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對于游戲設(shè)計(jì)源頭游戲性的探索

中國版協(xié)游戲工委等機(jī)構(gòu)在《2012年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中提出:“中國游戲產(chǎn)業(yè)十年來的高速發(fā)展,掩蓋了部分企業(yè)簡單依賴人口紅利,經(jīng)營模式單一化的問題。企業(yè)缺乏對用戶的細(xì)分、缺乏創(chuàng)新的勇氣。不敢創(chuàng)新帶來的結(jié)果,是產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。同質(zhì)化主要反映在主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型長期沿襲固有模式,內(nèi)容重復(fù)、玩法單一,缺乏創(chuàng)新元素;內(nèi)容題材同質(zhì)化,集中于武俠、神話、戰(zhàn)爭,有時(shí)同一個(gè)題材多家游戲廠商同時(shí)開發(fā)。”那么游戲該如何創(chuàng)新,游戲的本質(zhì)又是什么呢?一游戲是什么游戲是一種人們在閑暇之余,通過某種方式實(shí)現(xiàn)的自我娛樂。無論在人類的歷史上還是今天,游戲都是擁有空閑時(shí)間的人群進(jìn)行的一種活動方式。游戲是為人帶來娛樂感受的一種方式,而對于娛樂的感受,每個(gè)人都不盡相同。比如,一個(gè)人可能會認(rèn)為狂奔數(shù)十米跨越一個(gè)障礙很有趣,而另一個(gè)人則認(rèn)為這樣做很無聊。正因?yàn)槿绱?,我們在?chuàng)作游戲的時(shí)候,會根據(jù)不同游戲的種類和方式而劃分不同類型的游戲,或者是把這些有趣的元素融合在一起。這個(gè)組織有趣元素的過程,就形成了我們現(xiàn)在意義上的電子游戲。游戲是伴隨人類社會的誕生到今天的,但其基本的要素卻沒有變。所有的游戲都必須滿足以下三個(gè)要素。(1)游戲必須要有趣味性。就像大米必須具備可食用的本質(zhì)一樣,游戲沒有了趣味性要素,它就不再是游戲。但是,游戲有很多的種類。有的人喜歡踢足球,有的人喜歡放風(fēng)箏,有的人覺得射擊游戲很酷、很有代入感,但有的人卻覺得經(jīng)營一個(gè)農(nóng)場很愜意。所以游戲設(shè)計(jì)師要做的事情是為不同的人群帶來他們所期望的歡樂。只有極少數(shù)玩家稱自己沒有在電子游戲中感受到趣味(1.7%),而有92.6%的用戶將此情感列為自己的主要感受,有39.7%的用戶表示他們積極尋找此感受(數(shù)據(jù)來源于游戲邦)。(2)游戲必須要有挑戰(zhàn)性。這種挑戰(zhàn)是安全的,失敗者也不用付出太大的代價(jià)。比如,掰手腕挑戰(zhàn)別人的力量,跳舞機(jī)挑戰(zhàn)一個(gè)人的靈活性,《星際爭霸》挑戰(zhàn)一個(gè)人的速度、意識和戰(zhàn)略思維,等等。如果一個(gè)游戲不能給人提出適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),玩家很快就會對這個(gè)游戲產(chǎn)生厭倦。(3)游戲要有規(guī)則。游戲的規(guī)則決定了玩家在競爭中必須完成的事情和必須遵守的規(guī)范。大多數(shù)情況,游戲會有一個(gè)目標(biāo),大家會竭盡全力完成這個(gè)目標(biāo)。達(dá)到這個(gè)目標(biāo)的,一般來說會是贏家。如果有玩家試圖作弊或者破壞游戲內(nèi)規(guī)則,將會被踢出游戲。游戲的本質(zhì)是為人們帶來歡樂,因此游戲必須要有趣,并且要有玩家發(fā)揮的空間,可以讓玩家樂此不疲地玩到幾十甚至上百小時(shí)以上。和電影的兩三個(gè)小時(shí)不同,游戲需要持續(xù)抓住玩家的注意力,并提供娛樂的要素。玩家在玩游戲的過程中,逐漸熟悉游戲的內(nèi)在原理和規(guī)則,并到達(dá)較高的層次,以此來享受游戲的樂趣。在游戲行業(yè)中有一句話叫做:“容易上手,難于精通。”二游戲娛樂的主要因素與電影行業(yè)非常類似,游戲產(chǎn)業(yè)也極富偶然性,常常出現(xiàn)某某公司靠一個(gè)極富創(chuàng)意的游戲席卷整個(gè)市場,剩下的產(chǎn)品只能拿到很微薄的一部分利潤。對于發(fā)行商而言,很多時(shí)候他們更愿意投資給玩家們已經(jīng)熟悉的產(chǎn)品,因?yàn)檫@些產(chǎn)品是已經(jīng)被玩家認(rèn)可的較為成熟的類型。盡管如此,創(chuàng)新概念的游戲往往還是會在市場上大放異彩、引領(lǐng)潮流,只是需要一點(diǎn)勇氣來押寶。充分地理解游戲的基本元素,并將之運(yùn)用得當(dāng),可以更好地讓游戲設(shè)計(jì)者將優(yōu)秀想法帶入市場,不會僅僅停留在游戲基本概念的層面,而是深入本質(zhì)。游戲的樂趣來源于敲擊鍵盤或者鼠標(biāo)嗎?顯然不是,你完全可以在斷電的情況下做這一切。是游戲慢慢展開的故事嗎?很多游戲中有很宏大的世界觀和故事背景,用來增強(qiáng)玩家的代入感和指引玩家下一步要做什么。但是,這種形式的娛樂性可以被很多的媒體形式代替,并不是游戲娛樂因素的主要內(nèi)容??梢赃@么理解,游戲的樂趣在于玩家跟游戲世界的相互作用,他真的可以融入環(huán)境、利用環(huán)境甚至改變環(huán)境。游戲本身是一種交互式的娛樂,不是被動的欣賞或者接受。玩家操作界面能夠讓他控制游戲世界中的事物。一個(gè)好的用戶界面可以很快讓玩家置身游戲世界,隨著游戲的進(jìn)程融入游戲。盡管玩家可以控制游戲中大部分的事物,但還是應(yīng)該存在很多不可知的因素,可以讓游戲更有神秘感和探索的欲望。一些隨機(jī)性事件和事物的加入,可以增加玩家的不確定性,讓游戲更有重復(fù)游玩的能力。(一)游戲的互動性我們大致可總結(jié)以下幾點(diǎn)娛樂的要素,如:探索、戰(zhàn)斗、開發(fā)、技巧、解謎、建設(shè)、故事等。1.探索人天生就有好奇的本質(zhì),人類的發(fā)展史無一不是伴隨好奇驅(qū)使的探索行為而發(fā)生的。很多的游戲都有探索這一經(jīng)典的元素,一個(gè)迷霧的世界,一個(gè)未知的戰(zhàn)場,一個(gè)云霧繚繞的火山,等等。玩家需要通過各種手段來揭開新的目標(biāo)或是路徑。未知的領(lǐng)域隱藏著不可知的危險(xiǎn)和獎勵,挑戰(zhàn)危險(xiǎn)和獲得獎勵本身就是一種樂趣。有時(shí)候,在路上偶然發(fā)現(xiàn)寶物或者資源是一種極大的驚喜和優(yōu)勢。隨著可探索部分的減少,游戲本身的樂趣也會逐漸減弱,這時(shí)就需要加入其他的因素來吸引玩家。以游戲《魔法門英雄無敵》為例,游戲從一開始就在強(qiáng)調(diào)探索周圍的環(huán)境。玩家從一座城堡出發(fā),周圍是各種的資源和寶藏。然而,每一個(gè)寶藏下都可能有不同的怪物把守,等著跟你一戰(zhàn)。以游戲的節(jié)奏而言,探索基本上囊括了游戲前中期的大部分時(shí)間。而地圖的豐富程度也決定了很少有玩家是探索完整張地圖而結(jié)束游戲的。2.戰(zhàn)斗許多的游戲類型都包含戰(zhàn)斗的內(nèi)容,樂趣主要來自于勝利的喜悅,這種樂趣的獲得可依靠很多因素,如技巧、反應(yīng)、熟練、團(tuán)隊(duì)、運(yùn)氣,等等。游戲中的戰(zhàn)斗又分為很多種類,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的戰(zhàn)斗、強(qiáng)調(diào)歷史史詩的戰(zhàn)斗、強(qiáng)調(diào)技巧的戰(zhàn)斗,等等。時(shí)下比較熱門的游戲《英雄聯(lián)盟》是一款典型的以戰(zhàn)斗為主題的多人游戲,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合、個(gè)人技巧、反應(yīng),等等。3.開發(fā)多數(shù)游戲中都會讓玩家獲得一定的資源類物品,用來升級建筑,購買物品或者獲得一些短期的屬性提升,等等。玩家往往需要在很多次的嘗試后,探索出一套行之有效的資源管理策略來進(jìn)行游戲,這種技巧在游戲中又可以不斷地提升。游戲《工人物語》相信大多數(shù)玩家都玩過,里面的資源開發(fā)、資源調(diào)配系統(tǒng)做得非常系統(tǒng)和有趣。4.技巧這種因素往往出現(xiàn)在動作類游戲中,玩家控制一個(gè)角色閃轉(zhuǎn)騰挪或飛檐走壁,每當(dāng)完成一系列高難度動作后,玩家可感受到興奮。例如,《古墓麗影》系列將動作游戲做到了一個(gè)里程碑的高度。玩家在游戲中需要根據(jù)不同的情況,利用勞拉的動作來挑戰(zhàn)難關(guān),令玩家刺激而又興奮。5.解謎這也是一種游戲中常常會用到的元素,游戲中會出現(xiàn)一道道亟待解決的抽象難題,玩家需要通過自己的智慧解開這些謎題來獲得獎勵或者通向下一個(gè)關(guān)卡。玩家的樂趣主要來自于解開謎題的那一刻帶來的成就感。純解謎類的游戲很多,也有很多游戲是解謎綜合類,如《生化危機(jī)》系列,除了恐怖劇情的代入感外,設(shè)計(jì)緊湊合理的解謎關(guān)卡為游戲更增加了一層緊張的氣氛。6.建設(shè)當(dāng)我們還是孩子的時(shí)候,就會沉迷于堆積木或者是在沙灘上建造城堡的游戲。在游戲中,建造帶來的成就感也是充滿了樂趣的?!短摂M城市》《工人物語》等游戲的主要樂趣就來源于此。7.故事游戲讓玩家以主人公的身份,經(jīng)歷一場轟轟烈烈的歷史戰(zhàn)爭,或是一場比賽等。與其他的娛樂形式不同的是,游戲中,玩家的決定將影響游戲世界中其他的部分。當(dāng)玩家的決定跟一些游戲中隨機(jī)的因素結(jié)合時(shí),即使玩家重新玩,選擇相同,結(jié)局也不會相同。(二)游戲娛樂要素的構(gòu)成比例如果要確定一款游戲的內(nèi)容,我們可以將這些游戲要素分解,然后分配一下在游戲中的比重。比如一款第一人稱射擊游戲:探索:65%,戰(zhàn)斗:25%,解謎:6%,裝備:2%,角色互動:2%。通過上面的分配,我們可以大致看出,游戲的主要時(shí)間放在了探索和戰(zhàn)斗上面。但是戰(zhàn)斗的時(shí)間遠(yuǎn)低于探索的時(shí)間。那么這款游戲應(yīng)該是有大量的闖關(guān)、尋找信息、解決難題的內(nèi)容。如果戰(zhàn)斗時(shí)間加長,那么一定是關(guān)卡內(nèi)的敵人數(shù)量增加。(三)游戲的主要娛樂要素當(dāng)游戲中的各種要素的比重安排得當(dāng)后,設(shè)計(jì)師就可以開始設(shè)計(jì)游戲的實(shí)質(zhì)內(nèi)容了。我們已經(jīng)設(shè)計(jì)了,游戲中25%的時(shí)間用于戰(zhàn)斗,但具體是哪一部分時(shí)間呢?這些內(nèi)容又該如何體現(xiàn)呢?在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們就可以進(jìn)一步地進(jìn)行詳細(xì)的描述。之前的游戲要素是用來描述玩家在游戲中的行為,但這些行為是一個(gè)宏觀行為,還可以分解為很多具體的行為。如戰(zhàn)斗包含很多可能的行為,比如射擊、跳躍、奔跑、揮舞、投擲,等等。表1游戲娛樂因素常見的行為方式我們這里所描述的要素,都是玩家主動完成的部分,不是被動接受的。游戲應(yīng)該是玩家所做的一切,而不是玩家的感受。我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該主要考慮玩家做了什么,而不是僅僅考慮玩家遇到什么。游戲是互動的,重點(diǎn)是主動。三游戲性的設(shè)計(jì)當(dāng)玩家在玩一款游戲的時(shí)候,應(yīng)該有一個(gè)目標(biāo),它指引著玩家的行動。同時(shí)游戲應(yīng)當(dāng)富有挑戰(zhàn)性、平衡性、體驗(yàn)性。1.挑戰(zhàn)性玩家之所以會連續(xù)幾十小時(shí)玩一款游戲,是因?yàn)橛螒蛑猩杏兴麤]有達(dá)成的目標(biāo),比如不斷有新的世界需要探索,遭遇不同難度的敵人,新的劇情,等等。當(dāng)玩家很快了解了所有的劇情,拿到了所有的裝備,沒有什么新的目標(biāo)激勵后,興趣就會大打折扣甚至消失。我們可以采用的一種方式就是,在確定了一系列的游戲要素后,先將其所有可能的改變?nèi)慷剂谐鰜?。盡量增加游戲中各種要素的可變性。同時(shí),玩家的樂趣不僅僅來自于對游戲的掌控,也會受到氣氛和感受的影響。利用視覺和聽覺制造一定的故事氛圍,通過操控讓玩家感受到游戲世界中的反饋也可以增加玩家的樂趣。游戲《俄羅斯方塊》在進(jìn)行過程中,通過方塊掉落的速度和音樂的速度很直接地解決了這個(gè)問題,雖然游戲簡單,但風(fēng)靡全球。2.平衡性挑戰(zhàn)性固然重要,平衡性也是游戲中至關(guān)重要的一個(gè)要素。例如我們常常玩到的撲克游戲,每一個(gè)起到牌的玩家的機(jī)會是均等的,那么這個(gè)游戲就是平衡的。如果一個(gè)玩家可以隨意拿牌,那么這個(gè)游戲的平衡也就不存在了。但在游戲中,規(guī)則的設(shè)置往往不這么簡單,比如一個(gè)玩家的武器是威力超強(qiáng),但規(guī)則的設(shè)計(jì)可以讓它存在一些其他的缺點(diǎn),比如射擊速度很慢,可以傷及同伴,等等。在多人游戲中,平衡性會受到更多因素的影響。一些玩家的反應(yīng)速度,或者是靈活度優(yōu)于其他的玩家,那么這個(gè)平衡自然就會被打破。如果一些玩家長期處于優(yōu)勢地位,那么所有人都會感到索然無味。一些游戲的做法,比如賽車游戲,會讓處于落后的玩家略微提一下速,讓玩家之間的競爭一直處于膠著狀態(tài),增加游戲的趣味性。3.體驗(yàn)性電子游戲是一種復(fù)雜的游戲形式,常常會伴有很多的模式,往往強(qiáng)調(diào)玩家互動。但是隨著游戲的發(fā)展,賦予玩家的操作越來越多,以至于很多玩家在玩游戲之前很可能就被復(fù)雜的操作拒之門外。我們在設(shè)計(jì)游戲界面的時(shí)候,應(yīng)區(qū)分主要控制和次要控制,讓玩家可以盡快地熟悉主要控制。主要控制是在游戲中使用頻率最高,產(chǎn)生主要影響的控制按鈕。次要控制產(chǎn)生的影響比較小,使用頻率也比較低。比如在《俠盜獵車手》中,方向鍵和鼠標(biāo)是主要控制,因?yàn)榻巧蛘哕囕v的移動和方向要靠它們來影響,車內(nèi)的視角切換、喇叭等是次要控制。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)遵循“少就是多”的原則,不要把復(fù)雜的操作扔給玩家,而是把人性化、簡潔化的操作留給玩家,將復(fù)雜的原理藏在背后。四游戲設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)造成游戲失敗的原因有許多,有一些原因是制作團(tuán)隊(duì)無法控制的,比如新技術(shù)的出現(xiàn)、大眾口味的改變,等等。但大多數(shù)原因我們是可以控制的。大多數(shù)原因來自于前期設(shè)計(jì)規(guī)劃的不夠充分。在制作階段,這些問題會逐漸暴露出來,讓制作團(tuán)隊(duì)備受煎熬。除此之外,執(zhí)行階段也會出現(xiàn)一些問題,如代碼執(zhí)行效率,或者是周期問題,等等。1.前期問題在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,最不該做的事情就是讓玩家無所適從。常見的一種失敗的設(shè)計(jì)是把游戲要素充滿了游戲的畫面,讓游戲界面過于復(fù)雜和難以理解。盡管我們做減法相對容易,但對于周期而言,我們浪費(fèi)了不必要的時(shí)間。我們要確定哪些要素是主要的哪些要素是次要的,在設(shè)計(jì)文檔中將它們的優(yōu)先等級予以劃分,這樣在制作周期內(nèi)就

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