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影視特效》題庫Maya動力學部分關(guān)于給粒子加晶格變形器的陳述中,選擇出正確的說法:(D)晶格對粒子不起作用晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在例子物體上晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來刪除晶格變形作用就消失了下列關(guān)于流體噴射器說法正確的是(B)一個流體容器中只能又一個噴射器一個流體容器中可以又多發(fā)射器一個流體容器中一個噴射器都沒有一個流體噴射器中必須又噴射器3.在海洋操作中,對于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令的解釋,下列說法錯誤的是(A)該命令可以創(chuàng)建泡沫效果。該命令可以是海洋產(chǎn)生漣漪效果使用該命令,會創(chuàng)建流體容器D.新創(chuàng)建場景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令下列對粒子跟隨goal說法正確的是(C)A.一組粒子只可以與一個物體制作跟隨跟隨物體必須是有體積的創(chuàng)建粒子跟隨應該是先選擇粒子在選擇物體創(chuàng)建粒子跟隨沒有選擇先后的要求下面對于動力學場的敘述正確的(C)動力學場只可以應用于粒子動力學場只能作用于一個物體上動力學場不可以作用于動力學場本身縮放動力學場對于其影響范圍沒有影響下面關(guān)于動力學場敘述錯誤的是(A)A?重力場沒有衰減參數(shù)供用戶修改輻射場的量級參數(shù)可以為負數(shù)C拖動力場量級為負數(shù)時是為物體加速重力場的方向是可以改變的下面哪種方法可以有效的提高粒子在實時渲染窗口的結(jié)算速度(D)創(chuàng)建粒子緩存清除粒子的歷史記錄優(yōu)化場景尺寸以上都正確下列關(guān)于制作粒子形態(tài)說法正確的是(C)標有(S/W)標識的表示次粒子可以使用軟件渲染所以的粒子不可以添加材質(zhì)修改其顏色必須使用活動參數(shù)中的RGBPP粒子是不可以接受場景的燈光的所有的粒子都不可以使用MR渲染器進行渲染9?下列四個表達式找出正確的寫法(B)translateX=time!translateY=rand(time)translateX=time,translateY=sin(time)translateX=time:translateY=rand(time)translateX=time;ranslateY=sin(time)10?下面關(guān)于柔體敘述正確的是(A)柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上創(chuàng)建柔體將讓用戶失去自己的原始物體柔體權(quán)重可以在任何柔體上進行編輯以上都不正確下面關(guān)于MAYAeffects菜單敘述不正確的是(B)Aeffects菜單提供我們一些常用的特效快速創(chuàng)建使用Beffects中的特效被創(chuàng)建后將無法修改數(shù)據(jù)所以一定要創(chuàng)建菜單種設(shè)定好CEffects中的特效不都是通過動力學實現(xiàn)的DEffects中的特效是可以通過硬件渲染器以外的渲染器渲染的用戶點擊一個球體添加了一個重力場,MAYA提示錯誤原因是(C)重力場只可以影響粒子所以不能給球體添加重力場重力場只可以影響粒子和剛體,所以不能直接給球體添加重力場用戶關(guān)閉了自動創(chuàng)建剛體,而場不可直接作用于物體,所以無法創(chuàng)建創(chuàng)建之前必須清楚歷史記錄在Dynamic菜單組下使用菜單命令FluidEffects>Create3DContainer的結(jié)果應該是(B)A創(chuàng)建一個流體發(fā)射器B創(chuàng)建一個流體容器C創(chuàng)建一個動力學水效果D創(chuàng)建一個云彩特效14.MAYA中的海洋系統(tǒng),說法正確的是(B)Hypershade窗口中的OceanShader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無關(guān)海洋可以和流體結(jié)合使用海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染海洋效果可以通過NURBS平面來預覽15.用剛體動力學模擬鉛球落在地上的效果,結(jié)果象皮球的效果,應該調(diào)整(B)降低CenterOfMass的值降低Bounciness的值降低Impulse的值降低InitialVelocity的值16.ParticleCloud材質(zhì)有兩個顏色屬性:Color和LifeColor,關(guān)于這兩個屬性下面說法正確的是(A)給LifeColor屬性加貼圖后,color屬性也受控制給Color屬性加貼圖后,還可以給LifeColor屬性另外加貼圖這兩個屬性實際上是一致的,只是針對不同的粒子類型使用結(jié)果有一些區(qū)別以上說法都不正確17?關(guān)于新粒子系統(tǒng),下列說法正確的是(C)新粒子系統(tǒng)的粒子無法與物體產(chǎn)生碰撞新粒子系統(tǒng)有一套獨有的動力學場新粒子包含粒子間的碰撞新粒子只可以和新動力學中的物體產(chǎn)生碰撞18粒子形狀節(jié)點標簽中,先為粒子添加AddperparticleAttribute屬性,最后在rgbPP屬性上按鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中執(zhí)行CreateRamp命令,這時會自動產(chǎn)生什么節(jié)點(A)ArrayMapperconditionrampParticleCloud19下面那一項不屬于粒子生命類型(D)ALiveforeverBrandomrangeCcontantDperparticleAttribute20下面不屬于剛體約束的(A)ATransformBpinCHingeDSpring二、多項選擇題1.在MAYA中可以通過那些方法創(chuàng)建粒子(ABCD)使用ParticleTool在場景中創(chuàng)建粒子創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動地產(chǎn)生帶動畫的粒子系統(tǒng)通過粒子與幾何體碰撞產(chǎn)生新的粒子通過創(chuàng)建柔體產(chǎn)生粒子2.粒子和下列哪些物體之間可以創(chuàng)建彈簧(ABC)柔體的CV點或頂點曲線或表面的CV點多邊形物體的頂點晶格點3.以下哪些是MAYA中粒子的發(fā)射器(ACBD)點發(fā)射器曲線發(fā)射器表面發(fā)射器體積發(fā)射器4?在創(chuàng)建剛體動畫的過程中,需要注意以下幾點(AB)單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個剛體剛體碰撞時,僅法線向外的一側(cè)表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會出現(xiàn)錯誤信息不要給剛體的比例或其他變形做動畫曲線不能制作剛體5以下函數(shù)哪些不是控制粒子隨機屬性的(ABD)clampabsrandnoise.6?柔體創(chuàng)建的彈簧有那些類型(ABD)MinMaxALLMaxMin
Wireframe7?以下說法正確的是(D)體積場屬性無操作手柄動力場的MaxDistance(最大距離)屬性仍然適用于體積動力場不能對場體積進行變形或扭曲,只能選用軟件提供的體積類型場的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放屬性都是能尅動畫的.8.下列哪些物體可以創(chuàng)建柔體(ABCD)多邊形表面晶格IK骨骼NURBS曲線和表面,包括線IK的控制曲線和線變形器以下哪些是粒子所獨有的屬性(ABC)GeneralControlAttributeLifespanAttributesCollisionAttributesmentalray10?使用粒子緩存,有以下哪些優(yōu)點(ACD)提高渲染效率降低渲染效率提高場景播放速度,可拖動時間滑塊MAYA在磁盤緩存中讀取數(shù)據(jù)時無需重新計算,避免了渲染開始階段粒子的預備過程11關(guān)于Maya動力學的描述正確的是(ABD)A、能夠用重力場或其它場控制粒子的運動B、 能夠約束控制剛體運動C、 動力學的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到D、 可以使用柔體來制作在外力作用下的幾何體變形效果12、Fur標簽在哪個模塊下(C)D、nDynamicsD、粒子發(fā)射器A、AnimationB、Dynamics C、D、nDynamicsD、粒子發(fā)射器13、ParticleTool命令不能創(chuàng)建的是(D)A、單個粒子 B、球形粒子C、粒子陣列14、 可以控制流體容器填充選項的屬性是(A)A、Density B、VelocityC、Temperature D、Fuel15、 柔體創(chuàng)建的彈簧有哪些類型(ABD)A、A、MinMax B、AllC、MaxMin D、Wireframe16、下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的。B、 硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無關(guān)。C、 硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。D、硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。17、 下列對粒子發(fā)射器類型描述正確的是(BC)A、 Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在EmitterOptions中可以通過EmitterType進行類型的切換。B、 Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型。C、 執(zhí)行菜單Particles>CreateEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過粒子發(fā)射器的EmitterType屬性可以切換發(fā)射器類型。D、 類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應用范疇很小。18、 關(guān)于場的描述正確的是(AB)A、 場可以獨立存在B、 場可以添加在物體上C、 被場驅(qū)動的粒子、柔體、剛體的運動并不完全遵循物理學運動規(guī)律D、 只有粒子、多邊形可以添加場,晶格或表面上的曲線不可以添加。19、 下面哪個操作不能產(chǎn)生粒子(D)A、 使用ParticleTool在場景中創(chuàng)建粒子B、 使用發(fā)射器創(chuàng)建粒子C、 使用物體發(fā)射粒子D、 是用貼圖發(fā)射粒子20、 下面哪一項不屬于粒子生命類型(B)A、 LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrange D、contant21、 下列關(guān)于CreateFire命令的描述,正確的是(C)A、 CreateFire命令只可以選擇NURBS物體創(chuàng)建。B、 CreateFire命令只可以選擇Polygon物體創(chuàng)建。C、 CreateFire命令不能為SubdivSurfaces物體創(chuàng)建。D、 以上三種物體都可以。22、 體積發(fā)射器有哪幾個體積類型(ABC)A、cube B、sphereC、coneD、square23、 哪一個粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實的液體效果(D)A、PointsB、MultiStreakC、Spheres D、BlobbySurface24、 關(guān)于Sprites粒子的描述錯誤的是(C)A、 Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形B、 無論攝像機的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機C、 Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖D、 如果紋理圖片有Alpha通道,則Sprites粒子就使用圖像的透明屬性25、 動力學解算所用的播放方式是(C)A、24fps B、18fps C、playeveryframeD、25fps26、 下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是(ACD)A、 Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的。B、 硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無關(guān)。C、 硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。D、 硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。27、 下列對粒子發(fā)射器類型描述正確的是(C)A、Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在EmitterOptions中可以通過EmitterType進行類型的切換。B、 執(zhí)行菜單Particles>CreateEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過粒子發(fā)射器的EmitterType屬性可任意切換發(fā)射器類型,無論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成。C、 Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型。D、 類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應用范疇很小。28、 不同的動力場可以影響粒子產(chǎn)生不同的運動,下列對場描述正確的是(A)A、 Maya中所有的動力場都可以使靜止的粒子產(chǎn)生運動。B、 能夠使粒子向下運動的動力場只有GravityoC、 為粒子添加場,必須先選擇粒子,再執(zhí)行Fields菜單中的動力場命令,如果先將場創(chuàng)建出來,那么場就不能對粒子產(chǎn)生影響。D、 Gravity[重力場]和Newton[牛頓場]都是模擬引力作用的動力場,所以在Maya中Newton也可以作為Gravity使用。29、 下列對粒子碰撞事件描述正確的是(ACD)A、 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞時產(chǎn)生新的粒子。B、 粒子碰撞事件不能控制粒子在第幾次碰撞時產(chǎn)生新的粒子,粒子與物體碰撞多少次就會產(chǎn)生多少次新的粒子。C、 粒子碰撞事件必須基于粒子已經(jīng)與物體發(fā)生碰撞的前提下才能有效果。D、 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞時產(chǎn)生新的粒子后死亡。A、柔體的CV點或頂點 B、多邊形物體的頂點C、曲線和表面的CV點 D、晶格32、 關(guān)于彈簧創(chuàng)建描述錯誤的是(B)A、 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是粒子或是柔體的粒子B、 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是柔體的粒子C、 如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點的運動,但是該端點的運動影響彈簧D、 可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧33、 關(guān)于彈簧的CreationMethod創(chuàng)建方式描述不正確的是(D)A、 CreationMethod可以定義創(chuàng)建彈簧的基本原則B、 CreationMethod參數(shù)共有三個類型C、 CreationMethod中的All創(chuàng)建方式在被選擇物體的所有點之間創(chuàng)建彈簧D、 Wireframe類型的彈簧只能創(chuàng)建四邊形的彈簧34、 下列選項中對剛體的描述錯誤的是(C)A、 剛體是轉(zhuǎn)化為堅硬外形的多邊形表面或NURBS表面B、 使用場、關(guān)鍵幀、表達式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫C、 在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關(guān)D、Maya中有主動剛體和被動剛體兩種剛體35、 下列選項中對剛體的描述正確的是(ACD)A、 單個物體或一組物體只能創(chuàng)建一個剛體B、 曲線也可以創(chuàng)建剛體C、 細分表面不能創(chuàng)建剛體D、 剛體碰撞時,僅法線向外的一側(cè)表面碰撞36、 不屬于剛體約束的是(A)A、 TransformB、Pin C、HingeD、Spring37、 動力學播放方式描述錯誤的是(D)A、 Maya是逐幀進行動力學計算的B、 動力學中,不必須使用逐幀播放才能得到正確的解算結(jié)果C、 物體在每幀的狀態(tài)是依據(jù)前幀的結(jié)果來計算的D、 動力學中,不必須使用逐幀播放38、 下面說法錯誤的(A)A、 處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞B、 新粒子點之間也可以創(chuàng)建約束C、 新粒子可以使用動力學施加場影響D、 也可把新粒子放在不同的解算器下進行解算39、 關(guān)于流體的描述錯誤的是(B)A、 流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型B、 流體必須是氣態(tài)效果的C、 流體必須在流體容器中生成D、 Maya中的流體特效是基于動力學計算的40、 流體所不具有的屬性是(D)A、 FuelB、ColorC、Velocity D、Goal41、 可以控制流體容器填充選項的屬性是(A)A、Density B、VelocityC、Temperature D、Fuel42、 不屬于流體Density密度屬性類型的是(D)A、Off(Zero) B、StaticGridC、DynamicGrid D、Center43、 關(guān)于流體噴射器的說法正確的是(D)A、 一個流體容器只能有一個噴射器B、 一個流體容器中一個噴射器都沒有C、 一個流體容器中必須有噴射器D、 一流體容器中可以有多個噴射器44、 在海洋操作中,對于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令下面說法錯誤的是(D)A、 此命令可以制作泡沫效果B、 可以使海洋產(chǎn)生漣漪效果C、 可以創(chuàng)建流體容器D、 場景中在沒有海洋的情況下可以直接正確使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令45、 對于Maya中PaintEffects特效筆刷的描述正確的是(ABCD)A、 PaintEffects特效筆刷分為二維和三維兩種B、 PaintEffects特效筆刷可以作為傳統(tǒng)的繪畫程序來繪畫圖像或者為場景中的幾何體繪畫無縫貼圖C、 PaintEffects的筆觸不僅可以轉(zhuǎn)化為多邊形模型,也能轉(zhuǎn)化為NURBS模型和曲線。D、在PaintEffects中,只能使用菜單命令CanvasUndo撤銷一步操作,不支持多次撤銷。46、對于PaintEffectsBrushSettings繪畫特效筆觸設(shè)置窗口描述錯誤的(D)A、 一般情況下可以先選擇預設(shè)筆觸B、 也可以使用系統(tǒng)默認數(shù)值繪制完畢后在調(diào)整筆觸的參數(shù)C、 在這個窗口中可以按需要設(shè)置各項參數(shù)D、 筆觸的參數(shù)設(shè)置是隨機的47、下列關(guān)于Fur的描述正確的有(ABC)A、 Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成B、 可以控制Fur的密度、長度、寬度、偷嗎等參數(shù)C、 Fur的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)D、 Fur的創(chuàng)建跟模型的UV無關(guān)上機操作題:下面兩題任選一個制作一個彗星撞擊地球的爆炸特效要求:使用粒子特效制作彗星的拖尾以及爆炸的效果撞擊的效果制作一段下雨的動畫,小池塘的場景要求:使用粒子特效制作水和水花使用柔體或者流體制作池塘中的水并使用PRINTEFFECT豐富場景AE特效部分After?Effects"?After?Effects?6.0?的Expression?表達式是基于哪種編程語言的?"BasicC++SQLJava?Scriptd2After?Effects?PAL?制式視頻的幀速率(?the?Frame?Rate?)為:24?幀?/?秒25幀/秒29.97幀/秒30幀/秒b2After?Effects"8bit?位深度的含義是?"每個通道使用2?的4?次方量化每個通道使用2?的8?次方量化每個通道使用8?的2?次方量化?每個通道使用4?的2?次方量化b2After?EffectsAdobe?AE最主要的功能是?應用于數(shù)字化視頻領(lǐng)域的后期合成基于PC或Mac平臺對數(shù)字化的音視頻素材進行非線性的剪輯編輯基于PC或Mac平臺對數(shù)字化的音視頻素材進行非線性的疊加合成制作多媒體文件a2After?EffectsAE6.5?編輯的最小時間單位是?幀秒毫秒分鐘a2After?EffectsAE鋼筆工具中不可以結(jié)束路徑的方法有單擊第一個控制點"雙擊最后一個控制點"CTRL鍵切換工具單擊即可按Enter鍵d2After?EffectsAE在創(chuàng)建攝像機時下列那種焦距產(chǎn)生的廣角鏡的效果1550100200a2After?EffectsAE中層的的編輯操作錯誤的是對層進行自動排序選擇菜單命令”Layer>Keyframe? Assistant>Sequece?layers”嵌套層是將合成作為一個層加入另一個層的方式分裂層的快捷鍵是Ctrl+Shift+D在層中設(shè)定標記,可以選擇Layer>Add?Markera2After?EffectsAE中層的屬性中快捷鍵錯誤的是Anchor?Point(軸心點):A"Position(位置):P""Opacity(透明度):0"Effects(特效濾鏡):Ec2After?EffectsAE中關(guān)于燈光說法確的是AE中燈光層可以直接在Layer面板中新建AE中燈光層可以直接在File面板中新建AE中燈光層可以直接在二維的圖層中建立AE中燈光層可以在二維和三維的圖層中都可以建立a2After?EffectsAE中關(guān)于攝像機說法正確的是AE中攝像機層可以直接在Layer面板中新建AE中攝像機層可以直接在File面板中新建AE中攝像機層可以直接在二維的圖層中建立AE中攝像機層可以在二維和三維的圖層中都可以建立b2After?Effects"After?Effects?6.5?屬于下列哪種工作方式的合成軟?件??"使用流程圖節(jié)點進行工作面向?qū)舆M行工作使用軌道進行工作綜合上面所有的工作方式b2After?EffectsAfter?Effects?6.5不能輸出的視頻格式有AVIMOVRMFLCc2After?EffectsAfter?Effects?6.5的Expression表達式是基于哪種編程語言的?BasicC++Java?ScriptSQLc215After?EffectsAfter?Effects?6.5屬于下列哪種工作方式的合成軟件使用流程圖節(jié)點進行工作面向?qū)舆M行工作使用軌道進行工作綜合上面所有的工作方式d2After?Effects"After?Effects?把圖像或電影片斷的尺寸限制在:"30000x30000?像素40000x40000?像素50000x50000?像素?60000x60000?像素a2After?EffectsAfter?Effects?將所有的特效都存放在哪個文件夾下:LanguagesLegalPlug-insScriptsc2After?EffectsAfter?Effects?原文件格式是*.psd*.ppj*.aep*.aic2After?Effects"After?Effects?中同時能有幾個工程(Project)處?于開啟狀態(tài)?"有2?個只能有1?個可以自己設(shè)定只要有足夠的空間,不限定項目開啟的數(shù)目b2After?EffectsAfter?Effects6.5中,用下面的什么運算可以求一個圖層上mask1和mask2之間的交"?mask1為Add方式,mask2為Subtract方式"mask1為Add方式,mask2為Intersect方式mask1為Add方式,mask2為Difference方式"mask1為Add方式,mask2為Add方式"b2After?EffectsAfter?Effects不可以輸出的格式有PSDPPTAVIMPEGb2After?EffectsAfter?Effects使用的時間編碼是:SMPTEDrop?FrameHTSCPALa2After?EffectsAfter?Effects中,所有的濾鏡特效和第三方插件目錄是??After?Effects?7.0/Plug?-?ins?After?Effects?7.0/MMScript?After?Effects?6.5/RequiredAfter?Effects7.0/Legala2After?EffectsAudio?Waveform?特效不能應用在下面哪種層上??音頻層?固態(tài)層?重組層調(diào)節(jié)層a2After?EffectsAudio?Waveform特效應該施加在下列那些Layer上將Effect施加在Solid?Layer上將Effect施加在Audio?Layer上將Effect施加在Video?Layer上將Effect施加在Nulla2After?Effects"Info?面板中可以顯示的信息有:"R,G,B,A,X,YC,M,Y,K,X,YC,M,Y,K,A,X,YH,L,S,A,X,Ya227After?EffectsInner/Outer?Key至少必須要有幾個Mask才能使用1234b2After?Effects"Reshape?特效中所使用的Mask,必須滿足下面哪個要求?"必須是開放的Mask必須是封閉的Mask開放和封閉Mask?都可Mask?必須由Pan?工具建立b2After?EffectsTimeLine?面板不可以排列素材的順序以及圖層的上下順序設(shè)定Effects?動畫設(shè)定位置動畫設(shè)定圖層的背景顏色d2After?Effects按下大寫鎖定鍵后?素材更新,其它不變層更新,其它不變層和合成圖像窗口更新,其它不變所有素材.層.合成圖像窗口都停止更新d2After?Effects不可以在下列哪些窗口中設(shè)置層的入點和出點?Footage窗口Layer窗口Composition窗口Timeline?窗口c2After?Effects不是AE支持時間顯示和計量方式是時間碼幀長度英尺+幀c2After?Effects"當Comp?B?作為Comp?A?的L
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