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文檔簡介
“一帶一路”背景下文化產業(yè)“走出去”的倫理構建以游戲產業(yè)為例
維護文化產業(yè)“走出去”的健康發(fā)展,離不開我國對文化產業(yè)倫理問題的考察。文化產業(yè)倫理作為文化產業(yè)發(fā)展的限度意識和道德水平監(jiān)督形式,旨在糾正文化產業(yè)發(fā)展中的不良傾向,它體現在文化產業(yè)運營中的各個環(huán)節(jié),是反思文化產業(yè)發(fā)展的人文系數與規(guī)范參照。但長期以來,我國在大力推動文化產業(yè)“走出去”的同時,卻忽略了對倫理維度的關注,致使文化產業(yè)“走出去”沒有建立起一種有效的產業(yè)反思機制。特別是,對外文化貿易的跨文化傳播性本身就容易在差異文化中引發(fā)倫理問題。而隨著“一帶一路”倡議的實施,跨文化傳播與運營將成為未來我國文化產業(yè)發(fā)展的新常態(tài)。因為文化產業(yè)在依靠“一帶一路”實現經濟效益的同時,又成為“一帶一路”民心相通與人文格局建設的重要支撐,對傳播“一帶一路”共商、共建、共享、和平、開放、平等的價值觀也具有重要作用。在新的背景下,文化產業(yè)與“一帶一路”建設已經成為不可分割的整體,而這也使得文化產業(yè)“走出去”的倫理構建變得更加重要。構建健康、有序、有效、綠色、人文的文化產業(yè)“走出去”倫理,對提升中國文化產業(yè)的國際競爭力與中華文化的國際影響力具有巨大的推動作用,同時,服務于“一帶一路”的人類命運共同體建設,使“一帶一路”所倡導的價值理念真正被國際社會所認可。本文嘗試以游戲產業(yè)的“走出去”為例,在充分認識游戲產業(yè)對外文化貿易現狀的基礎之上,剖析其中所蘊含的倫理問題,并試著從學理角度初步梳理出跨文化視域中文化產業(yè)倫理所涉及的基本問題,并對相關問題展開理論思考。一游戲產業(yè)“走出去”的倫理失范表征作為文化產業(yè)“走出去”的主力軍,中國游戲產業(yè)近年來在海外市場發(fā)展迅速,在市場分布、產品結構、產業(yè)效益、產品附加值、受眾認可度、運營方式等層面都有不同程度的提升。甚至對一些企業(yè)來說,其在海外市場的收益早已超過國內市場。但是,在快速發(fā)展的同時,游戲產品開發(fā)、市場規(guī)模、政策服務體系、人才培養(yǎng)等卻一直是中國游戲產業(yè)在海外市場中所面臨的老問題。由于這些問題直接關乎企業(yè)在海外市場經濟效益的實現,因此,長期以來,無論是企業(yè)還是政府都將這些問題列為基本的“痛點”并加以診治。問題根源在于,確保經濟效益固然重要,但經濟效益的實現卻不能以犧牲產業(yè)的良性健康發(fā)展為代價。隨著國際文化產業(yè)格局以及世界文化發(fā)展方向的轉變,一味以經濟效益為最終目標和參照系的文化產業(yè)發(fā)展方式已經顯得不合時宜,這就要求我們轉換思維,在強調“走出去”硬性指標的同時,還要關注人文關懷、產業(yè)形象、可持續(xù)性等軟性層面。換言之,強調游戲產業(yè)“走出去”的倫理維度,可以為中國游戲產業(yè)在海外市場真正“融進去”而不是簡單“走出去”提供保障。強調文化產業(yè)“走出去”的倫理維度目的就是要增強中國文化產業(yè)在海外的健康、有序、有效發(fā)展。目前看來,由于長期沒有從頂層設計和發(fā)展觀念層面關注文化產業(yè)發(fā)展的倫理維度,我國游戲產業(yè)在國際市場出現了眾多問題。總的來看,這些問題的產生主要是由產品、企業(yè)、行業(yè)三方所導致的,具體如下。(一)過于追求經濟價值、娛樂價值,忽視游戲的人文關懷在實際的游戲出口中,大多數中國企業(yè)以經濟利益為主,因此,其在產品的開發(fā)上,注重游戲的可玩性、易傳播性、酷炫性等娛樂價值。更嚴重的是,有些企業(yè)為了贏得市場,不惜將產品開發(fā)的重點放在暴力、色情方面,而忽略了產品內容、價值觀念、形象設計、玩法等層面的人文性。如對此不加規(guī)制,不僅會損害中國游戲在海外的形象,亦會破壞中國文化產品之經濟效益與人文效益的統(tǒng)一性。同時,作為一種天生的具備跨文化傳播能力的產品,游戲產品對他國消費者而言具有易接受性,相較于其他文化產品而言,游戲也最難體現文化特殊性。而其天生的娛樂性也為人文性的凸顯帶來了困難。因此,對游戲人文關懷的強調并不是說完全拋棄游戲的娛樂性從而轉向說教、工具,而是說人文性要成為新的產業(yè)發(fā)展階段中企業(yè)的一個先導理念。(二)文化資源開發(fā)不當,影響產品的可持續(xù)開發(fā)性中國傳統(tǒng)文化是游戲產品開發(fā)的重要資源,而帶有鮮明中國文化特色的游戲(特別是移動和網頁游戲)產品則在國際市場具備獨特的競爭力。但是在跨文化傳播中,中國文化資源的產業(yè)化開發(fā)其實并非是無限的,其在游戲產業(yè)中的開發(fā)必須由具體的技術條件、文化語境、市場需求、企業(yè)運營水平乃至世界政治經濟形勢來決定。如果相關的條件沒有具備就去盲目無限制地開發(fā)以中華歷史文化為資源的游戲,那么既容易喪失受眾基礎,又會給資源的再開發(fā)造成阻礙。(三)產品競爭力與市場評估不當,盲目尋求“走出去”在國家文化“走出去”戰(zhàn)略的指引下,一些企業(yè)在自身的產品、技術、運營、銷售、市場等條件都尚未成熟的時候就盲目尋求“走出去”道路,試圖在“走出去”的大潮中分一杯羹。而一些相關的政府部門,看到游戲產業(yè)在國內強勁的發(fā)展勢頭,在不了解國際市場的情況下,就盲目放行這些企業(yè)。不僅如此,其在產品的投入方面也存在片面化,即當看到某類產品在市場上大受歡迎以后,在不考慮市場容量、接受度和企業(yè)自身的研發(fā)、運營實力的情況下就盲目跟風。這種態(tài)勢表明的只能是中國游戲產業(yè)“走出去”的粗放型增長,其結果只能是拉低中國游戲產業(yè)的整體國際競爭力。(四)文化理念傳達與處理不當,造成海外受眾誤讀、誤解盡管游戲產品最注重的是可玩性,但如果在實際的內容中注入過多不利于跨文化傳播的理念(如破壞文化生態(tài)、文化平衡性等),特別是一些包含對他國文化、歷史、人物惡意的攻擊、丑化、蔑視的理念,那么就會增加潛在的文化沖突風險,進而違背文化產品最基本的“至善”理念。而且對文化多樣性的破壞,又會違背跨文化傳播的無限可循環(huán)性要求。(五)山寨、抄襲、盜版橫行,影響游戲產業(yè)的國際形象長期以來,由于國內知識產權保護機制的不完善與游戲市場(技術、資本、市場、運營)的相對不成熟,很多企業(yè)為了短時間內獲取巨大的經濟利益,不惜去山寨、盜版國外游戲產品。這種侵權問題不但擾亂了市場秩序,更無形中拉低了中國游戲產業(yè)的總體形象。在競爭激烈且知識產權、監(jiān)察體系嚴格的國際市場中,固有的山寨、抄襲、盜版形象不但成為中國游戲企業(yè)“走出去”的強大阻力,亦有可能引發(fā)法律糾紛,無疑不利于中國游戲產業(yè)在海外的內生性和內涵式發(fā)展。(六)依托相對資源優(yōu)勢,擾亂“借船出海”秩序在游戲產業(yè)“走出去”的初級階段,部分企業(yè)存在海外運營經驗不足、目標市場不大等問題,多數企業(yè)采取的是“借船出?!钡男问?,需要借助其他企業(yè)或者國家的海外平臺和項目“走出去”。這種形式固然有利于資源的優(yōu)勢整合,但也極其容易造成資源的壟斷。部分企業(yè)借助資金、技術和平臺的優(yōu)勢,擠壓弱勢企業(yè)的生存空間,擾亂正常的“走出去”秩序。當然,企業(yè)借助自身的優(yōu)勢取得發(fā)展空間本無可厚非,但問題在于,如果企業(yè)以搭建平臺為幌子卻暗行控制行為,則無異于惡性競爭。(七)借“走出去”之名,暗行其他謀利活動游戲產業(yè)作為最大的文化產業(yè)“走出去”門類,成為眾多資本競相涌入的區(qū)域。然而,如果資本的注入只是想借“文化之名”謀取利益,卻不行“文化之實”,暗行欺詐、信息出賣、電子盜竊、網上洗錢、色情交易等危害產業(yè)和消費者的不良行為(當前中國手游和頁游在國外市場的強勢發(fā)展更是為這種活動提供了便利),無疑會使產業(yè)“走出去”的航向偏離原有軌道。這些問題僅僅只是存在于游戲產業(yè)“走出去”倫理維度缺失的主要層面上,它們的出現與中國文化產業(yè)在頂層設計、產業(yè)實踐中長期以來對倫理問題的忽視有著直接關聯(lián)。隨著“走出去”規(guī)模的不斷擴大和層次的不斷提升,初期由經濟效益所掩蓋的一系列問題會逐漸凸顯出來,以追求規(guī)?;?、市場占有率的粗放型增長模式將讓位于具有可持續(xù)性的集約型增長模式。而這就需要我們不僅要正確認識到跨文化活動中建構游戲產業(yè)倫理的理論和實踐價值,還要從學理上闡明其所涉及的倫理本身的內容、結構、路徑等問題。二游戲產業(yè)“走出去”的倫理結構向度倫理問題的凸顯,一方面與長期的倫理忽視有關,另一方面又與跨文化活動所面臨的復雜倫理態(tài)勢有關。倫理觀念與民族、地域、國家、時空等因素有著密切關聯(lián),而跨文化的傳播活動首先必須面對的就是由這些因素所主導的倫理差異。從學理上講,作為一種跨文化活動的游戲產業(yè)“走出去”,在倫理結構層面大致包含了三個層次:其一,產業(yè)倫理層次;其二,游戲倫理層次;其三,跨文化倫理層次。在本質上,倫理問題涉及的還是“善”的問題,而這種“善”正是人的諸種技藝與研究、實踐與選擇的目的。倫理不等于道德,但倫理卻是對“道德的哲學研究,是對人的道德信念和行為的理性審視”。從這個角度來看,產業(yè)倫理指的就是在產業(yè)經濟發(fā)展過程中所涉及的道德關系,是傳統(tǒng)倫理在經濟領域的深化。它關注的就是大多數人認為正確的或者錯誤的行為,還包括對這些行為進行調整與控制的規(guī)則,以及這些行為中體現并包含的價值理念。其最終目的也是為了達到“善”的要求,使產業(yè)既呈現一種良好的秩序和合理的發(fā)展態(tài)勢,又符合社會公認的價值和道德理念。文化產業(yè)區(qū)別于一般產業(yè)門類的最大特征在于它是以審美性為主要特征的生產,其最終目標是使消費者獲得精神層面的愉悅。因此,文化產業(yè)的倫理一方面要符合道德尺度,另一方面還要符合人文尺度。也就是說,發(fā)展文化產業(yè)不能過度市場化、娛樂化、商業(yè)化,從而喪失了人文關懷與自然和諧的維度,而文化資源的產業(yè)轉換并不是無限的,要受到具體的市場環(huán)境、時間、空間和文化資源自身的稟賦的制約。在具體的產業(yè)運營中,從業(yè)者、生產與傳播技術、產品內容、消費主體等多個環(huán)節(jié),也不能包含任何欺詐、侵權、壟斷、誠信、隱私、攻擊、暴力等行為。這兩個層面是游戲(文化)產業(yè)倫理的最基本要求,無論是在國內市場還是國外市場,缺失了其中任何一環(huán),產業(yè)都將喪失基本的制約。游戲產業(yè)的基本邏輯就是對文化內容進行技術化改造最終生產出精神性的消費產品,它滿足的是人的娛樂性需求,這是游戲產業(yè)成為一種文化產業(yè)的最基本原因。但游戲卻不同于一般的文化產品,游戲向來具有普適性,對不同文化背景的消費者來說,即便不具備產品所呈現的文化背景,依然可以順利地操作游戲。事實上,游戲擁有這種屬性的根本原因并不在于它具有一種以消遣性為目的的可操作屬性,而在于其更深一層的關乎人的存在本身的價值。只要回顧西方哲學的發(fā)展史我們就可以看到,游戲其實一直都是理論家們所關注的重要問題。在古希臘哲人那里游戲成為一種尋求快樂(通過競賽)的方式,甚至游戲本身也是快樂,而快樂則成為一種“善”(亞里士多德)。因此,游戲從一開始就被賦予了一種倫理學內涵。這種觀點在席勒那里得到了發(fā)展,在古希臘完整人格的參照下,席勒認為當代人被感性、理性沖動所分裂,前者受制于官能感覺,指向并欲望著對象的實際存在、造就自然人,后者受意志等因素影響,指向對象的結構與形式、造就理性的人,二者之間的不可通約造成了倫理現實的分裂狀態(tài)。借助于“活的形象”的游戲,人得以將兩種沖動融合,因此,以游戲為主要內涵的審美教育才是通往解放的大道。正如席勒所言“當人成為真正意義上的人的時候,他才游戲,只有當人游戲的時候,他才是完整的人”。在席勒那里游戲是關乎人性的,但游戲卻分為“審美的游戲”和“非審美的游戲”,而只有審美的游戲才是真正的游戲,才能真正抵達審美自由??梢哉f,這種游戲觀恰是審美倫理化的結果,也就是說,游戲成為審美倫理建構的重要一環(huán)。在20世紀的哲學家伽達默爾那里,康德、席勒的游戲觀則成為一種主觀論,在經過理論上的清算之后,伽達默爾發(fā)展出一種本體論游戲觀,認為游戲的主體不是游戲者,游戲的存在就是為了表現其自身,而游戲則是藝術的存在方式,游戲開始具有了一種本體論內涵,進而與藝術的關聯(lián)更加緊密。通過簡要梳理可以看到,不管理論家們出于何種角度論述,游戲的自由和超功利性這一點是越來越清晰的,這表明游戲精神可以解放人的思想并在一定程度上完善人自身的發(fā)展。當然,這種理論上的結論并不能作為當今游戲產業(yè)發(fā)展的重要推動因素,其背后的直接推手仍然是經濟利益的驅動。但是,至少可以表明,從潛在的思想層面來看,游戲產業(yè)的發(fā)展有其人類學和倫理學基礎。盡管當今社會娛樂性讓游戲看似與審美自由走向了相反的層面,甚至反過來成為限制審美自由的因素,但游戲卻借此與倫理的關聯(lián)更加緊密了。如果說游戲倫理涉及的是基于共性基礎的人的精神自由層面,并且正是這個層面為游戲的跨文化傳播奠定了基礎,那么跨文化倫理所要面對的就是游戲倫理所沒有解決的差異性層面的問題。歷史地看,跨文化交流活動往往是伴隨政治、軍事、經濟活動的展開而展開,工具性和功利性是其基本特點,也就是說這種交流活動在背后是由其利益所驅使的。實際上,利益所驅動的跨文化交流的確比主動性的跨文化交流要更加有效,但是一旦發(fā)生一方強加于另一方的行為,往往容易造成不同文化之間的對抗。因為人的存在是具有文化性根基的,文化首先表現為特定的人的文化,群體不同、地域不同都會導致文化的不同,每一個文化體系內的成員都不會希望自己被強行施加其他文化體系的意義編碼。如果不以本文化體系為參照,反而以他文化體系為參照去進行意義編碼并開啟解讀程序,那么勢必會造成文化的沖突,從而使跨文化傳播事件成為與人的文化性生存相關的倫理事件。另外,文化也會通過在道德、精神等層面確定一個路標使文化中的人具有認同意識和限度意識,而一旦被強行施加另一種文化,則勢必會擾亂其既有的價值觀念。因此,跨文化所造成的文化沖突還只是一個表面,其隱在的文化生存危機才是文化倫理問題產生的根本所在。文化與倫理之間的關聯(lián)是相互生成的,倫理產生于特定的物質、精神與制度文化之中,而倫理價值又作為一種核心因素引導人類文化的方向。當游戲依其普適性而在不同文化之間快速傳播時,倫理問題的凸顯就成為必然,更不用說在產業(yè)介入游戲之后,經濟利益因素會加速跨文化傳播的進程。特別是在實際的跨文化活動中,盡管產業(yè)“走出去”的直接目的在于獲取經濟利益,但是由于產業(yè)從業(yè)者具有一種潛在的文化價值觀或者某些從業(yè)者直接受到文化中心主義、種族中心主義等觀念的影響,使其某些跨文化傳播活動本身就帶有鮮明的文化優(yōu)越感乃至出現文化霸權意識,這勢必會對既有的文化倫理生態(tài)造成破壞。經理論分析可知,產業(yè)倫理、游戲倫理、跨文化倫理三個層面是緊密聯(lián)系在一起的,它們當中的每一方又會有復雜的內部結構,游戲產業(yè)“走出去”所涉及的倫理問題有其特殊性,也具備一般文化產業(yè)“走出去”的倫理特征,但總體上來看對其所涉?zhèn)惱斫Y構的分析將是一個系統(tǒng)的問題,而結構層面的復雜又為倫理的建構帶來了困難。三游戲產業(yè)“走出去”的倫理建構困境從學理上分析游戲產業(yè)“走出去”的結構向度目的是為了應對現實情境中的倫理問題。上述分析表明,產業(yè)、游戲、跨文化三個層面與倫理的緊密關聯(lián)對產業(yè)從業(yè)者、監(jiān)督者和引導者來說都是一個必要關注的問題,跨文化傳播中的文化產業(yè)倫理問題實際上是難以避免的,而想要去建設“走出去”的倫理就必須正視這些問題。總的來看,游戲產業(yè)“走出去”的倫理建構至少需要面對三重困境。(一)文化倫理:主體性還是對話性?無論是單純的民間、國家間的文化交流傳播還是伴隨著產業(yè)行為的文化互通,跨越不同的文化體系首先帶來的就是對一種文化的認同問題,文化認同不暢的直接結果就是身份認同的危機。社會學家西美爾將處于這種認同危機的人稱作“陌生人”,即處于某種體系之中的漫游者,既游離于自身原有的文化體系,又不屬于此刻所寄居的文化體系。這種“陌生人”的出現意味著某個文化體系的保護、指向、規(guī)定功能受到其他文化體系的質疑和挑戰(zhàn),其最直接的結果就是文化主體性的危機。事實上,這種主體性的危機是極具有當代性的。在當代數字技術與移動智能設備迅速發(fā)展的情況下,游戲的傳播和普及速度是歷史上任何時期都不能比擬的,而且問題的關鍵還在于現代意義上的游戲形式也不同于古代,它主要以數字技術為媒介,而非人與人之間的在場性游戲。正是借助數字技術為生產媒介、傳播媒介、消費媒介,游戲所造成的主體性危機在當代才更加凸顯。因為現代數字媒介的傳播速度和范圍早已遠遠超過古代的紙質媒介和物質性媒介傳播,它在建構和形塑思想和身份層面的能力也遠非后者所能匹敵。正如斯圖亞特·霍爾對英國BBC廣播公司傳播能力的論斷:“BBC遠非僅僅‘反映’在其之前存在的民族的復雜構成,它是一種工具、機構、機器,由此它構成了民族。它生產了它所針對的民族,它以表現其受眾的方式構建他們?!背酥猓覀冞€必須看到背后受強大的經濟利益的驅動正在不斷變化的游戲的形式和內容,從而使游戲在跨文化傳播中不斷消解文化折扣,進而為進一步的價值認同創(chuàng)造了機會。正是這兩種因素的共同作用,才導致主體性的危機。然而與之相悖的是,現代社會和現代文明的發(fā)展恰恰發(fā)展了人的交往理性,特別是在經濟全球化時代,尊重文化的多樣性與他者文化的主體性已經成為一種跨文化傳播表面上的共識。但實際上,文化帝國主義、種族中心主義、異己中心主義等違背文化對話性的觀念卻一直存在,真正的跨文化平等對話難以實現,而媒介、資本等因素的潛在作用更是為此增加了障礙。當然,一定程度上的共識和理解并非不可達成,困難的是如何以平等對話的姿態(tài)達成文化的互構和接受。恰是這一點成為中國文化產業(yè)“走出去”最基本的困境,即便游戲產業(yè)最具有受眾接受度且文化特色最不突出,但這一潛在的困境仍是無法避免的,更何況在媒介和資本的驅動下游戲產業(yè)最基本的目標就是跨文化的接受和消費。(二)產業(yè)倫理:資本還是公益?跨文化的主體性和對話性之間的矛盾還與產業(yè)密切相關。一方面,尊重他者文化主體性是文化產業(yè)“走出去”的前提,只有在保持對話性姿態(tài)的基礎上才能被順利接受;另一方面,產業(yè)“走出去”的目的在于獲取市場和效益,并不是做公益性交流活動,也就是說,希望他者文化主體完全接受自身的產品才是目的,而這個過程不可避免會對他者之文化主體性造成破壞。因此,當文化以產業(yè)性的方式進行傳播時也十分容易造成主體性和對話性之間的矛盾。應該說,這個矛盾對企業(yè)來說也是模棱兩可且難以平衡的。這就涉及文化產業(yè)自身的問題,對國內市場來說,由于文化體系的相對一致性,文化產品的消費并不會去破壞文化主體性,也不存在文化折扣的問題,但是在對外文化貿易活動中卻不得不去消減文化折扣,并努力促進文化增值。產業(yè)的倫理性還不僅僅體現在對文化倫理的影響上,更進一步來看,由于受制于資本的控制,文化產業(yè)正在日益喪失公益精神。目前,國內市場總體上注重的還是經濟效益,而且資本借文化產業(yè)之名所暗行的圈錢行為已屢見不鮮。這種現象在國外市場同樣值得警惕。相對文化旅游、影視、藝術品等場外資本已經重度介入的行業(yè)而言,中國游戲產業(yè)的場外資本的介入目前還并不強烈。但是游戲產業(yè)自身只重資本而輕視文化價值的缺失現象也是十分明顯的。很多企業(yè)迎合部分消費者的低俗需求,以暴力、色情為導向設計開發(fā)游戲。不僅如此,部分企業(yè)為了獲取短暫的效益,在經營方式上缺乏誠信,惡意坑害消費者,甚至不惜侵犯知識產權。因此,對游戲產業(yè)來說,資本對產業(yè)秩序的擾亂主要體現在兩個層面:其一,來自場外資本的惡意圈錢行為;其二,游戲產業(yè)內部對資本的一味追求。文化市場的繁榮和廣闊的增長空間為場外資本的介入提供了機會,資本的投入固然是好事,但如果以犧牲文化產業(yè)的審美性與人文性為代價,或者干脆借文化之殼行非文化之事,那么對文化產業(yè)造成的傷害將是久遠的。如果文化產業(yè)“走出去”也是唯資本至上,以投資游戲之名暗自獲取經濟利益,或者產品的開發(fā)只講經濟利益不講審美性、人文性等公益性層面,在面對復雜的國際市場態(tài)勢(知識產權的保護、行業(yè)的監(jiān)察更嚴,人文要求也更高)時,勢必將喪失長遠的競爭力,更不利于“一帶一路”的人文格局建設。(三)技術倫理:工具還是人文?如果說產業(yè)倫理關注的是資本和公益之間的沖突,那么技術倫理所表達的工具和人文之間的沖突則是產業(yè)倫理關注內容的進一步深化。作為一種文化產業(yè)門類,游戲產業(yè)在產品生產、產品形態(tài)、產品營銷、后期維護等方面的發(fā)展均與技術不可分割,而且這種技術與傳統(tǒng)制造類技術不同,它是代表最近科技成果的數字技術。從目前來看,由數字技術的進步所引發(fā)的倫理問題已經在眾多語境之下被討論,問題的焦點主要在數字技術對人類及其主體性的壓抑和身份認同的挑戰(zhàn)、對道德體系的破壞、數字技術制造的現實與真實世界距離的消逝等層面。美國學者尼葛洛龐帝甚至以“數字化生存”去稱謂數字技術對人類工作、學習、傳播、交流產生的重大影響,其特點就是自由化、虛擬化、全球化。也就是說,它不受時間、空間、地域的限制,能夠分散權力和賦予權力,并使主體能夠在虛擬世界中自由地進行人際交流和體驗情感,而不受現實規(guī)則的限制。事實上游戲也具有類似的特點。美學家康德認為游戲是無功利、自由和自發(fā)的行為,席勒也強調游戲是人類對過剩精力的自由支配,歷史學家赫伊津哈更是直接將游戲界定為“在某一個特定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受和有別于‘平常生活’的意識”。即便人類可以享受技術與游戲的工具性所帶來的自由,但如果不加以警惕和控制這種工具的負面作用,對人類而言最終也不一定會獲得真正的自由。在數字游戲中,人類既能享受自由,又能體驗虛擬的社會,因此其中所蘊含的倫理維度是十分明顯的。事實上,游戲一直登不得大雅之堂,在文化產業(yè)中的地位也是相當微妙的。其中的最重要原因就在于游戲所造成的嚴重社會問題,以及由之導致社會所產生的潛在抵觸情緒。如果說數字技術以虛擬化形式為人類所提供的自由化空間導致人對數字產生依賴與網絡成癮化,那么游戲則以數字技術為基礎致使游戲者對權力和金錢崇拜、對暴力追求和對生命漠然、對社會結構和人際關系產生錯誤認知,以及誠信的缺乏??梢?,人文性的喪失是游戲產業(yè)所要面臨的最大問題。因此,反思工具性,進而呼喚人文性,就是中國游戲產業(yè)在新的發(fā)展階段所不得不做的事情。特別是在跨文化市場,人文性應該成為中國游戲實現經濟效益和社會效益的一個新的突破口。如此能提升中國游戲產業(yè)的總體形象,實現差異化競爭,以進一步開辟市場。當然,呼喚人文性并不意味著要以犧牲經濟利益為代價,畢竟后者是產業(yè)賴以存在的基礎,更何況人文關懷的喪失并非僅僅與游戲產業(yè)本身有關,數字技術本身優(yōu)劣并存的悖論和游戲主體自身知識素養(yǎng)與道德水平也是引發(fā)倫理危機的重要因素。四游戲產業(yè)“走出去”的倫理建設導向跨文化活動中的文化產業(yè)倫理問題既難以避免,又存在復雜的內部結構,產業(yè)倫理的建構也是一個十分困難的問題。但反過來看,如果不去剖析產業(yè)運行中的倫理問題和結構,明確建構所遇到的困境,問題就不能最終得到解決。倫理問題事關文化產業(yè)的良性健康發(fā)展,因此必須正視,并找出解決思路。具體來看,要關注四個層面的問題。從總體原則上來說,應當堅持經濟效益和人文效益的統(tǒng)一,以建構中國文化產業(yè)的國際形象。在傳統(tǒng)的對外文化貿易模式中,中國游戲企業(yè)由于自身在技術水平、運營能力上的不足而迫切需要資本的助力,因此往往只注重經濟效益的實現情況。在實際運營中常常是遵循“拿來主義”的原則,即國際市場上什么類型的游戲賣得好,國內就上馬什么類型的游戲。而且由于國內早期在知識產權保護方面的不足,導致山寨、剽竊海外游戲產品內容和設計的現象屢見不鮮。當這些產品被反向銷往海外市場時,盡管會獲得經濟效益的短期提升,但是會大大損害中國文化產品的國際形象。在過去十幾年間,雖然中國游戲出口額獲得了重大增長,但到現在中國游戲也依然難以擺脫山寨、抄襲、盜版、低端等不良形象。隨著文化“走出去”層次的不斷提升和程度的不斷推進,就迫切需要中國游戲企業(yè)在經濟效益之外尋求人文效益。特別是,中國經濟的飛速發(fā)展和綜合國力日漸的提升,卻招致惡意抵制和詆毀,這背后隱藏的某種不良意識形態(tài)嚴重阻礙了中國文化“走出去”的深入發(fā)展。這里的人文效益,既是指中國游戲產業(yè)要開展一場自凈運動,逐步解決產業(yè)運行中的道德失范問題;又是指中國游戲產業(yè)要以人文性的內容和人文化的手段改善、提升自身的形象,以消除海外市場對中國文化產業(yè)和中國文化、經濟的誤讀和誤解。在問題判斷上,要堅持以情境分析為判斷的參照。不同的文化體系倫理規(guī)則是不同的,而且同一套倫理規(guī)則在不同的時間和空間的闡釋也會發(fā)生變化,更何況同一個主體還有可能身處多個社會。這種復雜的情況既容易導致道德困境,又不容易進行評判,必須引入一種方法論以便于合理掌握其倫理原則。按照倫理學的思路,倫理原則是對社會行為的合理性進行分析的重要概念,它既是歷史的又是社會的,不同時期、不同社會制度與社會群體以及不同民族的倫理原則都不盡相同。盡管對倫理問題的分析有著不同的標準(如相對主義、神命論、康德的“絕對命令”、羅爾斯的“無知之幕”、功利主義、利己主義、社會契約論等),但它們的思路都是先確立一種闡釋標準,再進行是非判斷??梢?,對于一種行為是否引發(fā)了倫理問題首先必須明確其闡釋標準與具體的產生語境。換言之,要將情境分析作為主要的方法參照。情境分析就是要在問題發(fā)生的具體現實條件下去判斷其是否符合當時當地的倫理準則,而不是以絕對化和單一的視角對問題進行評判。這一點對應對“一帶一路”的復雜文化情勢也是十分適用的。在理論支撐上,要在吸收國際文化產業(yè)倫理建設研究的成果基礎之上,結合中國傳統(tǒng)倫理觀去思考游戲產業(yè)的倫理建構。相較于我國而言,西方發(fā)達國家的文化產業(yè)發(fā)展已經相對成熟,對產業(yè)倫理問題也關注得較早。目前國際文化產業(yè)倫理研究在知識產權的保護與盜版問題、文化產業(yè)發(fā)展與非物質文化遺產保護、文化產業(yè)媒介倫理、文化產業(yè)與環(huán)境保護等方面進行了有益的探索。眾多結論和準則對國內文化產業(yè)倫理研究和建設而言都具有借鑒意義,然而,單單吸收國外的經驗還不夠。因為國內和國際文化產業(yè)倫理問題的產生語境和問題域不同,所以分析和解決問題的倫理話語也不同。盡管游戲產業(yè)在很多方面已經實現了全球化運營,但是其產品的設計和開發(fā)多數還是以中國文化資源為主。事實上,這種以中國文化資源為內容依托的游戲產品在國際市場恰恰也是最受歡迎的。這就涉及一個問題:以中國文化資源為依托的游戲產品在內容上是否也要依托于中國傳統(tǒng)倫理?更進一步地說,如果這些產品在國際市場引發(fā)了道德問題,那么要以什么為參照系去處理問題呢?因此,從中國傳統(tǒng)文化的倫理觀念入手去討論其對于當代游戲產業(yè)的借鑒意義就十分必要。在跨文化傳播活動中,中國傳統(tǒng)倫理觀念既有可能推動游戲產品在國際市場的推廣,又可能起到限制作用。面對跨文化語境,游戲產業(yè)從業(yè)者僅僅依靠中國傳統(tǒng)
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