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第13頁(yè)共13頁(yè)<A>單項(xiàng)選擇(共20分,每題1分)給定一系列頂點(diǎn):P0P1P2...Pn-1Pn,怎樣才能畫一條二次B樣條曲線,使得它插值端點(diǎn)P0、Pn,且在起點(diǎn)處相切于P0P1,在終點(diǎn)處相切于Pn-1Pn?(C)A)增加端點(diǎn)P0/=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1 B)增加端點(diǎn)P0/=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1 C)將原端點(diǎn)替換為P0/=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1D)將原端點(diǎn)替換為P0/=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1
“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”這一術(shù)語(yǔ)最早在_B__年提出。A)1961B)1962C)1963D)由M個(gè)控制頂點(diǎn)Pi(i=1,…k)所決定的n次B樣條曲線,由(C)段n次B樣條曲線段光滑連接而成。A)k-n-2B)k-n-1C)k-n1985年,第一個(gè)國(guó)際計(jì)算機(jī)圖形信息標(biāo)準(zhǔn)是____C______
A)OpenGL B)CGIC)GKS D)DXF種子填充算法中,正確的敘述是(C)A)它是按掃描線的順序進(jìn)行象素點(diǎn)的填充 B)四連接算法可以填充八連接區(qū)域 C)四連接區(qū)域內(nèi)的每一象素可以通過上下左右四個(gè)方向組合到達(dá)D)八連接算法不能填充四連通區(qū)域下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語(yǔ)句中,錯(cuò)誤的論述為(B) A)實(shí)體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來(lái)表示一個(gè)復(fù)雜的物體 B)參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用 C)從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項(xiàng)式的曲面 D)在曲線和曲面定義時(shí),使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個(gè)重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性計(jì)算機(jī)顯示設(shè)備一般使用的顏色模型是(A)A)RGB B)HSV C)CMYD)不在A,B,C中出現(xiàn)下述關(guān)于Bezier曲線的論述,下述論述錯(cuò)誤的是(A)A),在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);B),在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);C)若保持原全部頂點(diǎn)的位置不變,只是把次序顛倒過來(lái),則新的Bezier曲線形狀不變,但方向相反。D)曲線的位置和形狀只與特征多邊形的頂點(diǎn)的位置有關(guān),它不依賴坐標(biāo)系的選擇。以下設(shè)備中,哪一個(gè)不屬于圖形輸入設(shè)備_____C_____
A)數(shù)字化儀 B)光筆C)繪圖儀 D)游戲桿雙線性光強(qiáng)插值法(GourandShading)存在問題(C)A)光照強(qiáng)度在數(shù)值上不連續(xù)B)生成多面體真實(shí)感圖形效果差C)生成曲面體真實(shí)感圖形效果差D)速度仍然不夠快雙二次Bezier曲面的4條邊界都是拋物線,其特征網(wǎng)格有(B)個(gè)頂點(diǎn)。A)8 B)9 C)10D)16圖元的掃描轉(zhuǎn)換算法是指(B)A)掃描圖元的算法B)將矢量圖形轉(zhuǎn)換為像素點(diǎn)圖形的算法C)像素點(diǎn)圖形的算法D)矢量圖形的算法三維齊次坐標(biāo)有_C__個(gè)分量A)2 B)3C)4二維變換中繞原點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)相當(dāng)于三維變換中繞_C__軸旋轉(zhuǎn)。A)XB)YC)ZD)以上都不是以下列出的四種顯示器中,那一種和其他三種類型不同AA)陰極射線管顯示器 B)液晶顯示器C)等離子顯示器 D)激光顯示器Bezier曲線是_B__年提出的。A)1961B)1962C)1963D)Coons曲面是__D_年提出的。A)1961B)1962C)1963D)區(qū)域細(xì)分算法是在_A__空間中實(shí)現(xiàn)的。A)圖像B)對(duì)象C)實(shí)體D)三維投影變換中,下列哪一項(xiàng)不是投影的要素BA)投影對(duì)象B)坐標(biāo)系C)投影面D)投影線計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)是指系統(tǒng)中各界面之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的接口標(biāo)準(zhǔn)、語(yǔ)言連接規(guī)范及應(yīng)用程序接口API等,以下選項(xiàng)中,哪一個(gè)不屬于圖形標(biāo)準(zhǔn)的分類____B______
A)GKS B)CGAC)IGES D)OpenGL填空(共20分,每空1分)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的圖形是指可以用數(shù)學(xué)方法描述的并且需要在計(jì)算機(jī)上顯示圖形。20世紀(jì)70年代,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的理論和技術(shù)得到了實(shí)際應(yīng)用,該時(shí)期的兩個(gè)重要進(jìn)展是真實(shí)感圖形學(xué)和實(shí)體造型技術(shù)的產(chǎn)生。一個(gè)完整的計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)由圖形軟件系統(tǒng)和圖形硬件系統(tǒng)組成。圖形設(shè)備用于圖形的輸入和輸出,可分為圖形輸入設(shè)備、圖形顯示設(shè)備和圖形繪制設(shè)備。計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)根據(jù)其用戶使用方式和圖形信息傳遞方式,可以分為脫機(jī)繪圖系統(tǒng)、聯(lián)機(jī)繪圖系統(tǒng)和交互式繪圖系統(tǒng)。Windows不允許直接操作顯示輸出設(shè)備,而是通過一個(gè)抽象層與設(shè)備上下文進(jìn)行通信。OpenGL的庫(kù)函數(shù)共分為四類,其中以gl為前綴,提供最基本功能的是核心庫(kù)函數(shù)。幾何造型技術(shù)是一項(xiàng)研究在計(jì)算機(jī)中,如何表示及顯示一個(gè)曲面的技術(shù)。二次Bezier曲線(n=2)有3個(gè)控制點(diǎn)P0、P1、P2,則(P2-2P1+P0)t2+2(P1-P0)t+P0已知Bezier曲面的方程為,則從視覺角度看,顏色由色彩、飽和度和明度決定。CRT由電子槍、聚焦系統(tǒng)、偏轉(zhuǎn)系統(tǒng)、熒光屏組成。從光學(xué)角度看,顏色以(13)色純度和亮度描述。投影變換可分平行投影和透視投影。交互系統(tǒng)有3種輸入方式:請(qǐng)求方式、采樣方式和事件方式。OpenGL標(biāo)準(zhǔn)是在SGI等多家世界文明的計(jì)算機(jī)公司的倡導(dǎo)下制定的一個(gè)通用共享的開放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn)。將計(jì)算機(jī)中表示的向量圖形在顯示器上顯示的過程稱為圖形的掃描,又稱。常用的反走樣技術(shù)有提高分辨率,增加采樣點(diǎn)和把像素作為一個(gè)有限區(qū)域,對(duì)區(qū)域采樣。圖形變換是指圖形的幾何信息經(jīng)過幾何變換后產(chǎn)生的新圖形。判斷題(共10分,每題1分)圖形顯示設(shè)備的發(fā)展是推動(dòng)計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)發(fā)展的一個(gè)重要因素。(√)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)50年代起源于麻省理工學(xué)院。(√)LCD顯示器中TFT面板的顯示效果比TN面板的好。(?)直線的DDA算法需要浮點(diǎn)運(yùn)算。(√)直角坐標(biāo)法畫的圓不均勻。(√)圓的Bresenham算法不能避免浮點(diǎn)計(jì)算。(×)四鄰法種子填充可能填充到區(qū)域外。(×)采用相關(guān)性、活動(dòng)邊表技術(shù)是為了提高掃描線填充的效率。(√)反走樣技術(shù)實(shí)質(zhì)上就是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的圖像處理技術(shù)。(×)先對(duì)圖形比例變換再繞原點(diǎn)旋轉(zhuǎn),與先繞原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)再比例變換的結(jié)果是相同的。(×)程序填空(共5分,每空1分)以下是直線DDA算法的程序?qū)嵗?,?qǐng)完善程序中的缺漏部分。voidDDALine(intx0,inty0,intx1,inty1){intx;floatdx,dy,y,k;dx=x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){drawPixel(x,int(y+0.5),color);//在指定位置畫點(diǎn)y=y+k;}}簡(jiǎn)答(共15分,每題5分)簡(jiǎn)要描述計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)圖像系統(tǒng)的區(qū)別。(P9)計(jì)算機(jī)圖形是指計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的圖形,它的實(shí)質(zhì)就是將輸入的數(shù)據(jù)信息,經(jīng)計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)處理以后輸出圖形結(jié)果。計(jì)算機(jī)圖像又稱數(shù)字圖像,計(jì)算機(jī)圖像處理系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的工作方式完全不同,圖像處理系統(tǒng)的輸入信息是圖像,經(jīng)處理后的輸出仍然是圖像。在圖形設(shè)備上如何輸出一個(gè)點(diǎn)?為輸出一條任意斜率的直線,一般受到哪些因素影響?(P57)若圖形設(shè)備是光柵圖形顯示器,光柵圖形顯示器可以看作是一個(gè)像素的矩陣,光柵圖形顯示器上的點(diǎn)是像素點(diǎn)的集合。在光柵圖形顯示器上輸出一條任意斜率的直線,主要受到以下因素的影響:
(1)光柵圖形顯示器的分辨率;
(2)線寬、線型;
(3)直線的掃描轉(zhuǎn)換的算法。簡(jiǎn)要比較貝塞爾曲線和B樣條曲線的優(yōu)缺點(diǎn)。(P157)(1)Bezier曲線有許多優(yōu)越性(直觀性和凸包性等),但有兩點(diǎn)不足:1.特征多邊形的頂點(diǎn)個(gè)數(shù)決定了Bezier曲線的階次,并且在階次較大時(shí),特征多邊形對(duì)曲線的控制將會(huì)減弱(基函數(shù)的次數(shù)等于控制點(diǎn)的次數(shù)減一);2.不能作局部修改,改變一個(gè)控制點(diǎn)的位置對(duì)整條曲線都有影響(基函數(shù)Bernstein的參數(shù)u在[0,1]區(qū)間內(nèi)均不為零)。(2)B樣條曲線:除保持了Bezier曲線的直觀性和凸包性等優(yōu)點(diǎn)之外,多項(xiàng)式次數(shù)也獨(dú)立于控制點(diǎn)數(shù)目,而且B樣條曲線允許局部調(diào)整,基函數(shù)的次數(shù)與控制點(diǎn)無(wú)關(guān),更逼近多邊形。計(jì)算推導(dǎo)(共20分,每題10分)已知點(diǎn)的坐標(biāo)C(3,5),相對(duì)直線X=4做對(duì)稱變換后到達(dá)C’。試計(jì)算C’的坐標(biāo)值。(要求用齊次坐標(biāo)進(jìn)行變換,列出變換矩陣)C(3,5)變換后的坐標(biāo)為C'(5,5)推導(dǎo):1)將直線x=4移至原點(diǎn),T1=2)以y軸為對(duì)稱軸變換,T2=3)將直線移回x=4,T3=所以,變換矩陣T=T1*T2*T3==(x',y',1)=(3,5,1)=(5,5,1),C(3,5)變換后的坐標(biāo)為C'(5,5)2.已知三次樣條曲線如下式,現(xiàn)給定曲線的端點(diǎn)向量P(0),P(1)和端點(diǎn)切線向量,分別記為,試寫出以表示的曲線參數(shù)方程。(P150)將寫成向量式,得,其中a,b,c,d是代數(shù)系數(shù)向量,p(t)是三次參數(shù)曲線上任一點(diǎn)的位置向量。a=b=c=d=將這些系數(shù)代入p(t),得以表示的曲線參數(shù)方程曲線方程為:p(t)=算法設(shè)計(jì)(共10分,每題10分)請(qǐng)根據(jù)代碼中的注釋,完成程序中的空白函數(shù)(P113)#include<math.h>typedeffloatMatrix[3][3];MatrixtheMatrix;voidsetIdentity(Matrixm){ inti,j; for(i=0;i<3;i++) for(j=0;j<3;j++) m[i][j]=(i==j);}voidmultiply(Matrixa,Matrixb){//兩矩陣相乘,并將計(jì)算結(jié)果保存在形參a中 intr,c; Matrixtmp; for(r=0;r<3;r++){ for(c=0;c<3;c++){ tmp[r][c]=a[r][0]*b[0][c]+a[r][1]*b[1][c]+a[r][2]*b[2][c]; } } for(r=0;r<3;r++){ for(c=0;c<3;r++){ b[r][c]=tmp[r][c]; } }}voidrotate(floata){//這里的a是以弧度表示的旋轉(zhuǎn)角度 Matrixm; matrixSetIdentity(m); a=pToRadians(a); m[0][0]=cosf(a); m[0][1]=-sinf(a); m[0][2]=refpt.X*(1-cosf(a))+refpt.Y*sinf(a); m[1][0]=sinf(a); m[1][1]=cosf(a); m[1][2]=refpt.Y*(1-cosf(a))-refpt.X*sinf(a); matrixPreMultiply(m,theMatrix);}<B>單項(xiàng)選擇(共20分,每題1分)最早提出計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(ComputerGraphics)術(shù)語(yǔ)的是____D_________
(A)StevenA.Coons (B)Phong(C)Whirlwind (D)Sutherland由M個(gè)控制頂點(diǎn)Pi(i=1,…k)所決定的n次B樣條曲線,由(C)段n次B樣條曲線段光滑連接而成。A)k-n-2B)k-n-1C)k-n種子填充算法中,正確的敘述是(C)A)它是按掃描線的順序進(jìn)行象素點(diǎn)的填充 B)四連接算法可以填充八連接區(qū)域 C)四連接區(qū)域內(nèi)的每一象素可以通過上下左右四個(gè)方向組合到達(dá)D)八連接算法不能填充四連通區(qū)域二維變換中繞原點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)相當(dāng)于三維變換中繞C軸旋轉(zhuǎn)A)XB)YC)ZD)以上都不是下述關(guān)于Bezier曲線的論述,下述論述錯(cuò)誤的是(A)A),在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);B),在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);C)若保持原全部頂點(diǎn)的位置不變,只是把次序顛倒過來(lái),則新的Bezier曲線形狀不變,但方向相反。D)曲線的位置和形狀只與特征多邊形的頂點(diǎn)的位置有關(guān),它不依賴坐標(biāo)系的選擇。投影變換中,下列哪一項(xiàng)不是投影的要素B(A)投影對(duì)象 (B)坐標(biāo)系(C)投影面 (D)投影線以下設(shè)備中,哪一個(gè)不屬于圖形輸入設(shè)備_____C_____
A)數(shù)字化儀 B)光筆C)繪圖儀 D)游戲桿1985年,第一個(gè)國(guó)際計(jì)算機(jī)圖形信息標(biāo)準(zhǔn)是____C______
A)OpenGL B)CGIC)GKS D)DXF以下哪一項(xiàng)不是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究?jī)?nèi)容D(A)圖形硬件 (B)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(C)光柵圖形生成算法(D)圖像壓縮算法以下列出的四種顯示器中,那一種和其他三種類型不同A(A)陰極射線管顯示器(B)液晶顯示器(C)等離子顯示器 (D)激光顯示器計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)是指系統(tǒng)中各界面之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的接口標(biāo)準(zhǔn)、語(yǔ)言連接規(guī)范及應(yīng)用程序接口API等,以下選項(xiàng)中,哪一個(gè)不屬于圖形標(biāo)準(zhǔn)的分類_____B_____
(A)GKS (B)CGA(C)IGES (D)OpenGLB發(fā)表了一種用控制多邊形定義曲線和曲面的方法。(A)孔斯(Coons) (B)貝塞爾(Bezier)(C)德布爾(deBoor) (D)戈登(Gorden)國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會(huì)將B曲線方法作為定義工業(yè)產(chǎn)品幾何形狀的唯一數(shù)學(xué)方法。(A)貝塞爾曲線 (B)非均勻有理B樣條曲線(C)初等解析曲線 (D)參數(shù)樣條曲線VC++中,調(diào)用CDC類中的成員函數(shù)A可以完成映射模式的設(shè)置。(A)SetMapMode (B)SelectObject(C)GetMapMode (D)SetPixel下列動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)中,哪一個(gè)是OpenGL使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)B(A)gui32.dll (B)opengl32.dll(C)odbc32.dll (D)olesvr32.dll三維齊次坐標(biāo)有_C__個(gè)分量A)2 B)3C)4平面上繞任意點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)可分解為_A_和__兩種基本變換平移、繞原點(diǎn)B)平移、繞X軸B)繞原點(diǎn)、繞Y軸D)都不是下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語(yǔ)句中,錯(cuò)誤的論述為(B) A)實(shí)體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來(lái)表示一個(gè)復(fù)雜的物體 B)參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用 C)從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項(xiàng)式的曲面 D)在曲線和曲面定義時(shí),使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個(gè)重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性雙二次Bezier曲面的4條邊界都是拋物線,其特征網(wǎng)格有(B)個(gè)頂點(diǎn)。A)8 B)9 C)10D)16給定一系列頂點(diǎn):P0P1P2...Pn-1Pn,怎樣才能畫一條二次B樣條曲線,使得它插值端點(diǎn)P0、Pn,且在起點(diǎn)處相切于P0P1,在終點(diǎn)處相切于Pn-1Pn?(C)A)增加端點(diǎn)P0/=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1 B)增加端點(diǎn)P0/=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1 C)將原端點(diǎn)替換為P0/=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1D)將原端點(diǎn)替換為P0/=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1
填空(共15分,每空1.5分)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是研究通過計(jì)算機(jī)將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖形,并在專門顯示設(shè)備上顯示的原理、方法及技術(shù)的學(xué)科。1970年,Bouknight提出了光反射模型。圖形設(shè)備用于圖形的輸入和輸出,可以分為圖形輸入設(shè)備、圖形顯示設(shè)備和圖形繪制設(shè)備,其中圖形顯示設(shè)備又可以分為CRT顯示器和平板顯示器。CGM標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了生成與設(shè)備無(wú)關(guān)的圖形定義、存取及傳遞圖形數(shù)據(jù)的格式。Windows應(yīng)用程序是通過使用GDI(圖形設(shè)備接口)進(jìn)行圖形編程的。GDI接受Windows的繪圖請(qǐng)求,并將它們傳遞給相應(yīng)的設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序,完成特定硬件的輸出。OpenGL中的庫(kù)函數(shù)分為核心庫(kù)函數(shù)、使用庫(kù)函數(shù)、輔助庫(kù)函數(shù)和專用庫(kù)函數(shù)4類。填充技術(shù)要解決的問題是如何確定填充的位置及如何高效的填充。B樣條曲線根據(jù)節(jié)點(diǎn)向量中的節(jié)點(diǎn)分布情況不同可分為均勻B樣條曲線、
開放均勻B樣條曲線、以及非均勻B樣條曲線。已知Bezier曲面的方程為,則雙二次Bezier曲面的表達(dá)方程(1-u)(1-v)P0,0+(1-u)vP0,1+u(1-v)P1,0+uvP1,1。判斷題(共10分,每空1分)視區(qū)定義在世界坐標(biāo)系中,窗口定義在設(shè)備坐標(biāo)系中。(×)透視投影中物體表面原來(lái)平行的線將不再平行。(×)采用相關(guān)性、活動(dòng)邊表技術(shù)是為了提高掃描線填充的效率。(√)鼠標(biāo)器是直接定位設(shè)備。(×)曲線逼近中最常用最小二乘法。(√)Bezier曲線通過始末點(diǎn)且與始末邊相切。(√)B樣條曲線一般不通過給定點(diǎn)。(√)B樣條曲線的局部修改沒有Bezier曲線方便。(×)前后兩段三次B樣條曲線的連接處自動(dòng)C2連續(xù),不需特別處理。(√)圓的Bresenham算法不能避免浮點(diǎn)計(jì)算。(×)程序填空(共15分,每空1分)以下是中點(diǎn)畫圓算法的程序?qū)嵗?qǐng)完善程序中的缺漏部分。voidMidCircle(intx,inty,intr){intxx,yy,dtx,dty,d;xx=0;yy=r;dtx=3;dty=2–r–r;d=1–r;CirPot(x,y,xx,yy);//畫相應(yīng)的對(duì)稱點(diǎn)while(xx<yy){if(d<0){d=d+dtx;dtx=dtx+2;x++;}else{d=d+dtx+dty;dtx=dtx+2;dty=dty+2;x++;yy--;}CirPot(x,y,xx,yy);}}請(qǐng)給出用Bresenham算法掃描轉(zhuǎn)換從(1,1)到(8,5)的像素位置,并給出推斷理。dXY122-532343-353564-174785196簡(jiǎn)答(共20分,每題5分)1.什么是光點(diǎn)?什么是象素點(diǎn)?什么是顯示器的分辨率?(P21-22)光點(diǎn)是指電子束打在顯示器的熒光屏上能夠顯示的最小發(fā)光點(diǎn)。在當(dāng)前的圖形顯示模式下,屏幕上可以控制的可顯示的最小單元,被稱作像素點(diǎn)。屏幕分辨率也稱為光柵分辨率或物理分辨率,是指CRT顯示器顯示系統(tǒng)能夠顯示的最大光點(diǎn)數(shù),通常用水平方向上的光點(diǎn)數(shù)與垂直方向上的光點(diǎn)數(shù)的乘積來(lái)表示。2.什么叫虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和可視化?(P7)(1)虛擬現(xiàn)實(shí)也稱虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是指用計(jì)算機(jī)技術(shù)來(lái)生成一個(gè)逼真的具有三維視覺,聽覺,觸覺或嗅覺的虛擬世界,讓用戶可以從自己的視點(diǎn)出發(fā),利用自然的技能和某些設(shè)備與這個(gè)虛擬世界進(jìn)行交互和瀏覽。人們通過人類自然的方式向計(jì)算機(jī)送入各種動(dòng)作信息,并且通過視覺,聽覺及觸覺設(shè)施得到相應(yīng)的視覺,聽覺及觸覺。隨著人們不同的動(dòng)作,這些感覺也隨之改變。(2)可視化是利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和圖像處理技術(shù),將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖形或圖像在屏幕上顯示出來(lái),并進(jìn)行交互處理的理論、方法和技術(shù)。它涉及到計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理、計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域,成為研究數(shù)據(jù)表示、數(shù)據(jù)處理、決策分析等一系列問題的綜合技術(shù)。3.什么是走樣?什么是反走樣?常用的反走樣技術(shù)有哪些?(P90)(1)直線或多邊形邊界在光柵圖形顯示器的對(duì)應(yīng)圖形都是由一系列相同亮度的離散像素構(gòu)成的,在利用圖形的掃描算法在光柵圖形顯示器上繪制圖形時(shí),經(jīng)常遇到非水平且非垂直的直線,會(huì)形成或多或少的臺(tái)階或鋸齒狀。這種用離散量表示連續(xù)量引起的失真
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