愿者除了會(huì)時(shí)常感到惡心之外,還開(kāi)始有點(diǎn)分不清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界了。根據(jù)Steinicke教授和Bruder教授的研究報(bào)告顯示,“在這次實(shí)驗(yàn)中,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后,志愿者就對(duì)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了迷惑,在看一些物品和事件時(shí),分不清它們究竟是出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,還是出現(xiàn)在虛擬世界中?!碧摂M世界會(huì)影響真實(shí)生活的這個(gè)問(wèn)題,對(duì)我們有著深遠(yuǎn)的影響。雖然游戲遷移癥通常只是暫時(shí)性的,但如果有人在操作機(jī)械或是在開(kāi)車過(guò)程中犯病的話,那結(jié)果將是致命的。四、是否會(huì)成癮?人們關(guān)注玩游戲上癮這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)有很多年了,但直到今天,很多國(guó)家的官方心理機(jī)構(gòu)還是沒(méi)有把玩游戲成癮歸入到精神疾病的范疇。但隨著沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的日益平民化,越來(lái)越多的人會(huì)開(kāi)始擔(dān)心,我們是否會(huì)沉溺其中,無(wú)法自拔?畢竟游戲再加上VR設(shè)備本身獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn),還是很有殺傷力的。五、現(xiàn)實(shí)中的隱患佩戴VR虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡后最大的一個(gè)隱患,也是最不可避免的一點(diǎn)是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現(xiàn)實(shí)周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現(xiàn)實(shí)生活完全剝離出去。摔倒已經(jīng)算輕的了。當(dāng)初任天堂Wii游戲機(jī)第一次出現(xiàn)在市面上時(shí),就發(fā)生用戶經(jīng)常意外打破電視機(jī)的情景。試想,如果你在家無(wú)聊,獨(dú)自一人沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,特別是在玩那些需要追蹤的游戲時(shí),危險(xiǎn)將變得無(wú)處不在。如果你的設(shè)備上還通過(guò)許許多多的數(shù)據(jù)線連接著你的筆記本或

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